Guide d'utilisation Annuler

Principes de base de la couleur

  1. Guide de lʼutilisateur dʼAfter Effects
  2. Versions Beta
    1. Présentation du programme Beta
    2. Accueil After Effects Beta
  3. Prise en main
    1. Prise en main dʼAfter Effects
    2. Nouveautés dʼAfter Effects
    3. Notes de mise à jour | After Effects
    4. Configuration requise pour After Effects
    5. Raccourcis clavier dans After Effects
    6. Formats de fichier pris en charge | After Effects
    7. Recommandations matérielles
    8. After Effects pour puce Apple
    9. Planification et configuration
  4. Espaces de travail
    1. Eléments généraux de lʼinterface utilisateur
    2. Familiarisation avec lʼinterface dʼAfter Effects
    3. Workflows
    4. Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
  5. Projets et compositions
    1. Projets
    2. Notions de base relatives aux compositions
    3. Précomposition, imbrication et prérendu
    4. Affichage dʼinformations détaillées sur les performances avec le Profileur de composition
    5. Moteur de rendu de composition CINEMA 4D
  6. Importation de métrage
    1. Préparation et importation dʼimages fixes
    2. Importation à partir dʼAfter Effects et dʼAdobe Premiere Pro
    3. Importation et interprétation vidéo et audio
    4. Préparation et importation de fichiers images 3D
    5. Importation et interprétation de métrages
    6. Utilisation des métrages
    7. Détecter les points de montage à l’aide de la détection de montage de scène
    8. Métadonnées XMP
  7. Texte et images
    1. Texte
      1. Mise en forme des caractères et panneau Caractère
      2. Effets de texte
      3. Création et modification des calques de texte
      4. Mise en forme des paragraphes et panneau Paragraphe
      5. Extrusion de calques de texte et de forme
      6. Animation de texte
      7. Exemples et ressources dʼanimation de texte
      8. Modèles Live Text
    2. Animations graphiques
      1. Utilisation de modèles dʼanimations graphiques dans After Effects
      2. Utilisation des expressions pour créer des listes déroulantes dans les modèles dʼanimations graphiques
      3. Utilisation des propriétés essentielles pour créer des modèles dʼanimations graphiques
      4. Remplacement d’images et de vidéos dans les modèles dʼanimations graphiques et les propriétés essentielles
      5. Animez plus rapidement et plus facilement à l’aide du panneau Propriétés
  8. Dessin, peinture et tracés
    1. Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
    2. Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme
    3. Effilage des contours de forme
    4. Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
    5. Utilisation de lʼeffet de forme Décaler les tracés pour modifier des formes
    6. Création de formes
    7. Création de masques
    8. Suppression dʼobjets de vos vidéos avec le panneau Remplissage dʼaprès le contenu
    9. Roto-pinceau et Améliorer le cache
  9. Calques, marqueurs et caméra
    1. Sélectionner et organiser des calques
    2. Modes de fusion et styles de calques
    3. Calques 3D
    4. Propriétés du calque
    5. Création de calques
    6. Gestion des calques
    7. Repères de calque et repères de composition
    8. Caméras, lumières et points ciblés
  10. Animation, images clés, suivi de cible et incrustations
    1. Animation
      1. Principes de base de l’animation
      2. Animation avec les outils Marionnette
      3. Gérer et animer des tracés de forme et de masques
      4. Animation de formes Sketch et Capture à lʼaide dʼAfter Effects
      5. Outils dʼanimation divers
      6. Utiliser les animations orientées données
    2. Image clé
      1. Interpolation des images clés
      2. Définir, sélectionner et supprimer des images clés
      3. Modification, déplacement et copie dʼimages clés
    3. Suivi de cible
      1. Suivi et stabilisation du mouvement
      2. Suivi du visage
      3. Suivi de masque
      4. Référence de masque
      5. Vitesse
      6. Extension temporelle et remappage temporel
      7. Code temporel et unités temporelles
    4. Masquage
      1. Masquage
      2. Effets de masquage
  11. Transparence et montage
    1. Présentation et ressources du montage et de la transparence
    2. Couches alpha et masques
    3. Caches de piste et caches mobiles
  12. Réglage de la couleur
    1. Principes de base de la couleur
    2. Gestion des couleurs
    3. Effets de correction colorimétrique
    4. Gestion des couleurs OpenColorIO et ACES
