Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate

  1. Guía del usuario de Adobe Animate
  2. Introducción a Animate
    1. Novedades de Animate
    2. Glosario visual
    3. Requisitos del sistema para Animate
    4. Métodos abreviados de teclado de Animate
    5. Trabajar con varios tipos de archivo en Animate
  3. Animación
    1. Aspectos básicos de animaciones en Animate
    2. Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
    3. Animación fotograma a fotograma en Animate
    4. Uso de la animación de interpolación clásica en Animate
    5. Herramienta Pincel
    6. Guía de movimiento
    7. Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
    8. Acerca de la animación de interpolación de movimiento
    9. Animaciones de interpolación de movimiento
    10. Creación de una animación de interpolación de movimiento
    11. Uso de fotogramas clave de propiedad
    12. Animación de la posición con una interpolación
    13. Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
    14. Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
    15. Manipulación de las interpolaciones de movimiento
    16. Adición de aceleraciones personalizadas
    17. Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
    18. Configuración de grupos de interpolación de animación
    19. Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
    20. Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
    21. Interpolación de forma
    22. Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
    23. Trabajar con el rigging de personajes en Animate
    24. Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
    25. Uso de escenas en Animate
  4. Interactividad
    1. Creación de botones en Animate
    2. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
    5. Creación de componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes en HTML5 Canvas
    7. Creación de componentes personalizados: Ejemplos
    8. Fragmentos de código para componentes personalizados
    9. Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
    10. Autoría y publicación de realidad virtual
  5. Espacio de trabajo y flujo de trabajo
    1. Creación y administración de pinceles
    2. Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
    3. Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
    4. Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
    5. Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
    6. Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
    7. Líneas de tiempo y ActionScript
    8. Trabajo con varias líneas de tiempo
    9. Configuración de preferencias
    10. Utilización de los paneles de edición de Animate
    11. Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
    12. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    13. Desplazamiento y copia de objetos
    14. Plantillas
    15. Buscar y reemplazar en Animate
    16. Deshacer y rehacer en el panel Historial
    17. Métodos abreviados de teclado
    18. Uso de la Cronología en Animate
    19. Creación de extensiones HTML
    20. Opciones de optimización para Imágenes y archivos GIF animados
    21. Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
    22. Panel de Recursos en Animate
  6. Multimedia y vídeo
    1. Transformación y combinación de objetos gráficos en Animate
    2. Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
    3. Calco de imagen
    4. Cómo utilizar el sonido en Adobe Animate
    5. Exportación de archivos SVG
    6. Creación de archivos de vídeo para su uso en Animate
    7. Cómo añadir un vídeo a Animate
    8. Trabajo con puntos de referencia de vídeo
    9. Dibujo y creación de objetos en Animate
    10. Remodelado de líneas y formas
    11. Trazos, rellenos y degradados en Animate CC
    12. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    13. Paneles de color en Animate CC
    14. Apertura de archivos de Flash CS6 con Animate
    15. Uso de texto clásico en Animate
    16. Colocación de ilustraciones en Animate
    17. Mapas de bits importados en Animate
    18. Gráficos 3D
    19. Trabajo con símbolos en Animate
    20. Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
    21. Uso de bibliotecas en Animate
    22. Exportación de sonidos
    23. Selección de objetos en Animate CC
    24. Trabajo con archivos AI de Illustrator en Animate
    25. Aplicación de patrones con el pincel rociador
    26. Aplicación de modos de mezcla
    27. Organización de objetos
    28. Automatización de tareas con el menú Comandos
    29. Texto en varios idiomas
    30. Utilización de la cámara en Animate
    31. Uso de Animate con Adobe Scout
    32. Trabajo con archivos de Fireworks
    33. Filtros de gráficos
    34. Sonido y ActionScript
    35. Preferencias de dibujo
    36. Dibujo con la herramienta Pluma
  7. Plataformas
    1. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    2. Compatibilidad con plataformas personalizadas
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Creación y publicación de un documento de WebGL
    5. Empaquetado de aplicaciones para AIR para iOS
    6. Publicación de aplicaciones de AIR for Android
    7. Publicación para Adobe AIR para escritorio
    8. Configuración de publicaciones de ActionScript
    9. Prácticas recomendadas - Organización de ActionScript en una aplicación
    10. Uso de ActionScript con Animate
    11. Prácticas recomendadas - Directrices de accesibilidad
    12. Accesibilidad en el espacio de trabajo de Animate
    13. Cómo escribir y gestionar scripts
    14. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
    15. Información general sobre compatibilidad con plataformas personalizadas
    16. Creación de contenido accesible
    17. Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
    18. Depuración de ActionScript 3.0
    19. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
  8. Exportación y publicación
    1. Exportación de archivos de Animate CC
    2. Publicación de OAM
    3. Exportación de archivos SVG
    4. Exportación de gráficos y vídeos con Animate
    5. Publicar documentos de AS3
    6. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    7. Exportación de sonidos
    8. Exportación de archivos de vídeo QuickTime
    9. Control de reproducción de vídeo externo con ActionScript
    10. Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
    11. Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
    12. Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
    13. Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
    14. Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
    15. Configuración de publicaciones de ActionScript
    16. Especificación de configuración de publicación para Animate
    17. Exportación de archivos de proyector
    18. Exportar imágenes y archivos GIF animados
    19. Plantillas de publicación HTML
    20. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    21. Compartir y publicar animaciones rápidamente

