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Efecto Burbujas CC
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Efecto Cabello CC
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Efecto Sistemas de partículas II CC
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Efecto CC Lluvia
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Controles de iluminación y material comunes
Varios de los efectos de Simulación tienen ciertos controles comunes. El efecto Barrido de tarjetas también comparte muchos controles con el efecto Baile de cartas.
Controles de iluminación
Tipo de luz
Especifica qué tipo de luz desea utilizar. Origen distante simula la luz solar y proyecta sombras en una dirección, donde todos los rayos de luz alcanzarán al objeto desde prácticamente el mismo ángulo. Punto distante es similar a la luz de una bombilla y proyecta sombras en todas direcciones. Luz de la primera comp. utiliza la capa de luz de la primera composición, que puede utilizar diversos ajustes.
Intensidad de la luz
Especifica la potencia de la luz. Cuanto mayor sea el valor, más brillante será la capa. Otros ajustes de iluminación afectan también a la intensidad global de la luz.
Color de luz
Especifica el color de la luz.
Posición de la luz
Especifica dónde está colocada la luz en el espacio (x, y). Para situar de forma interactiva la luz, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (MacOS) y arrastre el punto del efecto de luz.
Profundidad de la luz
Especifica dónde está colocada la luz en el espacio z. Los números negativos mueven la luz hacia detrás de la capa.
Luz ambiente
Distribuye la luz sobre la capa. El aumento de este valor agrega una iluminación uniforme a todos los objetos y evita que las sombras sean completamente negras. Si Luz ambiental se ajusta a blanco puro y se definen todos los demás controles de luz en 0, se consigue iluminar el objeto totalmente y se elimina de la escena cualquier sombreado 3D.
Controles de material
Los controles de Material definen valores de reflejo.
Reflejo difuso
Da a los objetos un sombreado de formas definidas. El sombreado depende del ángulo con el que la luz alcance la superficie, independientemente de la posición del usuario.
Reflejo especular
Tiene en cuenta la posición del visualizador. Modela el reflejo de la fuente de luz hacia el visualizador. Puede crear la ilusión de brillo. Para obtener efectos realistas, puede animar este control utilizando valores cada vez más altos para ocultar la transición de versiones filtradas a versiones no filtradas de la capa.
Resaltar enfoque
Controla el brillo. Las superficies brillantes producen reflejos poco pronunciados, mientras que las superficies más apagadas dispersan la iluminación por una zona más amplia. Los resaltes especulares son el color de la luz entrante. Como la luz es normalmente blanca o blanquecina, los resaltes amplios pueden desaturar una imagen agregando blanco al color de la superficie.
En general, utilice el siguiente proceso para ajustar la iluminación: defina Posición de la luz y Reflejo difuso para controlar el nivel global de luz y el sombreado de una escena. A continuación, ajuste Reflejo especular y Nitidez del resalte, para controlar la intensidad y la extensión de los resaltados. Finalmente, ajuste Luz ambiente para rellenar las sombras.
Efecto Baile de cartas
Consulte Controles de iluminación y de materiales comunes para obtener más información acerca de las propiedades compartidas por varios efectos de Simulación.
Este efecto crea la apariencia de una coreografía de cartas al dividir las capas en numerosas cartas y controlar todos los aspectos geométricos de estas mediante una segunda capa. Por ejemplo, Baile de cartas puede simular una escultura de borde extruido, una muchedumbre haciendo la ola o letras flotando sobre la superficie de un estanque.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Aplique Baile de cartas a la capa que se debe utilizar para el anverso de las cartas. Para definir la vista, utilice los controles de rotación o de perspectiva, o iguale la perspectiva del efecto de cualquier escena mediante el posicionamiento de los bordes.