  13. Effets et animations prédéfinies
    1. Présentation des effets et animations prédéfinies
    2. Liste dʼeffets
    3. Gestionnaire d’effets
    4. Effets de simulation
    5. Effets esthétiques
    6. Effets audio
    7. Effets de déformation
    8. Effets de perspective
    9. Effets de couches
    10. Effets de rendu
    11. Effets temporels
    12. Effets de transition
    13. Effet Réparation dʼobturateur déroulant
    14. Effets de flou et de netteté
    15. Effets de couches 3D
    16. Effets Utilité
    17. Effets de cache
    18. Effets de bruit et de grain
    19. Effet Conservation des détails-Amélioration
    20. Effets obsolètes
  14. Expressions et automatisation
    1. Expressions
      1. Principes de base des expressions
      2. Compréhension du langage dʼexpression
      3. Utilisation des options pour expressions
      4. Différences de syntaxe entre le moteur dʼexpressions JavaScript et lʼancien moteur dʼexpressions ExtendScript
      5. Modification des expressions
      6. Erreurs dans les expressions
      7. Utilisation de lʼéditeur dʼexpressions
      8. Utilisation d’expressions pour accéder aux propriétés du texte et les modifier
      9. Référence au langage dʼexpression
      10. Exemples dʼexpressions
    2. Automatisation
      1. Automatisation
      2. Scripts
  15. Vidéo immersive, VR et 3D
    1. Créer des environnements VR dans After Effects
    2. Application d’effets de vidéo immersive
    3. Outils de composition pour les vidéos VR/360
    4. Moteur de rendu Advanced 3D
    5. Importer et ajouter des modèles 3D à votre composition
    6. Importer des modèles 3D à partir des bibliothèques Creative Cloud
    7. Éclairage basé sur l’image
    8. Extraire et animer des caméras et des éclairages depuis des modèles 3D
    9. Suivre le mouvement de la caméra 3D
    10. Projeter et accepter des ombres
    11. Animations de modèle 3D intégrées
    12. Captage d’ombres
    13. Extraction des données de profondeur 3D
    14. Modifier les propriétés des matières d’un calque 3D
    15. Utiliser lʼespace de conception 3D
    16. Widgets de transformation 3D
    17. En faire plus avec l’animation 3D
    18. Aperçu des modifications apportées aux conceptions 3D en temps réel avec le moteur 3D Mercury
    19. Ajout de Responsive Design à vos images
  16. Vues et prévisualisations
    1. Prévisualisation
    2. Prévisualisation vidéo à lʼaide de Mercury Transmit
    3. Modification et utilisation des vues
  17. Rendu et exportation
    1. Notions de base relatives au rendu et à lʼexport
    2. Encodage en H.264 dans After Effects
    3. Exportation dʼun projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro
    4. Conversion de films
    5. Rendu multi-images
    6. Rendu automatisé et rendu en réseau
    7. Rendu et exportation dʼimages fixes et de séquences dʼimages fixes
    8. Utilisation du codec GoPro CineForm dans After Effects
  18. Utilisation dʼautres applications
    1. Dynamic Link et After Effects
    2. Utiliser After Effects et dʼautres applications
      1. Exporter un projet After Effects en tant que projet Premiere Pro
    3. Synchronisation des paramètres dans After Effects
    4. Bibliothèques Creative Cloud dans After Effects
    5. Plug-ins
    6. CINEMA 4D et Cineware
  19. Collaboration : Frame.io et Projets d’équipe
    1. Collaboration dans Premiere Pro et After Effects
    2. Frame.io
      1. Installer et activer Frame.io
      2. Utiliser Frame.io avec Premiere Pro et After Effects
      3. Foire aux questions
    3. Projets dʼéquipe
      1. Prise en main des projets d’équipe
      2. Créer un projet d’équipe
      3. Collaborer sur les projets d’équipe
  20. Mémoire, stockage et performances
    1. Mémoire et stockage
    2. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation    
    3. Amélioration des performances
    4. Préférences
    5. Configuration requise du GPU et du pilote GPU pour After Effects
  21. Base de connaissances
    1. Problèmes connus
    2. Problèmes résolus
    3. Questions fréquentes
    4. After Effects et macOS Ventura
    5. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation

Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)

Le codage des couleurs (ou nombre de bits par pixel) est le nombre de bits par couche (bpc ou b/c) utilisés pour représenter la couleur d’un pixel. Plus le nombre de bits d’une couche RVB (rouge, vert et bleu) est élevé, plus le nombre de couleurs pouvant être représentées par chaque pixel est important.

