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3D オブジェクトの作成

3D オブジェクトを作成および管理し、それらにマップアートワークを追加する方法について説明します。

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3D オブジェクトの作成

3D 効果を使用すると、2 次元(2D)のオブジェクトから 3 次元(3D)のオブジェクトを作成できます。3D オブジェクトのアピアランスは、ライト、陰影、回転などのプロパティによって調整できます。また、3D オブジェクトの各面にアートワークをマッピングすることもできます。

3D オブジェクトを作成する方法には、押し出しと回転体の 2 種類があります。2D オブジェクトまたは 3D オブジェクトを 3 次元で回転することもできます。既存の 3D オブジェクトに 3D 効果を適用したり修正したりするには、オブジェクトを選択し、アピアランスパネルで効果をダブルクリックします。

注意:

画面上では、3D オブジェクトがアンチエイリアスされることがありますが、これは web 用に保存したファイルやプリント結果には反映されません。

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押し出しとベベルのオプションを使用して、いくつかの簡単な手順で 3D オブジェクトを作成します。

押し出しによる 3D オブジェクトの作成

2D オブジェクトを押し出すと、オブジェクトの Z 軸方向に奥行きが加わります。例えば、2D の円を押し出すと円筒になります。

注意:

オブジェクトの軸は、常にオブジェクトの正面に対して垂直になります。3D オプションダイアログボックスでオブジェクトを回転すると、オブジェクトに合わせて Z 軸も移動します。

オブジェクトの押し出し
オブジェクトの押し出し

  1. オブジェクトを選択します。
  2. 効果/3D とマテリアル3D (クラシック)押し出し・ベベル (クラシック)をクリックします。

  3. オプションをすべて表示するには、「詳細オプション」ボタンをクリックします。元のオプション表示に戻すには、「基本オプション」ボタンをクリックします。

  4. 効果の適用結果をドキュメントウィンドウで確認するには、「プレビュー」を選択します。

  5. 以下のオプションを指定します。

    位置

    オブジェクトの回転方法および基準となる面を指定します (3D 回転の位置オプションの設定を参照してください)。

    押し出し・ベベル

    オブジェクトの奥行き、および、追加または切り抜くベベルの範囲を指定します (押し出し・ベベルオプションを参照してください)。

    表面

    光沢と陰影のない表面から、プラスチックのように見える光沢のある光のあたった表面まで、様々な表面を作成します (表面の陰影オプションを参照してください)。

    ライト

    ライトの数を増やし、照度を調整し、オブジェクトの陰影のカラーを変更し、ライトの位置を移動して、ドラマチックな効果を加えます (ライトオプションを参照してください)。

    マッピング

    アートワークを 3D オブジェクトの表面にマッピングします (3D オブジェクトへのアートワークのマップを参照してください)。

  6. OK」をクリックします。

    オブジェクトの押し出し
    押し出しをおこない、ベベルのエッジを適用しないオブジェクト(左)、縮小のベベルを適用したオブジェクト(中央)、拡張のベベルを適用したオブジェクト(右)

回転体による 3D オブジェクトの作成

オブジェクトをグローバルな Y 軸(回転軸)を中心に回転すると、パス(輪郭線)の回転によって 3D オブジェクトが作成されます。回転軸は垂直方向に固定されているので、通常、回転するオープンパスまたはクローズパスとしては、作成しようとしている 3D オブジェクトを真正面から見た輪郭線の半分を描く必要があります。その後、効果のダイアログボックスで 3D オブジェクトを回転し、向きを変えることができます。

オブジェクトの回転
オブジェクトの回転

  1. オブジェクトを選択します。
    注意:

    3D 回転体効果を複数のオブジェクトに同時に適用すると、各オブジェクトはそれぞれの軸を基準に回転します。各オブジェクトはそれぞれの 3D 空間に配置されるので、他の 3D オブジェクトと交わることはありません。一方、グループまたはレイヤーをターゲットとして回転体効果を適用すると、オブジェクトは 1 つの軸を基準に回転します。

    注意:

