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Configuración de publicaciones de ActionScript

  1. Guía del usuario de Adobe Animate
  2. Introducción a Animate
    1. Novedades de Animate
    2. Glosario visual
    3. Requisitos del sistema para Animate
    4. Métodos abreviados de teclado de Animate
    5. Trabajar con varios tipos de archivo en Animate
  3. Animación
    1. Aspectos básicos de animaciones en Animate
    2. Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
    3. Animación fotograma a fotograma en Animate
    4. Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
    5. Herramienta Pincel
    6. Guía de movimiento
    7. Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
    8. Acerca de la animación de interpolación de movimiento
    9. Animaciones de interpolación de movimiento
    10. Creación de una animación de interpolación de movimiento
    11. Uso de fotogramas clave de propiedad
    12. Animación de la posición con una interpolación
    13. Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
    14. Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
    15. Manipulación de las interpolaciones de movimiento
    16. Adición de aceleraciones personalizadas
    17. Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
    18. Configuración de grupos de interpolación de animación
    19. Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
    20. Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
    21. Interpolación de forma
    22. Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
    23. Trabajar con el rigging de personajes en Animate
    24. Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
    25. Uso de escenas en Animate
  4. Interactividad
    1. Creación de botones en Animate
    2. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
    5. Creación de componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes en HTML5 Canvas
    7. Creación de componentes personalizados: Ejemplos
    8. Fragmentos de código para componentes personalizados
    9. Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
    10. Autoría y publicación de realidad virtual
  5. Espacio de trabajo y flujo de trabajo
    1. Creación y administración de pinceles
    2. Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
    3. Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
    4. Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
    5. Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
    6. Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
    7. Líneas de tiempo y ActionScript
    8. Trabajo con varias líneas de tiempo
    9. Configuración de preferencias
    10. Utilización de los paneles de edición de Animate
    11. Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
    12. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    13. Desplazamiento y copia de objetos
    14. Plantillas
    15. Buscar y reemplazar en Animate
    16. Deshacer y rehacer en el panel Historial
    17. Métodos abreviados de teclado
    18. Uso de la Cronología en Animate
    19. Creación de extensiones HTML
    20. Opciones de optimización para Imágenes y archivos GIF animados
    21. Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
    22. Panel de Recursos en Animate
  6. Multimedia y vídeo
    1. Transformación y combinación de objetos gráficos en Animate
    2. Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
    3. Calco de imagen
    4. Cómo utilizar el sonido en Adobe Animate
    5. Exportación de archivos SVG
    6. Creación de archivos de vídeo para su uso en Animate
    7. Cómo añadir un vídeo a Animate
    8. Dibujo y creación de objetos en Animate
    9. Remodelado de líneas y formas
    10. Trazos, rellenos y degradados en Animate CC
    11. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    12. Paneles de color en Animate CC
    13. Apertura de archivos de Flash CS6 con Animate
    14. Uso de texto clásico en Animate
    15. Colocación de ilustraciones en Animate
    16. Mapas de bits importados en Animate
    17. Gráficos 3D
    18. Trabajo con símbolos en Animate
    19. Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
    20. Uso de bibliotecas en Animate
    21. Exportación de sonidos
    22. Selección de objetos en Animate CC
    23. Trabajo con archivos AI de Illustrator en Animate
    24. Aplicación de modos de mezcla
    25. Organización de objetos
    26. Automatización de tareas con el menú Comandos
    27. Texto en varios idiomas
    28. Utilización de la cámara en Animate
    29. Filtros de gráficos
    30. Sonido y ActionScript
    31. Preferencias de dibujo
    32. Dibujo con la herramienta Pluma
  7. Plataformas
    1. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    2. Compatibilidad con plataformas personalizadas
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Creación y publicación de un documento de WebGL
    5. Empaquetado de aplicaciones para AIR para iOS
    6. Publicación de aplicaciones de AIR for Android
    7. Publicación para Adobe AIR para escritorio
    8. Configuración de publicaciones de ActionScript
    9. Prácticas recomendadas - Organización de ActionScript en una aplicación
    10. Uso de ActionScript con Animate
    11. Accesibilidad en el espacio de trabajo de Animate
    12. Cómo escribir y gestionar scripts
    13. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
    14. Información general sobre compatibilidad con plataformas personalizadas
    15. Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
    16. Depuración de ActionScript 3.0
    17. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
  8. Exportación y publicación
    1. Exportación de archivos de Animate CC
    2. Publicación de OAM
    3. Exportación de archivos SVG
    4. Exportación de gráficos y vídeos con Animate
    5. Publicar documentos de AS3
    6. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    7. Exportación de sonidos
    8. Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
    9. Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
    10. Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
    11. Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
    12. Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
    13. Configuración de publicaciones de ActionScript
    14. Especificación de configuración de publicación para Animate
    15. Exportación de archivos de proyector
    16. Exportar imágenes y archivos GIF animados
    17. Plantillas de publicación HTML
    18. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    19. Compartir y publicar animaciones rápidamente
  9. Solución de problemas
    1. Problemas solucionados
    2. Problemas conocidos

 

Utilice este artículo para trabajar con la configuración de publicaciones de ActionScript en Adobe Animate.