Dans After Effects, vous pouvez utiliser les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.

Outre le codage des bits couleur, une caractéristique distincte des nombres utilisés pour représenter les valeurs des pixels est leur représentation sous la forme d’entiers ou de nombres à virgule flottante. Les nombres à virgule flottante peuvent représenter une série bien plus longue de nombres avec le même nombre de bits. Dans After Effects, les valeurs de pixels 32 bpc sont des valeurs numériques à virgule flottante.

Les pixels 8 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 255 (couleur pure, saturée). Les pixels 16 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 32 768 (couleur pure, saturée). Si les trois couches de couleur sont définies sur la valeur maximale (couleur pure), on obtient du blanc. Les pixels 32 bpc peuvent avoir des valeurs inférieures à 0,0 et supérieures à 1,0 (couleur pure, saturée). Ainsi le mode 32 bpc d’After Effects est également un mode HDR (High Dynamic Range). Les valeurs HDR peuvent être bien plus lumineuses que le blanc.

Définition du codage des couleurs et modification des paramètres d’affichage des couleurs

Le paramètre du codage des couleurs d’un projet détermine le nombre de bits par pixel des valeurs de couleur dans l’ensemble d’un projet.

Pour définir le codage des couleurs d’un projet, effectuez l’une des opérations suivantes :

  • Accédez à Fichier > Paramètres du projet > Couleur > dans la section Paramètres de couleurs et choisissez un codage des couleurs dans la liste déroulante Nombre de bits par pixel.
  • Sélectionnez le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet > Paramètres du projet > Couleur > dans la section Paramètres de couleurs et choisissez un codage des couleurs dans la liste déroulante Nombre de bits par pixel.

Vous pouvez définir un codage des couleurs pour chaque élément de rendu. Celui-ci prévaut sur le codage des couleurs du projet lors du rendu final. Vous pouvez également spécifier le codage des couleurs à utiliser pour chaque élément de rendu dans les paramètres de module de sortie. (Voir Paramètres de rendu et Modules de sortie et paramètres des modules de sortie.)

Même si de nombreux effets peuvent utiliser tous les codages de couleurs, certains effets ne fonctionnent qu’avec des codages inférieurs. Vous pouvez paramétrer le panneau Effets et paramètres prédéfinis pour n’afficher que les effets qui fonctionnent avec le codage des couleurs du projet en cours (voir Panneau Effets et paramètres prédéfinis).

Avantages comparatifs de chaque codage des couleurs

La gamme dynamique (rapport entre les zones foncées et les zones claires) du monde physique est bien supérieure à l’étendue de la vision humaine et à la gamme des images imprimées sur papier ou affichées sur un moniteur. Les valeurs chromatiques 8 bpc et 16 bpc de plage dynamique réduite peuvent uniquement représenter des niveaux RVB du noir au blanc, ce qui constitue une infime partie de la plage dynamique dans le monde réel.

Les valeurs d’étendue dynamique HDR 32 bpc à virgule flottante peuvent représenter des niveaux de luminosité nettement supérieurs au blanc, notamment des objets aussi lumineux qu’une flamme ou que le soleil.

Effets Lueur diffuse et Flou gaussien appliqués à une image en mode 32 bpc et 16 bpc
Effets Lueur diffuse et Flou gaussien appliqués à une image en mode 32 bpc (à gauche) et 16 bpc (à droite).