Por ejemplo, seleccione una capa de degradación de escala de grises vertical (negro arriba, blanco abajo) en el menú Capa de degradación 1 y, a continuación, seleccione Intensidad 1 en el menú Origen de rotación X. Baile de cartas usa la intensidad de la degradación para animar la rotación de las cartas sobre el eje x. Asigna un valor numérico al píxel central de cada carta de la capa de degradación, basándose en la intensidad del píxel. Blanco puro igual a 1, negro puro igual a –1 y 50 % gris igual a 0. Baile de cartas multiplica después este valor por el Multiplicador de rotación X y gira cada carta en función de esa cantidad. Si el Multiplicador de rotación X está definido como 90, las cartas de la fila superior girarán casi 90 º hacia atrás, las cartas de la parte inferior de la fila girarán casi 90 º hacia adelante y las cartas de las filas del medio girarán en menor medida. Las cartas del área gris al 50 % no girarán nada.
Si desea que la mitad de las cartas lleguen desde la derecha, y la otra mitad desde la izquierda, cree una capa de degradación que sea mitad blanca y mitad negra. Defina la degradación como origen de Posición X, defina el Multiplicador de Posición X en 5 y anímelo en 0. Las cartas del área negra aparecen inicialmente a la izquierda, y las del área blanca, a la derecha.
Controles de fila, columna, capa y orden
Filas y columnas
Especifica la interacción de los números de filas y columnas. Independiente activa los controles deslizantes Filas y columnas. La opción Columnas detrás de las filas solo activa el control deslizante de Filas. Si selecciona esta opción, el número de columnas será siempre el mismo que el de filas.
Filas
El número de filas, hasta 1000.
Columnas
El número de columnas, hasta 1000, a no ser que se haya seleccionado Columnas detrás de las filas.
Las filas y las columnas siempre se distribuyen uniformemente a lo largo de la capa, para que no aparezcan mosaicos rectangulares de forma extraña a lo largo de los bordes de una capa, a menos que se utilice un canal alfa.
Capa trasera
La capa que aparece en segmentos en el reverso de las cartas. Puede utilizar cualquier capa de la composición. Su definidor de Vídeo se puede incluso desactivar. Si la capa tiene efectos o máscaras, primero debe realizar una composición previa de la misma.
Capa de degradación 1
Primera capa de control que se debe usar para que bailen las cartas. Puede utilizar cualquier capa. Las capas de escala de grises son las que producen los resultados más predecibles. La capa de degradación actúa como un mapa de desplazamiento para animar las cartas.
Capa de degradación 2
La segunda capa de control.
Orden de rotación
Orden de giro de las cartas alrededor de diversos ejes, si se utiliza más de un eje de giro.
Orden de transformación
Orden en que se llevan a cabo las transformaciones (escala, giro y posición).
Controles de posición, giro y escala
Posición (X, Y, Z), Giro Y, Z) y Escala (X, Y) determinan las propiedades de transformación que desea utilizar. Como Baile de cartas es un efecto 3D, puede controlar dichas propiedades por separado para cada eje de las cartas. Sin embargo, como las cartas por sí mismas permanecen en 2D, no tienen una profundidad inherente, de ahí la ausencia de escalado z.
Origen
Especifica el canal de la capa de degradación que desea utilizar para controlar la transformación. Por ejemplo, seleccione Intensidad 2 para utilizar la intensidad de Capa de degradación 2.
Multiplicador
Grado de transformación aplicado a las cartas.
Desplazamiento
El valor base desde el que se inicia la transformación. Se añade al valor de transformación (el valor del píxel central de una carta multiplicado por la cantidad el multiplicador) para que pueda iniciar la transformación desde un lugar distinto de 0.
Controles de Sistema de cámaras y Posición de cámara
Sistema de cámaras
Indica si se deben utilizar las propiedades de Posición de la cámara del efecto, las propiedades de Posicionamiento de los bordes del efecto o las posiciones de cámara y luz de la composición predeterminada para procesar las imágenes 3D de las cartas.
Rotación X, Rotación Y, Rotación Z
Rote la cámara alrededor del eje correspondiente. Utilice estos controles para mirar las tarjetas desde arriba, desde un lado, desde atrás o desde cualquier otro ángulo.
Posición X, Y
Especifica dónde está colocada la cámara en los ejes x e y.
Posición de Z
Lugar donde está colocada la cámara a lo largo del eje z. Los números pequeños acercan la cámara a las cartas, y los mayores la alejan.
Distancia focal
Factor de zoom. Los números más pequeños acercan la imagen.