Modificación de la configuración de publicación de ActionScript

Cuando cree un nuevo documento de FLA, Animate (anteriormente Animate) le preguntará qué versión de ActionScript quiere usar. Puede cambiar esta configuración si decide más tarde escribir sus scripts en una versión diferente de ActionScript.

 ActionScript 3.0 no es compatible con ActionScript 2.0. El compilador de ActionScript 2.0 puede compilar todo el código ActionScript 1.0, excepto la sintaxis con barras (/) que se utiliza para indicar rutas de clip de película (por ejemplo, parentClip/testMC:varName= “hello world”). Para evitar este problema, reescriba el código utilizando la notación con punto (.) o seleccione el compilador de ActionScript 1.0.

  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
  2. Seleccione la versión de ActionScript en el menú Script.

Archivos de clases y archivos de configuración

Al instalar Animate, se copian en el sistema un gran número de archivos y carpetas de configuración relacionadas con ActionScript. Si modifica estos archivos para personalizar el entorno de edición, haga una copia de seguridad de los archivos originales.

Carpeta de clases de ActionScript

Contiene todas las clases de ActionScript 2.0 incorporadas (archivos AS). Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes:

  • Windows 7 y 8: disco duro\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes

  • Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Animate /idioma/Configuration/Classes

    La carpeta Classes está organizada en clases para Flash Player 10 y clases para Flash Player 11. Para obtener más información sobre la organización de este directorio, consulte el archivo Léame de la carpeta Classes.

Carpeta de clases de inclusión

Contiene todos los archivos de inclusión globales de ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes:

  • Windows 7 y 8: disco duro\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Animate /idioma/Configuration/Include

Archivo de configuración ActionsPanel.xml

Incluye el archivo de configuración de sugerencias sobre códigos de ActionScript. Los archivos independientes proporcionan la configuración para cada versión de ActionScript y Flash Lite, y para JavaScript. Las ubicaciones son las siguientes:

  • Windows 7 y 8: disco duro\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Animate /idioma/Configuration/ActionsPanel

Archivo de configuración AsColorSyntax.xml

Archivo de configuración de color para la sintaxis del código ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes:

  • Windows 7 y 8: disco duro\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Animate /idioma/Configuration/ActionsPanel

Declaración de una clase de documento de ActionScript 3.0

Al utilizar ActionScript 3.0, un archivo SWF puede tener una clase de nivel superior asociada. Esta clase recibe el nombre de clase de documento. Cuando se carga el archivo SWF en Flash Player, se crea una instancia de esta clase para que sea el objeto de nivel superior del archivo SWF. El objeto de un archivo SWF puede ser una instancia de cualquier clase personalizada que elija.

Por ejemplo, un archivo SWF que implementa un componente Calendar puede asociar su nivel superior con una clase Calendar, con métodos y propiedades característicos de este tipo de componente. Cuando el archivo SWF está cargado, Flash Player lo crea como instancia de esta clase Calendar.

  1. Anule la selección de todos los objetos del escenario y de la línea de tiempo haciendo clic en una zona vacía del escenario. Esto muestra las propiedades del documento en el inspector de propiedades.
  2. Escriba el nombre de archivo del archivo ActionScript en el cuadro de texto de la clase Document en el inspector de propiedades. No incluya la extensión de nombre de archivo .as.

 También puede introducir la información de la clase Document en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

 Si lo desea, también puede introducir el nombre de la clase en un archivo SWC, vinculado a la ruta de la biblioteca, que quiera definir como clase de documento.

Definición de la ubicación de los archivos de ActionScript

Para poder utilizar una clase de ActionScript que haya definido, Animate debe encontrar los archivos de ActionScript externos que contienen la definición de clase. La lista de carpetas en la que Animate busca las definiciones de clase se denomina classpath para ActionScript 2.0 y la ruta de origen para las rutas de origen y de clases de ActionScript 3.0. se encuentra en el nivel de documento o de aplicación (global). Para obtener más información sobre las rutas de clases, consulte Clases Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Animate o “Paquetes” en Aprendizaje de ActionScript 3.0.

