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Animation avec les outils Marionnette

  1. Guide de lʼutilisateur dʼAfter Effects
  2. Versions Beta
    1. Présentation du programme Beta
    2. Accueil After Effects Beta
  3. Prise en main
    1. Prise en main dʼAfter Effects
    2. Nouveautés dʼAfter Effects
    3. Notes de mise à jour | After Effects
    4. Configuration requise pour After Effects
    5. Raccourcis clavier dans After Effects
    6. Formats de fichier pris en charge | After Effects
    7. Recommandations matérielles
    8. After Effects pour puce Apple
    9. Planification et configuration
  4. Espaces de travail
    1. Eléments généraux de lʼinterface utilisateur
    2. Familiarisation avec lʼinterface dʼAfter Effects
    3. Workflows
    4. Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
  5. Projets et compositions
    1. Projets
    2. Notions de base relatives aux compositions
    3. Précomposition, imbrication et prérendu
    4. Affichage dʼinformations détaillées sur les performances avec le Profileur de composition
    5. Moteur de rendu de composition CINEMA 4D
  6. Importation de métrage
    1. Préparation et importation dʼimages fixes
    2. Importation à partir dʼAfter Effects et dʼAdobe Premiere Pro
    3. Importation et interprétation vidéo et audio
    4. Préparation et importation de fichiers images 3D
    5. Importation et interprétation de métrages
    6. Utilisation des métrages
    7. Détecter les points de montage à l’aide de la détection de montage de scène
    8. Métadonnées XMP
  7. Texte et images
    1. Texte
      1. Mise en forme des caractères et panneau Caractère
      2. Effets de texte
      3. Création et modification des calques de texte
      4. Mise en forme des paragraphes et panneau Paragraphe
      5. Extrusion de calques de texte et de forme
      6. Animation de texte
      7. Exemples et ressources dʼanimation de texte
      8. Modèles Live Text
    2. Animations graphiques
      1. Utilisation de modèles dʼanimations graphiques dans After Effects
      2. Utilisation des expressions pour créer des listes déroulantes dans les modèles dʼanimations graphiques
      3. Utilisation des propriétés essentielles pour créer des modèles dʼanimations graphiques
      4. Remplacement d’images et de vidéos dans les modèles dʼanimations graphiques et les propriétés essentielles
      5. Animez plus rapidement et plus facilement à l’aide du panneau Propriétés
  8. Dessin, peinture et tracés
    1. Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
    2. Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme
    3. Effilage des contours de forme
    4. Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
    5. Utilisation de lʼeffet de forme Décaler les tracés pour modifier des formes
    6. Création de formes
    7. Création de masques
    8. Suppression dʼobjets de vos vidéos avec le panneau Remplissage dʼaprès le contenu
    9. Roto-pinceau et Améliorer le cache
  9. Calques, marqueurs et caméra
    1. Sélectionner et organiser des calques
    2. Modes de fusion et styles de calques
    3. Calques 3D
    4. Propriétés du calque
    5. Création de calques
    6. Gestion des calques
    7. Repères de calque et repères de composition
    8. Caméras, lumières et points ciblés
  10. Animation, images clés, suivi de cible et incrustations
    1. Animation
      1. Principes de base de l’animation
      2. Animation avec les outils Marionnette
      3. Gérer et animer des tracés de forme et de masques
      4. Animation de formes Sketch et Capture à lʼaide dʼAfter Effects
      5. Outils dʼanimation divers
      6. Utiliser les animations orientées données
    2. Image clé
      1. Interpolation des images clés
      2. Définir, sélectionner et supprimer des images clés
      3. Modification, déplacement et copie dʼimages clés
    3. Suivi de cible
      1. Suivi et stabilisation du mouvement
      2. Suivi du visage
      3. Suivi de masque
      4. Référence de masque
      5. Vitesse
      6. Extension temporelle et remappage temporel
      7. Code temporel et unités temporelles
    4. Masquage
      1. Masquage
      2. Effets de masquage
  11. Transparence et montage
    1. Présentation et ressources du montage et de la transparence
    2. Couches alpha et masques
    3. Caches de piste et caches mobiles