Définissez le codage des couleurs du projet sur 32 bpc pour utiliser des métrages HDR ou pour travailler avec des valeurs dépassant la plage habituelle, c’est-à-dire supérieures à 1,0 (blanc). Ces dernières ne sont pas prises en charge par les modes 8 bpc ou 16 bpc. Les valeurs supérieures à la plage habituelle préservent l’intensité des tons clairs, ce qui est utile pour les effets synthétiques, tels que les lumières, les flous et les lueurs, comme c’est le cas avec le métrage HDR. La marge disponible avec les valeurs 32 bpc permet d’éviter les pertes de données pendant certaines opérations telles que la correction colorimétrique et la conversion des profils colorimétriques.

Même si vous utilisez le métrage 8 bpc et que vous créez des films au format 8 bpc, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats en paramétrant le codage des couleurs du projet sur 16 bpc ou 32 bpc. Le recours à un nombre de bits par pixel plus élevé permet d’obtenir une meilleure précision des calculs et de réduire de manière considérable les défauts de quantification (effets de bande au niveau des dégradés, par exemple).

Remarque :

Si le nombre de bits par pixel du format de sortie est faible, la simple augmentation du codage des couleurs dans un projet ne suffit pas à éliminer les dégradés. Afin de réduire les effets de bande, After Effects applique l’interpolation des couleurs lorsque celles-ci sont converties en couleurs 8 bits par couche, notamment lors du rendu et de l’exportation vers un format 8 bits par couche. Cette interpolation n’apparaît pas dans les prévisualisations. Afin de forcer l’interpolation dans les prévisualisations, appliquez sur un calque de réglage un effet 8 bits par couche inactif (un effet Opérations avec les valeurs par défaut, par exemple).

Etant donné que les images 16 bpc sollicitent une capacité de mémoire deux fois inférieure aux images 32 bpc, le rendu des prévisualisations dans un projet 16 bpc est plus rapide et les prévisualisations elles-mêmes peuvent être plus longues que dans un projet 32 bpc. Les images 8 bpc sollicitent une capacité de mémoire encore inférieure, mais le compromis entre qualité et performance peut devenir flagrant avec un codage des couleurs de 8 bpc.

Remarques relatives à l’utilisation des couleurs HDR (High Dynamic Range)

Vous pouvez utiliser l’effet Compresseur-extenseur HDR pour compresser la gamme dynamique d’un calque avec un élément de métrage HDR comme source. Cela vous permet d’utiliser des outils ne prenant pas en charge le format de couleur HDR, tels que les effets 8 bpc et 16 bpc. Une fois que vous avez terminé, utilisez le Compresseur-extenseur HDR pour annuler la compression de la gamme dynamique. L’effet Compression des tons clairs HDR vous permet de compresser les valeurs de tons clairs d’une image HDR de sorte que celles-ci entrent dans la gamme de valeurs d’une image à gamme dynamique réduite.

Comme nous ne voyons qu’un sous-ensemble des valeurs de luminance d’une scène réelle sur une image HDR reproduite sur un moniteur, il est parfois nécessaire de régler l’exposition (quantité de lumière capturée dans une image) quand on travaille sur une image HDR. Le réglage de l’exposition d’une image HDR est semblable au réglage de l’exposition lors de la prise de vue d’une scène réelle ; il permet de faire ressortir les détails des zones sombres ou claires. Vous pouvez utiliser l’effet Exposition pour modifier les valeurs de couleur d’un calque en vue de la sortie finale, ou vous pouvez régler l’exposition dans un visualiseur spécifique à des fins de prévisualisation.

La gestion des couleurs est fortement recommandée, voire nécessaire, pour obtenir des couleurs moins aléatoires lors de l’utilisation du HDR. Cela permet à After Effects de prévisualiser avec précision les couleurs sur votre écran en convertissant l’espace de travail colorimétrique en espace colorimétrique d’affichage défini par le système d’exploitation. Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez le profil colorimétrique fourni par le fabricant de l’écran ou étalonnez les couleurs de votre écran.

Remarque :

Comme certaines opérations (notamment les halos, les flous et certains modes de fusion) se comportent différemment en mode 32 bpc et en mode 8 bpc ou 16 bpc, votre composition peut présenter un aspect très différent lorsque vous passez d’une plage dynamique élevée à une plage dynamique réduite dans les paramètres d’un projet.