Se pueden establecer las siguientes ubicaciones de ActionScript en Animate:

  • ActionScript 2.0

    • Nivel de aplicación (disponible en todos los archivos FLA de AS2):

      • Ruta de clases (definido en las preferencias de ActionScript).

    • Nivel de documento (disponible únicamente en el archivo FLA que especifica esta ruta):

      • Ruta de clases (definido en Configuración de publicación).

  • ActionScript 3.0

    • Nivel de aplicación (disponible en todos los archivos FLA de AS3):

      • Ruta de origen (definido en las preferencias de ActionScript).

      • Ruta de biblioteca (definido en las preferencias de ActionScript).

      • Ruta de biblioteca externa (definido en las preferencias de ActionScript).

    • Nivel de documento (disponible únicamente en el archivo FLA que especifica estas rutas):

      • Ruta de origen (definido en Configuración de publicación).

      • Ruta de biblioteca (definido en Configuración de publicación).

      • Clase de documento (definido en el inspector de propiedades del documento).

La Ruta de biblioteca especifica la ubicación del código de ActionScript precompilado que reside en los archivos SWC que ha creado. El archivo FLA que especifica esta ruta carga todos los archivos SWC en el nivel superior de esta ruta, así como cualquier otro recurso de código que se especifique en los propios archivos SWC. Si utiliza la ruta de biblioteca, asegúrese de ningún código compilado en los archivos SWC se duplique en archivos AS sin compilar en la ruta de origen. El código redundante ralentizará la compilación del archivo SWF.

Se pueden especificar varias rutas para Animate en las que buscar. Se utilizarán los recursos encontrados en cualquiera de las rutas. Al añadir o modificar un ruta, puede añadir rutas de directorios absolutas (por ejemplo, C:/my_classes) y rutas de directorios relativas (por ejemplo, ../my_classes or “.”).

Establecimiento de la ruta de clases para ActionScript 2.0

Nota: ActionScript 2.0 ya no se usa en Animate. Para obtener más información, consulte este artículo

Para establecer la ruta de clases de nivel de documento:

  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación y haga clic en Flash.

  2. Compruebe que ActionScript 2.0 esté seleccionado en el menú emergente Versión de ActionScript y haga clic en Configuración.
  3. Especifique el fotograma donde debe residir la definición de clase en el campo de texto Fotograma de exportación para clases.
  4. Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar rutas a la lista de rutas de clases:
    • Para añadir una carpeta a la ruta de clases, haga clic en el botón Buscar ruta , busque la carpeta que desee añadir y haga clic en Aceptar.

    • Para añadir una nueva línea a la lista de ruta de clases, haga clic en el botón Añadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva línea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar.

    • Para editar una carpeta de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de clases, haga clic en el botón Buscar ruta, busque la carpeta que desee añadir y haga clic en Aceptar. También puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de clases, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar.

    • Para quitar una carpeta de las rutas de clases, seleccione la ruta en la lista y haga clic en el botón Quitar ruta seleccionada .

Para establecer la ruta de clases de nivel de aplicación:

  1. Seleccione Edición Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría ActionScript.

  2. Haga clic en el botón Configuración de ActionScript 2.0 y añada la ruta o rutas a la lista Classpath.

Definición de la ruta de origen para ActionScript 3.0

Para establecer la ruta de origen del nivel de documento:

  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación y haga clic en Flash.

  2. Compruebe que ActionScript 3,0 esté seleccionado en el menú emergente Versión de ActionScript y haga clic en Configuración. Su versión de Flash Player debe ser Flash Player 9 o posterior para utilizar ActionScript 3.0.
  3. Especifique el fotograma donde debe residir la definición de clase en el campo de texto Exportar clases en fotograma.
  4. Especifique los ajustes de Errores. Puede elegir entre Modo estricto o Modo de advertencias. Modo estricto hace que las advertencias del compilador se indiquen como errores, lo que significa que la compilación no finalizará correctamente mientras no se solucionen. Modo de advertencias hace que se generen advertencias adicionales que resultan útiles para descubrir incompatibilidades al actualizar código ActionScript 2.0 a código ActionScript 3.0.
  5. (Opcional) Seleccione Escenario para declarar automáticamente instancias del escenario.
  6. Especifique ActionScript 3.0 o ECMAScript como dialecto. Se recomienda ActionScript 3.0.
  7. Para añadir rutas a la lista de rutas de origen, realice una de las siguientes operaciones:
    • Para añadir una carpeta a la ruta de origen, haga clic en la ficha Ruta de origen y, a continuación, en Buscar ruta , busque la carpeta que desee agregar y haga clic en Aceptar.

