- Adobe Premiere Pro 사용 안내서
- Beta 릴리스
- 시작하기
- 하드웨어 및 운영 체제 요구 사항
- 프로젝트 만들기
- 작업 영역 및 워크플로우
- Frame.io
- 미디어 가져오기
- 가져오기
- Avid 또는 Final Cut에서 가져오기
- 파일 형식
- 시간 코드 작업
- 편집
- 비디오 편집
- 시퀀스
- 시퀀스 만들기 및 변경
- 소스 모니터에서 시작 지점 및 종료 지점 설정
- 시퀀스에 클립 추가
- 클립 재정렬 및 이동
- 시퀀스에서 클립 찾기, 선택, 그룹화
- 시퀀스에서 클립 제거
- 시퀀스 설정 변경
- 소스 모니터로 로드한 시퀀스에서 편집
- 시퀀스 단순화
- 시퀀스 렌더링 및 미리 보기
- 마커 작업
- 클립에 마커 추가
- 효과 컨트롤 패널에서 마커 만들기
- 기본 마커 색상 설정
- 마커 찾기, 이동 및 삭제
- 색상에 따라 마커 표시 또는 숨기기
- 마커 주석 보기
- 시퀀스 마커 복사 및 붙여넣기
- After Effects와 마커 공유
- 소스 패치 및 트랙 대상 지정
- 장면 편집 감지
- 클립 잘라내기 및 트리밍
- 비디오
- 오디오
- Premiere Pro 오디오 개요
- 소스 모니터에서 오디오 클립 편집
- 오디오 트랙 믹서
- 볼륨 레벨 조절
- 기본 사운드 패널을 사용하여 오디오 편집, 복구 및 개선
- 음성 강화
- 음성 강화 FAQ
- 오디오 범주 태그 지정
- 오디오 자동 더킹
- 오디오 리믹스
- 오디오 클립 믹서를 사용한 클립 볼륨 및 팬 모니터링
- 오디오 균형 조정 및 패닝
- 고급 오디오 - 서브믹스, 다운믹싱, 라우팅
- 오디오 효과 및 전환
- 오디오 전환 작업
- 오디오에 효과 적용
- 음향 강도 레이더 효과를 사용한 오디오 측정
- 오디오 믹스 기록
- 타임라인에서 오디오 편집
- Premiere Pro의 오디오 채널 매핑
- Premiere Pro에서 Adobe Stock 오디오 사용
- Premiere Pro 오디오 개요
- 텍스트 기반 편집
- 고급 편집
- 모범 사례
- 비디오 효과 및 전환
- 타이틀, 그래픽, 캡션
- 속성 패널
- 기본 그래픽 패널(24.x 이하 버전)
- 모션 그래픽 템플릿
- 모범 사례: 더 빠른 그래픽 워크플로우
- 레거시 타이틀러 지원 종료 FAQ
- 레거시 타이틀을 소스 그래픽으로 업그레이드하기
- 글꼴 및 이모지
- 애니메이션 및 키프레임
- 합성
- 색상 교정 및 그레이딩
- 미디어 내보내기
- 공동 편집
- 롱폼 및 에피소드 워크플로우
- 기타 Adobe 애플리케이션을 사용하여 작업
- Assets 구성 및 관리
- 성능 개선 및 문제 해결
- 확장 프로그램 및 플러그인
- 비디오 및 오디오 스트리밍
- 에셋 및 오프라인 미디어 모니터링
- 에셋 모니터링
- 오프라인 미디어
- 에셋 모니터링
혼합 모드 사용하기
Premiere Pro에서 혼합하거나 중첩하는 방법을 선택할 수 있습니다. 즉, 타임라인에서 한 트랙에 클립을 하나 두고 그보다 낮은 트랙에 다른 클립을 중첩할 수 있습니다.
-
또한 타임라인에서 한 클립이 있는 트랙보다 높은 트랙에 다른 클립을 배치할 수 있습니다. Premiere Pro에서는 낮은 트랙의 클립 위에 높은 트랙의 클립을 중첩하거나 혼합합니다.
-
높은 트랙의 클립을 선택하고 [효과 컨트롤] 패널을 선택하여 이를 활성화할 수 있습니다.
-
[효과 컨트롤] 패널에서 [불투명도] 옆에 있는 삼각형을 클릭합니다.
-
[불투명도] 값을 왼쪽으로 드래그하여 100% 이하로 불투명도를 설정합니다.
-
[혼합 모드] 메뉴에서 삼각형을 클릭합니다.
-
혼합 모드 목록에서 혼합 모드를 선택합니다.
혼합 모드 참조
[혼합 모드] 메뉴는 혼합 모드 결과 간의 유사성에 따라 6개의 범주로 나뉩니다. 범주 이름이 인터페이스에 나타나지는 않고 메뉴에서 구분선으로 범주가 구분될 뿐입니다.