Correction colorimétrique, étalonnage colorimétrique et réglage des couleurs

Lorsque vous assemblez une composition, vous êtes souvent amené à régler ou à corriger les couleurs d’un ou plusieurs calques. De tels ajustements peuvent être justifiés par plusieurs raisons. Exemples :

  • Vous souhaitez donner à plusieurs éléments de métrage les mêmes conditions de prise de vue afin de les composer ou de les monter ensemble.

  • Vous devez régler les couleurs pour simuler une prise de vue nocturne à partir d’une prise de vue diurne.

  • Vous devez régler l’exposition d’une image pour récupérer les détails des tons clairs surexposés.

  • Vous devez accentuer une couleur dans une prise de vue, car vous souhaitez effectuer un montage avec un élément graphique dans cette couleur.

  • Vous devez limiter les couleurs à une plage donnée, comme la plage de diffusion.

Les termes correction colorimétrique et étalonnage colorimétrique sont souvent utilisés de manière interchangeable ; le terme étalonnage colorimétrique, toutefois, désigne parfois distinctement les réglages de couleurs apportés à des fins créatives plutôt que pour corriger des problèmes au niveau des couleurs. Dans After Effects, le terme correction colorimétrique est utilisé dans un sens général.

After Effects propose de nombreux effets intégrés pour corriger les couleurs, y compris l’effet Courbes, l’effet Niveaux et d’autres effets dans la catégorie d’effets Correction colorimétrique. Vous pouvez également utiliser l’effet Appliquer la table de correspondance des couleurs afin d’appliquer, à des fins de correction colorimétrique, le mappage des couleurs à une table de correspondance des couleurs. (Voir Effets Correction colorimétrique et Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs.)

Le plug-in Camera Raw permet de corriger et de régler les images fixes aux formats JPEG, TIFF et aux divers formats Camera Raw.

Utilisation d’histogrammes pour régler les couleurs

Un histogramme est une représentation du nombre de pixels à chaque valeur de luminance dans une image. Un histogramme qui présente des valeurs différentes de zéro pour chaque valeur de luminance indique une image qui tire parti de la gamme de tons complète. Un histogramme qui n’utilise pas la gamme de tons complète correspond à une image terne qui manque de contraste.

Dans le cadre de la correction des couleurs, une tâche courante consiste à régler l’image afin de répartir les valeurs de pixels de manière plus uniforme de la gauche vers la droite de l’histogramme, au lieu de les « entasser » toutes à l’une des extrémités. Appliquer un effet Niveaux et régler ses propriétés Blanc en entrée et Noir en entrée dans l’histogramme constitue une manière simple et efficace d’accomplir cette tâche pour de nombreuses images.

Histogramme d’une image qui n’utilise pas la gamme de tons complète
Histogramme d’une image qui n’utilise pas la gamme de tons complète

Curseurs d’entrée déplacés de sorte que le résultat utilise la gamme de tons complète
Curseurs d’entrée déplacés de sorte que le résultat utilise la gamme de tons complète

Histogramme montrant un écrêtage des tons clairs
Histogramme montrant un écrêtage des tons clairs

Histogramme montrant un écrêtage des tons foncés
Histogramme montrant un écrêtage des tons foncés

Panneau Modes Lumetri

Le panneau Modes Lumetri met à votre disposition des modes vidéo intégrés pour afficher les propriétés de couleur de votre vidéo. Les modes vidéos sont les suivants :

  • Vectorscopes
  • Histogrammes
  • Parade
  • Signal
Modes vidéo dans le panneau Modes Lumetri
Modes vidéo dans le panneau Modes Lumetri

Remarque :

Si le panneau Modes Lumetri ne s’affiche pas, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Couleur.

Chaque image vidéo est composée de pixels et chaque pixel est associé à des propriétés de couleur, lesquelles peuvent être classées dans les catégories chrominance, luminance et saturation. Vous pouvez évaluer les propriétés de couleur afin d’effectuer une correction colorimétrique de votre vidéo et garantir l’homogénéité entre les plans.

Prise en charge des modes Lumetri pour le workflow de diffusion

Le panneau Modes Lumetri est conçu pour le workflow des couleurs TV. Le panneau mesure les couleurs dans les espaces colorimétriques Rec. 601, Rec. 709 et Rec. 2020. Pour ouvrir les espaces colorimétriques, cliquez avec le bouton droit sur le panneau Modes Lumetri et sélectionnez Espace colorimétrique.