Orden de transformación
Orden en el que gira la cámara alrededor de sus tres ejes. Asimismo, indica si ésta gira antes o después de situarla mediante los demás controles de Posición de cámara.
Controles de Posicionamiento de los bordes
Posicionamientos de los bordes es un sistema de control de cámara alternativo. Se usa como ayuda para componer el resultado del efecto en una escena sobre una superficie plana, inclinada con respecto al fotograma.
Borde superior izquierdo, Borde superior derecho, Borde inferior izquierdo, Borde inferior derecho
Lugar por el que se deben unir los bordes de la capa.
Distancia focal automática
Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si Distancia focal automática no está seleccionado, la distancia focal que especifique se utilizará para localizar la posición y orientación de la cámara que sitúa los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes. Si esto no fuera posible, la capa se reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando Distancia focal automática está seleccionado, se utilizará la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. De no serlo, interpolará el valor correcto de los fotogramas cercanos.
Distancia focal
Ignora el resto de ajustes si los resultados obtenidos no son los necesarios. Si define la Distancia focal con algún valor que no corresponda al que debiera tener si los bordes estuvieran realmente en esa configuración, la imagen puede tener un aspecto extraño (por ejemplo, recortada de forma rara). No obstante, si conoce la distancia que está intentando hacer coincidir, la configuración manual de la Distancia focal es la forma más sencilla de obtener resultados correctos.
Efecto Cáustico
Consulte Controles de iluminación y materiales comunes para conocer las propiedades que comparten varios de los efectos de Simulación.
Este efecto simula cáusticos, reflejos de luz en la parte inferior de una masa de agua, creados por la luz que se refleja a través de la superficie del agua. El efecto Cáustico genera este reflejo y produce superficies de agua realistas cuando se utiliza con Mundo marino y Ondas de radio.
El efecto Cáustico ignora las máscaras y los canales alfa en la capa en la que se aplica. Se puede precomponer la capa con el efecto y aplicar la máscara a la capa de precomposición, o bien, precomponer la capa con la máscara y aplicar el efecto a la capa de precomposición, dependiendo del resultado que se desee obtener. Para obtener más información, consulte Precomposición, anidamiento y preprocesamiento en After Effects.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Para obtener resultados más realistas con Cáustico, procese por separado la capa Inferior, con Procesar cáustico habilitado y Opacidad de la superficie en 0. A continuación, realice una composición previa de la capa resultante y utilícela como capa Inferior para otro efecto Cáustico, con Procesar cáustico desactivado. Con este proceso, puede desplazar, escalar o manipular, de otro modo, la capa Inferior de la composición precompuesta y simular así una iluminación que no provenga directamente desde arriba.
Controles inferiores
Los controles de Inferior especifican la apariencia de la parte inferior de la masa de agua:
Inferior
Especifica la capa que está por debajo de la masa de agua. Esta capa es la imagen que distorsionará el efecto, a menos que Opacidad de la superficie esté a 100 %.
Escalar
Aumenta o reduce la capa inferior. Si se muestran los bordes de la capa inferior debido al reflejo de la luz a través de las ondas, aumente la escala de la capa inferior. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico con una capa y crear así un patrón complejo.
Repetir modo
Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa inferior reducida. Cuando utilice solo un mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el borde derecho de un mosaico de una capa inferior con el borde izquierdo del mosaico de otra capa inferior. Este opción funciona bien si la capa inferior contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un determinado modo. Reflejado une cada borde de un mosaico de una capa inferior con una copia reflejada del mosaico. Esta opción puede eliminar un borde rígido donde se encuentren dos mosaicos.
Si el tamaño de las capas es diferente
Especifica cómo manipular la capa inferior cuando es más pequeña que la composición.
Desenfoque
Especifica el grado de desenfoque que se aplica a la capa inferior. Para que la parte inferior sea nítida, defina este control como 0. Los valores más altos hacen que la parte inferior se muestre cada vez más desenfocada, especialmente en las zonas donde el agua es más profunda.
Controles de Agua
Superficie de agua
Especifica la capa que debe utilizarse como superficie del agua. Cáustico utiliza la luminancia de esta capa como mapa de altura para generar una superficie de agua 3D. Los píxeles claros estarán arriba y los oscuros, abajo. Puede utilizar una capa creada con el efecto Mundo marino u Ondas de radio; realice una composición previa de la capa antes de utilizarla con Cáustico.
