Create istanze di simboli sullo stage. Per risparmiare tempo in seguito, disponete le istanze in modo tale che vengano a trovarsi approssimativamente nella configurazione spaziale che desiderate ottenere.
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Informazioni sulla cinematica inversa
La cinematica inversa (IK) è un modo di animare gli oggetti utilizzando ossi concatenati tra loro in armature lineari o ramificate con relazioni principale-secondario. Quando un osso si muove, gli altri ossi collegati si muovono in relazione ad esso.
La cinematica inversa consente di creare facilmente un movimento naturale. Per creare un'animazione tramite la cinematica inversa, dovete semplicemente specificare le posizioni iniziale e finale degli ossi sulla linea temporale. Animate esegue automaticamente l'interpolazione delle posizioni degli ossi dell'armatura tra il fotogramma iniziale e quello finale.
Potete usare la cinematica inversa nei modi seguenti:
Utilizzando una forma come contenitore per più ossi. Ad esempio, potete aggiungere degli ossi al disegno di un serpente in modo da farlo strisciare in modo più realistico. Potete disegnare queste forme in modalità Disegno oggetto.
Concatenando delle istanze di simboli. Ad esempio, potete collegare dei clip filmato che mostrano un torso, un braccio, un avambraccio e una mano, in modo da farli muovere in modo realistico l'uno rispetto all'altro Ogni istanza ha un unico osso.
Stili degli ossi
Per disegnare gli ossi sullo stage, in Animate sono disponibili 4 metodi:
- Tinta unita. Questo è lo stile predefinito.
- Rete. Utile quando lo stile tinta unita nasconde troppo l'immagine sotto l'osso.
- Linea. Utile per le armature più piccole.
- Nessuno. Nasconde gli ossi per mostrare solo l'immagine sottostante.
Per impostare lo stile degli ossi, selezionate l'estensione IK nella linea temporale, quindi selezionate lo stile dal menu corrispondente nella sezione Opzioni del pannello Proprietà.
Nota: se salvate un documento con lo stile degli ossi impostato su Nessuno, alla successiva apertura del documento Animate aggiorna automaticamente lo stile in Linea.
Livelli di posa
Quando aggiungete degli ossi a istanze di simboli o forme, Animate crea un nuovo livello per tali simboli o forme nella linea temporale, detto livello di posa. Il livello di posa viene aggiunto alla linea temporale tra i livelli esistenti per mantenere l'ordine di impilamento precedente degli oggetti sullo stage.
Aggiungere ossi a simboli
Potete aggiungere ossi IK a istanze di clip filmato, grafica e pulsanti. Per utilizzare un testo, dovete convertirlo prima in simbolo. Le istanze di simbolo possono trovarsi su livelli diversi prima dell'aggiunta degli ossi. Animate le aggiunge al livello di posa.
Nota: potete anche suddividere il testo in forme distinte (Elabora > Dividi) e utilizzare gli ossi con le singole forme.
Quando concatenate gli oggetti, tenete conto delle relazioni principale-secondario che volete creare, ad esempio dalla spalla al gomito e al polso.
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Selezionate lo strumento Osso dal pannello Strumenti.
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Fate clic sull'istanza di simbolo che volete impostare come osso principale dell'armatura. Fate clic nel punto in cui desiderate collegare l'osso al simbolo.
Per impostazione predefinita, l'osso viene creato automaticamente nel punto in cui fate clic con il mouse. Per aggiungere un osso con maggiore precisione, disattivate Imposta automaticamente punto di trasformazione per lo strumento Osso IK (Modifica > Preferenze > Disegno). Con l'opzione Imposta automaticamente punto di trasformazione disattivata, quando fate clic per passare da un simbolo al successivo l'osso si aggancerà al punto di trasformazione del simbolo.
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Trascinate su un'altra istanza di simbolo e rilasciate il pulsante del mouse nel punto in cui volete collegarla.
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Per aggiungere un altro osso all'armatura, trascinate dalla coda del primo osso all'istanza di simbolo successiva.
È più facile inserire la coda in modo preciso se disattivate l'opzione Aggancia agli oggetti (Visualizza > Aggancio > Aggancia agli oggetti).
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Per creare un'armatura ramificata, fate clic sulla testa di un osso esistente nel punto in cui volete che inizi il ramo, quindi trascinate per creare il primo osso del nuovo ramo.