    • Para añadir una nueva línea a la lista de rutas de origen, haga clic en el botón Añadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva línea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar.

    • Para editar una carpeta de ruta de origen existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen, haga clic en el botón Buscar ruta, busque la carpeta que desee añadir y haga clic en Aceptar. También puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de origen, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar.

    • Para quitar una carpeta de la ruta de origen, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen y haga clic en el botón Quitar ruta seleccionada .

Para establecer una ruta de origen de nivel de aplicación:

  1. Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Animate > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría ActionScript.

  2. Haga clic en el botón Configuración de ActionScript 3.0 y añada la ruta o rutas a la lista de rutas de origen.

Definición de la ruta de biblioteca para archivos de ActionScript 3.0

Para establecer la ruta de biblioteca de nivel de documento, el procedimiento es similar a la definición de la ruta de origen:

  1. Escoja Archivo Configuración de publicación.
  2. Compruebe que ActionScript 3.0 está especificado en el menú Script y haga clic en el botón Configuración de ActionScript.
  3. En el cuadro de diálogo Configuración avanzada de ActionScript 3.0, haga clic en la ficha Ruta de biblioteca.
  4. Añada la ruta de biblioteca a la lista de rutas de biblioteca. Puede agregar carpetas o archivos SWC independientes al listado de rutas.
  5. Para establecer la propiedad Tipo de vínculo, haga doble clic en Tipo de vínculo en el árbol de propiedades de la ruta. Entre las opciones para el tipo de vínculo se incluyen:
    • Combinado en código: los recursos de código encontrados en la ruta se combinan en el archivo SWF publicado.

    • Externo: los recursos de código encontrados en la ruta no se añaden al archivo SWF publicado, pero el compilador verifica que se encuentran en las ubicaciones especificadas.

    • Biblioteca compartida en tiempo de ejecución (RSL): Flash Player descarga los recursos en tiempo de ejecución.

Para establecer la ruta de biblioteca de nivel de aplicación:

  1. Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Animate > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría ActionScript.

  2. Haga clic en el botón Configuración de ActionScript 3.0 y añada la ruta o rutas a la lista de rutas de biblioteca.

Compilación condicional con ActionScript

La compilación condicional se puede utilizar en ActionScript 3.0 del mismo modo que se ha empleado en C++ y otros lenguajes de programación. Por ejemplo, la compilación condicional se puede utilizar para activar o desactivar bloques de código en un proyecto como, por ejemplo, código que implementa una determinada función o código utilizado para la depuración.

Con el uso de constantes de configuración que se definen en la configuración de publicación, se puede especificar si determinadas líneas de código de ActionScript se compilan o no. Todas las constantes adoptan la siguiente forma:

CONFIG::SAMPLE_CONSTANT

En esta forma, CONFIG es el espacio de nombres de configuración y SAMPLE_CONSTANT la constante que se establecerá en true o false en la configuración de publicación. Si el valor de la constante es true, se compila la línea de código que sigue a la constante en ActionScript. Si el valor de la constante es false, no se compila la línea de código que sigue a la constante.

Por ejemplo, la siguiente función tiene 2 líneas de código que se compilan únicamente si el valor de la constante que las precede se establece en true en la configuración de publicación:

public function CondCompTest() { 
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { 
        trace("esta línea de código se compilará cuando COMPILE_FOR_AIR=true."); 
    } 
    CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { 
        trace("esta línea de código se compilará cuando COMPILE_FOR BROWSERS=true."); 
    } 
}

Para definir una constante de configuración utilizando el cuadro de diálogo Configuración de publicación:

  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

  2. Compruebe que el menú Script tiene ActionScript 3.0 activado y haga clic en el botón Configuración situado junto al menú.

  3. En el cuadro de diálogo Configuración avanzada de ActionScript 3.0, haga clic en la ficha Constantes de configuración.

  4. Para añadir una constante, haga clic en el botón Añadir.

  5. Indique el nombre de la constante que desee añadir. El espacio de nombres de configuración predeterminado es CONFIG y el nombre de la constante predeterminada es CONFIG_CONST.

    Nota:

    El espacio de nombres de configuración CONFIG se declara mediante el compilador de Animate de forma automática. Puede añadir sus propios espacios de nombres de configuración, indicándolos con un nombre de constante en la configuración de publicación y agregándolos al código de ActionScript con la siguiente sintaxis:

    Espacio de nombres de configuración MY_CONFIG;
  6. Especifique el valor que desea para la constante, true o false. Este valor se puede cambiar para activar o desactivar la compilación de líneas específicas de código.

