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Trabajar con el rigging de personajes en Animate

  1. Guía del usuario de Adobe Animate
  2. Introducción a Animate
    1. Novedades de Animate
    2. Glosario visual
    3. Requisitos del sistema para Animate
    4. Métodos abreviados de teclado de Animate
    5. Trabajar con varios tipos de archivo en Animate
  3. Animación
    1. Aspectos básicos de animaciones en Animate
    2. Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
    3. Animación fotograma a fotograma en Animate
    4. Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
    5. Herramienta Pincel
    6. Guía de movimiento
    7. Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
    8. Acerca de la animación de interpolación de movimiento
    9. Animaciones de interpolación de movimiento
    10. Creación de una animación de interpolación de movimiento
    11. Uso de fotogramas clave de propiedad
    12. Animación de la posición con una interpolación
    13. Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
    14. Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
    15. Manipulación de las interpolaciones de movimiento
    16. Adición de aceleraciones personalizadas
    17. Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
    18. Configuración de grupos de interpolación de animación
    19. Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
    20. Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
    21. Interpolación de forma
    22. Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
    23. Trabajar con el rigging de personajes en Animate
    24. Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
    25. Uso de escenas en Animate
  4. Interactividad
    1. Creación de botones en Animate
    2. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
    5. Creación de componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes en HTML5 Canvas
    7. Creación de componentes personalizados: Ejemplos
    8. Fragmentos de código para componentes personalizados
    9. Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
    10. Autoría y publicación de realidad virtual
  5. Espacio de trabajo y flujo de trabajo
    1. Creación y administración de pinceles
    2. Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
    3. Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
    4. Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
    5. Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
    6. Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
    7. Líneas de tiempo y ActionScript
    8. Trabajo con varias líneas de tiempo
    9. Configuración de preferencias
    10. Utilización de los paneles de edición de Animate
    11. Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
    12. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    13. Desplazamiento y copia de objetos
    14. Plantillas
    15. Buscar y reemplazar en Animate
    16. Deshacer y rehacer en el panel Historial
    17. Métodos abreviados de teclado
    18. Uso de la Cronología en Animate
    19. Creación de extensiones HTML
    20. Opciones de optimización para Imágenes y archivos GIF animados
    21. Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
    22. Panel de Recursos en Animate
  6. Multimedia y vídeo
    1. Transformación y combinación de objetos gráficos en Animate
    2. Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
    3. Calco de imagen
    4. Cómo utilizar el sonido en Adobe Animate
    5. Exportación de archivos SVG
    6. Creación de archivos de vídeo para su uso en Animate
    7. Cómo añadir un vídeo a Animate
    8. Dibujo y creación de objetos en Animate
    9. Remodelado de líneas y formas
    10. Trazos, rellenos y degradados en Animate CC
    11. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    12. Paneles de color en Animate CC
    13. Apertura de archivos de Flash CS6 con Animate
    14. Uso de texto clásico en Animate
    15. Colocación de ilustraciones en Animate
    16. Mapas de bits importados en Animate
    17. Gráficos 3D
    18. Trabajo con símbolos en Animate
    19. Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
    20. Uso de bibliotecas en Animate
    21. Exportación de sonidos
    22. Selección de objetos en Animate CC
    23. Trabajo con archivos AI de Illustrator en Animate
    24. Aplicación de modos de mezcla
    25. Organización de objetos
    26. Automatización de tareas con el menú Comandos
    27. Texto en varios idiomas
    28. Utilización de la cámara en Animate
    29. Filtros de gráficos
    30. Sonido y ActionScript
    31. Preferencias de dibujo
    32. Dibujo con la herramienta Pluma
  7. Plataformas
    1. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    2. Compatibilidad con plataformas personalizadas
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Creación y publicación de un documento de WebGL
    5. Empaquetado de aplicaciones para AIR para iOS
    6. Publicación de aplicaciones de AIR for Android
    7. Publicación para Adobe AIR para escritorio
    8. Configuración de publicaciones de ActionScript
    9. Prácticas recomendadas - Organización de ActionScript en una aplicación
    10. Uso de ActionScript con Animate
    11. Accesibilidad en el espacio de trabajo de Animate
    12. Cómo escribir y gestionar scripts
    13. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
    14. Información general sobre compatibilidad con plataformas personalizadas
    15. Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
    16. Depuración de ActionScript 3.0
    17. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
  8. Exportación y publicación
    1. Exportación de archivos de Animate CC
    2. Publicación de OAM
    3. Exportación de archivos SVG
    4. Exportación de gráficos y vídeos con Animate
    5. Publicar documentos de AS3
    6. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    7. Exportación de sonidos
    8. Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
    9. Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
    10. Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
    11. Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
    12. Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
    13. Configuración de publicaciones de ActionScript
    14. Especificación de configuración de publicación para Animate
    15. Exportación de archivos de proyector
    16. Exportar imágenes y archivos GIF animados
    17. Plantillas de publicación HTML
    18. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    19. Compartir y publicar animaciones rápidamente
  9. Solución de problemas
    1. Problemas solucionados
    2. Problemas conocidos

 

Descubra cómo editar sus personajes usando rigs en Animate.