Un'armatura può disporre di tutti i rami necessari.
Nota: un ramo non può essere collegato a rami diversi dal ramo principale.
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Per riposizionare gli elementi dell'armatura completa, trascinate gli ossi oppure le stesse istanze.
- Trascinando un osso, potete spostare l'istanza associata senza farla ruotare sull'osso.
- Il trascinamento di un'istanza consente di spostare l'istanza e di farla ruotare sull'osso.
- Il trascinamento di un'istanza al centro di un ramo provoca l'articolazione degli ossi principali con rotazione sul giunto. Gli ossi secondari si muovono senza rotazione sul giunto.
Dopo aver creato un'armatura, potete ancora aggiungervi nuove istanze da altri livelli. Trascinate un nuovo osso nella nuova istanza. Questa viene spostata automaticamente nel livello di posa dell'armatura.
Aggiungere ossi a forme
Potete aggiungere gli ossi a una sola forma o a un gruppo di forme che si trovano sullo stesso livello. In entrambi i casi, dovete selezionare tutte le forme prima di aggiungere il primo osso. Dopo che avete aggiunto gli ossi, Animate converte tutte le forme e gli ossi in un oggetto forma IK e sposta l'oggetto su un nuovo livello di posa.
Dopo che avete aggiunto gli ossi a una forma, questa presenterà le seguenti limitazioni:
- Non potete unire una forma IK ad altre forme all'esterno di tale forma.
- Non potete ruotare, modificare in scala o inclinare la forma con lo strumento Trasformazione libera.
- La modifica dei punti di controllo della forma è sconsigliata.
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Create una forma o più forme piene sullo stage.
La forma può contenere più colori e tratti. Modificate le forme affinché il loro aspetto sia più simile possibile a quello finale. Dopo l'aggiunta di ossi a una forma, le opzioni per la modifica della forma si riducono.
Se la forma è troppo complessa, verrà richiesto di convertirla in un clip filmato prima di aggiungere gli ossi.
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Selezionate l'intera forma sullo stage.
Se la forma contiene più aree o tratti di colore, trascinate un rettangolo di selezione intorno alla forma per assicurarvi che sia selezionata per intero.
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Selezionate lo strumento Osso nel pannello Strumenti.
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Con lo strumento Osso fate clic all'interno della forma e trascinate in una posizione diversa all'interno della forma.
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Per aggiungere un altro osso, trascinate dalla coda del primo osso in una posizione diversa all'interno della forma.
Il secondo osso diventa un elemento secondario dell'osso principale. Collegate le aree della forma con ossi nell'ordine delle relazioni principale-secondario che desiderate creare. Ad esempio, collegate la spalla al gomito e quindi al polso.
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Per creare un'armatura ramificata, fate clic sulla testa di un osso esistente nel punto in cui volete che inizi il ramo, quindi trascinate per creare il primo osso del nuovo ramo.
Un'armatura può disporre di tutti i rami necessari.
Nota: un ramo non può essere collegato a rami diversi dal ramo principale.
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Per spostare l'armatura, selezionate l'oggetto forma IK con lo strumento Selezione e quindi trascinate uno degli ossi per spostarli tutti.
Dopo che una forma è diventata una forma IK, presenterà le seguenti limitazioni:
- Non potete più trasformare (modificare in scala o inclinare) la forma.
- Non potete aggiungere nuovi tratti alla forma. Potete tuttavia aggiungere o rimuovere punti di controllo nei tratti esistenti della forma.
- Non potete modificare la forma nella stessa posizione(facendo doppio clic sullo stage).
- La forma dispone di un punto di registrazione, un punto di trasformazione e un riquadro di delimitazione propri.
Controlli sullo stage
I controlli sullo stage consentono di regolare facilmente la rotazione e la traslazione sullo stage con l'aiuto di apposite guide che mostrano il grado di rotazione e permettono di controllarlo con precisione. I controlli sullo stage permettono anche di continuare a lavorare sullo stage senza dover tornare alla finestra di ispezione delle proprietà per regolare la rotazione.
- Per iniziare a lavorare con i controlli sullo stage, selezionate l'osso e utilizzate la sua testa.
- Per visualizzare i controlli sullo stage, passate il puntatore sulla testa dell'osso. La testa assume l'aspetto di un puntatore a quattro frecce o di un simbolo più (assi X e Y) all'interno di in un cerchio. Le frecce rappresentano gli attributi di traslazione e il cerchio rappresenta gli attributi di rotazione.