Altura de onda
Ajusta la altura relativa de las ondas. Los valores más altos hacen que las ondas sean más pronunciadas y el desplazamiento de superficie más drástico. Los valores más bajos, suavizan la superficie de Cáustico.
Suavizado
Especifica la redondez de las ondas desenfocando la capa de la superficie del agua. Los valores altos eliminan el detalle. Los valores bajos muestran imperfecciones de la capa de la superficie del agua.
Profundidad del agua
Especifica la profundidad. Una pequeña perturbación en el agua menos profunda distorsiona moderadamente la vista de la parte inferior, pero la misma perturbación en aguas profundas distorsionará la imagen.
Índice refractivo
Afecta a la forma en la que la luz se distorsiona cuando pasa a través del líquido. Un valor de 1 no distorsiona la parte inferior. El valor predeterminado de 1.2 simula el agua con exactitud. Para añadir distorsión, aumente el valor.
Color de la superficie
Especifica el color del agua.
Opacidad de la superficie
Controla qué parte de la capa inferior puede verse a través del agua. Si desea un efecto lechoso, aumente los valores de Opacidad de la superficie y de Intensidad de la luz; un valor de 0 da como resultado líquido transparente.
Defina Opacidad de la superficie en 1.0 para reflejar perfectamente un cielo más adelante. Con un mapa de textura adecuado, puede utilizar esta técnica para crear el efecto de mercurio líquido.
Intensidad cáustica
Muestra el cáustico, las concentraciones de luz en la superficie inferior, provocadas por el efecto de lente de las ondas de agua. Este control cambia la forma en que se ve todo: Los puntos oscuros de las ondas se vuelven mucho más oscuros y los puntos claros mucho más claros. Si no selecciona un valor para este control, el efecto distorsionará la capa inferior cuando pasen las ondas sobre él, pero no procesará el efecto de iluminación.
Controles de Cielo
Cielo
Especifica la capa por encima del agua. Escalar aumenta o reduce el cielo. Si se muestran los bordes de la capa de cielo, aumente la escala de la capa. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico con una capa y crear así un patrón complejo.
Repetir modo
Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa de cielo reducida. Cuando utilice solo un mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el borde derecho de un mosaico de una capa con el borde izquierdo del mosaico de otra capa. Este opción funciona bien si la capa contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un determinado modo. Reflejado une cada borde de un mosaico de una capa con una copia reflejada del mosaico. Esta opción puede eliminar un borde rígido donde se encuentren dos mosaicos.
Si el tamaño de las capas es diferente
Especifica cómo manipular la capa cuando es más pequeña que la composición. Intensidad especifica la opacidad de la capa de cielo. Convergencia especifica la cercanía entre el cielo y la parte inferior o la capa de agua, lo que controla en qué medida distorsionan las ondas el cielo.
Efecto espuma
Este efecto genera burbujas que fluyen, se pegan y explotan. Utilice los controles del efecto para ajustar los atributos de las burbujas como pegajoso, viscosidad, duración e intensidad de la burbuja. Puede controlar la forma exacta en que interactúan las partículas de espuma unas con otras y con su entorno, y especificar una capa independiente que actúe como mapa y que controle de forma precisa hacia dónde fluye la espuma. Por ejemplo, puede tener partículas de espuma alrededor de un logotipo o que este esté relleno de burbujas.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
También puede sustituir una imagen o una película por burbujas. Por ejemplo, puede crear hordas de hormigas, bandadas de pájaros o muchedumbres de personas.
Sobre una base fotograma a fotograma, Espuma se procesa rápidamente, pero la más ligera variación de la configuración inicial, probablemente, producirá un resultado muy diferente a los pocos segundos de comenzar la simulación. Cuando realice ajustes en los controles de Física, cuanto más lejos esté de la simulación, más tardarán en procesarse los ajustes, ya que cada ajuste hace que se recalcule la simulación desde el final hasta el principio. No todos los ajustes tardan tanto en calcularse; una vez que se ajusta Espuma al cambio, el tiempo de procesamiento se acelerará de nuevo.
