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Testo in più lingue

  1. Guida utente di Adobe Animate
  2. Introduzione ad Animate
    1. Novità di Animate
    2. Glossario visivo
    3. Requisiti di sistema per Animate
    4. Scelte rapide da tastiera di Animate
    5. Utilizzare diversi tipi di file in Animate
  3. Animazione
    1. Concetti di base sulle animazioni in Animate
    2. Come utilizzare i fotogrammi e i fotogrammi chiave in Animate
    3. Animazione fotogramma per fotogramma in Animate
    4. Come lavorare con le animazioni interpolate classiche in Animate
    5. Strumento Pennello
    6. Guida di movimento
    7. Interpolazione di movimento e ActionScript 3.0
    8. Informazioni sull’animazione con interpolazione di movimento
    9. Animazioni con interpolazione di movimento
    10. Creazione di un’animazione con interpolazione di movimento
    11. Utilizzo dei fotogrammi chiave di proprietà
    12. Animare la posizione con un'interpolazione
    13. Come modificare le interpolazioni di movimento con l'Editor movimento
    14. Modifica del tracciato di movimento di un’animazione con interpolazione
    15. Manipolazione delle interpolazioni di movimento
    16. Aggiunta di andamenti personalizzati
    17. Creazione e applicazione di preimpostazioni di movimento
    18. Impostazione delle estensioni di interpolazione per l’animazione
    19. Operazioni con le interpolazioni di movimento salvate come file XML
    20. Interpolazioni di movimento e classiche a confronto
    21. Interpolazione di forme
    22. Utilizzare lo strumento di animazione Osso in Animate
    23. Utilizzare il rigging dei personaggi in Animate
    24. Come utilizzare i livelli maschera in Adobe Animate
    25. Come utilizzare le scene in Animate
  4. Interattività
    1. Come creare pulsanti con Animate
    2. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Aggiungere interattività con gli snippet di codice in Animate
    5. Creazione di componenti HTML5 personalizzati
    6. Utilizzo dei componenti in HTML5 Canvas
    7. Creazione di componenti personalizzati: esempi
    8. Snippet di codice per componenti personalizzati
    9. Best practice - Pubblicità con Animate
    10. Creazione e pubblicazione di contenuti in realtà virtuale
  5. Area di lavoro e flusso di lavoro
    1. Creazione e gestione dei pennelli artistici
    2. Utilizzo di Google Fonts nei documenti HTML5 Canvas
    3. Utilizzo di Creative Cloud Libraries con Adobe Animate
    4. Utilizzare il pannello Strumenti e Stage per Animate
    5. Flusso di lavoro e area di lavoro di Animate
    6. Utilizzo di font Web nei documenti HTML5 Canvas
    7. Linee temporali e ActionScript
    8. Operazioni con più linee temporali
    9. Impostare le preferenze
    10. Uso dei pannelli di creazione di Animate
    11. Creare livelli della linea temporale con Animate
    12. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    13. Spostamento e copia degli oggetti
    14. Modelli
    15. Trova e sostituisci in Animate
    16. Annulla, Ripeti e il pannello Cronologia
    17. Scelte rapide da tastiera
    18. Come utilizzare la linea temporale in Animate
    19. Creazione di estensioni HTML
    20. Opzioni di ottimizzazione per immagini e GIF animati
    21. Impostazioni per l’esportazione di immagini e file GIF
    22. Pannello Risorse in Animate
  6. File multimediali e video
    1. Trasformazione e combinazione di oggetti grafici in Animate
    2. Creazione e utilizzo di istanze di simboli in Animate
    3. Ricalco immagine
    4. Come utilizzare l’audio in Adobe Animate
    5. Esportazione di file SVG
    6. Creare file video da utilizzare in Animate
    7. Come aggiungere un video in Animate
    8. Disegnare e creare oggetti con Animate
    9. Rimodellare linee e forme
    10. Tratti, riempimenti e gradienti con Animate CC
    11. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    12. Pannelli per il colore in Animate CC
    13. Apertura di file Flash CS6 con Animate
    14. Utilizzare il testo classico in Animate
    15. Inserimento di grafica in Animate
    16. Bitmap importate in Animate
    17. Grafica 3D
    18. Utilizzo dei simboli in Animate
    19. Disegnare linee e forme con Adobe Animate
    20. Utilizzare le librerie in Animate
    21. Esportazione di suoni
    22. Selezione degli oggetti in Animate CC
    23. Utilizzare i file AI di Illustrator in Animate
    24. Applicazione di metodi di fusione
    25. Disposizione degli oggetti
    26. Automazione delle operazioni con il menu Comandi
    27. Testo in più lingue
    28. Utilizzo della funzione Videocamera di Animate
    29. Filtri grafici
    30. Suono e ActionScript
    31. Preferenze di disegno
    32. Disegno con lo strumento Penna
  7. Piattaforme
    1. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    2. Supporto piattaforme personalizzato
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Creazione e pubblicazione di un documento WebGL
    5. Come creare pacchetti di applicazioni per AIR per iOS
    6. Pubblicazione di applicazioni AIR for Android
    7. Pubblicazione per Adobe AIR per desktop
    8. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    9. Procedure ottimali - Organizzazione del codice ActionScript in un’applicazione
    10. Come utilizzare ActionScript con Animate
    11. Accessibilità dell’area di lavoro di Animate
    12. Creazione e gestione di script
    13. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
    14. Panoramica di Supporto piattaforme personalizzate
    15. Operazioni con i plug-in di Supporto piattaforme personalizzate
    16. Debug di ActionScript 3.0
    17. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
  8. Esportazione e pubblicazione
    1. Come esportare i file da Animate CC
    2. Pubblicazione OAM
    3. Esportazione di file SVG
    4. Esportazione di elementi grafici e video con Animate
    5. Pubblicazione di documenti AS3
    6. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    7. Esportazione di suoni
    8. Best practice - Suggerimenti per la creazione di contenuti per dispositivi mobili
    9. Best practice - Convenzioni per i contenuti video
    10. Best practice - Linee guida per la creazione di applicazioni SWF
    11. Best practice - Strutturazione dei file FLA
    12. Best practice per ottimizzare i file FLA per Animate
    13. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    14. Specificare le impostazioni di pubblicazione per Animate
    15. Esportazione di file proiettore
    16. Esportare immagini e GIF animati
    17. Modelli di pubblicazione HTML
    18. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    19. Condividere e pubblicare rapidamente le animazioni
  9. Risoluzione dei problemi
    1. Problemi risolti
    2. Problemi noti