- Fate clic sulla testa dell'osso e selezionate il cerchio per modificare la rotazione oppure selezionate il simbolo più per modificare gli attributi di traslazione.
- Per verificare in qualsiasi momento la presenza di maniglie interattive per la rotazione e la traslazione, passate il puntatore sopra la testa dell'osso.
- Quando fate clic sull'opzione di rotazione o di traslazione, vengono visualizzati i controlli sullo stage per impostare i vincoli.
Uso dei controlli di rotazione
Per utilizzare i controlli di rotazione, procedete nel modo seguente:
- Fate clic sulla testa dell'osso per visualizzare gli strumenti di rotazione e traslazione.
- Passate sopra con il puntatore e fate clic sul cerchio che rappresenta lo strumento di rotazione. Il cerchio diventa rosso.
- Fate clic sull'icona a forma di lucchetto per consentire la rotazione libera. L'icona a forma di lucchetto diventa un punto.
- Se allontanate il cursore dal centro, viene visualizzata un'estremità del raggio di rotazione. Fate clic sul punto in cui volete fare iniziare la rotazione.
- Spostate di nuovo il cursore all'interno del cerchio per selezionare l'altra estremità del raggio di rotazione. Fate clic nel punto in cui desiderate collocare quel punto.
- Confermate la definizione del raggio facendo clic sul cerchio.
Nota: quando modificate la rotazione che avete già definito, potete aumentare o ridurre i bordi facendo clic sulla linea e trascinando.
Uso dei controlli di traslazione
Potete usare i controlli di traslazione come segue:
- Passate sopra il segno più con le quattro frecce e fate clic su di esso per selezionare i controlli di traslazione.
- Fate clic sul lucchetto per attivare i controlli di traslazione. L'icona a forma di lucchetto diventa un punto.
- Fate clic su una punta di freccia e trascinatela nel punto fino al quale volete estendere l'ampiezza del movimento.
Modificare armature e oggetti IK
Non è possibile modificare armature IK se il livello di posa include pose successivamente al primo fotogramma della linea temporale. Prima di apportare modifiche, eliminate qualunque posa aggiuntiva dopo il primo fotogramma dell'armatura nella linea temporale.
Se riposizionate un'armatura solo a scopo di animazione, potete modificare le posizioni in qualunque fotogramma del livello di posa. Il fotogramma viene convertito in un fotogramma di posa.
Selezionare gli ossi e gli oggetti associati
- Per selezionare un osso singolo, fate clic sull'osso con lo strumento Selezione. Tenete premuto Maiusc e fate clic per selezionare più ossi.
- Per spostare la selezione a ossi adiacenti, fate clic sui pulsanti Elemento superiore, Elemento secondario o Pari livello successivo/precedente nella finestra di ispezione Proprietà.
- Per selezionare tutti gli ossi dell'armatura, fate doppio clic su un osso.
- Per selezionare un'intera armatura e visualizzare le proprietà dell'armatura e il relativo livello di posa, fate clic su un fotogramma nel livello di posa che contiene l'armatura.
- Per selezionare una forma IK, fate clic sulla forma.
- Per selezionare un'istanza di simbolo collegata a un osso, fate clic sull'istanza.
Riposizionare gli ossi e gli oggetti associati
- Per riposizionare un'armatura lineare, trascinate uno degli ossi dell'armatura. Se l'armatura contiene istanze di simbolo collegate, potete anche trascinare un'istanza. In questo modo è possibile ruotare l'istanza in relazione al rispettivo osso.
- Per riposizionare un ramo di un'armatura, trascinate uno degli ossi del ramo.
- In questo modo tutti gli ossi del ramo si spostano. Gli ossi di altri rami dell'armatura rimangono fermi.
- Per ruotare un osso con i relativi ossi secondari senza spostare l'osso principale, trascinate l'osso tenendo premuto il tasto Maiusc.
- Per spostare una forma IK in una nuova posizione sullo stage, selezionate la forma e modificatene le proprietà X e Y nella finestra di ispezione Proprietà. Potete inoltre trascinare la forma tenendo premuto il tasto Alt (Windows) o Opzione (Macintosh).