Cinemática inversa

La cinemática inversa (IK) es un método de animación de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relación a él.

La cinemática inversa permite crear movimiento natural fácilmente. Para animar con cinemática inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la línea de tiempo. Animate interpola automáticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final.

Puede utilizar IK de las siguientes maneras:

  • Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede añadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto.

  • Encadenado instancias de símbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de película que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso.

Estilos de hueso

Animate puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos: 

  • Sólido. Este es el estilo predeterminado.
  • Conectado. Muy útil cuando el estilo sólido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso.
  • Línea. Útil para esqueletos más pequeños.
  • Ninguno. Oculta los huesos para mostrar solo el contenido debajo de ellos.


Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la línea de tiempo y, a continuación, seleccione el estilo en el menú Estilo de la sección Opciones del panel Propiedades. 

Nota: Si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Animate cambiará el estilo de hueso automáticamente a Línea la próxima vez que abra el documento.

Capas de poses

Cuando se añaden huesos a instancias de símbolo o a formas, Animate crea una nueva capa en la línea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Animate añade la capa de pose a la línea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario.

Cómo añadir huesos a símbolos

Puede añadir huesos IK a instancias de clip de película, de gráficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlo en un símbolo. Las instancias de símbolo pueden estar en distintas capas antes de añadirles los huesos. Animate las añade a la capa de pose.

Nota:también puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las formas individuales.

Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a muñeca.

  1. Cree las instancias de símbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo más adelante, ordene las instancias de modo que tengan la configuración espacial aproximada que quiera lograr.

  2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.

    Herramienta Hueso en la barra de herramientas

  3. Haga clic en la instancia de símbolo que quiera establecer como hueso raíz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al símbolo.

     

    De forma predeterminada, Animate crea el hueso en la posición del clic del ratón. Si necesita un método más preciso para añadir un hueso, desactive la opción Establecer punto de transformación automáticamente para la herramienta Hueso IK (Edición > Preferencias > Dibujo). Con la opción Establecer punto de transformación automáticamente desactivada, el hueso se ajusta al punto de transformación de símbolo al hacer clic de un símbolo al siguiente.

  4. Arrastre hasta otra instancia de símbolo y suelte el botón del ratón en el punto en que quiera asociarla.

  5. Para añadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de símbolo.

     

    Le resultará más sencillo colocar la cola con precisión si desactiva la opción Ajustar a objetos (Ver > Ajustar > Ajustar a objetos).

  6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama.

     

    Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.

    Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raíz.

  7. Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias.

    • Al arrastrar un hueso, se mueve también su instancia asociada sin que esta pueda girar con relación a su hueso.
    • Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relación a su hueso.
    • Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones.

    Una vez creado el esqueleto, puede seguir añadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Animate moverá la instancia a la capa de pose del esqueleto.

Cómo añadir huesos a formas

Los huesos se añaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso, debe seleccionar siempre todas las formas antes de añadir el primer hueso. Tras haber añadido los huesos, Animate convierte todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose.

Una vez añadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones:

  • No es posible combinar una forma IK con otras formas externas.
  • No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformación libre.
  • No se recomienda editar los puntos de control de la forma.
  1. Cree una o varias formas con relleno en el escenario.