  12. Réglage de la couleur
    1. Principes de base de la couleur
    2. Gestion des couleurs
    3. Effets de correction colorimétrique
    4. Gestion des couleurs OpenColorIO et ACES
  13. Effets et animations prédéfinies
    1. Présentation des effets et animations prédéfinies
    2. Liste dʼeffets
    3. Gestionnaire d’effets
    4. Effets de simulation
    5. Effets esthétiques
    6. Effets audio
    7. Effets de déformation
    8. Effets de perspective
    9. Effets de couches
    10. Effets de rendu
    11. Effets temporels
    12. Effets de transition
    13. Effet Réparation dʼobturateur déroulant
    14. Effets de flou et de netteté
    15. Effets de couches 3D
    16. Effets Utilité
    17. Effets de cache
    18. Effets de bruit et de grain
    19. Effet Conservation des détails-Amélioration
    20. Effets obsolètes
  14. Expressions et automatisation
    1. Expressions
      1. Principes de base des expressions
      2. Compréhension du langage dʼexpression
      3. Utilisation des options pour expressions
      4. Différences de syntaxe entre le moteur dʼexpressions JavaScript et lʼancien moteur dʼexpressions ExtendScript
      5. Modification des expressions
      6. Erreurs dans les expressions
      7. Utilisation de lʼéditeur dʼexpressions
      8. Utilisation d’expressions pour accéder aux propriétés du texte et les modifier
      9. Référence au langage dʼexpression
      10. Exemples dʼexpressions
    2. Automatisation
      1. Automatisation
      2. Scripts
  15. Vidéo immersive, VR et 3D
    1. Créer des environnements VR dans After Effects
    2. Application d’effets de vidéo immersive
    3. Outils de composition pour les vidéos VR/360
    4. Moteur de rendu Advanced 3D
    5. Importer et ajouter des modèles 3D à votre composition
    6. Importer des modèles 3D à partir des bibliothèques Creative Cloud
    7. Éclairage basé sur l’image
    8. Extraire et animer des caméras et des éclairages depuis des modèles 3D
    9. Suivre le mouvement de la caméra 3D
    10. Projeter et accepter des ombres
    11. Animations de modèle 3D intégrées
    12. Captage d’ombres
    13. Extraction des données de profondeur 3D
    14. Modifier les propriétés des matières d’un calque 3D
    15. Utiliser lʼespace de conception 3D
    16. Widgets de transformation 3D
    17. En faire plus avec l’animation 3D
    18. Aperçu des modifications apportées aux conceptions 3D en temps réel avec le moteur 3D Mercury
    19. Ajout de Responsive Design à vos images
  16. Vues et prévisualisations
    1. Prévisualisation
    2. Prévisualisation vidéo à lʼaide de Mercury Transmit
    3. Modification et utilisation des vues
  17. Rendu et exportation
    1. Notions de base relatives au rendu et à lʼexport
    2. Encodage en H.264 dans After Effects
    3. Exportation dʼun projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro
    4. Conversion de films
    5. Rendu multi-images
    6. Rendu automatisé et rendu en réseau
    7. Rendu et exportation dʼimages fixes et de séquences dʼimages fixes
    8. Utilisation du codec GoPro CineForm dans After Effects
  18. Utilisation dʼautres applications
    1. Dynamic Link et After Effects
    2. Utiliser After Effects et dʼautres applications
      1. Exporter un projet After Effects en tant que projet Premiere Pro
    3. Synchronisation des paramètres dans After Effects
    4. Bibliothèques Creative Cloud dans After Effects
    5. Plug-ins
    6. CINEMA 4D et Cineware
  19. Collaboration : Frame.io et Projets d’équipe
    1. Collaboration dans Premiere Pro et After Effects
    2. Frame.io
      1. Installer et activer Frame.io
      2. Utiliser Frame.io avec Premiere Pro et After Effects
      3. Foire aux questions
    3. Projets dʼéquipe
      1. Prise en main des projets d’équipe
      2. Créer un projet d’équipe
      3. Collaborer sur les projets d’équipe
  20. Mémoire, stockage et performances
    1. Mémoire et stockage
    2. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation    
    3. Amélioration des performances
    4. Préférences
    5. Configuration requise du GPU et du pilote GPU pour After Effects
  21. Base de connaissances
    1. Problèmes connus
    2. Problèmes résolus
    3. Questions fréquentes
    4. After Effects et macOS Ventura
    5. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation

Utilisez les outils Marionnette hérités ou avancés pour ajouter rapidement un mouvement naturel aux images pixellisées et vectorielles, y compris les images fixes, les formes et les caractères.

Sur cette page :

Remarque :

Même si les outils Marionnette fonctionnent à l’intérieur d’un effet (l’effet Marionnette), vous n’appliquez pas l’effet à l’aide du menu Effet ou du panneau Effets et paramètres prédéfinis. Utilisez les outils Marionnette dans le panneau Outils pour appliquer et utiliser directement l’effet dans les panneaux Calque ou Composition.

Notions de base relatives à l’outil Marionnette hérité

L’effet Marionnette déforme une partie d’image en fonction de la position des coins que vous placez et déplacez. Ces coins définissent les parties de l’image à déplacer, celles qui doivent rester en place et celles qui doivent se trouver au premier plan en cas de recouvrement.

Chaque outil Marionnette permet de placer et de modifier un type de coin particulier :

Outil Coin Marionnette

Utilisez cet outil pour placer et déplacer des coins de déformation.

Outil Recouvrement marionnette

Utilisez cet outil pour placer des coins de recouvrement désignant les parties d’une image à afficher au premier plan dans le cas d’un recouvrement dû à une distorsion.

Outil Empois marionnette

Utilisez cet outil pour placer des coins d’empois qui rendent les parties de l’image plus résistantes à une distorsion.

Filet créé en plaçant des coins de déformation (à gauche) et résultat de l’opération de glissement d’un coin de déformation
Filet créé en plaçant des coins de déformation (à gauche) et résultat de l’opération de glissement d’un coin de déformation

Lorsque vous placez le premier coin, la zone située à l’intérieur d’un contour est automatiquement divisée en filet de triangles. Le contour n’est visible que si l’effet Marionnette a été appliqué et que le pointeur de l’outil Marionnette se trouve au-dessus de la zone définie par le contour. (voir Utilisation de l’effet Marionnette pour créer des contours). Chaque partie du filet est également associée aux pixels de l’image. Ainsi, les pixels se déplacent avec le filet.

Remarque :

Pour afficher le filet, sélectionnez Afficher dans le panneau Outils.

Lorsque vous déplacez un ou plusieurs coins de déformation, le filet change de forme en fonction du mouvement, mais conserve autant que possible la rigidité générale du filet. Ainsi, le mouvement d’une partie de l’image crée un mouvement naturel réaliste sur d’autres parties de l’image.

Par exemple, si vous placez des coins de déformation sur les pieds et les mains d’une personne, et que vous déplacez une des deux mains pour créer un geste, le mouvement du bras en question est ample, alors que celui de la taille est limité, comme dans la réalité.

Si un seul coin de déformation animé est sélectionné, ses images clés Position s’affichent dans les panneaux Composition et Calque sous la forme d’une trajectoire. Vous pouvez alors utiliser ces trajectoires avec d’autres trajectoires, et même définir le déplacement dans le temps des images clés (voir Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes).

Vous pouvez utiliser plusieurs filets sur un calque. L’utilisation de plusieurs filets est utile pour déformer plusieurs parties d’une image individuellement, par exemple les caractères, mais aussi déformer plusieurs instances de la même partie d’une image en leur appliquant une déformation différente.

Le filet d’origine non déformé est calculé au niveau de l’image courante au moment où vous appliquez l’effet. Dans un calque basé sur un métrage animé, la forme du filet ne change pas en fonction du mouvement ; il n’est pas non plus mis à jour si vous remplacez un élément de métrage source d’un calque.

Remarque :

N’animez pas la position ou l’échelle d’un calque pixellisé en continu avec des transformations de calque si vous animez également le calque avec les outils Marionnette. L’ordre de rendu des calques pixellisés en continu (par exemple les calques de forme et de texte) est différent de l’ordre de rendu des calques pixellisés. Vous pouvez précomposer le calque de forme et utiliser les outils Marionnette sur le calque de précomposition, ou vous pouvez utiliser les outils Marionnette pour transformer les formes dans le calque. (voir les sections Ordre de rendu et condensation des transformations et Pixellisation en continu d’un calque contenant des images vectorielles).

Le mouvement créé par les outils Marionnette est échantillonné par le flou directionnel si ce dernier est activé pour le calque et la composition, même si le nombre d’échantillons utilisés est deux fois moins élevé que la valeur du champ Échantillons par image. (voir la section Flou directionnel.)

Remarque :

Vous pouvez utiliser des expressions pour relier les positions des coins de déformation aux données de suivi de mouvement, aux images clés de l’amplitude audio, ou à d’autres propriétés.

Animer manuellement une image à l’aide des outils Marionnette

L’icône Chronomètre est automatiquement définie pour la propriété Position d’un coin de déformation dès sa création. Par conséquent, une image clé est définie ou modifiée chaque fois que vous modifiez la position d’un coin de déformation. Cette génération automatique d’images clés se démarque de la plupart des propriétés dans After Effects, pour lesquelles vous devez définir de manière explicite l’option Chronomètre en ajoutant une image clé ou une expression pour animer chaque propriété. L’animation automatique des coins de déformation permet facilement de les ajouter et de les animer dans le panneau Composition ou Calque, sans devoir manipuler les propriétés dans le panneau Montage.

  1. Sélectionnez le calque qui contient l’image à animer.
  2. À l’aide de l’outil Coin Marionnette , efffectuez l’une des opérations suivantes dans le panneau Composition ou Calque :

    • Sélectionnez un pixel non transparent d’un calque pixellisé pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour le contour créé en traçant automatiquement la couche Alpha d’un calque.

    • Effectuez une sélection dans un tracé fermé sur un calque vectoriel pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour le contour défini par ce tracé.

    • Effectuez une sélection dans un masque fermé déverrouillé pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour le contour défini par le tracé du masque.