Rigging moderno

La versión moderna de rigging es la nueva manera de configurar rápidamente rigs con la herramienta de deformación de recursos, rotar los huesos o deformar las articulaciones para crear poses y aplicar una interpolación clásica para crear automáticamente el contenido intermedio para crear una animación suave. 

A continuación se indican algunas de las funciones que se pueden activar en el flujo de trabajo de rigging moderno:

  • Posibilidad de crear huesos duros y blandos con la herramienta de deformación de recursos
  • Capacidad para cambiar el tipo de hueso de duro a blando y viceversa
  • Posibilidad de cambiar la densidad de la malla para encontrar el equilibrio entre el rendimiento y la calidad de la deformación
  • Posibilidad de añadir o quitar el punto sin romper la interpolación
  • Posibilidad de congelar la articulación
  • Posibilidad de rotar el hueso o especificar el ángulo deseado para el hueso seleccionado en el panel Propiedades
  • Pestaña dedicada del panel Propiedades para la herramienta de deformación de recursos
  • Opción para activar o desactivar la propagación de puntos en los fotogramas clave y mucho más

Creación de rigs

Pasos para crear un rig:

  • Para rigging, debe seleccionar una forma o un mapa de bits en el escenario.
  • La herramienta de deformación de recursos del panel Herramientas, tal y como se muestra resaltada en la imagen, se puede utilizar para rigging.
rig_creation_1

  • Con la herramienta de deformación de recursos, haga clic en la parte de la forma o mapa de bits para añadir la primera articulación. Observe que se crea una malla triangulada y añade una articulación en la ubicación en la que ha hecho clic.
rig_creation_2

  • A continuación, haga clic para añadir una articulación, lo que también añade hueso desde la articulación seleccionada previamente a la articulación que se acaba de añadir. Como se muestra en la imagen, puede consultar la sección Opciones de deformación en la pestaña Herramienta del inspector de propiedades cuando la herramienta de deformación de recursos está seleccionada. Aquí, la opción Crear huesos, activada de forma predeterminada, garantiza que se añada un hueso a la nueva articulación desde la articulación previamente seleccionada. Si la opción Crear huesos está desactivada o si no se selecciona ninguna de las articulaciones, la articulación que se acaba de añadir no añade ningún hueso.
rig_creation_3

  • Antes de añadir una nueva articulación, cerciórese de seleccionar la articulación adecuada a la que añadir el hueso a la nueva articulación.
rig_creation_4

  • Complete el rig añadiendo todos los huesos necesarios
modify_rig_1


Modificación de rig e interpolación

Deformación

Con la herramienta de deformación de recursos, puede arrastrar articulaciones para deformar la malla. 

modify_rig_1

Asimismo, se puede hacer clic en el hueso y arrastrarlo para rotarlo. Al arrastrar el hueso, su tamaño no cambia como sucede al arrastrar una articulación.

modify_rig_2

Uso de fotogramas clave

Los fotogramas clave de la cronología se pueden utilizar para crear distintas poses. Añada un nuevo fotograma clave y deforme utilizando una articulación o un hueso. Cada fotograma clave conservará su propia pose definida. Una vez creada la pose, también se pueden aplicar otras transformaciones, como mover el objeto, aplicar escala, rotar, etc. La imagen siguiente muestra tres poses diferentes de tres fotogramas clave mostrados con el modo Editar varios fotogramas.

Interpolación clásica para interpolación

Una vez creadas las poses, se puede crear la interpolación clásica en grupos de fotogramas para crear una animación fluida basada en poses creadas en fotogramas clave. La siguiente imagen captura el “papel cebolla” entre poses para mostrar cómo se puede realizar una animación fluida con interpolación clásica.

modify_rig_4

Adición o eliminación de articulaciones

Después de configurar poses en varios fotogramas clave, si necesita realizar cambios en el rig añadiendo/eliminando articulaciones o huesos, Animate aplica automáticamente los cambios correspondientes en todos los fotogramas clave. Por lo tanto, no es necesario cambiar manualmente a todos los fotogramas clave para hacer cambios en el rig.