    線幅のない塗りだけのパスを回転するほうが、線幅のあるパスを回転するよりもレンダリング時間はかかりません。

  2. 効果/3D とマテリアル3D (クラシック)回転体 (クラシック)をクリックします。

  3. 効果の適用結果をドキュメントウィンドウで確認するには、「プレビュー」を選択します。

  4. オプションをすべて表示するには、「詳細オプション」ボタンをクリックします。元のオプション表示に戻すには、「基本オプション」ボタンをクリックします。

    位置

    オブジェクトの回転方法および基準となる面を指定します (3D 回転の位置オプションの設定を参照してください)。

    回転体

    オブジェクトを回転させて 3D にする方法を決めます (回転体オプションを参照してください)。

    表面

    光沢と陰影のない表面から、プラスチックのように見える光沢のある光のあたった表面まで、様々な表面を作成します (表面の陰影オプションを参照してください)。

    ライト

    ライトの数を増やし、照度を調整し、オブジェクトの陰影のカラーを変更し、ライトの位置を移動して、ドラマチックな効果を加えます (ライトオプションを参照してください)。

    マッピング

    アートワークを 3D オブジェクトの表面にマッピングします (3D オブジェクトへのアートワークのマップを参照してください)。

  5. OK」をクリックします。

オプションの設定

3D 回転の位置オプションの設定

  1. 次のいずれかの操作をおこないます。
    • 位置メニューで、あらかじめ定義された位置を選択します。

    • 自由に回転するには、立方体の面をドラッグします。オブジェクトの正面は、立方体の青い面で示されます。オブジェクトの上面と底面は薄いグレー、側面は中間のグレー、背面は濃いグレーで示されます。

    • 1 つのグローバル軸のみを基準にして回転するには、Shift キーを押しながら水平方向(グローバル Y 軸)または垂直方向(グローバル X 軸)にドラッグします。グローバル Z 軸を基準にオブジェクトを回転するには、立方体の周りにある青いリング上をドラッグします。

    • 1 つのオブジェクト軸のみを基準にして回転するには、立方体の輪郭線をドラッグします。ポインターが両方向の矢印 に変わり、立方体の輪郭線のカラーが変わってオブジェクトの回転軸が明示されます。赤いエッジラインはオブジェクトの X 軸、緑のエッジラインはオブジェクトの Y 軸、青いエッジラインはオブジェクトの Z 軸を表します。

    • -180 ~ 180 の範囲で、水平(X)軸 、垂直(Y)軸 、奥行き(Z)軸 のテキストボックスに値を入力します。

    • 遠近感を調整するには、「遠近感」テキストボックスに 0 ~ 160 の範囲で値を入力します。角度が小さいとカメラの望遠レンズで見たような遠近感になり、大きいと広角レンズで見たような遠近感になります。

注意:

レンズの角度が 150 度以上の場合は、オブジェクトが視野の外に移動し、歪んで見えることがあります。さらに、軸には、オブジェクトの X 軸、Y 軸、Z 軸と、グローバルな X 軸、Y 軸、Z 軸があります。オブジェクトの軸は、3D 空間におけるオブジェクトの位置を基準にしています。グローバル軸はコンピューター画面を基準に固定されており、X 軸は水平方向、Y 軸は垂直方向、Z 軸は、コンピューター画面に垂直な方向を表します。

オブジェクトの軸
オブジェクトと一緒に移動するオブジェクト軸(黒)と、固定されたグローバル軸(グレー)

押し出し・ベベルオプション

押し出しの奥行き

0 ~ 2000 の範囲でオブジェクトの奥行きを設定します。

フタ

オブジェクトを立体にするか(側面を閉じて立体にする )または空洞にするか(側面を開いて空洞にする )を指定します。

ベベル

選択した種類のベベルエッジをオブジェクトの奥行き(Z 軸)に沿って適用します。

高さ

高さを 1 ~ 100 の範囲で設定します。オブジェクトに対してベベルの高さの値が大きすぎると、自己交差が発生し、予期しない結果となる場合があります。

拡張:元のオブジェクトの外側にベベルを形成

オブジェクトの元のシェイプにベベルを追加します。

縮小:元のオブジェクトの内側にベベルを形成

オブジェクトの元のシェイプからベベルを切り出します。

押し出しをおこなったフタ付きのオブジェクト
押し出しをおこなったフタ付きのオブジェクト(左上)とフタなしのオブジェクト(右上)、角にベベルを適用していないオブジェクト(左下)とベベルを適用したオブジェクト(右下)