    • Effectuez une sélection à l’extérieur de tous les tracés fermés sur un calque vectoriel pour appliquer l’effet Marionnette sans créer de filet. Les contours sont créés sur le calque pour les tracés, même si le contour n’est visible que si le pointeur de l’outil Marionnette est positionné au-dessus de la zone définie par le contour. Pointez sur la zone limitée par un tracé pour afficher le contour dans lequel un filet est créé si vous sélectionnez ce point. (voir Utilisation de l’effet Marionnette pour créer des contours). Effectuez une sélection à l’intérieur d’un contour pour créer un filet.

    Un coin de déformation est inséré à l’emplacement que vous avez sélectionnez pour créer le filet.

    Conseil :

    Si une image est trop complexe et que l’effet Marionnette ne peut pas générer de filet avec la valeur Triangle actuelle, le message « Échec de la génération du filet » s’affiche dans le panneau Infos. Augmentez la valeur Triangle dans le panneau Outils et réessayez.

  3. Sélectionnez un ou plusieurs endroits à l’intérieur du contour pour ajouter d’autres coins de déformation.

    Utilisez le moins de coins possibles pour obtenir un résultat précis. La déformation naturelle créée par l’effet Marionnette peut être perdue si vous appliquez à l’image une contrainte excessive. Ajoutez des coins dans les parties de la figure que vous souhaitez contrôler. Par exemple, si vous animez une personne en train de saluer de la main, ajoutez un coin à chaque pied pour les ancrer dans le sol, et ajoutez un coin à la main qui salue.

  4. Passez sur un autre point dans le temps dans la composition et déplacez la position d’un ou plusieurs coins de déformation en les faisant glisser dans le panneau Composition ou Calque à l’aide de l’outil Coin marionnette. Répétez cette étape jusqu’à la fin de l’animation.

Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de déformation en utilisant les mêmes techniques que celles employées pour modifier d’autres trajectoires.

Remarque :

After Effects ne trace plus le fond teinté correspondant à la région du calque d’origine lors d’un survol à l’aide de l’outil Coin Marionnette.

Enregistrer l’animation en traçant la trajectoire à l’aide de l’outil Coin marionnette

Vous pouvez tracer la trajectoire d’un ou plusieurs coins de déformation en temps réel, ou à une vitesse que vous pouvez définir, un peu comme si vous traciez la trajectoire d’un calque à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire.

Si votre composition contient une séquence audio, vous pouvez tracer une trajectoire synchronisée avec la séquence audio.

Avant de démarrer l’enregistrement d’une trajectoire, vous pouvez configurer certains paramètres. Pour ouvrir la boîte de dialogue Options d’enregistrement de la marionnette, cliquez sur Options d’enregistrement dans le panneau Outils.

Vitesse

Rapport entre la vitesse de la trajectoire enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse est égale à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire correspond à la vitesse d’enregistrement. Si la vitesse est supérieure à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire est inférieure à la vitesse d’enregistrement.

Lissage

Sélectionnez une valeur supérieure pour supprimer d’autres images clés superflues de la trajectoire pendant son tracé. La création d’un faible nombre d’images clés rend le tracé plus lisse.

Utiliser l’ébauche de déformation

Le contour déformé, affiché pendant l’enregistrement, ne prend pas en compte les coins d’empois. Cette option permet d’améliorer les performances avec un filet complexe.

Remarque :

Cette procédure suppose que vous ayez déjà inséré des coins de déformation dans l’objet à animer. Pour plus d’informations sur le positionnement des coins de déformation, consultez la section Animation manuelle d’une image à l’aide des outils Marionnette.

  1. Sélectionnez un ou plusieurs coins de déformation.

  2. Passez sur le point dans le temps où vous souhaitez commencer l’enregistrement de la trajectoire.
  3. Dans le panneau Composition ou Calque, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (macOS) pour activer l’outil Dessin Marionnette. Ctrl-faire glisser (Windows) ou Commande-faire glisser (macOS) les coins pour les animer.

    L’enregistrement d’une trajectoire démarre lorsque vous cliquez pour faire glisser la souris. L’enregistrement se termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris.

    La couleur du contour du filet dont la trajectoire est tracée est identique à la couleur du coin (jaune). La couleur de contour des références, pour les autres filets présents sur le même calque, correspond à celle du libellé du calque.

    Le repère d’instant présent se repositionne au début de l’enregistrement. Ainsi, vous pouvez répéter l’opération d’enregistrement avec d’autres coins de déformation ou la recommencer avec les mêmes coins.

Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de déformation en utilisant les mêmes techniques que celles employées pour modifier d’autres trajectoires. La trajectoire d’un coin est montrée uniquement si le coin est le seul sélectionné.

