몰입형 비디오는 수십 년 동안 다양한 형태로 있어 왔지만, 최근까지도 대규모로 사용되지는 않았습니다.
가장 일반적인 VR 비디오 솔루션에서는 구 내부에 뷰어를 배치하고 구 주위에 비디오 스트림을 둘러쌉니다. 이 솔루션은 입체 비디오를 사용할 경우 뷰어가 각 눈에 대해 둘러싼 비디오의 고유 스트림을 볼 수 있으므로 훨씬 더 실감날 수 있습니다. 이런 스타일의 비디오 보기가 YouTube, Google Cardboard 및 Facebook에서 제공하는 보기 환경입니다.
이 솔루션의 핵심은 구 주변을 쉽게 둘러쌀 수 있는 방식으로 촬영하고, 형식을 지정하고, 인코딩합니다. 이러한 작업을 완수하는 가장 쉬운 방법은 정방형 도법을 이용하는 것입니다.
구의 표면을 보면 이 위에 있는 하나의 점은 위도 좌표와 경도 좌표를 갖는 것으로 정의됩니다. 이제 표준 비디오 프레임을 생각해 보십시오. 비디오 프레임에는 너비와 높이가 있고, 점은 X 좌표와 Y 좌표로 정의됩니다.
정방형 도법은 구를 뜯어내어 경도를 X 좌표에, 위도를 Y 좌표에 매핑하는 것입니다.
다음은 익숙한 예로서, 평평하게 펼쳐진 지구입니다.

극 쪽으로 갈수록 이미지 너비가 커지고 있습니다. 경도 위치 간의 공간적 거리가 극 쪽에 가까워질수록 감소한다는 추론에 따른 것입니다. 극에 가까운 작은 위도 선 원주는 적도의 위도와 동일한 거리로 늘려 있습니다.
이러한 왜곡은 정방형 이미지를 구성하는 요소들을 이해하기 어렵게 합니다. 또한, 사용자는 평소 익숙한 것보다 훨씬 더 많은 정보를 보고, 그 위치는 직관적으로 정의되지 않습니다. 프레임의 맨 오른쪽에 있는 개체는 실제로 카메라의 뒤에 있고, 맨 왼쪽에 있는 개체는 해당 개체의 바로 오른쪽에 있습니다.

금문교는 프레임의 중앙을 향하고 있어서 사람들의 눈길을 끌지만, 몰입형 비디오를 촬영할 때 전체 장면에 있는 것들을 알고 싶을 수 있습니다. 프레임을 볼 때 우리 뒤에 울타리가 있는지는 명백하지 않습니다. 또는 사용자의 왼쪽 어깨 뒤에 그 울타리에서 뛰어오르는 용감한 영혼이 있을지도 모릅니다!

