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Linee temporali e ActionScript

  1. Guida utente di Adobe Animate
  2. Introduzione ad Animate
    1. Novità di Animate
    2. Glossario visivo
    3. Requisiti di sistema per Animate
    4. Scelte rapide da tastiera di Animate
    5. Utilizzare diversi tipi di file in Animate
  3. Animazione
    1. Concetti di base sulle animazioni in Animate
    2. Come utilizzare i fotogrammi e i fotogrammi chiave in Animate
    3. Animazione fotogramma per fotogramma in Animate
    4. Come lavorare con le animazioni interpolate classiche in Animate
    5. Strumento Pennello
    6. Guida di movimento
    7. Interpolazione di movimento e ActionScript 3.0
    8. Informazioni sull’animazione con interpolazione di movimento
    9. Animazioni con interpolazione di movimento
    10. Creazione di un’animazione con interpolazione di movimento
    11. Utilizzo dei fotogrammi chiave di proprietà
    12. Animare la posizione con un'interpolazione
    13. Come modificare le interpolazioni di movimento con l'Editor movimento
    14. Modifica del tracciato di movimento di un’animazione con interpolazione
    15. Manipolazione delle interpolazioni di movimento
    16. Aggiunta di andamenti personalizzati
    17. Creazione e applicazione di preimpostazioni di movimento
    18. Impostazione delle estensioni di interpolazione per l’animazione
    19. Operazioni con le interpolazioni di movimento salvate come file XML
    20. Interpolazioni di movimento e classiche a confronto
    21. Interpolazione di forme
    22. Utilizzare lo strumento di animazione Osso in Animate
    23. Utilizzare il rigging dei personaggi in Animate
    24. Come utilizzare i livelli maschera in Adobe Animate
    25. Come utilizzare le scene in Animate
  4. Interattività
    1. Come creare pulsanti con Animate
    2. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Aggiungere interattività con gli snippet di codice in Animate
    5. Creazione di componenti HTML5 personalizzati
    6. Utilizzo dei componenti in HTML5 Canvas
    7. Creazione di componenti personalizzati: esempi
    8. Snippet di codice per componenti personalizzati
    9. Best practice - Pubblicità con Animate
    10. Creazione e pubblicazione di contenuti in realtà virtuale
  5. Area di lavoro e flusso di lavoro
    1. Creazione e gestione dei pennelli artistici
    2. Utilizzo di Google Fonts nei documenti HTML5 Canvas
    3. Utilizzo di Creative Cloud Libraries con Adobe Animate
    4. Utilizzare il pannello Strumenti e Stage per Animate
    5. Flusso di lavoro e area di lavoro di Animate
    6. Utilizzo di font Web nei documenti HTML5 Canvas
    7. Linee temporali e ActionScript
    8. Operazioni con più linee temporali
    9. Impostare le preferenze
    10. Uso dei pannelli di creazione di Animate
    11. Creare livelli della linea temporale con Animate
    12. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    13. Spostamento e copia degli oggetti
    14. Modelli
    15. Trova e sostituisci in Animate
    16. Annulla, Ripeti e il pannello Cronologia
    17. Scelte rapide da tastiera
    18. Come utilizzare la linea temporale in Animate
    19. Creazione di estensioni HTML
    20. Opzioni di ottimizzazione per immagini e GIF animati
    21. Impostazioni per l’esportazione di immagini e file GIF
    22. Pannello Risorse in Animate
  6. File multimediali e video
    1. Trasformazione e combinazione di oggetti grafici in Animate
    2. Creazione e utilizzo di istanze di simboli in Animate
    3. Ricalco immagine
    4. Come utilizzare l’audio in Adobe Animate
    5. Esportazione di file SVG
    6. Creare file video da utilizzare in Animate
    7. Come aggiungere un video in Animate
    8. Disegnare e creare oggetti con Animate
    9. Rimodellare linee e forme
    10. Tratti, riempimenti e gradienti con Animate CC
    11. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    12. Pannelli per il colore in Animate CC
    13. Apertura di file Flash CS6 con Animate
    14. Utilizzare il testo classico in Animate
    15. Inserimento di grafica in Animate
    16. Bitmap importate in Animate
    17. Grafica 3D
    18. Utilizzo dei simboli in Animate
    19. Disegnare linee e forme con Adobe Animate
    20. Utilizzare le librerie in Animate
    21. Esportazione di suoni
    22. Selezione degli oggetti in Animate CC
    23. Utilizzare i file AI di Illustrator in Animate
    24. Applicazione di metodi di fusione
    25. Disposizione degli oggetti
    26. Automazione delle operazioni con il menu Comandi
    27. Testo in più lingue
    28. Utilizzo della funzione Videocamera di Animate
    29. Filtri grafici
    30. Suono e ActionScript
    31. Preferenze di disegno
    32. Disegno con lo strumento Penna
  7. Piattaforme
    1. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    2. Supporto piattaforme personalizzato
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Creazione e pubblicazione di un documento WebGL
    5. Come creare pacchetti di applicazioni per AIR per iOS
    6. Pubblicazione di applicazioni AIR for Android
    7. Pubblicazione per Adobe AIR per desktop
    8. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    9. Procedure ottimali - Organizzazione del codice ActionScript in un’applicazione
    10. Come utilizzare ActionScript con Animate
    11. Accessibilità dell’area di lavoro di Animate
    12. Creazione e gestione di script
    13. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
    14. Panoramica di Supporto piattaforme personalizzate
    15. Operazioni con i plug-in di Supporto piattaforme personalizzate
    16. Debug di ActionScript 3.0
    17. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
  8. Esportazione e pubblicazione
    1. Come esportare i file da Animate CC
    2. Pubblicazione OAM
    3. Esportazione di file SVG
    4. Esportazione di elementi grafici e video con Animate
    5. Pubblicazione di documenti AS3
    6. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    7. Esportazione di suoni
    8. Best practice - Suggerimenti per la creazione di contenuti per dispositivi mobili
    9. Best practice - Convenzioni per i contenuti video
    10. Best practice - Linee guida per la creazione di applicazioni SWF
    11. Best practice - Strutturazione dei file FLA
    12. Best practice per ottimizzare i file FLA per Animate
    13. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    14. Specificare le impostazioni di pubblicazione per Animate
    15. Esportazione di file proiettore
    16. Esportare immagini e GIF animati
    17. Modelli di pubblicazione HTML
    18. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    19. Condividere e pubblicare rapidamente le animazioni
  9. Risoluzione dei problemi
    1. Problemi risolti
    2. Problemi noti