Remarque :

Essayez de créer plusieurs filets en double et de tracer la trajectoire pour chaque filet. Lorsque vous utilisez plusieurs filets dans la même instance de l’effet Marionnette, vous pouvez tracer la trajectoire d’un filet tout en affichant le contour des références des autres filets, ce qui permet de suivre leurs mouvements, de manière approximative ou précise.

Utilisation de l’effet Marionnette pour créer des contours

Lorsqu’un filet Marionnette est créé, ses limites sont définies par un contour qui peut être représenté par l’un des types de tracés fermés suivants :

  • un tracé du masque déverrouillé ;

  • un tracé de forme sur un calque de forme ;

  • le contour d’un caractère.

Si un calque ne contient aucun masque, forme, ni caractère déverrouillé lorsque vous appliquez l’effet Marionnette, l’option Tracé automatique est utilisée pour créer des tracés à partir de la couche Alpha. Ces tracés sont utilisés uniquement par l’effet Marionnette dans la détermination des contours et ne s’affichent pas comme des masques sur le calque. Si le calque est pixellisé sans couche alpha, le résultat est un simple tracé rectangulaire définissant le cadre du calque. Pour une image complexe, ou pour configurer les paramètres de Tracé automatique, utilisez le Tracé automatique avant d’avoir recours aux outils Marionnette. (Voir la section Création d’un masque à partir de valeurs de couche à l’aide de la commande Tracé automatique).

Un caractère composé de plusieurs tracés fermés discontinus (comme la lettre i) est traité sous la forme de plusieurs tracés distincts.

Le tracé d’une forme ou d’un caractère de texte n’est pas utilisé dans la détermination des contours, seule la trajectoire est utilisée. Pour englober un trait dans un filet créé à partir de ces éléments, augmentez la valeur Expansion. La valeur Expansion par défaut de trois pixels englobe un trait qui s’éloigne d’au moins trois pixels de son tracé.

Remarque :

Appliquez des tracés de peinture à un calque à l’aide de l’outil Pinceau avec l’option Peindre sur le transparent. L’utilisation du pinceau lorsque cette option est sélectionnée crée un calque pixellisé uniquement avec les tracés de peinture et défini par une couche alpha. Vous pouvez alors utiliser les outils Marionnette pour animer ces tracés de peinture. N’utilisez pas de masque sur un calque.

Si plusieurs masques, formes ou caractères se chevauchent sur le même calque, un contour est créé à partir de l’union des formes de recouvrement, des caractères de recouvrement ou des masques de recouvrement. Si un masque recouvre un caractère ou une forme, les contours créés s’appliquent à la forme ou au caractère entier, pour la partie du caractère ou de la forme qui se trouve à l’intérieur du masque, et pour le masque lui-même.

Remarque :

Pour déformer plusieurs caractères ou formes discontinus comme un seul objet, encadrez les différents objets à l’aide d’un masque (mode masque défini sur Aucun) et utilisez le tracé du masque comme contour pour créer le filet. Vous pouvez supprimer le masque après avoir créé le filet.

Si l’effet Marionnette est déjà appliqué à un calque, les contours s’affichent en jaune lorsque vous positionnez le pointeur de l’outil Marionnette dessus. Vous pouvez choisir le contour dans lequel insérer un coin initial pour créer un filet. Un filet est créé chaque fois que vous effectuez une sélection dans un contour à l’aide de l’outil Marionnette.

Si l’effet Marionnette n’a pas encore été appliqué à un calque, les contours de ce calque ne sont pas encore calculés. Lorsque vous effectuez la sélection, l’effet Marionnette calcule les contours et détecte si vous avez cliqué à l’intérieur d’un contour. Si tel est le cas, il crée un filet défini par le contour dans lequel vous avez cliqué. Dans le cas contraire, vous pouvez déplacer le pointeur de la souris autour du calque pour sélectionner le contour dans lequel vous souhaitez insérer un coin et créer un filet. Le déplacement du pointeur dans le calque est utile pour voir les contours de divers objets et choisir quels contours utiliser pour créer un filet.

Le contour combiné des deux tracés de forme, indiqué par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de l’outil Marionnette se trouve à l’intérieur de la zone définie par le contour.
Le contour combiné des deux tracés de forme, indiqué par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de l’outil Marionnette se trouve à l’intérieur de la zone définie par le contour.