 

Informazioni sul testo in più lingue

Potete configurare un file FLA per visualizzare testo in lingue diverse in base alla lingua del sistema operativo in cui viene riprodotto il contenuto Animate.

Testo in più lingue in Animate

Potete includere testo in più lingue nel documento nei modi seguenti:

  • (Dichiarato obsoleto in Animate) Il pannello Stringhe consente ai localizzatori di modificare le stringhe in una posizione centrale all’interno di Animate o in file XML esterni con il loro software o memoria di traduzione preferiti. Animate supporta le stringhe multiriga sia nel pannello Stringhe che nei file XML.

  • Selezionate quali set di caratteri incorporare nelle applicazioni, limitando in questo modo il numero dei glifi dei caratteri nel file SWF pubblicato e riducendone le dimensioni.

  • Utilizzate una tastiera occidentale per creare testo sullo stage in cinese, giapponese e coreano.

  • Se sul sistema sono installati caratteri Unicode, immetteteli direttamente in un campo di testo. Poiché i caratteri non sono incorporati, è necessario che anche gli utenti dispongano di caratteri Unicode.

    Di seguito sono descritti altri metodi meno comuni per includere testo in più lingue nei documenti Animate:

  • Includere un file di testo esterno in un campo di testo dinamico o di input mediante l'azione #include

  • Caricare file di testo o file XML esterni in un'applicazione Animate in fase di runtime utilizzando le azioni loadVariables o getURL o gli oggetti LoadVars o XML.

  • Immettete caratteri escape Unicode nel valore stringa di una variabile del campo di testo di input o dinamico.

  • Creare un carattere incorporato sotto forma di simbolo nella libreria.

    Perché il testo codificato con Unicode possa essere visualizzato correttamente, è necessario che gli utenti abbiano accesso ai caratteri contenenti i glifi (caratteri) usati in tale testo.

Per un esempio di contenuto multilingue, vedere la pagina degli esempi di Animate all'indirizzo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_it. Scaricate e decomprimete il file zip Samples e selezionate la cartella Text\MultilingualContent per accedere all'esempio.

Informazioni sui caratteri per testo con codifica Unicode

Quando utilizzate file esterni con codifica Unicode, è necessario che gli utenti abbiano accesso ai caratteri contenenti tutti i glifi usati nei file di testo. Per impostazione predefinita, Animate memorizza i nomi dei caratteri utilizzati in file di testo dinamico o di input. Durante la riproduzione di file SWF, Flash Player 7 (e versioni precedenti) ricerca i caratteri sul sistema operativo su cui è in esecuzione il lettore.

Se il testo in un file SWF contiene glifi che non sono supportati dal carattere specificato, Flash Player 7 e Flash Player 8 tentano di individuare un carattere sul sistema dell'utente che supporta tali glifi. Il lettore non è sempre in grado di individuare un carattere appropriato. Questo comportamento dipende dai caratteri disponibili sul sistema dell'utente, nonché dal sistema operativo su cui è in esecuzione Flash Player.

Tabella XML per l'incorporamento dei caratteri XML

Quando selezionate intervalli di caratteri da incorporare in un file FLA, in Animate viene utilizzato il file UnicodeTable.xml per determinare i caratteri da incorporare. Questo file contiene gli intervalli di caratteri richiesti per diverse lingue e si trova nella cartella di configurazione utente del computer, ovvero nelle directory seguenti:

  • Windows: <unità di avvio>\Documents and Settings\<utente>\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Adobe\Flash<versione>\<lingua>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <utente>/Library/Supporto Applicazioni/Adobe/Flash <versione>/<lingua>/Configuration/FontEmbedding/

I raggruppamenti di set di caratteri sono basati sui blocchi Unicode definiti dallo Unicode Consortium. Per fornire un flusso di lavoro più semplice, quando selezionate una lingua in particolare, tutti i relativi intervalli di glifi vengono incorporati anche se sono sparsi in raggruppamenti separati.

Ad esempio, se selezionate Coreano, vengono incorporati i seguenti intervalli di caratteri Unicode.

Simboli Hangul 3131-318E

Caratteri speciali Hangul 3200-321C

Caratteri speciali Hangul 3260-327B

Simbolo coreano 327F-327F

Simboli Hangul AC00-D7A3

Se selezionate Coreano + CJK, viene incorporato un set di caratteri più grande:

Simboli Hangul 3131-318E

Caratteri speciali Hangul 3200-321C

Caratteri speciali Hangul 3260-327B

Simbolo coreano 327F-327F

Simboli CJK 4E00-9FA5

Simboli Hangul AC00-D7A3

Simboli CJK F900-FA2D

Per ulteriori informazioni sugli intervalli Unicode specifici per sistemi di scrittura diversi, consultate la Specifica Unicode 5.2.0.