좋은 이야기를 들려주려면, 편집진은 전체 프레임에서 발생하고 있는 상황을 알아야 합니다. 이 문제는 정방형 도법에서 훨씬 더 큰 과제입니다. Adobe Premiere Pro CC 2015.3에서는 구를 둘러보는 데 필요한 도구를 제공하여, 헤드셋을 사용하거나 YouTube와 같은 데스크톱 뷰어에서 볼 때의 뷰를 시뮬레이션합니다.
정방형 도법을 사용하는 것은 비록 어려울 수는 있어도 다른 비디오 형식과 그렇게 다르지는 않습니다. 대부분의 편집 기술, 도구 및 기법은 연관될 수 있습니다. 트림, 스플라이스, 트랙 조작이 모두 동일하게 작동합니다. 가장 일반적으로 사용되는 효과 중 많은 수가 정방형 도법에서 잘 작동합니다.
특히 몰입형 비디오에 도움이 될 수 있는 Premiere Pro 2015.3 릴리스의 새로운 기능은 프록시 작업 과정입니다. 일부 정방형 비디오는 다른 대부분의 프레임 크기보다 훨씬 큰 가로 8,000픽셀 x 세로 8,000픽셀만큼 커질 수 있습니다. 이러한 고해상도 비디오는 하드웨어 가속화를 사용해도 실시간으로 디코딩하기 어렵습니다. Premiere Pro의 새로운 프록시 작업 과정을 사용하면 이러한 재질을 소화하고, 편집하기 시작할 수 있으며, 그동안 단추 클릭으로 타임라인에서 고해상도 버전을 대신할 수 있도록 낮은 해상도인 2K 버전이 배경에서 생성됩니다.
프로그램 또는 소스 모니터에서 VR 비디오 디스플레이를 사용하면 Premiere Pro에서 구에 들어가 사용자의 관점에서 비디오를 볼 수 있습니다. VR 비디오 디스플레이를 사용하는 경우, 예를 들어, Oculus Rift와 같은 VR 헤드셋을 사용하거나 YouTube 또는 Facebook을 통해 데스크톱에서 정방형 비디오를 사용하는 다양한 보기 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다.
VR 비디오 디스플레이를 활성화하려면, 모니터 오른쪽의 설정 아이콘(스페너)을 클릭한 다음, [VR Video(VR 비디오)] > [활성화]를 선택합니다.

새로운 모니터 단추가 VR 비디오 디스플레이를 빨리 전환합니다. 모니터의 재생 컨트롤에 쉽게 추가하려면 이 단추를 사용하십시오. 이 단추를 추가하려면, 모니터의 오른쪽 하단에 있는 + 아이콘을 클릭하여 단추 편집기를 여십시오. Toggle VR Video Display(VR 비디오 디스플레이 전환) 단추를 모니터 디스플레이 아래의 원하는 위치로 드래그합니다.


위쪽 중앙은 구 내부의 대화형 창입니다. 구 내부의 뷰를 클릭하고 드래그하여 즉시 관점을 변경할 수 있으며 이렇게 하면 쉽게 화면 이동 및 틸트할 수 있습니다. 언제든지 뷰 내부의 어디에서든 두 번 클릭하여 관점을 다시 중앙으로 빨리 이동할 수 있습니다.
오른쪽 및 왼쪽 가장자리에 있는 슬라이더를 사용하면 각각 틸트와 화면 이동을 제어할 수 있습니다.
각 슬라이더와 나란히 있는 숫자 필드에서는 보는 위치에 대한 정확한 피드백을 제공하지만, 값을 직접 입력할 수도 있습니다. 양수 값을 입력하면 화면이 오른쪽으로 이동하고 위로 틸트하며, 음수 값을 입력하면 관점이 왼쪽 및 아래쪽으로 이동합니다.
디스플레이 하단에 있는 반지름 표시 손잡이는 현재 마주하고 있는 방향에 대한 보다 시각적인 피드백을 제공하지만, 내부를 클릭하고 드래그하여 화면 관점을 왼쪽 및 오른쪽으로 이동할 수도 있습니다. 이 손잡이는 완전히 회전할 수 있으며 시작 점을 지나 계속 이동할 수 있다는 점에서 매우 특별합니다.
VR 비디오 디스플레이는 모노스코프형 비디오와 입체형 비디오 모두에서 작동합니다. 구의 작은 구획에서 정방형 화면 작업을 할 수도 있습니다. 헤드셋이나 데스크톱의 뷰를 시뮬레이션하도록 구성할 수도 있으며, 이렇게 하면 저렴한 빨간색/청록색 입체 사진 안경을 사용하여 입체 화면을 3D로 볼 수도 있습니다.
VR 비디오 디스플레이를 구성하려면, 모니터 오른쪽의 설정 아이콘(스페너)을 클릭한 다음, [VR Video(VR 비디오)] > [설정]을 선택합니다.