Eliminare gli ossi
Effettuate una delle seguenti operazioni:
- Per eliminare un osso singolo e tutti i relativi ossi secondari, fate clic sull'osso e premete il tasto Canc.
- Potete selezionare più ossi per l'eliminazione facendo clic su ogni osso e contemporaneamente premendo Maiusc.
- Per eliminare tutti gli ossi da una forma IK o un'armatura di simboli dalla linea temporale, fate clic con il pulsante destro del mouse sull'estensione dell'armatura IK nella linea temporale e scegliete Rimuovi armatura dal menu di scelta rapida.
- Per eliminare tutti gli ossi da una forma IK o un'armatura di simboli sullo stage, fate doppio clic su un osso nell'armatura per selezionare tutti gli ossi, quindi premete Canc. Le forme IK vengono ripristinate a forme normali.
Spostare gli ossi in relazione alla forma o al simbolo associato
- Per spostare la posizione di una delle estremità di un osso all'interno di una forma IK, trascinate l'estremità dell'osso con lo strumento Sottoselezione.
Nota: lo strumento Sottoselezione non funziona se nell'estensione IK sono presenti più pose. Prima di apportare modifiche, eliminate qualunque posa aggiuntiva dopo il primo fotogramma dell'armatura nella linea temporale.
- Per spostare la posizione del giunto, della testa o della coda di un osso all'interno di un'istanza di simbolo, spostate il punto di trasformazione dell'istanza Usare lo strumento Trasformazione libera. L'osso si sposta con il punto di trasformazione.
- Per spostare un'istanza di simbolo singola senza spostare altre istanze collegate, trascinate l'istanza tenendo premuto Alt (Windows) o Comando (Macintosh) oppure mediante lo strumento Trasformazione libera. Gli ossi collegati all'istanza si allungano o si accorciano per adattarsi alla nuova posizione dell'istanza.
Modificare una forma IK
Potete aggiungere, eliminare e modificare i punti di controllo dei contorni in una forma IK tramite lo strumento Sottoselezione.
- Per spostare la posizione di un osso senza modificare la forma IK, trascinate il punto finale di un osso.
- Per visualizzare i punti di controllo del contorno della forma IK, fate clic sul tratto della forma.
- Per spostare un punto di controllo, trascinate il punto di controllo.
- Per aggiungere un nuovo punto di controllo, fate clic su una parte del tratto senza punti di controllo.
- Per eliminare un punto di controllo esistente, fate clic per selezionarlo e quindi premete il tasto Canc.
Nota: non è possibile trasformare (modificare in scala o inclinare) una forma IK.
Associare gli ossi a punti di forme
Per impostazione predefinita, i punti di controllo di una forma sono collegati all'osso più vicino. Potete utilizzare lo strumento Associazione per modificare le connessioni tra singoli ossi e i punti di controllo della forma. In questo modo avete la possibilità di controllare come viene distorto il tratto quando ciascun osso si sposta, ottenendo un risultato migliore. Questa tecnica è utile quando il tratto di una forma non viene distorto come vorreste quando l'armatura si muove.
Potete associare più punti di controllo a un osso e più ossi a un punto di controllo.
Per evidenziare i punti di controllo collegati a un osso, fate clic sull'osso con lo strumento Associazione.
I punti collegati sono evidenziati in giallo, mentre l'osso selezionato è evidenziato in rosso. I punti di controllo collegati a un solo osso sono visualizzati come quadratini, mentre quelli collegati a più ossi sono visualizzati come triangoli.
Per aggiungere punti di controllo a un osso selezionato, fate clic su un punto di controllo non evidenziato tenendo premuto il tasto Maiusc.
Potete anche trascinare tenendo premuto il tasto Ctrl per selezionare più punti di controllo da aggiungere all'osso selezionato.
Per rimuovere i punti di controllo dall'osso, fate clic su un punto di controllo evidenziato in giallo tenendo premuto Ctrl (Windows) o Opzione (Macintosh).
Per rimuovere più punti di controllo dall'osso selezionato, potete inoltre trascinare tenendo premuto Ctrl (Windows) o Opzione (Macintosh).
Per evidenziare gli ossi collegati a un punto di controllo, fate clic sul punto di controllo con lo strumento Associazione.
Gli ossi collegati sono evidenziati in giallo, mentre il punto di controllo selezionato è evidenziato in rosso.
Per aggiungere altri ossi al punto di controllo selezionato, fate clic su un osso tenendo premuto Maiusc.