    La forma puede contener múltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo más parecido al resultado final que busca. Cuando se añaden huesos a una forma, las opciones de edición de la forma se reducen.

    Si la forma es demasiado compleja, Animate le pedirá que la convierta en un clip de película antes de añadirle huesos.

  2. Seleccione toda la forma en el escenario.

    Si la forma contiene varias áreas de color o trazos, arrastre un rectángulo de selección que encierre la forma para asegurarse de que se selecciona toda la forma.

  3. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.

  4. Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrástrela a otra ubicación dentro de la forma.

  5. Para añadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicación dentro de la forma.

    El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raíz. Vincule áreas de la forma con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vínculo de hombro a codo a muñeca.

  6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama.

    Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.

    Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raíz.

  7. Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Selección y arrastre cualquiera de los huesos para moverlos.

Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones:

  • Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma.
  • No se pueden añadir nuevos trazos a la forma. Sí se pueden añadir o quitar puntos de control de los trazos existentes de la forma.
  • No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario).
  • La forma tiene su propio punto de registro, de transformación y cuadro delimitador.

Controles del escenario

Los controles del escenario le permiten realizar ajustes de rotación y traslación con facilidad en el escenario mediante guías que muestran el rango de rotación y control preciso. Los controles del escenario también le permiten continuar trabajando en el escenario sin tener que volver al inspector de propiedades para ajustar la rotación.

Guía de uso de los controles del escenario

Los controles del escenario de la herramienta Hueso descritos en la imagen funcionan del modo siguiente:
  1. Para comenzar a trabajar con los controles del escenario, seleccione el hueso y utilice su extremo superior. 
  2. Para ver los controles del escenario, pase el ratón por el extremo superior del hueso. El extremo se convierte en una flecha de cuatro direcciones o un símbolo más (eje X e Y) dentro de un círculo. Las flechas representan los atributos de traslación y el círculo representa los atributos de rotación.
  3. Haga clic en el extremo del hueso y seleccione el círculo para editar la rotación o el símbolo más para editar los atributos de traslación. 
  4. Para ver los controles interactivos de rotación y traslación en cualquier momento, pase el ratón por el extremo superior del hueso. 
  5. Al hacer clic en la opción de rotación o traslación, se muestran los controles del escenario para definir las restricciones. 

Uso de los controles de rotación

Guía de los controles de rotación

Para trabajar con los controles de rotación, haga lo siguiente:

  1. Haga clic en el extremo del hueso para ver las herramientas de rotación y traslación.
  2. Pase el ratón y haga clic en el círculo que representa la herramienta de rotación. El círculo cambia a rojo.
  3. Haga clic en el icono de candado para permitir la rotación libre. El icono de candado se convierte en un punto.
  4. Al mover el cursor fuera del centro, se muestra un extremo del radio de la rotación. Haga clic en el punto en el que desee que comience la rotación.
  5. Mueva el cursor dentro del círculo de nuevo para seleccionar el otro extremo del radio de la rotación. Haga clic donde desee colocar ese punto.
  6. Para confirmar la definición del radio, haga clic en el círculo.

Nota: cuando se edita una rotación que ya se ha definido, puede hacer clic en la línea del borde y arrastrarla para aumentar o reducir los bordes.

Uso de los controles de traslación

Guía de los controles de traslación

Puede utilizar los controles de transición del modo siguiente:

  1. Pase el ratón por el signo más con las flechas de cuatro puntas y haga clic en él para seleccionar los controles de traslación.
  2. Haga clic en el candado para activar los controles de traslación. El icono de candado se convierte en un punto.
  3. Haga clic en la punta de la flecha y arrástrela hasta el punto en el que desee ampliar el rango de movimiento.

Edición de esqueletos y objetos IK

No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses después del primer fotograma de la línea de tiempo. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la línea de tiempo.

Si simplemente quiere cambiar de posición el esqueleto por motivos de animación, puede cambiar la posición de cualquier fotograma de la capa de pose. Animate convierte el fotograma en un fotograma de pose.