La tabella seguente fornisce ulteriori dettagli sulle selezioni dei caratteri incorporati:

Intervallo

Descrizione

Maiuscolo [A–Z]

Glifi lettere maiuscole del set Latino di base, più il carattere spazio 0x0020.

Minuscolo [a–z]

Glifi lettere minuscole del set Latino di base, più il carattere spazio 0x0020.

Numeri [0–9]

Glifi dei numeri del set Latino di base

Punteggiatura [!@#%...]

Punteggiatura del set Latino di base

Latino di base

Glifi del set Latino di base compresi nell'intervallo Unicode da 0x0020 a 0x007E.

Kana giapponese

Glifi Hiragana e Katakana (incluse forme di mezza larghezza)

Kanji giapponese - Livello 1

Caratteri Kanji giapponese

Giapponese (tutto)

Kana e Kanji giapponesi (inclusa la punteggiatura e i caratteri speciali)

Hangul di base

Caratteri coreani più comunemente usati, caratteri romani, caratteri di punteggiatura e caratteri/simboli speciali

Hangul (tutto)

11.720 caratteri coreani (ordinati per sillabe Hangul), caratteri romani, punteggiatura e caratteri/simboli speciali

Cinese tradizionale - Livello 1

5.000 caratteri del set Cinese tradizionale più comunemente usati nello Stato di Taiwan

Cinese tradizionale (tutto)

Tutti i caratteri del set Cinese tradizionale utilizzati nello Stato di Taiwan e a Hong Kong RAS della Cina e caratteri di punteggiatura

Cinese semplificato - Livello 1

6.000 caratteri del set Cinese semplificato più comunemente usati nella Cina continentale e caratteri di punteggiatura

Cinese (tutto)

Tutti i caratteri dei set Cinese tradizionale e semplificato e caratteri di punteggiatura

Tailandese

Tutti i glifi del set Tailandese

Devanagari

Tutti i glifi del set Devanagari

Latino I

Intervallo supplementare Latin-1 che va da 0x00A1 a 0x00FF (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Latino esteso A

Intervallo Latino esteso A che va da 0x0100 a 0x01FF (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Latino esteso B

Intervallo Latino esteso B che va da 0x0180 a 0x024F (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Latino esteso aggiuntivo

Intervallo Latino esteso aggiuntivo da 0x1E00 a 0x1EFF (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Greco

Greco e Copto, più Greco esteso (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Cirillico

Cirillico (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

Armeno

Armeno più legature

Arabo

Arabo più forme di presentazione-A e forme di presentazione-B

Ebraico

Ebraico più forme di presentazione (inclusi punteggiatura, apici e pedici, simboli di valuta e simboli simili a lettere)

File esterni non Unicode

Se caricate testi esterni o file XML esterni non codificati in Unicode in un'applicazione Flash Player 7, il testo dei file esterni non viene visualizzato correttamente quando Flash Player tenta di visualizzarli come Unicode. Per indicare a Flash Player di utilizzare la tabella codici tradizionale del sistema operativo su cui è in esecuzione il lettore, aggiungete il codice seguente come prima riga di codice nel primo fotogramma dell'applicazione Animate che sta caricando i dati:

system.useCodepage = true;

Impostate la proprietà system.useCodepage una sola volta in un documento; non usatela più volte nel documento per far sì che il lettore interpreti alcuni file esterni come Unicode e altri come altra codifica, perché così facendo potreste ottenere risultati imprevisti.

se impostate la proprietà system.useCodepage su true, la tabella codici tradizionale del sistema operativo su cui è in esecuzione il lettore deve includere i glifi usati nel file di testo esterno per consentire la visualizzazione del testo. Ad esempio, se caricate un file esterno contenente caratteri cinesi, questi caratteri non vengono visualizzati su un sistema che utilizza la tabella codici CP1252, poiché questa tabella codici non include i caratteri cinesi. Per assicurare che gli utenti su tutte le piattaforme siano in grado di visualizzare i file di testo esterni usati nelle applicazioni Animate, codificate tutti i file di testo esterni come Unicode e lasciate la proprietà system.useCodepage impostata su false per impostazione predefinita. In questo modo Flash Player interpreta il testo come Unicode. Per ulteriori informazioni, consultate useCodepage (proprietà System.useCodepage) nella Guida di riferimento ActionScript 2.0.

Codifica del testo

Tutto il testo in un computer è codificato in una serie di byte. Il testo è rappresentato da molte forme di codifica diverse (e quindi byte diversi). Tipi di sistema operativo diversi utilizzano tipi di codifica diversi per il testo. Ad esempio, i sistemi operativi Windows occidentali utilizzano solitamente la codifica CP1252; i sistemi operativi Macintosh occidentali utilizzano normalmente la codifica MacRoman; i sistemi operativi Windows e Macintosh giapponesi utilizzano di solito la codifica Unicode.

Unicode consente di codificare la maggior parte delle lingue e dei caratteri usati nel mondo. Le altre forme di codifica di testo usate dai computer sono sottoinsiemi del formato Unicode, creati appositamente per aree specifiche del mondo. Alcune di queste forme sono compatibili per alcuni aspetti e incompatibili per altri, così risulta di fondamentale importanza utilizzare la codifica corretta.

Unicode è disponibile in diversi formati. Le versioni 6, 7 e successive di Flash Player supportano file esterni o di testo nel formato Unicode a 8 bit UTF-8 e nei formati Unicode a 16 bit UTF-16 BE (Big Endian) e UTF-16 LE (Little Endian).

Unicode e Flash Player

Flash Player 6 (e versioni successive) supporta la codifica del testo Unicode. Qualsiasi utente che ha installato Flash Player 6 o una versione successiva può visualizzare il testo in più lingue, indipendentemente dalla lingua usata dal sistema operativo su cui è in esecuzione Flash Player, purché sul computer siano installati i caratteri corretti.

