ノイズを生成

「ノイズ」コマンドを使用すると、様々なカラーのランダムノイズを生成できます(通例、ノイズのスペクトル構成を表すためにカラーが使用されます。各カラーには、それぞれ独自の特性があります)。ノイズの生成は、滝などのやすらぎをもたらすサウンドを作成したり(Adobe Audition のバイノーラル自動パンナーエフェクトでの使用に最適)、スピーカー、マイク、またはその他のオーディオシステムコンポーネントの周波数応答を調べるために使用する信号を生成したりするのに便利です。

  1. ノイズを挿入する位置にカーソルを置きます。または、既存の波形の一部を置換する場合は、対象となるオーディオデータの範囲を選択します。
  2. エフェクト/生成/ノイズを選択します。
  3. 必要に応じてオプションを設定し、「OK」をクリックします。

カラー

ノイズのカラーを指定します。

  • ブラウンノイズ:スペクトル周波数が 1/f2 で、一般的な言い方をすると、ノイズの低周波数の要素が多いことを意味します。ブラウンノイズのサウンドは、雷や滝のように聞こえます。ブラウンノイズと呼ばれるのは、波形を見ると、ブラウン運動のカーブを描いているからです。つまり、波形の次のサンプルは、前のサンプルに少量のランダムな値を加えたものになります。グラフ化した場合、この波形は山脈のように見えます。
  • ピンクノイズ:スペクトル周波数が 1/f で、自然界に多く見られます。ピンクノイズは最も自然なノイズです。このサウンドをイコライジングすることによって、雨、滝、風、急流、およびその他の自然なサウンドを生成できます。ピンクノイズはブラウンノイズとホワイトノイズのちょうど中間に位置します。このため、英語で日焼けを意味する Tan からタンノイズと呼ばれていたこともありました。ピンクノイズは、ランダムでも予測可能でもなく、フラクタルのように表示されます。ズームインした場合、振幅の小さい部分を除いて、そのパターンは
    ズームアウトしたときと同じように見えます。
  • ホワイトノイズ:スペクトル周波数が 1 であり、すべての周波数の成分が同じ量だけ含まれています。人間の耳は高い周波数に対してより敏感であるため、ホワイトノイズは甲高く聞こえます。Adobe Audition では、個々のサンプルに乱数値を使用することによってホワイトノイズを生成します。

スタイル

ノイズのスタイルを指定します。

  • スペイシャルステレオ:3 つの一意のノイズソースを使用し、1 つは左から、1 つは中央から、1 つは右から聞こえるように空間的にエンコーディングして、ノイズを生成します。生成されたノイズをステレオヘッドホンで聴くと、サウンドがすべての方向から聞こえるように感じます。左のノイズソース中央部から右のノイズソース中央部までの距離を指定するには、ディレイ値をマイクロ秒単位で入力します。約 900 ~ 1000 マイクロ秒が、感知できる最大ディレイに相当します。ディレイを 0 にすると、モノラルノイズと同等になり、L チャンネルと R チャンネルが同じになります。
  • 独立したチャンネル:各チャンネルに 1 つずつ、2 つの一意のノイズソースを使用してノイズを生成します。L チャンネルのノイズは、R チャンネルのノイズとは完全に独立しています。
  • モノラル:単一のノイズソースを使用してノイズを生成します。L チャンネルと R チャンネルはそのソースに対して等しく設定されます。
  • 反転:単一のノイズソースを使用してノイズを生成します(「モノラル」オプションと似ています)。ただし、L チャンネルのノイズは、R チャンネルのノイズを完全に位相反転したものです。生成されたノイズをステレオヘッドホンで聴くと、サウンドが外部からではなく、頭の中から聞こえるように感じます。