Utiliser les coins Marionnette et le filet de distorsion

  • Pour afficher le filet de l’effet Marionnette, sélectionnez Afficher dans la section d’options du panneau Outils.
  • Pour sélectionner ou déplacer un coin, sélectionnez-le ou faites-le glisser à l’aide de l’outil de déplacement. Pour activer l’outil de déplacement, pointez la souris sur un coin à l’aide de l’outil Sélection ou de l’outil Marionnette correspondant activé.
  • Pour sélectionner plusieurs coins, cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, ou utilisez l’outil cadre de sélection pour tracer un cadre de sélection autour des coins. Pour activer l’outil cadre de sélection, positionnez le pointeur de l’outil Marionnetteà l’extérieur de tous les filets et contours, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (macOS) enfoncée.
  • Pour sélectionner tous les coins d’un même type (Déformation, Empois ou Recouvrement), sélectionnez un coin d’un type particulier et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (macOS).
  • Pour supprimer les coins sélectionnés, appuyez sur la touche Suppr. Si le coin est associé à plusieurs images clés, et que seule l’image clé de l’instant présent est sélectionnée, la touche Suppr ne supprime que cette image clé ; si vous appuyez de nouveau sur la touche Suppr, le coin est supprimé.
  • Pour restaurer l’emplacement par défaut des coins de déformation sur l’instant présent, sélectionnez Réinitialiser de l’effet Marionnette dans le panneau Montage ou Options d’effet. Pour supprimer tous les coins et filets d’une instance de l’effet Marionnette, sélectionnez de nouveau Réinitialiser.
Remarque :

Parfois, vous pouvez être amené à animer une image à partir d’une position initiale, en passant par une position intermédiaire, puis en revenant sur la position initiale. Au lieu de faire glisser manuellement les coins sur leur position initiale à la fin de l’animation, placez le repère d’instant présent au point de fin et sélectionnez Réinitialiser. Seules les images clés de l’instant présent sont réinitialisées.

  • Pour augmenter ou réduire le nombre de triangles utilisés dans un filet, modifiez la valeur Triangle dans la section d’options du panneau Outils ou Montage. La modification de la valeur Triangle définit la valeur du filet sélectionné ou, si aucun filet n’est sélectionné, la valeur des filets créés ultérieurement.
  • Un nombre plus élevé de triangles donne des résultats plus lisses, mais la durée du rendu sera plus longue. Les petits objets comme les caractères, s’adaptent bien à une distorsion comprenant 50 triangles uniquement, tandis qu’une figure volumineuse peut en nécessiter 500. Le nombre de triangles utilisés ne correspond pas nécessairement à la valeur Triangle ; cette valeur n’est qu’une indication.
  • Pour développer le filet au-delà du contour d’origine, augmentez la propriété Expansion dans la section d’options du panneau Outils ou Montage. La modification de la propriété Expansion définit la valeur du filet sélectionné ou, si aucun filet n’est sélectionné, la valeur des filets créés ultérieurement. L’agrandissement du filet est pratique pour englober un tracé.
  • Pour dupliquer un objet à l’aide de l’outil Coin Marionnette, effectuez une sélection à l’intérieur du contour d’origine. Un clic à l’intérieur du contour d’origine crée un nouveau filet avec sa propre copie des pixels issus de l’intérieur du contour d’origine. Vous pouvez également dupliquer un groupe de filets dans le panneau Montage pour obtenir le même résultat, ce qui est parfois plus facile que de cliquer à l’intérieur du contour d’origine sans cliquer sur le filet pour créer un coin.

Options Recouvrement marionnette

Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d’image, vous pouvez définir les parties de l’image à afficher au premier plan. Par exemple, vous pouvez afficher un bras articulé devant un visage. Utilisez l’outil Recouvrement marionnette pour appliquer des coins de recouvrement aux parties d’un objet dont vous souhaitez contrôler la profondeur apparente.

Les coins Recouvrement marionnette sont appliqués au contour d’origine, non à l’image déformée.

Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d’éviter une distorsion indésirable dans la figure (angle gauche supérieur)
Coin de recouvrement utilisant une valeur Devant négative (en haut) et coin de recouvrement utilisant une valeur Devant positive (en bas)

Chaque coin de recouvrement possède les propriétés suivantes :

Devant

Proximité apparente avec le visualiseur. L’influence des coins de recouvrement est cumulative ; cela signifie que les valeurs Devant sont additionnées pour les points du filet où les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Devant négatives pour annuler l’influence d’un autre coin de recouvrement à un endroit spécifique.

Une zone du filet sur laquelle les coins de recouvrement n’agissent pas se caractérise par une valeur Devant égale à zéro. La valeur par défaut d’un nouveau coin de recouvrement est de 50.

Remarque :

En règle générale, il est préférable d’utiliser des images clés de type Maintenir pour l’animation d’une valeur Devant. Une interpolation progressive d’un élément situé à l’avant vers un élément situé à l’arrière n’est généralement pas souhaitable.

Extension

Définit l’extension de l’influence par rapport au coin de recouvrement. L’influence s’arrête de manière brusque ; elle ne diminue pas progressivement en s’éloignant du coin. L’extension est représentée visuellement par un fond appliqué aux parties affectées du filet. Le fond est sombre si la valeur Devant est négative, le fond est clair si la valeur Devant est positive.