Flash Player presuppone che tutti i file di testo esterni associati a un'applicazione di Flash Player siano codificati con Unicode, a meno che non venga specificato diversamente.

Per le applicazioni Animate in Macromedia Flash Player 5 o versioni precedenti, che sono state create in Flash MX o versioni precedenti, Flash Player 6 (e versioni precedenti) visualizza il testo utilizzando la tabella codici tradizionale del sistema operativo su cui è in esecuzione il lettore.

Per informazioni più dettagliate su Unicode, visitate www.Unicode.org.

Codifica di testo in Flash Player

Per impostazione predefinita, Flash Player 7 presuppone che tutto il testo sia codificato con Unicode. Se il documento carica file di testo o file XML esterni, il testo di questi file dovrebbe essere codificato in formato UTF-8. Create questi file utilizzando il pannello Stringhe oppure un editor di testo o HTML, che può salvare i file in formato Unicode.

Formati di codifica Unicode supportati da Flash Player

Quando in Animate si leggono dati in formato testo, Flash Player esamina i primi due byte nel file per rilevare un BOM (Byte Order Mark, contrassegno di ordinamento byte), una convenzione di formattazione standard usata per identificare il formato di codifica Unicode. Se non viene rilevato alcun BOM, la codifica del testo è interpretata come UTF-8 (un formato di codifica a 8 bit). Si consiglia di utilizzare la codifica UTF-8 nelle proprie applicazioni.

Se Flash Player rileva uno qualsiasi dei seguenti BOM, il formato di codifica del testo è interpretato nel modo seguente:

  • Se il primo byte del file è OxFE e il secondo è OxFF, la codifica viene interpretata come UTF-16 BE (Big Endian). Questa codifica è usata per sistemi operativi Macintosh.

  • Se il primo byte del file è OxFF e il secondo è OxFE, la codifica viene interpretata come UTF-16 LE (Little Endian). Questa codifica è usata per sistemi operativi Windows.

    La maggior parte degli editor di testo in grado di salvare i file in UTF-16 BE o LE aggiunge automaticamente i BOM ai file.

    Nota: se impostate la proprietà system.useCodepage su true, il testo viene interpretato utilizzando la tabella codici tradizionale del sistema operativo su cui è in esecuzione Flash Player; non viene interpretato come Unicode.

Codifica nei file XML esterni

Non è possibile cambiare la codifica di un file XML cambiando il tag di codifica. Flash Player identifica la codifica di un file XML esterno utilizzando le stesse regole utilizzate per tutti i file esterni. Se non viene rilevato alcun BOM all'inizio del file, si presume che il file sia codificato in UTF-8. Se viene rilevato un BOM, il file viene interpretato come codificato in UTF-16 BE o LE.

Creazione di testo in più lingue

Potete configurare un file FLA per visualizzare testo in lingue diverse in base alla lingua del sistema operativo in cui viene riprodotto il contenuto Animate.

Per informazioni sull’aggiunta di testo in più lingue ai file FLA, consultate la discussione relativa alla creazione di testo in più lingue nella Guida sul web all’indirizzo https://helpx.adobe.com/it/support.html.

Flusso di lavoro per la creazione di testo in più lingue mediante il pannello Stringhe

Il pannello Stringhe consente di creare e aggiornare il contenuto in più lingue. È possibile specificare il contenuto di campi di testo in più lingue e fare in modo che Animate determini automaticamente il contenuto da visualizzare in una determinata lingua in base alla lingua del computer su cui viene eseguito Flash Player.

Di seguito viene descritto il flusso di lavoro generale:

Create un file FLA in una lingua.

Qualsiasi testo che desiderate immettere in un'altra lingua deve trovarsi in un campo di testo di input o dinamico.

Nella finestra di dialogo Impostazioni del pannello Stringhe, selezionate le lingue che desiderate includere e selezionatene una come lingua predefinita.

Nel pannello Stringhe viene aggiunta una colonna per la lingua. Quando si salva, si prova o si pubblica l'applicazione, per ciascuna lingua viene creata una cartella con un file XML.

Nel pannello Stringhe, codificate ciascuna stringa di testo con un ID.

Pubblicate l'applicazione.

Per ogni lingua selezionata viene creata una cartella e all'interno di ogni cartella si trova un file XML per tale lingua.

Inviate il file FLA pubblicato e le cartelle e i file XML ai traduttori.

Create il documento nella vostra lingua madre e lasciate ai traduttori il compito della traduzione. Essi possono utilizzare il software per la traduzione direttamente nei file XML o nel file FLA.

Quando ricevete le traduzioni dai traduttori, importate di nuovo i file XML tradotti nel file FLA.

Nota:

i file di Flash Pro CS4 con campi di testo dinamici di tipo classico e con antialiasing, compilati dal pannello Stringhe, potrebbero non essere visualizzati correttamente una volta aggiornati a Flash Pro CS5. Questa circostanza è dovuta a modifiche apportate al processo di incorporamento dei caratteri in Flash Pro CS5. Per risolvere il problema, incorporate manualmente i caratteri utilizzati nei campi di testo. Per istruzioni, consultate Incorporare font per uniformare l’aspetto del testo.

Selezionare e rimuovere le lingue per la traduzione

È possibile selezionare fino a 100 lingue differenti che possono essere visualizzate sullo stage e nel pannello Stringhe per la traduzione. Ciascuna lingua selezionata diventa una colonna nel pannello Stringhe. Potete cambiare la lingua dello stage in modo da visualizzare il testo sullo stage in una delle lingue selezionate. La lingua selezionata viene visualizzata quando pubblicate o provate il file.