Para quitar una articulación, primero hay que hacer clic en ella y, a continuación, pulsar la tecla Supr. Todos los huesos conectados a la articulación también se eliminan automáticamente. En el caso de que desee eliminar únicamente el hueso, pero no la articulación conectada a él, puede hacer clic en un hueso y pulsar la tecla Suprimir.

modify_rig_5

modify_rig_6

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Funciones mejoradas

Huesos blandos

Las huesos blandos resultan útiles para obtener una flexión más suave en la malla subyacente durante la deformación. De forma predeterminada, todos los huesos son duros. Para utilizar hueso blando, seleccione el hueso y use la opción de conmutación de la propiedad Tipo de hueso en la sección Opciones de deformación de la pestaña Objeto del inspector de propiedades para que sea un hueso blando.

soft_bones

Congelación de articulaciones

Una funcionalidad más útil para rigging es la de congelación de articulaciones. Las articulaciones congeladas no se mueven cuando se mueve otra parte del rig. Para convertir cualquier articulación en una articulación congelada, seleccione la articulación y use la opción de conmutación de la propiedad Congelar articulación de la sección Opciones de deformación en la pestaña Objeto del inspector de propiedades.

fixed_j0ints

La imagen siguiente muestra el ejemplo de deformación obtenida simplemente moviendo la articulación raíz hacia abajo. Las articulaciones no se mueven porque están congeladas.

fixed_joints_1


Flujos de trabajo adicionales y métodos abreviados

A continuación, se muestran algunos métodos abreviados y flujos de trabajo adicionales que le resultarán útiles al crear rigs.

Rotar hueso

Hay dos formas de rotar huesos sin cambiar el tamaño. Como se ha indicado anteriormente, seleccione el hueso y arrástrelo para rotarlo. Otro flujo de trabajo consiste en seleccionar el hueso (o la articulación al final del hueso) y cambiar de forma precisa el valor de rotación con la propiedad Rotar ángulo en la sección Opciones de deformación de la pestaña Objeto del inspector de propiedades.

rotte_bones

Densidad de malla

Hay una casilla de verificación en la sección Opciones de deformación de la pestaña Objeto del inspector de propiedades para activar o desactivar la visualización en el escenario de la malla triangulada. Asimismo, la densidad de la malla se puede modificar con el regulador que se muestra en la imagen siguiente. Una mayor densidad de malla proporciona deformaciones más fluidas, pero produce una menor eficacia al usar varios fotogramas clave. Por otro lado, una densidad de malla baja tiene un mejor rendimiento, a costa de la deformación. Animate calcula automáticamente la densidad de la malla del carácter deformado con el fin de lograr equilibrio entre calidad y rendimiento. Sin embargo, puede cambiarlo con el regulador.

mesh_density

Control de la propagación de los cambios

Siempre que se modifican las propiedades de las articulaciones o los huesos (Congelar articulación, Hueso blando/duro, Articulación abierta/fija), Animate garantiza automáticamente que este cambio se propague en todos los fotogramas clave. En algunos casos, puede que esto no sea deseable. Por ejemplo, necesita huesos blandos solo para fotogramas clave específicos y huesos duros para otros fotogramas clave. La propiedad Propagar cambios de la sección Opciones de deformación de la pestaña Herramienta del inspector de propiedades se puede utilizar para controlar si se necesita una propagación o no.

propagación

Conexión de huesos entre puntos existentes

Para crear un hueso entre articulaciones existentes, seleccione primero la articulación que debería ser la articulación de la cabeza del hueso. Ahora, mantenga pulsada la tecla Alt/Opción y, a continuación, haga clic en otra articulación que debería estar al final del hueso.

Mover la articulación sin cambiar la deformación

Al mover cualquier articulación, se produce deformación. A veces, después de crear una pose deformada, se requiere simplemente cambiar la posición de la articulación sin cambiar la deformación. Para ello, puede mantener pulsado el modificador de tecla Alt/Opción mientras mueve la articulación.

Movimiento de la articulación seleccionada únicamente (no se mueve la articulación secundaria)

Haga doble clic en la articulación que desea mover. Ahora, al mover la articulación, no se verán afectadas las articulaciones unidas a esta mediante huesos. Esto sirve para desactivar temporalmente la cinemática.

¿Novedades?

Ahora ya sabe cómo hacer rigging con su personaje. Ahora puede obtener más información sobre cómo compartir la animación en medios sociales en Animate.

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