Options Empois marionnette

Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d’image, vous pouvez exclure d’autres parties de la distorsion. Par exemple, vous pouvez conserver la rigidité d’un bras pendant le mouvement d’un geste. Utilisez l’outil Empois marionnette pour appliquer des coins d’empois à la partie d’un objet dont vous souhaitez conserver la rigidité.

Les coins Empois marionnette sont appliqués au contour d’origine, non à l’image déformée.

Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d’éviter une distorsion indésirable dans la figure (angle gauche supérieur)
Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d’éviter une distorsion indésirable dans la figure (angle gauche supérieur);

Chaque coin d’empois possède les propriétés suivantes :

Quantité

Force de l’agent de rigidité. L’influence des coins d’empois est cumulative ; cela signifie que les valeurs Quantité sont additionnées pour les points du filet où les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Quantité négatives pour annuler l’influence d’un autre coin d’empois à un endroit spécifique.

Remarque :

Si vous notez une déchirure au niveau de l’image à côté du coin de déformation, utilisez un coin d’empois avec une valeur Quantité minimale (inférieure à 0,1) à côté du coin de déformation. Des valeurs Quantité faibles sont idéales pour conserver l’intégrité de l’image sans rajouter de rigidité.

Extension

Définit l’extension de l’influence par rapport au coin d’empois. L’influence s’arrête de manière brusque ; elle ne diminue pas progressivement en s’éloignant du coin. L’extension est représentée visuellement par un fond clair appliqué aux parties affectées du filet.

Outre l’animation des images fixes, vous pouvez utiliser l’effet Marionnette sur un calque avec un métrage animé comme calque source. Par exemple, vous pouvez appliquer une distorsion au contenu du cadre entier de la composition en fonction du mouvement d’un objet à l’intérieur du cadre. Dans ce cas, vous pouvez créer un filet pour le calque entier, en utilisant les limites du calque comme contour et en appliquant l’outil Empois marionnette aux contours pour éviter qu’ils ne se déforment.

Notions de base relatives à l’outil Marionnette avancé

Les outils Marionnette et l’effet Marionnette d’After Effects utilisent un moteur de marionnette optimisé dit « avancé » par opposition à l’ancien moteur de marionnette dit « hérité ». Dans After Effects 15.1 et versions ultérieures, le moteur de marionnette avancé est le moteur par défaut de vos projets. Les projets enregistrés dans les versions antérieures d’After Effects utilisent le moteur de marionnette hérité par défaut. Pour accéder aux outils de marionnette avancés, sélectionnez l'icône Coin de la barre d’outils ; le groupe Marionnette s'affiche dans le panneau Montage.

À la base, le moteur de marionnette avancé utilise un concept similaire à celui hérité, hormis les différences suivantes :

  • Nouveaux comportements et types de coins
  • Déformations plus fluides et personnalisables
  • Densité améliorée

Différences entre l’outil Marionnette hérité et l’outil Marionnette avancé

Outil Marionnette hérité et outil Marionnette avancé

Reportez-vous au tableau ci-dessous pour comprendre les principales différences entre les moteurs de marionnette hérités et avancés :

Moteur de marionnette hérité

Moteur de marionnette avancé

Contrôle Triangle : définit le plus grand nombre de triangles autorisés pour un filet. L’outil Marionnette hérité utilise un placement intelligent des triangles dans le filet avec une densité plus élevée de triangles pour produire de meilleurs résultats.

Le contrôle Densité remplace le contrôle Triangle. La densité contrôle la disposition, la taille et le nombre de triangles calculés automatiquement dans un filet. Si vous augmentez la densité, les tailles de triangle maximale et minimale diminuent, vous pouvez ajouter plus de triangles entre les coins et le nombre maximal de triangles autorisés augmente. Si vous réduisez la densité, la taille des triangles augmente et le maillage devient plus grossier.

Les coins Empois se situent sous le groupe Rigidité.

Les coins Empois se situent sous le groupe Déformation. Le groupe Rigidité n’existe plus.

Les coins Empois proposent un contrôle de l’étendue pour manipuler l’impact de chaque coin sur la marionnette.

Les coins Empois ne proposent pas la commande Étendue, mais peuvent affecter la rigidité dans la région entre les coins Empois et les autres coins. Le moteur de marionnette avancé interprète les coins d’empois comme des coins de position.

Vous ne pouvez pas convertir les coins Empois en une autre forme de coin.

Vous pouvez convertir les coins Empois en coins Position avec la propriété Type de coin.

Pas d’option d’amélioration de la rotation du maillage.

L’option Amélioration de la rotation du maillage spécifie la hauteur maximale à laquelle un coin Position ou Empois pivote pour minimiser la déformation. Plus la valeur est élevée, plus la rotation est importante (déformation souple). Plus la valeur est basse, plus la rotation est faible (déformation rigide).