Quando selezionate le lingue, potete usare una delle lingue fornite nel menu, nonché qualsiasi altra lingua supportata da Unicode.

Selezionare una lingua

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Impostazioni.
  2. Aggiungete una lingua effettuando una delle seguenti operazioni:
    • Nel riquadro Lingue, evidenziare un lingua per selezionarla e fate clic su Aggiungi.

    • Se la lingua desiderata non è visualizzata nel riquadro Lingue, nel campo di testo vuoto sotto il riquadro, digitate il codice della lingua nel formato xx. (Il codice della lingua deve essere conforme alla norma ISO 639-1.) Fate clic su Aggiungi.

  3. Ripetete il punto precedente finché non avete aggiunto tutte le lingue desiderate.
  4. Selezionate una lingua predefinita dal menu Lingua di runtime predefinita. Questa lingua viene visualizzata sui sistemi che non dispongono di una delle lingue attive selezionate.
  5. Se in fase di runtime desiderate caricare un file XML per le lingue da un URL differente, digitate l'URL nell'apposito campo di testo e fate clic su OK.

    Nel pannello Stringhe viene visualizzata una colonna per ciascuna lingua selezionata. Le colonne sono visualizzate in ordine alfabetico.

  6. Salvate il file FLA. Quando si salva il file FLA, viene creata una cartella per ciascuna lingua selezionata nella stessa posizione indicata nel percorso di pubblicazione dei file SWF. Se non è stato selezionato alcun percorso di pubblicazione dei file SWF, viene creato nella cartella in cui si trova il file FLA. All'interno di ciascun file di lingua viene creato un file XML che viene utilizzato per caricare il testo tradotto.

Rimuovere una lingua

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Impostazioni.
  2. Nel riquadro Lingue attive, evidenziare una lingua e fate clic su Rimuovi.
  3. Ripetete il punto 3 finché non avete rimosso tutte le lingue non desiderate.
  4. Al termine, fate clic su OK.

    Nel pannello Stringhe non viene più visualizzata la colonna di ogni lingua rimossa.

Nota:

quando rimuovete una lingua dal pannello Stringhe, il file XML della lingua non viene eliminato dal file system locale. In tal modo potete aggiungere nuovamente la lingua al pannello Stringhe utilizzando il file XML precedente, evitando il rischio di eliminazioni accidentali. Per rimuovere completamente la lingua, dovete eliminare o sostituire il file XML della lingua.

Aggiungere stringhe al pannello Stringhe

Per aggiungere stringhe di testo al pannello Stringhe, è possibile:

  • Assegnare un ID stringa a un campo di testo dinamico o di input

  • Aggiungere un ID stringa al pannello Stringhe senza assegnarlo a un campo di testo

  • Assegnare un ID stringa esistente a un campo di testo dinamico o di input esistente

Assegnare un ID stringa a un campo di testo

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe.
  2. Selezionate lo strumento Testo. Sullo stage, create un campo di testo dinamico o di input.
  3. Mentre è selezionato il campo di testo, immettete un ID univoco nel campo ID nel pannello Stringhe.
  4. Fate clic sul pulsante Impostazioni e selezionate una o più lingue dall'elenco nella finestra di dialogo Impostazioni. Le lingue selezionate devono includere la lingua predefinita che desiderate utilizzare ed eventuali altre lingue che prevedete di impiegare per la pubblicazione dei vostri lavori.
  5. Fate clic su Applica.
Nota:

se sullo stage è stato selezionato un campo di testo statico, la sezione per la selezione del testo sullo stage nel pannello Stringhe visualizza il messaggio "Non è possibile associare un ID al testo corrente". Se viene selezionato un elemento non di testo oppure se vengono selezionati più elementi, la sezione visualizza il messaggio "Non è possibile associare un ID alla selezione corrente."

Aggiungere un ID stringa al pannello Stringhe senza assegnarlo a un campo di testo

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe.
  2. Fate clic sul pulsante Impostazioni e selezionate una o più lingue dall'elenco nella finestra di dialogo Impostazioni. Le lingue selezionate devono includere la lingua predefinita che desiderate utilizzare ed eventuali altre lingue che prevedete di impiegare per la pubblicazione dei vostri lavori.
  3. Digitate un nuovo ID di stringa e una nuova stringa nel pannello Stringhe, quindi fate clic su Applica.

Assegnare un ID esistente a un campo di testo

  1. Selezionate lo strumento Testo. Sullo stage, create un campo di testo dinamico o di input.
  2. Digitate il nome di un ID esistente nella sezione ID del pannello Stringhe e fate clic su Applica.
Nota:

Premete Maiusc + Invio per applicare l’ID al campo di testo oppure solo Invio se il campo ID è già attivo.

Modifica delle stringhe nel pannello Stringhe

Le stringhe di testo immesse nel pannello Stringhe possono essere modificate nei modi seguenti:

  • Direttamente nelle celle del pannello Stringhe.

  • Nello stage nella lingua selezionata come Lingua stage, utilizzando funzioni come Trova e sostituisci e Controllo ortografico. Il testo modificato tramite queste funzioni viene modificato sullo stage e nel pannello Stringhe.

  • Modificando direttamente il file XML.

Cambiare la lingua visualizzata sullo stage

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe.
  2. Nel menu Lingua stage, selezionate la lingua che desiderate utilizzare. Deve trattarsi di una lingua che avete precedentemente aggiunto come lingua disponibile.

    Dopo aver cambiato la lingua dello stage, qualsiasi testo nuovo digitato sullo stage viene visualizzato nella lingua appena impostata. Se nel pannello Stringhe sono state immesse precedentemente delle stringhe di testo per la lingua, qualsiasi testo sullo stage viene visualizzato nella lingua selezionata. In caso contrario, i campi di testo già presenti sullo stage risultano vuoti.