Controles de Vista
Borrador
Muestra las burbujas sin procesarlas totalmente. El uso del modo Borrador es una forma rápida de previsualizar el comportamiento de las burbujas. El modo Borrador es la única forma de ver previamente los bordes universales, la alineación de Mapa de flujo, y la localización, orientación y el tamaño del Productor. Las elipses de color azul son burbujas. Una elipse de color rojo es el Punto de producción. Un rectángulo de color rojo es el universo de burbujas.
Borrador + mapa de flujo
Muestra la malla metálica de la vista Borrador superpuesta sobre la representación en escala de grises del mapa de flujo, en el caso de que esté seleccionado.
Procesado
Muestra el resultado final de la animación.
Controles de productor
Los controles de Productor especifican la ubicación donde se originan las burbujas, así como la velocidad a la que se generan:
Punto de producción
El centro del área desde la que pueden producirse las burbujas.
Tamaño X de producción, Tamaño Y de producción
Ajustan la anchura y altura del área desde la que pueden producirse las burbujas.
Orientación del productor
Ajusta la rotación (orientación) del área desde la que pueden producirse las burbujas. Orientación del productor no tendrá ningún efecto notable si Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción son idénticos.
Zoom punto del productor
Especifica si el punto del productor, así como todos sus fotogramas asociados, permanecen con relación al universo (seleccionado) o a la pantalla (no seleccionada) cuando se acerque o se aleje de ellos. Por ejemplo, si define una posición para el Punto del productor en el borde superior izquierdo de la capa y luego reduce el zoom en esa capa, este permanece en el borde superior izquierdo de la pantalla si no se selecciona el Zoom punto del productor. Si selecciona Zoom punto del productor, el punto se moverá con el universo según se reduce, y el punto acabará más cerca del centro de la pantalla.
Velocidad de producción
Determina la frecuencia con la que se crean las burbujas. Este control no afecta al número de burbujas por fotograma. Más bien, la frecuencia es la media del número de burbujas generadas cada treintavo de segundo. Los números más altos producen más burbujas.
Si aparece un número grande de burbujas en el mismo punto y en el mismo momento, algunas pueden explotar. Si desea mucha espuma, aumente los valores de Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción, para que las burbujas no exploten inmediatamente unas contra otras.
Controles de burbujas
Tamaño
Especifica el tamaño promedio para las burbujas adultas. Variación de tamaño, Velocidad de crecimiento de las burbujas y Raíz aleatoria afectan también al tamaño de una burbuja en un fotograma determinado.
Variación de tamaño
Especifica el intervalo de tamaños posibles de burbujas. Este control utiliza el valor Tamaño como promedio y crea burbujas más pequeñas y más grandes que el promedio utilizando el intervalo que especifique aquí. Por ejemplo, un Tamaño de burbuja predeterminado de 0,5 y una Variación de tamaño predeterminada de 0,5 generarán tamaños de burbuja entre 0 y 1 (0,5 –0,5 = 0 y 0,5 + 0,5 = 1).
Duración
Especifica la vida máxima de una burbuja. Este valor no es absoluto. Este valor no es absoluto. Si lo fuera, todas las burbujas explotarían después de un mismo tiempo de duración, como si chocaran contra una pared. En cambio, este valor es un objetivo de duración; algunas burbujas explotarán antes, y otras pueden permanecer hasta el final.
Velocidad de crecimiento de las burbujas
Especifica la velocidad con la que las burbujas alcanzan el tamaño total. Cuando se libera una burbuja desde el punto de producción, generalmente se pone en marcha siendo más bien pequeña. Si define este valor demasiado alto, y especifica un área de producción pequeña, las burbujas explotarán unas contra otras, y el efecto creará menos burbujas de las esperadas.
Intensidad
Incide en la probabilidad de que una burbuja explote antes de que alcance su límite de duración. La reducción de la Intensidad de una burbuja hace que sea más probable que explote antes, cuando fuerzas como el viento o los mapas de flujo actúen sobre ella. Los valores más bajos son buenos para burbujas de jabón. Los valores más altos se recomiendan para animaciones agrupadas.