[프레임 레이아웃]을 사용하면 비디오가 모노스코프형인지 입체형인지 선언할 수 있습니다. 후자인 경우 [오버/언더] 또는 [사이드 바이 사이드] 레이아웃 중에 선택할 수도 있습니다. 입체형 레이아웃 중에 하나를 선택하는 경우, 빨간색/청록색 입체 사진 안경과 함께 왼쪽 또는 오른쪽 눈의 입체형 뷰가 주어집니다.
몰입형 비디오 작업을 할 때에는 픽셀 치수 외에 뷰 각도를 고려합니다. [촬영된 뷰]는 비디오 프레임이 표현하는 구의 부분을 설명합니다. 일반적으로 컨트롤은 전체 구 기본값 수평 360도 X 수직 180도로 설정된 채 둡니다.
[모니터 뷰] 필드에서는 VR 비디오 디스플레이 모드에 있을 때 구에서 사용자가 보는 부분을 제어하고 다양한 보기 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 수평 90도 X 수직 60도라는 값을 사용하면 Oculus Rift 헤드셋과 비슷해지고 160도 X 90도일 때는 YouTube 내에서 보는 환경이 시뮬레이션됩니다. 이러한 설정은 보기 창의 종횡비도 결정한다는 점에 주의하십시오. 예를 들어, 160도 X 90도를 사용하면 16:9 보기 창이 표시됩니다.
정방형 도법에 사용된 세 가지 일반적인 효과는 디졸프, 색상(Lumetri) 및 속도입니다. 이러한 효과는 문제를 초래할만큼 픽셀의 위치를 바꾸지는 않습니다. 기본 규칙은 효과로 인해 픽셀의 수직 위치가 변할 경우 작동하지 않을 수 있다는 것입니다. 관점이 적용되면 픽셀의 수직 위치가 수평 왜곡에 영향을 주는 방식을 고려하십시오. 예를 들어, [수평 양쪽 누르기] 또는 [지우기]가 작동하는 반면, 이로 인해 이미지의 수직 및 수평 치수가 모두 변경되므로 간단한 Picture-in-Picture(사진 속 사진) 효과는 왜곡되게 보입니다.
합성도 고려하십시오. 수직 위치 및 배율을 변경하지 않는 한 다른 정방형 이미지 위에 정방형 이미지를 합성할 수도 있습니다. 녹색 스크린을 배경으로 한 개체를 정방형으로 촬영하여 배경 이미지 위에 이 개체를 크로마키 기술로 합성할 수 있습니다. 추가적인 단계 없이 정방형 이미지 위에 기존의 평면 비디오를 합성할 수 없으며, 이 경우 네 번째 가장 일반적인 효과인 제목 및 그래픽이 표시됩니다. 정방형 이미지 위에 제목과 같은 평면 이미지로 작업하려면, 평면 이미지를 구에 투영해야 합니다. 정방형 비디오 위에 평면 비디오를 합성하려면 Mettle의 SkyBox 360/VR 도구(특히 Mettle SkyBox Project 2D 효과)와 같은 타사 플러그인을 사용하십시오.
정방형 비디오 작업 시 알아야 할 한 가지 중요한 내장 효과는 오프셋 효과([비디오 효과/왜곡] 내에 있음)입니다. 기존의 카메라와 달리, VR 장비에는 피사체에 초점을 맞추는 데 사용하는 단일 렌즈가 없습니다. 장면 전체가 한 번에 촬영됩니다. 여러 번의 촬영으로 나누다 보면 카메라 방향이 바뀌고, 가장 중요한 피사체는 이전 장면과 다른 위치에 있게 됩니다. 따라서 촬영자가 피사체를 뷰 안으로 다시 가져오기 위해 고개를 돌리도록 하고 싶지 않습니다.