표준 범주
표준, 디졸브. 소스 레이어의 [불투명도]가 100% 미만인 경우가 아니면 픽셀의 결과 색상이 기본 픽셀 색상의 영향을 받지 않습니다. [디졸브] 혼합 모드는 소스 레이어의 일부 픽셀을 투명하게 바꿉니다.
빼기 범주
어둡게 하기, 곱하기, 색상 번, 선형 번, 어두운 색상. 이러한 혼합 모드는 색상을 어둡게 하는 경향이 있는데, 그 중 일부는 페인트의 색상 안료를 혼합하는 것과 매우 유사한 방식으로 색상을 혼합합니다.
더하기 범주
밝게 하기, 화면, 색상 닷지(추가), 선형 닷지(추가), 밝은 색상. 이러한 혼합 모드는 색상을 밝게 하는 경향이 있는데, 그 중 일부는 투영된 빛을 혼합하는 것과 매우 유사한 방식으로 색상을 혼합합니다.
복합 범주
오버레이, 소프트 라이트, 하드 라이트, 선명한 라이트, 선형 라이트, 핀 라이트, 하드 혼합. 이러한 혼합 모드는 색상 중 하나가 50% 회색보다 밝은지 여부에 따라 소스 색상 및 기본 색상에 각각 다른 작업을 수행합니다.
차이 범주
차이, 제외, 빼기, 나누기. 이러한 혼합 모드는 소스 색상 값과 기본 색상 값 간의 차이를 기반으로 색상을 만듭니다.
HSL 범주
색조, 채도, 색상, 광도. 이러한 혼합 모드는 색상의 HSL 표현 구성 요소(색조, 채도 및 광도) 중 하나 이상을 기본 색상에서 결과 색상으로 전송합니다.
혼합 모드 설명
이어지는 설명에서는 다음과 같은 용어가 사용됩니다.
소스 색상은 혼합 모드를 적용할 레이어의 색상입니다.
기본 색상은 [타임라인] 패널에서 소스 레이어 아래에 있는 합성된 레이어의 색상입니다.
결과 색상은 혼합 작업의 출력, 즉 컴포지션의 색상입니다.
표준
이 모드에서는 소스 색상이 결과 색상이 되며, 기본 색상은 무시됩니다. 기본 모드는 표준입니다.
디졸브
각 픽셀의 결과 색상은 소스 색상 또는 기본 색상입니다. 소스 색상이 결과 색상이 될 가능성은 소스의 불투명도에 따라 달라집니다. 소스의 불투명도가 100%이면 소스 색상이 결과 색상이 되고, 소스의 불투명도가 0%이면 기본 색상이 결과 색상이 됩니다.
어둡게
소스 색상 채널 값과 해당 기본 색상 채널 값 중에서 더 낮은(어두운) 값이 각 결과 색상 채널 값이 됩니다.
곱하기
각 색상 채널에 대해 소스 색상 채널 값과 기본 색상 채널 값을 곱한 다음, 프로젝트의 색상 심도에 따라 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 픽셀의 최대 값으로 나눕니다. 결과 색상은 원본보다 더 밝아지지 않습니다. 입력 색상 중 하나가 검정이면 결과 색상도 검정이 되고, 입력 색상 중 하나가 흰색이면 나머지 입력 색상이 결과 색상이 됩니다. 이 혼합 모드에서는 종이에 여러 펜을 사용하여 그림을 그리거나 조명 앞에서 여러 젤을 배치하는 효과를 시뮬레이션합니다. 검정이나 흰색 이외의 색상으로 혼합할 경우, 각 레이어 또는 페인트 선에 이 혼합 모드를 사용하면 결과 색상이 더 어두워집니다.
색상 번
대비를 높여서 기본 레이어 색상을 반영하도록 소스 색상을 어둡게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 원본 레이어가 순수한 흰색인 경우 기본 색상이 변경되지 않습니다.
선형 번
기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 어둡게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 순수한 흰색인 경우 색상이 변경되지 않습니다.
어두운 색상
소스 색상 값 및 해당 기본 색상 값보다 어두운 색상이 각 결과 픽셀이 됩니다. [어두운 색상] 모드는 [어둡게]와 유사하지만 개별 색상 채널에서 작동하지 않습니다.
선형 닷지(추가)
소스 색상 및 기본 색상의 해당 색상 채널 값의 합계가 각 결과 색상 채널 값이 됩니다. 결과 색상은 어느 한 쪽의 입력 색상보다 어두워지지 않습니다.
밝게
소스 색상 채널 값과 해당 기본 색상 채널 값 중에서 더 높은(밝은) 값이 각 결과 색상 채널 값이 됩니다.
화면
채널 값의 보색을 곱한 다음 해당 결과의 보색을 취합니다. 결과 색상은 어느 한 쪽의 입력 색상보다 어두워지지 않습니다. [스크린] 모드 사용은 동시에 여러 사진 슬라이드를 한 화면에 투영하는 것과 유사합니다.