回転体オプション

角度

パスを回転する角度を 0 ~ 360 の範囲で設定します。

フタ

オブジェクトを立体にするか(側面を閉じて立体にする )または空洞にするか(側面を開いて空洞にする )を指定します。

オフセット

回転軸とパスの間に距離を置き、例えばリング状のオブジェクトを作成します。0 ~ 1000 の範囲で値を入力します。

回転軸

オブジェクトの回転軸を「左端」または「右端」に設定します。

表面の陰影オプション

表面

陰影のある表面のオプションを選択します。

ワイヤフレーム

オブジェクトの輪郭を描き、各表面を透明にします。

陰影なし

オブジェクトに新しい表面のプロパティを追加しません。3D オブジェクトは元の 2D オブジェクトと同じカラーになります。

陰影(艶消し)

ライトを柔らかに拡散して反射したような効果が適用されます。

陰影(艶あり)

光沢のある金属のような輝きが適用されます。

注意:選択するオプションによって、使用できるライトオプションは異なります。オブジェクトが 3D 回転効果のみを使用する場合、表面の陰影オプションとして使用できるのは「陰影(艶消し)」または「陰影なし」のみです。

照度

ライトの強さを 0 ~ 100 %の範囲で調整します。

環境光

全体的な明るさを調整します。このオプションではすべてのオブジェクトの表面の全体の明るさを調整できます。0 ~ 100 %の範囲で値を入力します。

ハイライトの強さ

オブジェクトの光の反射率を 0 ~ 100 %の範囲で調整します。値が小さいほど表面に光沢がなくなり、値が大きいほど輝きのある表面になります。

ハイライトのサイズ

ハイライトのサイズを大(100 %)から小(0 %)の範囲で調整します。

ブレンドの階調

オブジェクトの表面に付けられる陰影の滑らかさを調整します。1 ~ 256 の範囲で値を入力します。数値が大きいほど陰影が滑らかになり、パスの数が多くなります。

非表示の面を描画

隠れている背面を表示します。オブジェクトが透明の場合、またはオブジェクトを分割して分離した場合に背面を表示できます。

 

注意:オブジェクトに透明が適用されており、透明な前面を通して隠れた背面を表示する場合は、オブジェクトに 3D 効果を適用する前に、オブジェクト/グループコマンドを適用します。

特色を保持(押し出し・ベベル効果、回転体効果、および回転効果)

オブジェクトの特色を保持します。「陰影のカラー」オプションで「カスタム」を選択した場合、特色は保持されません。

様々な表面の陰影の例
様々な表面の陰影の例

A. ワイヤフレーム B. 陰影なし C. 陰影(艶消し) D. 陰影(艶あり) 

ライトオプション

ライト

ライトの位置を指定します。球体上の目的の場所にライトをドラッグします。

選択したライトをオブジェクトの背面に移動ボタン

選択したライトをオブジェクトの背後に移動します。

選択したライトをオブジェクトの前面に移動ボタン

選択したライトをオブジェクトの前面に移動します。

新規ライトボタン

ライトを追加します。初期設定では、新しいライトは球面の前面中央に追加されます。

ライトを削除ボタン

選択したライトを削除します。

注意:初期設定では、3D 効果を適用した時点でオブジェクトにライトが 1 つ割り当てられます。ライトは追加および削除できますが、オブジェクトには少なくとも 1 つのライトが必要です。

照度

選択したライトの強さを 0 ~ 100 %の範囲で変更します。

陰影のカラー

選択したコマンドに応じて、オブジェクトの陰影のカラーを指定します。

なし

陰影にカラーを付けません。

カスタム

カスタムカラーを選択できます。このオプションを選択した場合は、陰影のカラーを指定ボックスをクリックして、カラーピッカーでカラーを選択します。特色はプロセスカラーに変換されます。