Personalización de menús contextuales en documentos (CS5.5)

Es posible personalizar el menú contextual estándar y el menú contextual de edición de texto que aparece con los archivos SWF en Flash Player 7 y versiones posteriores.

  • El menú contextual estándar se muestra si un usuario hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un archivo SWF en Flash Player, en cualquier área excepto un campo de texto editable. Puede añadir elementos personalizados al menú y ocultar cualquier elemento incorporado en el menú excepto Configuración y Depurador.

  • El menú contextual de edición se muestra si un usuario hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un campo de texto editable de un archivo SWF en Flash Player. Se pueden añadir elementos personalizados a este menú. No se pueden ocultar los elementos incorporados.

 Flash Player también muestra un menú contextual de error si un usuario hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en Flash Player y no se ha cargado ningún archivo SWF. No se puede personalizar este menú.

Para personalizar los menús contextuales de Flash Player 7, utilice los objetos ContextMenu y ContextMenuItem en ActionScript 2.0. Para obtener más información sobre el uso de estos objetos, consulte ContextMenu en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Recuerde las condiciones siguientes al crear elementos de menús contextuales personalizados para Flash Player:

  • Los elementos personalizados se añaden al menú contextual en el orden en el que se han creado. No se puede modificar este orden después de crear los elementos.

  • Se puede especificar la visibilidad y la activación de los elementos personalizados.

  • Los elementos de menús contextuales personalizados se codifican automáticamente mediante la codificación de texto Unicode UTF8.

Carpetas de configuración instaladas con Flash (CS5.5)

Flash crea varias carpetas de configuración en el equipo cuando se instala la aplicación. Las carpetas de configuración organizan los archivos asociados con la aplicación en niveles adecuados de acceso para el usuario. Es posible que desee ver el contenido de estas carpetas cuando trabaja con ActionScript® o con componentes. Las carpetas de configuración para Flash son las siguientes:

Carpeta de configuración de nivel de aplicación

Al encontrarse en el nivel de aplicación, los usuarios no administradores no tienen acceso de escritura a este directorio. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes:

  • En Microsoft Windows XP o Microsoft Windows Vista, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\idioma\Configuration\.

  • En Macintosh, desplácese a Macintosh HD/Aplicaciones/Adobe Flash CS3/Configuration/.

Carpeta First Run

Esta carpeta es del mismo nivel que la carpeta de configuración de nivel de aplicación y facilita el uso compartido de archivos de configuración entre usuarios del mismo equipo. Las carpetas y archivos de esta carpeta se copian automáticamente en la carpeta de configuración del usuario. Cualquier nuevo archivo que se ubica en la carpeta First Run se copia en la carpeta de configuración del usuario al iniciar la aplicación.

Las rutas habituales a la carpeta First Run son las siguientes:

  • En Microsoft Windows XP o Vista, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\idioma\First Run\.

  • En Macintosh, desplácese a Macintosh HD/Aplicaciones/Adobe Flash CS3/First Run/.

Carpeta de configuración de nivel de usuario

El usuario actual puede modificar siempre esta carpeta, que se encuentra en el área del perfil de usuario. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes:

  • En Windows XP o Vista, desplácese a unidad de inicio\Documents and Settings\nombredeusuario\Configuración local\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration.

  • En Macintosh, desplácese a Macintosh HD/Usuarios/nombredeusuario/Librería/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/.

Carpeta de configuración de todos los usuarios

Esta carpeta, que se encuentra en el área del perfil de usuario común, forma parte de las instalaciones de los sistemas operativos Macintosh y Windows estándar, y la comparten todos los usuarios de un determinado equipo. El sistema operativo facilita todos los archivos que se ubican en esta carpeta a todos los usuarios del equipo. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes:

  • En Windows XP o Vista, desplácese a unidad de inicio\Documents and Settings\All Users\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\.

  • En Macintosh, desplácese a Macintosh HD/Usuarios/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/.

Carpeta de configuración Restricted Users

Para usuarios con privilegios restringidos en una estación de trabajo (normalmente, en un entorno de red); solamente los administradores del sistema tienen acceso administrativo a las estaciones de trabajo. A todos los demás usuarios se les concede un acceso restringido, lo que generalmente significa que estos usuarios no pueden escribir en archivos de la aplicación (como el directorio Archivos de programa de Windows o la carpeta Applications del sistema operativo Macintosh OS X).

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