  • Rec. 601 : l’espace colorimétrique est utilisé pour le codage des signaux vidéo analogiques au format vidéo numérique.
  • Rec. 709 : l’espace colorimétrique est utilisé pour les workflows normaux HDTV.
  • Rec. 2020 : l’espace colorimétrique est utilisé pour les formats HDR et UHDTV (UHD 4K et UHD 8K).

Si vous avez défini un espace colorimétrique différent pour votre projet After Effects, les modes représentent l’apparence de votre composition conformément à votre espace colorimétrique, mais convertie dans l’espace colorimétrique (601, 709 ou 2020) défini dans le panneau Modes Lumetri.

Pour plus d’informations sur le workflow Couleurs TV, consultez la section Couleurs conformes à la diffusion.

Espace de travail destiné à l’utilisation des outils de couleur

Un nouvel espace de travail, nommé Couleur, permettant d’utiliser le panneau Mode Lumetri et l’effet Couleur Lumetri, est disponible dans After Effects. Pour ouvrir cet espace de travail, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail.

Synchronisation du panneau du visualiseur en cours

Le panneau Modes Lumetri analyse et affiche les modifications effectuées dans le panneau du visualiseur en cours. Il mesure la couleur à partir du panneau Composition, Calque ou Métrage en cours. Vous pouvez modifier la visionneuse active afin d’afficher des résultats différents. Pour verrouiller l’affichage des modes Lumetri sur un panneau de visionneuse spécifique, activez l’option Visionneuse principale dans le panneau de cette visionneuse. Par exemple, lorsque vous modifiez les courbes de couleur RVB de la composition, le signal prélève la couleur et affiche les informations de modification correspondantes.

Pour plus d’informations sur les panneaux, consultez la section Panneaux et espaces de travail.

Après avoir apporté des modifications à la composition conformément aux informations de couleur des modes Lumetri
Après avoir apporté des modifications à la composition conformément aux informations de couleur des modes Lumetri

Avant d’utiliser les modes Lumetri pour lire les informations de couleur
Avant d’utiliser les modes Lumetri pour lire les informations de couleur

Modèles et espaces colorimétriques

Un modèle colorimétrique permet de décrire la couleur à partir de nombres interprétés par les ordinateurs. Le modèle colorimétrique utilisé dans After Effects est RVB. Chaque couleur est décrite en termes de quantité de rouge, de vert et de bleu mélangés pour former la couleur. Parmi les autres modèles colorimétriques, citons CMJN, TSL, YUV et XYZ.

Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle colorimétrique. Un espace colorimétrique se distingue par une gamme (plage de couleurs), un ensemble de couleurs primaires, un point blanc et une réponse des tons. Le modèle colorimétrique RVB recouvre par exemple les espaces colorimétriques suivants (par ordre décroissant de taille de gamme) : ProPhoto RVB, Adobe RVB, sRGB IEC61966-2.1 et Apple RVB. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l’aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gammes et des courbes de réponse des tons différentes.

Même si de nombreux appareils utilisent les composants rouge, vert et bleu pour capturer ou exprimer les couleurs, ces composants présentent des caractéristiques différentes, par exemple le bleu d’un appareil photo n’est pas identique au bleu d’un autre appareil. Chaque périphérique qui capture ou reproduit les couleurs possède son propre espace colorimétrique. Lorsqu’une image passe d’un appareil à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque appareil interprète les valeurs RVB en fonction de son propre espace colorimétrique.

La gestion des couleurs utilise les profils colorimétriques pour convertir les couleurs entre deux espaces colorimétriques, ce qui permet aux couleurs issues de deux appareils différents d’être identiques.

Gamma et réponse des tons

La réponse des tons pour un espace colorimétrique est la relation de l’intensité lumineuse avec le signal qui crée ou enregistre (perçoit) la lumière.