Immettere caratteri asiatici su una tastiera occidentale

Con Animate, potete immettere caratteri asiatici sullo stage utilizzando gli IME (Input Method Editor) e le tastiere occidentali standard. Animate supporta più di due dozzine di IME.

Ad esempio, per creare un sito Web che sarà visitato da un gran numero di visitatori asiatici, potete utilizzare una tastiera occidentale standard (QWERTY) e cambiare l'editor del metodo di input (IME) per creare il testo in cinese, giapponese e coreano.

Nota:

questa operazione riguarda solo l'immissione del testo sullo stage, non il testo immesso nel pannello Azioni. Questa funzione è disponibile per tutti i sistemi operativi Windows e macOS X supportati.

  1. Selezionate Modifica > Preferenze (Windows) oppure Animate > Preferenze (Macintosh) e fate clic su Testo nell’elenco Categoria.

  2. Sotto Metodo di input, selezionate una delle seguenti opzioni per immettere i caratteri da una tastiera occidentale: L'impostazione predefinita è Giapponese e cinese e deve essere selezionata anche per le lingue occidentali.

Pubblicazione di file FLA in più lingue

Quando salvate, pubblicate o provate il file FLA, viene creata una cartella con un file XML per ciascuna lingua disponibile selezionata nel pannello Stringhe. La posizione predefinita per le cartelle e i file XML è la stessa indicata come percorso di pubblicazione dei file SWF. Se non viene selezionato alcun percorso di pubblicazione dei file SWF, la cartella e i file XML vengono salvati nella cartella in cui si trova il file FLA. Ad esempio, se non avete selezionato un percorso di pubblicazione dei file SWF e avete un file denominato Test nella directory mystuff e avete selezionato Inglese (en), Tedesco (de) e Spagnolo (es) come lingue attive, quando salvate il file FLA viene creata la seguente struttura di cartelle:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Quando avviate un file SWF, dovete anche avviare i file XML associati con le traduzioni della stringa nel server Web. Il primo fotogramma che contiene il testo non può essere visualizzato finché non è stato scaricato l'intero file XML.

Sostituire manualmente delle stringhe al momento della pubblicazione

Potete sostituire manualmente le stringhe mediante la lingua dello stage al momento della pubblicazione del file SWF di Animate. In questo modo, tutte le istanze di testo di input e dinamico con un ID stringa associato vengono sostituite utilizzando la lingua dello stage. In questo caso, le stringhe di testo vengono aggiornate solo al momento della pubblicazione del file SWF; il rilevamento della lingua non è automatico ed è necessario pubblicare un file SWF per ogni lingua che intendete supportare.

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Impostazioni.
  2. Selezionate la casella di controllo Sostituisci stringhe automaticamente in runtime.

Usare il rilevamento automatico della lingua con la lingua predefinita

Potete cambiare la lingua predefinita di runtime con qualsiasi lingua selezionata come lingua disponibile. Quando è attivo il rilevamento automatico della lingua e visualizzate il file SWF sul sistema che usa la lingua, la lingua predefinita viene utilizzata su tutti i sistemi in cui come lingua predefinita è impostata una lingua diversa da quelle attive. Ad esempio, se impostate l'inglese come lingua predefinita e selezionate ja, en e fr come lingue attive, gli utenti che hanno impostato come lingua di sistema il giapponese, l'inglese o il francese visualizzano automaticamente le stringhe di testo nella lingua scelta. Invece, gli utenti che hanno impostato la loro lingua di sistema sullo svedese, che non è una delle lingue selezionate, vedono le stringhe di testo visualizzate nella lingua predefinita selezionata, in questo caso l'inglese.

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Impostazioni.
  2. Nel menu Lingua predefinita, selezionate la lingua predefinita. Deve trattarsi di una lingua che avete precedentemente aggiunto come lingua disponibile.
  3. Per attivare il rilevamento automatico della lingua, selezionate Sostituisci stringhe automaticamente in fase di runtime e fate clic su OK.

Animate genera il seguente codice ActionScript®, che memorizza i percorsi dei file XML delle lingue. Questo codice può essere utilizzato come punto di partenza per creare uno script personalizzato di rilevamento della lingua.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Nota:

Il codice ActionScript generato dal pannello Stringhe non utilizza la funzione Locale.initialize. Decidete come denominare questa funzione in base alle personalizzazioni di rilevamento della lingua richieste dal progetto.

Usare il rilevamento personalizzato della lingua

Per accedere ai file XML delle lingue per controllare la sostituzione del testo in un momento stabilito, create componenti personalizzati oppure utilizzate il codice ActionScript. Ad esempio, potete creare un menu a comparsa che consenta all'utente di selezionare la lingua da utilizzare per visualizzare il contenuto.

Per informazioni sulla scrittura di codice ActionScript per creare il rilevamento automatico della lingua, consultate Informazioni sul pannello Stringhe in Apprendimento di ActionScript 2.0.

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Impostazioni.
  2. Nel menu Lingua predefinita, selezionate la lingua predefinita.

    Deve trattarsi di una lingua che avete precedentemente aggiunto come lingua disponibile.

  3. Selezionate la casella di controllo Sostituisci le stringhe mediante ActionScript e fate clic su OK.

    Animate genera il seguente codice ActionScript, che memorizza i percorsi dei file XML delle lingue. Questo codice può essere utilizzato come punto di partenza per creare uno script personalizzato di rilevamento della lingua.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Nota:

Il codice ActionScript generato dal pannello Stringhe non utilizza la funzione Locale.initialize. Decidete come denominare questa funzione in base alle personalizzazioni di rilevamento della lingua richieste dal progetto.