Améliorations apportées à l’outil Marionnette avancé

Vous pouvez utiliser la commande Moteur de marionnette pour choisir entre le moteur de marionnette avancé et hérité. Pour faire votre choix, dans le panneau Montage, sélectionnez le menu déroulant à côté de Moteur de marionnette, puis sélectionnez le moteur. Vous pouvez basculer entre les deux moteurs, mais After Effects le déconseille si vous avez déjà placé ou animé des coins pour les raisons suivantes :

  • Dans la mesure où les deux moteurs interprètent les coins différemment, une permutation risque de modifier la déformation.
  • Les coins Empois diffèrent dans le moteur de marionnette Avancé, le moteur de marionnette Hérité traite les coins d’empois avancés comme des coins de position normaux. Le moteur de marionnette avancé ignore les coins d’empois hérités.

Types de coins dans l’outil Marionnette avancé

L’outil de marionnette avancé offre les types de coins suivants pour animer vos marionnettes. Pour appliquer ces coins, sélectionnez le type de coin dans le menu Outil de marionnette dans la barre d’outils.

  • Outil Positionnement des coins de marionnette : les coins placés à l’aide de cet outil ne peuvent contrôler que la position du coin. Ces coins apparaissent sous la forme de cercles jaunes dans l’interface utilisateur.
  • Outil Empois des coins de marionnette : ces coins apparaissent sous la forme de cercles rouges dans l’interface utilisateur.
  • Outil Coin de recouvrement de marionnette : ces coins apparaissent sous la forme de cercles bleus dans l’interface utilisateur.
  • Coins avancés : cette option vous permet de régler la position, l’échelle et la rotation du coin. Vous pouvez ainsi contrôler avec précision la manière dont le maillage de l’effet Marionnette se déforme autour de ce coin. Un cisaillement perceptible peut apparaître sur le maillage si vous n’animez pas les trois propriétés. Vous pouvez, par exemple, utiliser un coin avancé pour animer la tête d’un personnage pour la tourner sur le côté et regarder vers le bas. Cependant, si vous n’animez pas la rotation manuellement, la tête sera toujours orientée dans la même direction et créera une apparence étirée. Ces coins apparaissent sous la forme de cercles bleu-vert dans l’interface utilisateur.
  • Coins de courbure : ces coins calculent automatiquement leur emplacement à partir des coins environnants, à l’instar des coins d’empois, tout en vous permettant de contrôler leur valeur d’échelle et de rotation. Vous pouvez utiliser les coins de courbure pour simuler la respiration au niveau de la poitrine d’un personnage ou un mouvement au niveau de la queue d’un animal. Autre cas de figure : vous mettez à l’échelle ou faites pivoter une partie du filet, mais faites en sorte que la position du coin se déplace automatiquement avec le reste de la marionnette. Ces coins apparaissent sous la forme de cercles de couleur orange-brun dans l’interface utilisateur.

Utiliser les coins avancés et les coins de courbure

Les coins avancés et les coins de courbure proposent des commandes pour régler l’échelle et la rotation :

Lorsque vous sélectionnez des coins avancés ou des coins de courbure dans le panneau Outil de marionnette, celui-ci affiche une commande de rotation et d’échelle ; cercle extérieur de plus grande taille avec une seule poignée carrée.

Suivez les étapes ci-dessous pour modifier les commandes de rotation et d’échelle :

  1. Sélectionnez n’importe où sur le cercle extérieur pour modifier la rotation et faites glisser le pointeur autour du cercle.

  2. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le curseur pour limiter la rotation à des incréments de 15 degrés.

  3. Pour changer d’échelle, sélectionnez la poignée carrée et faites glisser le curseur vers l’intérieur ou l’extérieur du cercle.

  4. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le curseur pour limiter l’échelle à des incréments de 5 %.

Fonctionne avec les coins avancés de l’outil Marionnette
Fonctionne avec les coins avancés de l’outil Marionnette

Fonctionne avec les coins de courbure de l’outil Marionnette
Fonctionne avec les coins de courbure de l’outil Marionnette

Autres améliorations apportées à l’outil Marionnette avancé

  • Vous pouvez passer du type de coin Position au type Empois.
  • L’outil Empois marionnette s’accompagne d’une nouvelle icône et apparaît en deuxième position dans la liste des outils Marionnette du panneau Barre d’outils.
  • Les options Points de tracés et Taille des poignées dans Préférences > Général modifient la taille des coins. De plus, lorsque vous survolez les coins à l’aide de la souris, leur taille augmente.
  • L’effet Marionnette ignore les masques définis sur Aucun, ou tout masque utilisé par un effet en tant que référence du masque (Propriétés des effets > Options de composition > Référence du masque), lors du calcul du contour du filet.

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