ブラック

特色のカラーワークフローを使用している場合、プロセスカラーに変換されないようにします。オブジェクトの塗りのカラーには、オーバープリントブラックによる陰影が適用されます。陰影を確認するには、表示オーバープリントプレビューを選択します。

特色を保持

オブジェクトの特色を保持します。「陰影のカラー」オプションで「カスタム」を選択した場合、特色は保持されません。

ライト設定用の球
ライト設定用の球

A. 前面にある選択したライト B. 選択したライトをオブジェクトの前面/背面に移動ボタン C. 新規ライトボタン D. ライトを削除ボタン 

カスタムベベルパスの追加

  1. C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator <年>\Support Files\Required\Resources\<ロケール>(Windows)または /Applications/Adobe Illustrator <年>/Support Files/Resources/<ロケール>(macOS)にある Bevels.ai ファイルを開きます。

  2. ベベル.ai ファイルで、オープンパスを 1 つ作成します。
  3. ウィンドウシンボルを選択し、次のいずれかの操作をおこなってパスをシンボルにします。

    • パスをシンボルパネルにドラッグします。

    • パスを選択した状態で、シンボルパネル内の新規シンボルボタン をクリックするか、パネルメニューの「新規シンボル」を選択します。

  4. シンボルパネルでシンボルをダブルクリックし、シンボルオプションダイアログボックスでベベルの名前を入力して、「OK」をクリックします。

  5. ファイル保存をクリックします。「保存」オプションが機能しない場合は、ファイル名前を付けて保存を選択して、ファイルをローカルコピーとしてコンピューターに保存します。ファイルの名前を変更し、次の元の場所に戻します:C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator <年>\Support Files\Required\Resources\<ロケール>(Windows)または /Applications/Adobe Illustrator <年>/Support Files/Resources/<ロケール>(macOS)。元の保存先にある既存のファイルが置き換えられます。

  6. Illustrator をいったん終了して、再び起動します。

    3D 押し出し・ベベルオプションダイアログボックスのベベルメニューに、作成したベベルが表示されます。

  7. 自分で作成したベベルを適用するには、次のいずれかの操作をおこないます。
    • 押し出しによって作成した 3D オブジェクトにベベルを適用するには、3D オブジェクトを選択して、アピアランスパネルの「3D 押し出し・ベベル効果」をダブルクリックします。3D 押し出し・ベベルオプションダイアログボックスで、ベベルメニューからベベルを選択します。

    • 自分で作成したベベルを 2D アートワークに適用するには、2D オブジェクトを選択して、効果3D押し出し・ベベルを選択します。3D 押し出し・ベベルオプションダイアログボックスで、ベベルメニューからカスタムベベルを選択します。

オブジェクトの 3 次元での回転

  1. オブジェクトを選択します。
  2. 効果/3D とマテリアル3D(クラシック)回転(クラシック)

  3. 効果の適用結果をドキュメントウィンドウで確認するには、「プレビュー」を選択します。

  4. オプションをすべて表示するには、「詳細オプション」ボタンをクリックします。元のオプション表示に戻すには、「基本オプション」ボタンをクリックします。

  5. 以下のオプションを指定します。

    位置

    オブジェクトの回転方法および基準となる面を指定します (3D 回転の位置オプションの設定を参照してください)。

    表面

    光沢と陰影のない表面から、プラスチックのように見える光沢のある光のあたった表面まで、様々な表面を作成します (表面の陰影オプションを参照してください)。

  6. OK」をクリックします。

3D オブジェクトへのアートワークのマップ

各 3D オブジェクトは複数の面で構成されます。例えば、正方形を押し出して作成した立方体は、6 つの面(正面、背面、4 つの側面)で構成されます。3D オブジェクトの各面には、2D のアートワークをマッピングできます。例えば、ボトル形のオブジェクト上にラベルやテキストをマッピングしたり、オブジェクトの各面に異なるテクスチャをマッピングしたりできます。