Ulteriori risorse

Formato di file XML per il testo multilingue

Quando utilizzate testo in più lingue in Animate, questo viene memorizzato in file XML.

Nota:

la Guida completa e aggiornata è disponibile sul Web. L'applicazione non ha rilevato una connessione Internet. Per la versione completa di questo argomento, fate clic sul collegamento qui sotto oppure consultate la guida completa all’indirizzo http://helpx.adobe.com/it/support.html.

Quando utilizzate testo in più lingue in Animate, questo viene memorizzato in file XML.

Per informazioni sulle operazioni con questi file XML e sulla loro importazione in un file FLA, consultate la discussione relativa al formato file XML nella Guida sul Web.

Informazioni sul formato file XML

Il file XML esportato è in formato UTF-8 ed è conforme allo standard XLIFF 1.0 (XML Localization Interchange File Format). Definisce la specifica di un formato di scambio di localizzazione estensibile che consente a qualsiasi fornitore di software di produrre un unico formato di scambio che può essere consegnato e compreso da qualsiasi fornitore di servizi di localizzazione. Per ulteriori informazioni su XLIFF, consultate il sito www.oasis-open.org/committees/xliff/.

Esempi di XLIFF

Se nel pannello Stringhe viene immesso uno qualsiasi dei caratteri seguenti, esso viene sostituito dall'appropriato riferimento di entità quando viene scritto nei file XML:

Carattere

Sostituito da

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Esempi di file XML esportati

I seguenti esempi mostrano come viene visualizzato un file XML generato dal pannello Stringhe nella lingua di origine (in questo esempio l'inglese) e in un'altra lingua (in questo esempio il francese).

Esempio della versione di origine in inglese:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Esempio della versione di origine in francese:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Tradurre il testo nel pannello Stringhe o in un file XML

Al momento dell'invio dei file ai traduttori, dovete includere non solo il file FLA ma anche le cartelle per i file XML e il file XML per ogni lingua.

Per tradurre il file FLA nelle lingue selezionate, i traduttori possono lavorare direttamente nelle colonne della lingua nel pannello Stringhe oppure nei file XML per ogni lingua. Se traducete direttamente nel file XML, dovete importare il file XML nel pannello Stringhe oppure salvarlo nella directory predefinita per la lingua.

Tradurre il testo nel pannello Stringhe

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe.
  2. Per ogni lingua da tradurre, selezionate la colonna della lingua appropriata, quindi digitate il testo tradotto corrispondente, che dovrà essere associato a ogni ID di stringa.
  3. Per visualizzare il testo sullo stage nella lingua selezionata, scegliete la lingua nel campo Lingua stage.
  4. Al termine, salvate, pubblicate o provate il file.

    Tutti i file XML per tutte le lingue vengono sovrascritti con le informazioni nel pannello Stringhe.

    Nota:

    se desiderate conservare la traduzione in un file XML, salvatela in una cartella diversa.

Tradurre il testo in un file XML

  1. Mediante un editor per file XML o un software per la traduzione, aprite la cartella per la lingua desiderata, quindi il file XML relativo a tale lingua. Il file XML viene compilato con gli ID per ciascuna stringa di testo.
  2. Immettete la stringa di testo per la lingua accanto all'ID.
  3. Se necessario, importare il file XML tradotto nel pannello Stringhe.

Importare un file XML nel pannello Stringhe

Dopo aver modificato un file XML, se lo si posiziona nella cartella specificata nel pannello Stringhe per la lingua, il file XML viene caricato nel documento Animate (file FLA) quando viene aperto.

Indipendentemente dalla posizione in cui si trovava il file XML importato, quando salvate, provate o pubblicate il file FLA, nella cartella indicata per la pubblicazione dei file SWF vengono creati una cartella per ciascuna lingua nel pannello Stringhe e un file XML per ciascuna lingua. Se non viene indicato alcun percorso di pubblicazione, la cartella e i file vengono salvati nella cartella in cui si trova il file FLA. Tutti i file XML generati dal pannello Stringhe vengono compilati con le informazioni del pannello Stringhe.

In alternativa, importate un file XML nel pannello Stringhe da un'altra posizione. Dopo averlo importato, quando salvate, provate o pubblicate il file, viene sovrascritto il file XML contenuto nella cartella specificata per la lingua. Non è possibile importare un file XML per una lingua a meno che tale lingua non sia stata già selezionata come lingua disponibile nel pannello Stringhe. Potete anche aggiungere una lingua e importare un file XML con la traduzione per tale lingua.

  1. Selezionate Finestra > Altri pannelli > Stringhe e fate clic su Importa XML.
  2. Nel menu Lingua del file, scegliete la lingua del file XML che state importando, quindi fate clic su OK.
  3. Accedete alla cartella e al file XML da importare.

    Le informazioni XML vengono caricate nella colonna del pannello Stringhe per la lingua selezionata al punto 3.

Nota:

selezionate la stessa lingua nei punti 2 e 3, altrimenti può succedere, ad esempio, di importare un file XML in francese nella colonna per il tedesco.

Testo in più lingue e ActionScript

Potete controllare testo in più lingue e importare file XML in più lingue con ActionScript®.

Nota:

la Guida completa e aggiornata è disponibile sul Web. L'applicazione non ha rilevato una connessione Internet. Per la versione completa di questo argomento, fate clic sul collegamento qui sotto oppure andate all’indirizzo http://helpx.adobe.com/it/support.html.

Potete controllare testo in più lingue e importare file XML in più lingue con ActionScript®.