색상 닷지
대비를 낮춰서 기본 레이어 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 소스 색상이 순수한 검정인 경우 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.
선형 닷지(추가)
밝기를 높여서 기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 소스 색상이 순수한 검정인 경우 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.
밝은 색상
소스 색상 값과 해당 기본 색상 값 중에서 더 밝은 색상이 각 결과 픽셀이 됩니다. [밝은 색상] 모드는 [밝게]와 유사하지만 개별 색상 채널에서 작동하지 않습니다.
오버레이
기본 색상이 50% 회색보다 밝은지 여부에 따라 입력 색상 채널 값을 곱하거나 스크린 처리합니다. 결과에는 기본 레이어의 명암이 유지됩니다.
소프트 라이트
소스 색상에 따라 기본 레이어의 색상 채널 값을 어둡게 하거나 밝게 합니다. 결과는 기본 레이어에서 확산된 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. 각 색상 채널 값에 대해 소스 색상이 50% 회색보다 밝은 경우, 닷지를 적용한 것처럼 결과 색상이 기본 색상보다 밝아집니다. 소스 색상이 50% 회색보다 어두운 경우에는 번을 적용한 것처럼 결과 색상이 기본 색상보다 어두워집니다. 순수한 검정 또는 흰색의 레이어는 특히 현저하게 더 어두워지거나 밝아지지만 순수한 검정 또는 흰색이 되지는 않습니다.
하드 라이트
원본 소스 색상에 따라 입력 색상 채널 값을 곱하거나 스크린합니다. 결과는 레이어에서 강한 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. 각 색상 채널 값에 대해 기본 색상이 50% 회색보다 밝은 경우, 스크린을 적용한 것처럼 레이어가 밝아집니다. 기본 색상이 50% 회색보다 어두운 경우에는 곱하기를 적용한 것처럼 레이어가 어두워집니다. 이 모드는 레이어에서 그림자 모양을 만들 때 유용합니다.
선명한 라이트
기본 색상에 따라 대비를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 대비가 증가하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 대비가 감소하므로 레이어가 어두워집니다.
선형 라이트
기본 색상에 따라 명도를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 밝기가 증가하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 밝기가 감소하므로 레이어가 어두워집니다.
핀 라이트
기본 색상에 따라 색상을 대체합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 기본 색상보다 어두운 픽셀은 대체되고 기본 색상보다 밝은 픽셀은 변경되지 않습니다. 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 기본 색상보다 밝은 픽셀은 대체되고 기본 색상보다 어두운 픽셀은 변경되지 않습니다.
하드 혼합
소스 레이어의 마스크 아래에 표시되는 기본 레이어의 대비를 증가시킵니다. 마스크 크기에 따라 대비되는 영역이 결정됩니다. 반전된 소스 레이어에 의해 대비된 영역의 중앙이 결정됩니다.
차이
각 색상 채널에 대한 입력 값 중 더 밝은 값에서 어두운 값을 뺍니다. 흰색으로 페인트하면 배경색이 반전되고 검정으로 페인트하면 변화가 생기지 않습니다.
시각 요소가 동일한 두 레이어를 정렬하려면 한 레이어를 다른 레이어의 위에 배치하고 상위 레이어의 혼합 모드를 [차이]로 설정합니다. 그런 다음 정렬할 시각 요소의 픽셀이 모두 검정이 될 때까지 레이어를 이동합니다. 즉, 픽셀 간의 차이가 0이 되어 각 요소가 서로 정확히 위아래에 놓이도록 합니다.
제외
[차이] 모드와 유사하지만 대비가 더 낮은 결과를 만듭니다. 소스 색상이 흰색이면 결과 색상은 기본 색상의 보색이 되고, 소스 색상이 검정이면 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.
빼기
기본 색상에서 소스 파일을 뺍니다. 소스 색상이 검정이면 결과 색상은 기본 색상이 됩니다. 결과 색상 값은 32bpc 프로젝트에서 0보다 작을 수 있습니다.
나누기
기본 색상을 소스 색상으로 나눕니다. 소스 색상이 흰색인 경우 결과 색상이 기본 색상입니다. 결과 색상 값은 32bpc 프로젝트에서 1.0보다 클 수 있습니다.
색조
결과 색상은 기본 색상의 광도 및 채도와 소스 색상의 색조를 갖게 됩니다.
채도
결과 색상은 기본 색상의 광도 및 색조와 소스 색상의 채도를 갖게 됩니다.
색상
결과 색상은 기본 색상의 광도와 소스 색상의 색조 및 채도를 갖게 됩니다. 이러한 혼합 모드에서는 기본 색상의 회색조가 그대로 유지됩니다. 이 혼합 모드는 흑백 이미지에 색상을 지정하고 컬러 이미지의 농도를 조정할 때 유용합니다.
광도
결과 색상은 기본 색상의 색조 및 채도와 소스 색상의 광도를 갖게 됩니다. [색상] 모드와 반대되는 모드입니다.