Selección de huesos y objetos asociados

  • Para seleccionar un solo hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Selección. Pulse la tecla Mayús y haga clic para seleccionar varios huesos.
  • Para mover la selección a los huesos adyacentes, haga clic en los botones Principal, Secundario o Colateral siguiente/anterior en el inspector de propiedades.
  • Para seleccionar todos los huesos del esqueleto, haga doble clic en un hueso.
  • Para seleccionar un esqueleto completo y visualizar las propiedades del esqueleto y de su capa de pose, haga clic en un fotograma de la capa de pose que contenga el esqueleto.
  • Para seleccionar una forma IK, haga clic en la forma.
  • Para seleccionar una instancia de símbolo conectada a un hueso, haga clic en la instancia.

Cómo cambiar de posición huesos y objetos asociados

  • Para cambiar la posición de un esqueleto lineal, arrastre cualquier hueso del esqueleto. Si el esqueleto contiene instancias de símbolo conectadas, también puede arrastrar una instancia. De este modo, podrá rotar la instancia con relación a su hueso.
  • Para cambiar la posición de una rama de esqueleto, arrastre cualquier hueso de la rama.
  • Se moverán todos los huesos de la rama. Los huesos de otras ramas del esqueleto no se mueven.
  • Para girar un hueso y sus huesos secundarios sin que se mueva el hueso principal, arrastre el hueso con la tecla Mayús presionada.
  • Para mover una forma IK a una nueva ubicación del escenario, seleccione la forma y modifique sus propiedades X e Y en el inspector de propiedades. También se puede mantener la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada y arrastrar la forma.

Eliminación de huesos

Realice uno de los siguientes pasos:

  • Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr.
  • Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mayús mientras hace clic en cada hueso.
  • Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de símbolos de la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho del ratón en el grupo del esqueleto IK en la línea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el menú contextual.
  • Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de símbolos en el escenario, haga doble clic en un hueso del esqueleto para seleccionar todos los huesos. A continuación presione Eliminar. Las formas IK volverán a ser formas normales.

Desplazamiento de los huesos con relación a la forma o símbolo asociado

  • Para mover la ubicación de cualquier extremo de un hueso dentro de una forma IK, arrastre el extremo del hueso con la herramienta Subselección.

Nota: la herramienta Subselección no funciona si hay varias poses en el grupo IK. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la línea de tiempo.

  • Para mover la ubicación de una unión, extremo superior o extremo inferior de hueso dentro de una instancia de símbolo, desplace el punto de transformación de la instancia. Uso de la herramienta Transformación libre. El hueso se moverá con el punto de transformación.
  • Para mover una sola instancia de símbolo sin que afecte al resto de instancias vinculadas, arrastre la instancia con la tecla Alt (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, o arrastre con la herramienta Transformación libre. Los huesos conectados a la instancia se alargan o se acortan para dejar espacio a la nueva instancia.

Edición de una forma IK

Puede añadir, eliminar y editar puntos de control de los contornos de una forma IK mediante la herramienta Subselección.

  • Para mover la posición de un hueso sin cambiar la forma IK, arrastre el punto final del hueso.
  • Para visualizar los puntos de control del contorno de la forma IK, haga clic en el trazo de la forma.
  • Para mover un punto de control, arrastre el punto de control.
  • Para añadir un nuevo punto de control, haga clic en un fragmento del trazo que no contenga puntos de control.
  • Para eliminar un punto de control existente, haga clic para seleccionarlo y presione la tecla Supr.

Nota: una forma IK no se puede transformar (escalar ni sesgar).

Vinculación de huesos a puntos de forma

De forma predeterminada, los puntos de control de una forma están conectados al hueso más cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. Así, podrá controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta técnica resulta útil si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto.

Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control.

  • Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular.

    Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a más de un hueso se muestran como triángulos.

  • Para añadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mayús presionada en un punto de control que no esté resaltado.

    También puede arrastrar con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios puntos de control y añadirlos al hueso seleccionado.

  • Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo.

    También puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado.

  • Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular.

    Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo.

  • Para añadir más huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mayús presionada.

  • Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo.

Limitación de movimiento de huesos IK

Para conseguir un efecto más realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de movimiento de huesos concretos. Por ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la dirección incorrecta.

De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creación. Los huesos se pueden girar alrededor de su unión principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si requiere que la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De forma predeterminada, la rotación está activada y el movimiento en el eje x e y está desactivado.

También puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez.

En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la última unión de ninguna de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restricción en la última unión, utilice huesos con clips de película y conecte el último hueso a un clip de película que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente, limite los huesos del siguiente al último, no solo el último.

Ejemplos:

  • Para un brazo, podría limitar los grados de rotación del codo para que no pueda girar más allá del rango natural de movimientos del antebrazo.

  • Para que un carácter se pueda mover por el escenario, active la traslación X o Y en el hueso raíz. Desactive la rotación cuando utilice la traslación X e Y para un movimiento más preciso.

Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos.

  • Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinámico de la longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la sección Unión: Traslación X o Unión: Traslación Y del inspector de propiedades.

    Aparecerá una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unión para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje x. Aparecerá una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unión para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el hueso será más sencillo si está desactivada su rotación.

  • Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la sección Unión: Traslación X o Unión: Traslación Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mínima y máxima que pueda desplazarse el hueso.

  • Para deshabilitar la rotación del hueso seleccionado alrededor de la unión, desactive la casilla de verificación Habilitar en la sección Unión: Rotación del inspector de propiedades.

    Esta casilla de verificación está seleccionada de forma predeterminada.

  • Para restringir la rotación de un hueso, introduzca los grados máximo y mínimo de rotación en la sección Unión: Rotación del inspector de propiedades.

    Los grados de rotación dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unión del hueso para indicar los grados de libertad de rotación.

  • Para que el hueso seleccionado permanezca inmóvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotación y la traslación en los ejes x e y.

    El hueso se convierte en un elemento rígido y sigue el movimiento de su hueso principal.

  • Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad conjunta del inspector de propiedades.

    La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor máximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada.

Adición de elasticidad a los huesos

Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para añadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades Intensidad y Amortiguación de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando física dinámica al sistema de huesos IK. Estas propiedades permiten una creación más sencilla de la animación mejorada con la física. Las propiedades Intensidad y Amortiguación aportan un movimiento real a la animación de huesos que presenta muchas opciones de configuración. Resulta más adecuado definir estas propiedades antes de añadir poses a una capa de pose.

Intensidad: la dureza del muelle. Los valores más elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza.

Amortiguación: grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores más elevados hacen que la elasticidad se reduzca con más rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas de la capa de pose.

Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguación en la sección Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, más rígido será el muelle. La amortiguación determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, más rápido terminará la animación.

Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguación, seleccione la capa de pose en la línea de tiempo y desactive la casilla de verificación Habilitar en la sección Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle.

Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animación de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado.

  • Valor de la propiedad Intensidad.

  • Valor de propiedad Amortiguación.

  • Número de fotogramas entre las poses en la capa de pose.

  • Número total de fotogramas en la capa de pose.

  • Número de fotogramas entre la pose final y el último fotograma de la pose posterior.

Animación de un esqueleto

La animación de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Animate. Con los esqueletos, basta con añadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posición del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animación, cada capa de pose actúa automáticamente como una capa de interpolación.

Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolación: no es posible interpolar propiedades que no sean la posición del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicación, transformación, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de película o en un símbolo gráfico. Luego podrá animar las propiedades del símbolo mediante el comando Insertar > Interpolación de movimiento y desde el panel Editor de movimiento.

También puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podrá hacerlo en la línea de tiempo. El esqueleto solo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose.

Ocultación de los controles de edición durante la animación

Si los controles del escenario se mantienen siempre activados, puede modificar la colocación y las propiedades del esqueleto inadvertidamente. Después de crear los huesos y el esqueleto para la animación, puede desactivar las sugerencias y los controles de edición del esqueleto si selecciona la casilla de verificación Ocultar los controles de edición y las sugerencias del esqueleto en el inspector de propiedades.

Animación de un esqueleto en la línea de tiempo

Los esqueletos IK se ubican en las capas de pose de la línea de tiempo. Para animar esqueletos en la línea de tiempo, inserte poses haciendo clic con el botón derecho en un fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Utilice la herramienta Selección para cambiar la configuración del esqueleto. Animate interpola automáticamente las posiciones de los huesos en los fotogramas entre las poses.

  1. En la línea de tiempo, si es necesario, añada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animación que quiere crear.