Controles de Física
Los controles de Física especifican el movimiento y comportamiento de las burbujas:
Velocidad inicial
Define la velocidad de la burbuja cuando sale del punto de producción. Los otros parámetros de Física afectan a esta velocidad.
Los valores bajos de la Velocidad inicial, junto con tamaño del productor predeterminado, no afectan mucho al resultado, ya que las burbujas rebotan unas sobre otras. Para obtener un mayor control sobre la velocidad inicial, aumente el Tamaño X de producción y el Tamaño Y de producción
Dirección inicial
Define la dirección inicial en la que se mueven las burbujas cuando salen del punto de producción. Otros controles de Física o de burbujas también modifican la dirección.
Velocidad del viento
Define la velocidad del viento que empuja a las burbujas en la dirección especificada en Dirección del viento.
Dirección del viento
Define la dirección en la que se hacen volar las burbujas. Anime este control para crear efectos de viento turbulentos. El viento modifica las burbujas si el valor de Velocidad del viento es superior a 0.
Turbulencias
Aplica pequeñas fuerzas aleatorias a las burbujas, lo que hace que se comporten de forma caótica.
Nivel de temblor
Cambia aleatoriamente la forma de las burbujas desde perfectamente redondas a una forma elíptica más natural.
Repulsión
Controla si las burbujas rebotan entre sí, se pegan unas a otras o se atraviesan. Con un valor de 0, las burbujas no colisionan; pasan unas a través de otras. Cuanto mayor sea el valor Rechazo, más probable será que las burbujas interactúen entre ellas cuando colisionen.
Velocidad de explosión
Controla cómo afectan las burbujas que explotan a las otras. Cuando una burbuja explota, afecta a otras burbujas que estén alrededor, lo que crea un hueco que pueden rellenar otras burbujas, empujando o haciendo estallar a otras. Cuanto mayor sea el valor, más afectarán las burbujas que explotan al resto.
Viscosidad
Especifica el intervalo en el que se desaceleran las burbujas después de salir del punto de producción y controla la velocidad del flujo de burbujas. Un valor de Viscosidad alto crea resistencia cuando las burbujas se alejan del punto de producción, lo que provoca que estas vayan más despacio. Si el valor de Viscosidad es suficientemente alto, las burbujas se detienen. Cuanto más gruesa sea la sustancia, más alta será la Viscosidad. Por ejemplo, si desea crear un efecto de burbujas que viajan a través del aceite, defina una Viscosidad bastante alta, para que las burbujas encuentren resistencia en su desplazamiento. Para crear el efecto de burbujas flotando en el aire, defina una Viscosidad bastante baja.
Adherencia
Provoca que la burbujas se aglomeren y las hace más vulnerables a otros controles de Física como Dirección del viento. Cuanto mayor sea el valor Pegajoso, más probable será que las burbujas formen grupos y se peguen. Utilice Pegajoso y Viscosidad para crear un grupo de burbujas.
Controles de Zoom y de Tamaño universal
Zoom
Aumenta y reduce la vista alrededor del centro del universo de burbujas. Para crear burbujas grandes, aumente el valor de Zoom en lugar del valor de Tamaño, ya que los tamaños de burbuja grandes son inestables.
Tamaño universal
Define los límites del universo de burbujas. Cuando las burbujas abandonen totalmente el universo, explotarán y se irán para siempre. De forma predeterminada, el universo tiene el tamaño de la capa. Los valores mayores de 1 crean un universo que se estira más allá de los bordes de la capa. Utilice valores más altos para hacer que las burbujas fluyan al interior desde fuera de la pantalla o para poder ampliar la vista y traerlas de vuelta a la imagen. El uso de un valor menor de 1 recorta las burbujas antes de que alcancen el borde de la capa. Por ejemplo, si desea confinar burbujas a una zona determinada, por ejemplo, dentro de una forma de la máscara, defina un Tamaño universal un poco más grande que el tamaño de la máscara para quitar todas las burbujas extra y acelerar el procesamiento.