強さ

ノイズの強さを 2 ~ 40 のスケールで指定します。強さの値を大きくすると、ノイズはより不規則になり、さらに荒く大きく聞こえます。

DC オフセット

一定の DC(直流)の振幅をトーンに追加し、指定されたパーセンテージで上または下に波形のセンターをシフトします。

デュレーション

Adobe Audition で生成するノイズの秒数を指定します。

トーンを生成  

エフェクト/生成/トーンを生成を選択すると、振幅および周波数に関連する複数の設定を使用して単純な波形を作成できます。生成されるトーンは、サウンドエフェクト編集の開始点として適しています。

スイープ周波数

「開始」タブ設定のトーンから「終了」タブ設定のトーンへのトランジションを実行します(波形は一定のままです)。

基本周波数

トーンの生成に使用されるメインの周波数を指定します。

変調深度

ユーザー定義の範囲で基本周波数のピッチを変調します。例えば、100 Hz 設定の場合、オリジナルの周波数が - 50 Hz から + 50 Hz の範囲で変調されます。

変調レート

周波数の 1 秒あたりの変調数を指定します。振動するビブラートのエフェクトが生成されます。

波形

次のいずれかのオプションを選択します。

  • 「サイン波」および「逆サイン波」は、基本的な周波数を生成します。「種類」を 1.00 に設定すると、純音になります。これよりも低い値を設定すると矩形波に近くなり、高い値を設定すると三角波に近くなります。
  • 「三角波/ノコギリ波」は、「種類」設定が 50 %では、奇数倍音のみを含む純粋な三角波形を生成します。この割合の設定を上下すると、奇数倍音と偶数倍音の両方を含むノコギリ波形になります。
  • 矩形波では奇数倍音のみが生成されます。「種類」設定が 50 %の場合に純粋な矩形波となります。この設定を上下して、波形のデューティサイクルを 100%(平面ピーク値)と 0%(平面底値)の間で調整します(極端な値を設定すると、可聴クリック音のみが生成されます)。

周波数コンポーネント

基本的な周波数(基本周波数)に対して最大 5 つの倍音を追加します。スライダーの下で、それぞれの倍音に対して特定の周波数を入力するか、基本的な周波数の倍数を指定します。次に、振幅スライダーを使用して、互いに比例した倍音のミキシングを行います。

ボリューム

エフェクトの総出力量を指定します。

デュレーション

生成されるトーンの長さを、現在タイムルーラーに指定されている形式で指定します。数値を右クリックして、「トーンを生成」のそれぞれの時間形式を選択します。

次のオプションにアクセスするには、「詳細」をクリックします。

フェーズの開始場所

波形サイクルの開始場所を指定します。0°に設定すると、波形がゼロ交差点で開始します。90°に設定すると、波形が最大振幅で開始します(可聴可能クリック音を生成します)。

第 2 チャンネルのフェーズ差異

ステレオチャンネルの相対的なフェーズを調整します。0 を設定すると、チャンネル全体がフェーズ内部に配置され、180 を設定するとチャンネル全体がフェーズ外部に配置されます。

変更速度

ステレオオーディオファイルの 2 つのチャンネルの相対的なフェーズを、時間経過に伴って動的に変更します。例えば、「1 Hz」と入力した場合、フェーズ差異は毎秒 360°のサイクルで変化します。

DC オフセット

直流オフセットを追加して、波形の中心を指定した割合だけ上下に移動します。この調整値は、オーディオハードウェアのキャリブレーションまたはハードウェアによるオフセットのシミュレーションを行うために使用します。

選択したオーディオに対して適用

以下から選択します。

  • 置き換え:既存のオーディオを、生成されたトーンに置き換えます。
  • 変調:現在のトーン設定を使用して既存のオーディオのリング変調(乗算)を行います。このオプションは、特殊エフェクトを追加するのに適しています。
  • 復調:現在のトーン設定を使用して既存のオーディオのリング変調を解除します。このオプションは、ユニークなエフェクトを作成するか、「変調」オプションを使用して以前に処理したオーディオをオリジナルの状態に戻す場合に使用します。
  • オーバーラップ:生成されたトーンを既存のオーディオにミキシングします。

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