    Puede añadir fotogramas haciendo clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando después Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de añadir o eliminar fotogramas en cualquier momento.

  2. Para añadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones:
    • Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y cambie la posición del esqueleto en el escenario.

    • Haga clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose.

    • Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y presione la tecla F6.

    Animate inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose.

  3. Añada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animación.
  4. Para cambiar la duración de la animación en la línea de tiempo, pase el cursor del ratón por encima del último fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamaño. Seguidamente, arrastre el último fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para añadir o eliminar fotogramas.

    Animate cambia de posición los fotogramas de pose en función de los cambios de duración de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamaño el grupo de esqueletos de la línea de tiempo sin que afecte a la posición de los fotogramas de pose, con la tecla Mayús. presionada arrastre el último fotograma del grupo de esqueletos.

Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la línea de tiempo para previsualizar la animación. Podrá ver las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses.

Puede cambiar la posición del esqueleto en los fotogramas de pose o añadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.

Edición de la ubicación de poses en un esqueleto

Puede editar la ubicación de las poses del modo siguiente:

  • Para mover una pose a una nueva ubicación, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en una pose y arrástrela hasta una nueva ubicación del esqueleto.

  • Para copiar una pose a una nueva ubicación, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en una pose y de nuevo con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, arrastre la pose hasta una nueva ubicación del esqueleto.

  • Mediante cortar, copiar y pegar. Con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en la pose que quiera cortar o copiar y seleccione Cortar pose o Copiar pose en el menú contextual.

    Seguidamente, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma del grupo de esqueletos que quiera pegar y elija Pegar pose en el menú contextual.

Aplicación de efectos de interpolación adicionales a propiedades de objetos IK

Para aplicar efectos de interpolación a propiedades de objetos IK que no sean la posición del hueso, el objeto debe estar incluido en un clip de película o en un símbolo gráfico.

  1. Seleccione el esqueleto IK y todos sus objetos asociados.

    Si se trata de una forma IK, basta con hacer clic en la forma. En el caso de conjuntos de instancias de símbolo, puede hacer clic en la capa de pose en la línea de tiempo o arrastrar un rectángulo de selección que encierre los símbolos vinculados en el escenario.

  2. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en la selección y elija Convertir en símbolo en el menú contextual.
  3. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba un nombre para el símbolo y seleccione Clip de película o Gráfico en el menú Tipo. Haga clic en Aceptar.

    Animate crea un símbolo con línea de tiempo propia que contiene la capa de pose para el esqueleto.

  4. Para utilizar el nuevo símbolo en la línea de tiempo principal del archivo FLA, arrastre el símbolo desde la Biblioteca hasta el escenario.

    Ahora puede añadir efectos de interpolación de movimiento a la nueva instancia de símbolo en el escenario.

Puede anidar símbolos que contengan esqueletos IK dentro de tantas capas de otros símbolos anidados como sea necesario para crear el efecto que desee.

Preparación de un esqueleto para una animación en tiempo de ejecución con ActionScript 3.0

Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de película. Sin embargo, no es posible controlar esqueletos conectados gráficos o instancias de símbolo de botones con ActionScript.

Solo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con más de una pose solo se pueden controlar en la línea de tiempo.

  1. Con la herramienta Selección, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto.
  2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecución en el menú Tipo.

Ahora puede manipular la jerarquía con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución.

De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.

Cómo añadir aceleración a una animación IK

La aceleración consiste en ajustar la velocidad de la animación en los fotogramas de cada pose para crear así un movimiento más realista.

  1. Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose.
    • Fotograma intermedio: la aceleración afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la izquierda y a la derecha del fotograma seleccionado.
    • Fotograma de pose: la aceleración afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la capa.
  2. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleración en el menú Aceleración. 
    • Aceleraciones simples: cuatro aceleraciones que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente anteriores o posteriores al fotograma seleccionado. 
    • Aceleraciones de reproducir y detener: reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al fotograma de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente. 
  3. Nota: estos mismos tipos de aceleración están disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleración en el editor de movimiento si se selecciona la interpolación de movimiento en la línea de tiempo.

  4. En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleración.

    La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleración. El valor máximo es 100, con el que se aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor mínimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que se sitúan justo después del anterior fotograma de pose. Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la línea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleración.

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