側面にアートワークがマッピングされた 3D オブジェクト
側面にアートワークがマッピングされた 3D オブジェクト

A. シンボルアートワーク B. シンボルアートワーク C. A と B を 3D オブジェクトにマッピングした状態 

3D オブジェクトにマップできるのは、シンボルパネルに保存されている 2D アートワークだけです。シンボルには、Illustrator のアートワークオブジェクト(パス、複合パス、テキスト、ラスタライズ画像、メッシュオブジェクト、グループ化されたオブジェクトなど)を指定できます。

3D オブジェクトにマッピングするときは、次の点に注意してください。

  • マッピング機能ではマッピングにシンボルを使用するので、シンボルインスタンスを編集すると、そのシンボルインスタンスをマッピングしているすべての表面が自動的に更新されます。

  • アートをマップダイアログボックスでは、通常のバウンディングボックスを使用して、シンボルを移動、拡大・縮小、回転することができます。

  • 3D 効果を使用してオブジェクトの表面にマッピングした場合は、その番号が記憶されます。3D オブジェクトを編集したり、同じ効果を別のオブジェクトに適用したりすると、面の数が元のオブジェクトに比べて増減する可能性があります。元のマッピングで定義されている数より面が少ない場合、余分なアートワークは無視されます。

  • シンボルの位置はオブジェクトの表面の中心を基準に決定されるので、表面の形状が変化すると、シンボルは新しい中心を基準に再度マップされます。

  • アートワークのマップは、押し出し・ベベル効果や回転体効果を使用しているオブジェクトに対して実行できます。回転効果だけを使用しているオブジェクトには実行できません。

  1. 3D オブジェクトを選択します。
  2. アピアランスパネルで、「3D 押し出し・ベベル」効果または、「3D 回転体」効果をダブルクリックします。

  3. マッピング」ボタンをクリックします。

  4. 選択した表面にマッピングするアートワークをシンボルポップアップメニューから選択します。

  5. マッピングする表面を選択するには、最初の面 、前の面 、次の面 、最後の面 の矢印ボタンをクリックするか、テキストボックスに表面番号を入力します。

    現在表示されている表面には、明るいグレーのマークが表示されます。オブジェクトの現在の位置では非表示になる表面には、濃いグレーのマークが表示されます。ダイアログボックスで表面を選択すると、ドキュメントウィンドウ内の対応する面が赤い輪郭線で囲まれます。

  6. 次のいずれかの操作をおこないます。
    • シンボルを移動するには、ポインターをバウンディングボックス内に置いてドラッグします。拡大・縮小するには、バウンディングボックスのサイドハンドルまたはコーナーハンドルをドラッグします。回転するには、バウンディングボックスのハンドルの外側付近をドラッグします。

    • マッピングしたアートワークを選択した表面の境界に合わせるには、「面に合わせる」ボタンをクリックします。

    • 1 つの表面からアートワークを削除するには、表面オプションを使用して表面を選択してから、シンボルメニューで「なし」を選択するか、「消去」ボタンをクリックします。

    • 3D オブジェクトのすべての表面からすべてのマップを削除するには、「すべて消去」ボタンをクリックします。

    • 陰影やオブジェクトの照明を、マップしたアートワークに適用するには、「アートワークに陰影を適用」を選択します。

    • アートワークのマッピングだけを表示し、3D オブジェクトの形状は表示しない場合は、「構造体を表示しない」を選択します。このオプションは、3D マッピング機能を 3D のワープツールとして使用する場合に便利です。例えば、このオプションを使用して、波形の線を押し出した表面にテキストをマッピングし、テキストが旗の上で変形しているように表現することができます。

    • 結果を確認するには、「プレビュー」を選択します。

  7. アートをマップダイアログボックスで、「OK」をクリックします。

    注意:

    3D ツールは Illustrator の遠近グリッドツールから独立しています。遠近グリッドに配置されると、3D オブジェクトはその他のアートと同様に扱われます。

ご質問または共有するアイデアがある場合

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