Per rimuovere un osso da un punto di controllo selezionato, fate clic su un osso evidenziato in giallo tenendo premuto Ctrl (Windows) o Opzione (Macintosh).
Vincolare il movimento degli ossi IK
Per conferire maggiore realismo al movimento delle armature IK, potete controllare la libertà di movimento di ossi specifici. Ad esempio, potete vincolare due ossi di un braccio in modo tale che il gomito non possa piegarsi nella direzione sbagliata.
Per impostazione predefinita, a ogni osso IK viene assegnata una lunghezza fissa nel momento in cui viene creato. Gli ossi possono ruotare intorno al relativo giunto principale e lungo gli assi x e y. Tuttavia, non possono spostarsi in modi che richiedono un cambiamento della lunghezza dell'osso principale, a meno che non abbiate abilitato il movimento dell'asse x o y. Per impostazione predefinita, la rotazione degli ossi è attivata e il movimento sugli assi x e y è disattivato.
Potete inoltre limitare la velocità del movimento di un osso per creare l'effetto del peso su un osso.
Nelle armature con stringhe di ossi collegati, non è possibile vincolare il movimento dell'ultimo giunto di qualsiasi ramo dell'armatura. Per conferire un aspetto vincolato all'ultimo giunto, utilizzate rami con clip filmato e collegate l'ultimo osso a un clip filmato la cui proprietà alpha è impostata a zero. Quindi, vincolate il penultimo osso anziché l'ultimo.
Esempi:
Per un braccio, potete limitare il grado di rotazione del gomito in modo che non possa ruotare oltre il normale intervallo di movimento di un avambraccio.
Per consentire a un personaggio di muoversi sullo stage, attivare una traslazione X o Y sull'osso principale. Quando usate la traslazione X e Y, per ottenere un movimento più preciso disattivate la rotazione.
Queste proprietà possono essere impostate nella finestra di ispezione Proprietà dopo aver selezionato uno o più ossi.
Per consentire a un osso selezionato di muoversi sull'asse X o Y e cambiare la lunghezza dell'osso principale, selezionate Attiva nella sezione Giunto: traslazione X o Giunto: traslazione Y della finestra di ispezione Proprietà.
Viene visualizzata una freccia a due punte perpendicolare all'osso sul giunto per indicare che il movimento sull'asse X è attivato. Viene visualizzata una freccia a due punte parallela all'osso sul giunto per indicare che il movimento sull'asse Y è attivato. Attivando sia la traslazione X che la traslazione Y per un osso si semplifica l'operazione di posizionamento dell'osso quando per tale osso è stata disattivata la rotazione.
Per limitare la quantità di movimento consentita sull'asse X o Y, selezionate Limita nella sezione Giunto: traslazione X o Giunto: traslazione Y della finestra di ispezione Proprietà e specificate un valore per la distanza di spostamento minima e massima consentite per l'osso.
Per disattivare la rotazione dell'osso selezionato attorno al giunto, deselezionate la casella di controllo Attiva nella sezione Giunto: rotazione della finestra di ispezione Proprietà.
Questa casella di controllo è selezionata per impostazione predefinita.
Per limitare la rotazione di un osso, specificate il valore minimo e massimo per i gradi di rotazione nella sezione Giunto: rotazione della finestra di ispezione Proprietà.
I gradi di rotazione si riferiscono all'osso principale. Nella parte superiore dell'osso viene visualizzato un arco che indica i gradi della libertà di rotazione.
Per impostare un osso selezionato in relazione all'osso principale, disattivate la rotazione e la traslazione sull'asse X e Y.
Gli ossi diventano rigidi e seguono il movimento dell'osso principale.
Per limitare la velocità del movimento di un osso selezionato, specificate un valore nel campo Velocità giunto nella finestra di ispezione Proprietà.
La velocità del giunto conferisce all'osso l'effetto del peso. Il valore massimo pari a 100% equivale a una velocità illimitata.
Aggiungere effetti molla agli ossi
Due proprietà degli ossi consentono di aggiungere elasticità agli ossi IK. Le proprietà Intensità e Smorzamento degli ossi conferiscono un movimento fisico realistico agli ossi IK integrando la fisica dinamica nel sistema di cinematica inversa degli ossi. Queste proprietà consentono di creare più facilmente animazioni con proprietà fisiche sofisticate. Le proprietà Intensità e Smorzamento permettono di realizzare movimenti realistici e altamente configurabili nelle animazioni degli ossi. È consigliabile impostare queste proprietà prima di aggiungere pose a un livello di posa.