오프셋 효과를 사용하면 전체 프레임을 회전할 수 있습니다. [오프셋] 효과를 타임라인의 컷 세그먼트에 적용하고 클립을 이동하는 데 사용할 방식에 따라 [Shift Center To(중앙 변경 위치)] 매개 변수 쌍의 첫 번째 숫자를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그합니다. 두 번째 매개 변수를 변경하지 않도록 주의하십시오. 수직 위치 규칙을 위반하게 됩니다. 마지막으로, 이 효과는 실시간이 아니며 렌더링을 필요로 한다는 점에 주목하십시오. Mettle의 [구 회전] 효과에서는 실시간 촬영이 지원됩니다. 수직으로 틸트하고 롤도 가능합니다. 구를 틸트하거나 굴릴 때에는 순전히 정방형 도법의 작동 방식으로 인해 이미지 품질이 저하될 수 있으므로 주의하십시오.
내보내기 정방형 비디오를 내보내는 것은 다른 유형의 비디오를 내보낼 때와 매우 유사하게 다음의 몇 가지 주의 사항이 있습니다.
- 선택하는 형식과 사전 설정에 상관없이, [내보내기 설정] 대화 상자의 [소스 크기 조절] 옵션을 [늘여서 채우기]로 반드시 변경하십시오. 이 옵션을 변경하지 않는 경우, 내보낸 비디오에 여백이나 줄이 생겨서 구의 이음새가 깨지고 왜곡될 수 있습니다.
- H.264, HEVC 또는 QuickTime을 내보내는 경우에는, 비디오 설정 탭에서 [비디오가 VR임] 확인란을 활성화하십시오. 다음으로 [VR Video Display(VR 비디오 디스플레이)] 설정에서 한 대로 소스 비디오와 일치하는 적절한 프레임 레이아웃을 선택하십시오. 이 설정을 활성화하면, YouTube 및 Facebook에 게시된 정방형 비디오는 업로드가 완료된 후 최대 1시간 가량 소요되는 서비스에 의한 처리 후 자동으로 특수 VR 뷰어에서 재생됩니다.
- 매우 큰 정방형 도법 프레임의 경우에는 주의하여 컨테이너와 코덱을 선택하십시오. Mac에서 내보내는 경우에는, QuickTime과 ProRes 변형 중 하나를 사용하여 내보내는 옵션이 있습니다.
Windows에서는 상황이 더욱 복잡하며 이때 H.264가 최선의 선택입니다. H.264로 큰 프레임을 내보낼 때에는 다음 절차를 따르십시오.
- [소스 일치] 사전 설정으로 H.264 형식을 선택합니다.
- 치수, 프로필 및 수준에 대한 소스 일치 확인란을 비활성화합니다.
- 프로필을 [높음]으로, 수준을 [5.2]로 변경합니다.
- [소스 크기 조절] 설정에서 [늘여서 채우기]을 선택합니다.
- 치수 옆의 종횡비 링크를 비활성화하고 치수를 4096 X 2304(또는 60fps로 2160)로 변경합니다.
- 100Mbps와 같은 고비트율을 선택합니다.
- 최고의 크기 조절 결과를 얻으려면 [최대 렌더링 품질 사용]을 활성화합니다.

Adobe Premiere Pro는 오랫동안 몰입형 VR 비디오 작업을 수행하는 편집자가 사용하는 표준 도구였습니다. 2015.03 버전의 Premiere Pro에서는 더 나은 보기, 내보내기 VR 비디오 공유를 가능하게 하는 기능을 제공합니다. 더욱이, 이 시장은 장비, 카메라, 정방형 비디오 스티처, 효과, VR 헤드셋 및 인 앱 헤드셋 모니터링 등 VR 비디오와 관련한 모든 면에서 빠르게 성장하고 있습니다. 몰입형 VR 비디오는 초기지만 폭발적으로 발전하고 있습니다. 소수의 대형 전자 제조업체가 기술을 주도하지 않는다는 점에서 입체 3D와는 다릅니다. 이 분야는 수백 개의 크고 작은 회사에 의해 성장하고 있으며 많은 사람들이 함께 일하고 있습니다. Adobe도 계속하여 기여하고 있습니다.