 

Con ActionScript® potete controllare la linea temporale in fase di runtime. L’uso di ActionScript consente di creare interazione e altre funzionalità nei file FLA che non sono realizzabili solo con la linea temporale.

Con ActionScript® potete controllare la linea temporale in fase di runtime. L’uso di ActionScript consente di creare interazione e altre funzionalità nei file FLA che non sono realizzabili solo con la linea temporale.

Per informazioni sul controllo della linea temporale tramite ActionScript, vedete la discussione relativa alle linee temporali e ActionScript nella Guida sul Web.

Percorsi assoluti

Il percorso assoluto inizia con il nome del livello in cui è caricato il documento e continua nell'elenco di visualizzazione fino a raggiungere l'istanza target. Potete inoltre utilizzare l'alias _root come riferimento alla linea temporale principale del livello corrente. Ad esempio, un'azione nel clip filmato california che si riferisce al clip filmato oregon potrebbe utilizzare il percorso assoluto _root.westCoast.oregon.

Il primo documento da aprire in Flash Player viene caricato sul livello 0. Dovete assegnare a ogni documento aggiuntivo caricato un numero di livello. Quando usate un riferimento assoluto in ActionScript per un documento caricato, utilizzate il formato _levelX, dove la X rappresenta il numero del livello in cui è caricato il documento. Ad esempio, il primo documento aperto in Flash Player è denominato _level0, mentre il documento caricato nel livello 3 è denominato _level3.