Intensità: la rigidità della molla. Più alto è il valore, più rigido risulta l'effetto molla.
Smorzamento: la velocità di decadimento dell'effetto molla. Più alto è il valore, più rapida è la riduzione dell'effetto molla. Con il valore 0, l'effetto molla rimane inalterato a piena intensità per tutti i fotogrammi del livello di posa.
Per abilitare l'elasticità, selezionate uno o più ossi e impostate i valori Intensità e Smorzamento nella sezione Molla della finestra di ispezione Proprietà. Maggiore è l'intensità, più rigida diventa la molla. Lo smorzamento determina la velocità di attenuazione dell'effetto molla, quindi maggiore è il valore di smorzamento, più veloce è il completamento dell'animazione.
Per disattivare le proprietà Intensità e Smorzamento, selezionate il livello di posa nella linea temporale e deselezionate la casella di controllo Abilita nella sezione Molla della finestra di ispezione Proprietà. In questo modo potrete vedere sullo stage le pose che avete definito nel livello di posa senza l'effetto delle proprietà Molla.
I seguenti fattori incidono sull'aspetto finale dell'animazione degli ossi quando si utilizzano le proprietà Molla. Fate delle prove con impostazioni diverse per ciascuno di questi elementi per arrivare a ottenere l'effetto desiderato.
Il valore della proprietà Intensità.
Il valore della proprietà Smorzamento.
Il numero di fotogrammi tra le pose nel livello di posa.
Il numero totale di fotogrammi nel livello di posa.
Il numero di fotogrammi tra la posa finale e l'ultimo fotogramma del livello di posa.
Animare un'armatura
Le armature in Animate vengono animate in modo diverso rispetto agli altri oggetti. Con le armature aggiungete semplicemente fotogrammi al livello di posa e riposizionate l'armatura sullo stage per creare un fotogramma chiave. I fotogrammi chiave nei livelli di posa sono detti pose. Dato che le armature IK vengono in genere utilizzate a scopo di animazione, ogni livello di posa agisce da livello di interpolazione in modo automatico.
I livelli di posa IK tuttavia sono diversi dai livelli di interpolazione, perché non è possibile interpolare le proprietà, ad eccezione della posizione dell'osso nel livello di posa. Per interpolare altre proprietà di un oggetto IK, ad esempio posizione, trasformazione, effetti colore o filtri, racchiudete l'armatura e gli oggetti associati in un clip filmato o in un simbolo grafico. Potete animare le proprietà del simbolo utilizzando il comando Inserisci > Interpolazione di movimento e il pannello Editor movimento.
Le armature IK possono inoltre essere animate mediante ActionScript 3.0 in fase runtime. Se prevedete di animare un'armatura con ActionScript, non potete animarla nella linea temporale. L'armatura può disporre di una sola posa nel livello di posa e tale posa deve trovarsi nel primo fotogramma nel quale l'armatura appare nel livello di posa.
Nascondere i controlli di modifica durante l’animazione
Se tutti i controlli sullo stage rimangono sempre attivati, si rischia di modificare inavvertitamente la posizione e le proprietà dell'armatura. Dopo avere creato gli ossi e l'armatura per l'animazione, potete disattivare i controlli di modifica dell'armatura e i relativi suggerimenti selezionando la casella di controllo Nascondi controlli di modifica e suggerimenti armatura nella finestra di ispezione Proprietà.
Animare un'armatura nella linea temporale
Le armature IK sono posizionate nei livelli di posa nella linea temporale. Per animare armature nella linea temporale, inserite delle pose facendo clic con il pulsante destro del mouse su un fotogramma in un livello di posa e selezionando Inserisci posa. Modificate la configurazione dell'armatura mediante lo strumento Selezione. In Animate le posizioni degli ossi nei fotogrammi tra le pose vengono interpolate automaticamente.
Quando avete finito, fate scorrere l'indicatore di riproduzione sulla linea temporale per visualizzare un'anteprima dell'animazione. Potete vedere le posizioni dell'armatura interpolate tra i fotogrammi di posa.
Potete riposizionare l'armatura nei fotogrammi di posa o aggiungere nuovi fotogrammi di posa in qualunque momento.
