この文書では Adobe After Effects の描画モードの使用方法を説明しています。 After Effects のコンポジションに配置したフッテージには、Adobe Photoshop のレイヤーと同じ、描画モードを指定することができます。描画モードとは、背面のレイヤーとの合成や作業を指定するモードです。

A. 描画モードの指定方法

  1. コンポジションにフッテージを複数配置します。ここでは例として以下の 2 つのフッテージを配置しました。

  2. 画面下部の「スイッチ / モード」ボタンをクリックします。描画モードのメニューが表示されます。

  3. 前面のレイヤーの描画モードを変更します。ここでは例として「乗算」を選択しています。

  4. 背面のレイヤーと合成されます。

B. 描画モードの種類

After Effects には Photoshop と同等の描画モードに加え、After Effects 専用の描画モードも用意されています。

「通常」カテゴリ

ソースレイヤーの不透明度が 100%未満でない限り、ピクセルの結果色は、元のピクセルの色の影響を受けません。「ディザ合成」描画モードでは、ソースレイヤーの一部のピクセルが透明になります。

  • 通常
  • ディザ合成
  • ダイナミックディザ合成

「減算」カテゴリ

以下の描画モードでは、色が暗くなる傾向があります。一部の描画モードでは、ペイント時に色素を混ぜ合わせるように色が混合されます。

  • 比較(暗)
  • 乗算
  • 焼き込みカラー
  • 焼き込みカラー(クラシック)
  • 焼き込みリニア
  • カラー比較(暗)

「加算」カテゴリ

以下の描画モードでは、色が明るくなる傾向があります。一部の描画モードでは、投影された光を混ぜ合わせるように色が混合されます。

  • 加算
  • 比較(明)
  • スクリーン
  • 覆い焼きカラー
  • 覆い焼きカラー(クラシック)
  • 覆い焼きリニア
  • カラー比較(明)

「複雑」カテゴリ

以下の描画モードでは、ソースカラーと基本色のいずれかが 50% グレーよりも明るいかどうかによって、これらの色に異なる処理が実行されます。

  • オーバーレイ
  • ソフトライト
  • ハードライト
  • リニアライト
  • ビビッドライト
  • ピンライト
  • ハードミックス

「差」カテゴリ

以下の描画モードでは、ソースカラーと基本色の値の差に基づいて色が作成されます。

  • 差(クラシック)
  • 除外
  • 減算
  • 除算

「HSL」カテゴリ

以下の描画モードでは、色の HSL(色相、彩度、輝度)の 1 つまたは複数の要素がそのまま基本色から結果色に適用されます。

  • 色相
  • 彩度
  • カラー
  • 輝度

「マット」カテゴリ

以下の描画モードでは、ソースレイヤーが、その下のすべてのレイヤーのマットに変換されます。

  • ステンシルアルファ
  • ステンシルルミナンスキー
  • シルエットアルファ
  • シルエットルミナンスキー

「ユーティリティ」カテゴリ

以下の描画モードは、特別なユーティリティの機能を果たします。「アルファ追加」は、補完的なアルファチャンネルを追加し、透明部分をシームレスにします。「ルミナンスキープリマルチプライ」は、色を合成した後にアルファチャンネル値を超えるカラー値をコンポジションに追加することによって、これらの超過カラー値のクリッピングを防ぎます。

  • アルファ追加
  • ルミナンスキープリマルチプライ 

 

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