Per consentire la comunicazione di documenti in livelli diversi, dovete utilizzare il nome del livello nel percorso target. Il seguente esempio mostra come l'istanza portland identificherebbe l'istanza atlanta situata in un clip filmato denominato georgia (georgia si trova allo stesso livello di oregon):

_level5.georgia.atlanta

Potete usare l'alias _root per fare riferimento alla linea temporale principale del livello corrente. Per la linea temporale principale, l'alias _root sostituisce _level0 quando viene indirizzato da un clip in _level0. Per un documento caricato in _level5, _root è uguale a _level5 quando viene indirizzato da un clip filmato anch'esso di livello 5. Ad esempio, se i clip filmato southcarolina e florida vengono entrambi caricati allo stesso livello, un'azione chiamata dall'istanza southcarolina potrebbe utilizzare il seguente percorso assoluto per identificare l'istanza florida:

_root.eastCoast.florida

Percorsi relativi

Il percorso relativo dipende dalla relazione tra la linea temporale di controllo e la linea temporale target. I percorsi relativi possono indirizzare i target solo all'interno del proprio livello di Flash Player. Ad esempio, non è possibile usare un percorso relativo in un'azione posizionata in _level0 che identifica una linea temporale che si trova in _level5.

In un percorso relativo, utilizzate la parola chiave this come riferimento alla linea temporale corrente nel livello corrente; utilizzate l'alias _parent per indicare la linea temporale principale della linea temporale corrente. Potete utilizzare l'alias _parent più volte per passare al livello superiore nella gerarchia dei clip filmato all'interno dello stesso livello di Flash Player. Ad esempio, _parent._parent controlla un clip filmato più in alto di due livelli nella gerarchia. La linea temporale principale di ciascun livello in Flash Player è l'unica linea temporale con un valore _parent non definito.

Un'azione nella linea temporale dell'istanza charleston, situata un livello sotto southcarolina, potrebbe utilizzare il seguente percorso target per identificare l'istanza southcarolina:

_parent

Per identificare l'istanza eastCoast (un livello sopra) da un'azione in charleston, potete utilizzare il percorso relativo seguente:

_parent._parent

Per identificare l'istanza atlanta da un'azione nella linea temporale di charleston, potete usare il percorso relativo seguente:

_parent._parent.georgia.atlanta

I percorsi relativi sono utili se desiderate usare di nuovo gli script. Ad esempio, potete associare uno script a un clip filmato che ingrandisce il suo elemento principale al 150%, nel modo seguente:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

È quindi possibile riutilizzare lo script associandolo a una qualunque istanza di clip filmato.

 Flash Lite 1.0 e 1.1 supportano l'associazione degli script solo ai pulsanti. L'associazione degli script ai clip filmato non è supportata.

Indipendentemente dalla scelta di un percorso assoluto o relativo, si identifica una variabile su una linea temporale o la proprietà di un oggetto con un punto (.) seguito dal nome della variabile o della proprietà. Ad esempio, l'istruzione seguente imposta la variabile name nell'istanza form sul valore "Gerardo":

_root.form.name = "Gerardo";

Uso dei percorsi target assoluti e relativi

Potete utilizzare ActionScript per inviare messaggi da una linea temporale a un'altra. La linea temporale che contiene l'azione è chiamata linea temporale di controllo, mentre la linea temporale che riceve l'azione è chiamata linea temporale target. Ad esempio, sull'ultimo fotogramma di una linea temporale potrebbe essere presente un'azione che indica a un'altra linea temporale di iniziare la riproduzione. Come riferimento a una linea temporale target, dovete utilizzare un percorso target, che indica la posizione di un clip filmato nell'elenco di visualizzazione.