Modificare la posizione delle pose in un'armatura
Potete modificare la posizione delle pose nei seguenti modi:
Per spostare una posa in una nuova posizione, fate clic su una posa tenendo premuto il tasto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh), quindi trascinatela nella posizione desiderata nell'armatura.
Per copiare una posa in una nuova posizione, fate clic su una posa tenendo premuto il tasto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh), quindi trascinatela nella posizione desiderata nell'armatura tenendo premuto Alt (Windows) o Opzione (Macintosh).
Tagliare, copiare e incollare. Fate clic sulla posa che desiderate tagliare o copiare tenendo premuto il tasto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh), quindi scegliete Taglia posa o Copia posa dal menu di scelta rapida.
Tenendo premuto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh), fate quindi clic sul fotogramma nell'estensione dell'armatura in cui desiderate incollare e scegliete Incolla posa dal menu di scelta rapida.
Applicare effetti di interpolazione aggiuntivi alle proprietà degli oggetti IK
Per applicare effetti interpolati a proprietà di oggetti IK diverse dalla posizione dell'osso, racchiudete l'oggetto in un clip filmato o in un simbolo grafico.
Potete nidificare i simboli contenenti le armature IK all'interno del numero di livelli di altri simboli nidificati necessari per creare l'effetto desiderato.
Preparare un'armatura per l'animazione runtime con ActionScript 3.0
Potete usare ActionScript 3.0 per controllare le armature IK collegate a forme o istanze di clip filmato. Non è invece possibile controllare con ActionScript le armature collegate a istanze di simboli grafici o di pulsanti.
Con ActionScript è possibile controllare solo armature con una posa singola. Le armature con più pose possono essere controllate solo nella linea temporale.
- Con lo strumento Selezione selezionate un fotogramma in un livello di posa contenente un'armatura.
- Nella finestra di ispezione Proprietà scegliete Runtime dal menu Tipo.
La gerarchia può ora essere manipolata con ActionScript 3.0 in fase runtime.
Per impostazione predefinita, il nome dell'armatura nella finestra di ispezione Proprietà è uguale a quello del livello di posa. Utilizzate questo nome per fare riferimento all'armatura in ActionScript. Il nome può essere modificato nella finestra di ispezione Proprietà.
Aggiungere un andamento a un'animazione IK
Con il termine andamento si indica la modifica della velocità di animazione nei fotogrammi intorno a ciascuna posa al fine di creare un movimento più realistico.
- Selezionate un fotogramma tra due fotogrammi di posa nel livello di posa oppure un fotogramma di posa.
- Fotogramma intermedio: l'andamento influisce sui fotogrammi che si trovano tra i fotogrammi di posa a sinistra e a destra del fotogramma selezionato.
- Fotogramma di posa: l'andamento influisce sui fotogrammi che si trovano tra la posa selezionata e la posa successiva del livello.
- Nella finestra di ispezione Proprietà selezionate un tipo di andamento dal menu Andamento.
- Andamenti semplici: quattro andamenti che rallentano il movimento nei fotogrammi che si trovano immediatamente prima o dopo il fotogramma selezionato.
- Andamenti iniziale e finale: rallentano il movimento all'interno dei fotogrammi che si trovano immediatamente dopo il fotogramma di posa precedente e nei fotogrammi immediatamente prima del fotogramma di posa successivo.
- Nella finestra di ispezione Proprietà, specificate un valore per l'intensità dell'andamento.
L'intensità predefinita corrisponde a 0, che equivale a nessun andamento. Il valore massimo è -100, che applica l'effetto di andamento più significativo ai fotogrammi precedenti al fotogramma di posa. Il valore minimo è -100, che applica l'effetto di andamento più significativo ai fotogrammi immediatamente successivi al fotogramma di posa che li precede. Quando avete finito, visualizzate sullo stage l'anteprima del movimento con l'andamento applicato. Fate scorrere l'indicatore di riproduzione sulla linea temporale tra i due fotogrammi di posa in corrispondenza dei quali avete applicato l'andamento.
Nota: gli stessi tipi di andamento sono disponibili nell'Editor movimento quando utilizzate le interpolazioni di movimento. Potete visualizzare la curva di ogni tipo di andamento nell'Editor movimento quando selezionate un'interpolazione di movimento nella linea temporale.