L’œil humain ne répond pas de manière linéaire à la lumière. En d’autres termes, notre perception de la luminosité ne double pas lorsqu’un nombre de photons deux fois supérieur touchent notre rétine à un instant précis. De même, les éléments d’affichage d’un écran CRT n’émettent pas une luminosité d’une intensité double lorsqu’une tension double est appliquée. La relation entre l’intensité de la lumière et l’intensité du signal d’un périphérique d’affichage est exprimée par une fonction de puissance. L’exposant de cette fonction de puissance est appelé gamma. En règle générale, la relation entre l’intensité de la lumière et l’intensité du signal d’un périphérique d’entrée est l’inverse de celle d’un périphérique de sortie, bien que les valeurs gamma des périphériques d’entrée et de sortie ne soient pas toujours identiques (de façon à prendre en compte la différence entre l’éclairage de la scène et celui de l’environnement d’affichage).

Remarque :

Déplacer le curseur des tons moyens (option Gamma de l’effet Niveaux, par exemple) dans un histogramme de correction des couleurs revient à modifier la valeur gamma et la courbe de réponse des tons sans déplacer le point blanc. Modifier la courbe de l’effet Courbes modifie également la réponse des tons, mais pas nécessairement avec une courbe gamma.

Réponse linéaire des tons : lorsque la valeur gamma est égale à 1.

Si vous élevez un nombre à la puissance 1, le résultat obtenu correspond au nombre d’origine. Un gamma de 1,0 est utilisé pour exprimer le comportement de la lumière dans un contexte réaliste, en dehors de nos systèmes perceptifs non linéaires. On considère parfois qu’une valeur gamma de 1,0 fonctionne en mode de lumière linéaire, alors qu’une valeur gamma autre que 1,0 correspond à l’œil humain et fonctionne en mode perceptuel.

Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifiant un espace colorimétrique de travail), vous pouvez effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l’espace colorimétrique de travail. Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non linéaire ; la courbe de réponse des tons est rectiligne.

Remarque :

Pour de nombreuses opérations de composition, telles que la combinaison de couleurs avec des modes de fusion, l’utilisation d’un espace colorimétrique linéaire s’avère bénéfique. Il est donc conseillé de travailler dans un espace de ce type pour bénéficier d’une fusion des couleurs naturelle et réaliste. Si vous n’avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en utilisant une valeur gamma de 1,0. (Consultez la section Linéariser l’espace de travail et activer la fusion linéaire).

Gamma système, gamma périphérique et différence entre la scène et l’environnement d’affichage

La valeur gamma d’un système (depuis la capture jusqu’à la production et l’affichage dans un environnement adapté) est le produit des valeurs gamma utilisées à chaque phase du système. Ce produit n’est pas systématiquement égal à 1,0 (ce serait le cas si les opérations d’encodage correspondaient exactement à l’inverse des opérations de décodage). Une valeur gamma différente de 1,0 provient souvent de la différence entre les conditions d’éclairage au moment de la capture d’une scène et les conditions d’éclairage des salles de visionnage. (N’oubliez pas qu’un film est souvent projeté dans un environnement faiblement éclairé alors que les scènes sont tournées dans un environnement éclairé).

Par exemple, la valeur gamma périphérique d’une caméra HD est d’environ 1/1,9, alors que celle de l’affichage HD est d’environ 2,2. Si vous multipliez ces valeurs, vous obtenez une valeur gamma système proche de 1,15, adaptée aux conditions de visionnage standard (salon faiblement éclairé par exemple). Dans le cas de films animés, la valeur gamma système, bien plus élevée (environ 1,5 à 2,5), est adaptée à l’environnement de visionnage plus sombre des salles de cinéma. La valeur gamma du négatif du film est d’environ 1/1,7 ; celle de la projection est d’environ 3 ou 4.

Les profils colorimétriques sont dits à référence scène si leurs courbes de réponse tonale dépendent des conditions de la scène type. Les profils colorimétriques sont dits à référence sortie si leurs courbes de réponse tonale dépendent des conditions de l’environnement d’affichage.

Lorsque vous utilisez la gestion des couleurs, After Effects règle automatiquement le contraste des images lors d’une conversion entre des profils colorimétriques à référence scène et des profils colorimétriques à référence sortie. Cette conversion automatique (réglage de l’état des images) est basée sur les valeurs gamma spécifiées dans la norme vidéo HDTV.

Pour désactiver cette transformation de couleur automatique, désélectionnez l’option Compenser les profils scène de la boîte de dialogue Paramètres du projet.

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