Di seguito è riportata la gerarchia di un documento chiamato westCoast al livello 0, che contiene tre clip filmato: california, oregon e washington. Ognuno di questi clip filmato contiene a sua volta due clip filmato.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Come in un server Web, l'indirizzo di ogni linea temporale in Animate può essere definito in due modi: con un percorso assoluto o con un percorso relativo. Il percorso assoluto di un'istanza è un percorso completo a partire dal nome di un livello, indipendentemente dalla linea temporale che chiama l'azione; ad esempio, il percorso assoluto dell'istanza california è _level0.westCoast.california. Il percorso relativo varia a seconda della posizione da cui viene chiamato; ad esempio, il percorso relativo di california chiamato da sanfrancisco è _parent, ma se è chiamato da portland, sarà _parent._parent.california.

Definire i percorsi target

Per controllare un clip filmato, un file SWF caricato o un pulsante, dovete specificare un percorso target. Potete specificarlo manualmente o utilizzando la finestra di dialogo Inserisci percorso target o creando un'espressione che restituisca un percorso target. Per specificare il percorso target di un clip filmato o di un pulsante, dovete assegnare al clip o al pulsante un nome di istanza. Un documento caricato non richiede un nome di istanza, perché viene utilizzato il numero del suo livello come nome di istanza, ad esempio _level5.

Assegnare un nome di istanza a un clip filmato o a un pulsante

  1. Selezionate un clip filmato o un pulsante sullo stage.
  2. Immettete un nome di istanza nella finestra di ispezione Proprietà.

Definire un percorso target mediante la finestra di dialogo Inserisci percorso target

  1. Selezionate il fotogramma, l'istanza di clip filmato o di pulsante alla quale assegnare l'azione.

    Questa diventa la linea temporale di controllo.

  2. Nel pannello Azioni (Finestra > Azioni), accedete alla casella degli strumenti Azioni a sinistra e selezionate un'azione o un metodo che richieda un percorso target.
  3. Fate clic sulla casella del parametro o sulla posizione nello script in cui desiderate inserire il percorso target.
  4. Fate clic sul pulsante Inserisci percorso target  sopra il riquadro dello script.
  5. Selezionate Assoluto o Relativo come modalità del percorso target.
  6. Selezionate un clip filmato nell'elenco di visualizzazione e fate clic su OK.

Definire un percorso target manualmente

  1. Selezionate il fotogramma, l'istanza di clip filmato o di pulsante alla quale assegnare l'azione.

    Questa diventa la linea temporale di controllo.

  2. Nel pannello Azioni (Finestra > Azioni), accedete alla casella degli strumenti Azioni a sinistra e selezionate un'azione o un metodo che richieda un percorso target.
  3. Fate clic sulla casella del parametro o sulla posizione nello script in cui desiderate inserire il percorso target.
  4. Immettete un percorso target assoluto o relativo nel pannello Azioni.

Usare un'espressione come percorso target

  1. Selezionate il fotogramma, l'istanza di clip filmato o di pulsante alla quale assegnare l'azione.

    Questa diventa la linea temporale di controllo.

  2. Nel pannello Azioni (Finestra > Azioni), accedete alla casella degli strumenti Azioni a sinistra e selezionate un'azione o un metodo che richieda un percorso target.
  3. Effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Immettete un'espressione che restituisce un percorso target in una casella di parametro.

    • Fate clic per posizionare il punto di inserimento nello script. Quindi, nella categoria Funzioni della casella degli strumenti Azioni, fate doppio clic sulla funzione targetPath. La funzione targetPath converte un riferimento a un clip filmato in una stringa.

    • Fate clic per posizionare il punto di inserimento nello script. Quindi, nella categoria Funzioni della casella degli strumenti Azioni, selezionate la funzione eval. La funzione eval converte una stringa in un riferimento a un clip filmato che può essere utilizzato per chiamare i metodi come play.

      Lo script seguente assegna il valore 1 alla variabile i, quindi utilizza la funzione eval per creare un riferimento a un'istanza di clip filmato e lo assegna alla variabile x. In tal modo, la variabile x diventa un riferimento a un'istanza di clip filmato e può chiamare i metodi dell'oggetto MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // equivale a mc1.play();

      Potete inoltre utilizzare la funzione eval per chiamare i metodi direttamente, come nell'esempio seguente:

      eval("mc" + i).play();

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