Per informazioni sulle operazioni con testo in più lingue in ActionScript, consultate la discussione relativa alla creazione di testo in più lingue nella Guida sul Web.

Usare ActionScript per caricare file esterni

Per caricare dati XML esistenti o utilizzare un diverso formato per il file XML, utilizzate l'azione loadVariables, l'azione getURL, l'oggetto LoadVars o l'oggetto XML per creare un documento contenente testo multilingue posizionando il testo in un file di testo o XML esterno e caricando il file nel clip filmato in fase di runtime.

Salvate il file esterno in formato UTF-8 (consigliato), UTF-16 BE oppure UTF-16 LE, utilizzando un'applicazione che supporta il formato. Se state utilizzando il formato UTF-16 BE o UTF-16 LE, il file deve iniziare con un BOM per identificare il formato di codifica in Flash Player. La tabella seguente indica i BOM da includere per identificare la codifica:

Nota: la maggior parte degli editor di testo in grado di salvare i file in UTF-16 BE o LE aggiunge automaticamente i BOM ai file.

Formato UTF

Primo byte

Secondo byte

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

Nota:

se il file esterno è un file XML, non è possibile utilizzare un tag di codifica XML per cambiare la codifica del file. Salvate il file in un formato Unicode supportato.

  1. Nell’applicazione di creazione Animate, create un campo di testo dinamico o di input per visualizzare il testo nel documento.

  2. Nella finestra di ispezione Proprietà, con il campo di testo selezionato, assegnate un nome di istanza al campo di testo.
  3. Esternamente a Animate, create un file di testo o XML che definisca il valore per la variabile del campo di testo.

  4. Salvate il file XML nel formato UTF-8 (consigliato), UTF-16 BE oppure UTF-16 LE.
  5. Utilizzate una delle seguenti procedure di ActionScript per fare riferimento al file esterno e caricarlo nel campo di testo di input o dinamico:
    • Utilizzate l'azione loadVariables per caricare un file esterno.

    • Utilizzate l'azione getURL per caricare un file esterno da un URL specificato.

    • Usate l'oggetto LoadVars (un oggetto client-server predefinito) per caricare un file di testo esterno da un URL specificato.

    • Utilizzate l'oggetto XML (un oggetto client-server predefinito) per caricare un file XML esterno da un URL specificato.

Creare documenti in più lingue mediante l'azione #include

Potete creare un documento che contiene più lingue utilizzando l'azione #include.

Per salvare il file di testo nel formato UTF-8, utilizzate un'applicazione che supporta la codifica UTF-8, ad esempio Dreamweaver.

Affinché lo strumento di creazione di codice di Animate possa identificare il file come Unicode, includete l'intestazione seguente come prima riga del file:

//!-- UTF8
Nota:

Inserite uno spazio dopo il secondo trattino (-).

Per impostazione predefinita, l'applicazione per la creazione di codice di Animate presuppone che i file esterni che utilizzano l'azione #include siano codificati nella tabella codici tradizionale del sistema operativo su cui è in esecuzione lo strumento di creazione. L'utilizzo dell'intestazione //!-- UTF8 in un file indica allo strumento di creazione che il file esterno è codificato come UTF-8.

  1. Nello strumento di creazione di codice Animate, creare un campo di testo dinamico o di input per visualizzare il testo nel documento.

  2. Nella finestra di ispezione Proprietà, con il campo di testo selezionato, assegnate un nome di istanza al campo di testo.
  3. Esternamente a Animate, create un file di testo che definisca il valore per la variabile del campo di testo. Aggiungete l'intestazione //!-- UTF8 all'inizio del file.

  4. Salvate il file di testo nel formato UTF-8.
  5. Per includere il file esterno nel campo di testo di input o dinamico, utilizzate la direttiva #include.

Creazione di documenti in più lingue mediante le variabili di testo

È possibile includere contenuto codificato con Unicode nelle variabili di testo mediante la sintassi \uXXXX, dove XXXX è il punto di codifica esadecimale a quattro cifre, detto anche carattere di escape, per il carattere Unicode. Lo strumento di creazione di codici di Animate supporta i caratteri di escape Unicode fino a \uFFFF. Per trovare i punti di codifica per i caratteri Unicode, vedete lo standard Unicode all'indirizzo www.Unicode.org.

Potete utilizzare i caratteri di escape Unicode solo nelle variabili dei campi di testo. Non è possibile includere caratteri di escape Unicode in file di testo o XML esterni; Flash Player 6 non riconosce i caratteri di escape Unicode nei file esterni.

Ad esempio, per impostare un campo di testo dinamico, con il nome di istanza myTextVar, che contenga caratteri giapponesi, coreani, cinesi, inglesi, ebraici e greci e il segno dell'euro, potete immettere la seguente stringa:

myTextVar.text = &quot;\304B\uD55C\u6C49hello\u\u03BB\u20AC&quot;;

Quando riproducete il file SWF, nel campo di testo viene visualizzato il testo seguente:

Per ottenere risultati ottimali, durante la creazione di un campo di testo contenente più lingue, assicuratevi di utilizzare un carattere che includa tutti i glifi necessari per il testo.

Uso del componente XMLConnector per connettersi a file XML esterni

Utilizzate il componente XMLConnector versione 2 per connettervi a un documento XML esterno in modo da stabilire l'associazione con le proprietà del documento. Il suo scopo è di leggere o scrivere documenti XML utilizzando operazioni HTTP GET, POST oppure entrambe. Agisce da connettore tra altri componenti e documenti esterni XML. Il componente XMLConnector comunica con i componenti dell'applicazione utilizzando le funzioni di associazione dei dati disponibili nell'ambiente di creazione di Animate o il codice ActionScript.


Risorse correlate

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