Controles de procesamiento
Los controles de Procesamiento especifican la apariencia de las burbujas, incluidos su textura y reflejo:
Modo de fusión
Especifica la transparencia relativa de las burbujas cuando se entrecruzan. Transparente fusiona suavemente las burbujas, lo que permite ver unas a través de las otras. Los sólidos anteriores arriba hacen que parezca que las burbujas más recientes estén por debajo de las más antiguas y elimina la transparencia. Utilice este ajuste para simular que las burbujas se dirigen hacia usted. Los sólidos nuevos arriba hacen que parezca que las burbujas más recientes están encima de las más antiguas y elimina la transparencia. Utilice este ajuste para simular que las burbujas fluyen hacia abajo.
Textura de las burbujas
Especifica la textura de la burbuja. Utilice una textura preestablecida, o cree una propia. Para ver la textura, asegúrese de que Vista está definida como Procesado. Para crear su propia textura, seleccione Definido por el usuario y, a continuación, en el menú Capa con textura de burbujas, seleccione la capa que desea utilizar como burbuja.
Las texturas de burbuja preestablecidas son imágenes de 64 x 64 procesadas previamente. Si aumenta el zoom por encima de 64 x 64, la burbuja aparecerá desenfocada. Para evitarlo, utilice una burbuja personalizada con una resolución mayor.
Capa con textura de burbujas
Especifica qué capa desea utilizar como imagen de la burbuja. Para utilizar este control, seleccione Definido por el usuario en el menú Textura de burbujas. Si desea que la capa aparezca solo como una burbuja, apague el conmutador de vídeo de la capa en el panel Cronología.
Puede utilizar cualquier tipo de archivo que sea compatible con After Effects. Si desea acercar la imagen o utilizar un tamaño de burbuja grande, asegúrese de que la resolución de la capa es lo suficientemente grande como para evitar el desenfoque. Recuerde, no es necesario que se trate de una burbuja normal. Puede crear células de sangre, estrellas de mar, insectos, alienígenas del espacio o monos voladores. Si es una capa de su composición, puede ser una burbuja.
Orientación de las burbujas
Determina la dirección en la que gira la burbuja. Fija libera la burbuja por el lado derecho del productor y la mantiene en ese sentido. Utilice este control si la burbuja tiene resaltos y sombreados integrados, como todas las burbujas preestablecidas. Orientación física zarandea y hace girar a las burbujas aplicando fuerzas sobre ellas, creando una escena caótica. Velocidad de las burbujas encara la burbuja en la dirección de su movimiento. Este ajuste es el más útil para animaciones de grupo.
Mapa del entorno
Especifica la capa que se refleja en las burbujas. Si desea utilizar esta capa solo para el reflejo, apague el definidor de vídeo de la misma.
Intensidad del reflejo
Controla cuánto se refleja en las burbujas el Mapa del entorno seleccionado. Cuanto mayor sea este valor, más oscurecerá el reflejo la textura de la burbuja original. Los reflejos aparecen solo sobre píxeles opacos, por lo que las burbujas con altos niveles de transparencia, como el ajuste preestablecido de Dividir, no causan mucho reflejo.
Convergencia del reflejo
Controla cuánto se distorsiona el Mapa del entorno cuando se mapea sobre las burbujas. Un valor de 0 proyecta el mapa plano por encima de todas las burbujas de la escena. Según se incremente el valor, el reflejo se distorsionará debido a la forma esférica de cada burbuja.
Controles del mapa de flujo
Los controles de Mapa de flujo especifican el mapa que sigue el flujo de espuma:
Mapa de flujo
Especifica la capa utilizada para controlar la dirección y velocidad de las burbujas. Utilice una capa de imagen fija; si selecciona una película como capa del mapa de flujo, solo se utilizará el primer fotograma. Un mapa de flujo es un mapa de altura basado en la luminancia: Blanco será alto y negro, bajo. Blanco no es infinitamente alto; si una burbuja se desplaza lo suficientemente rápido, puede desplazarse más allá de un obstáculo blanco. Asegúrese de que el mapa está ligeramente desenfocado; los bordes enfocados pueden provocar resultados impredecibles. Por ejemplo, para crear burbujas que fluyan a través de un cañón, cree un mapa de flujo con un reborde blanco de cañón, un cañón negro y paredes grises desenfocadas. Utilice el viento para hacer flotar las burbujas en la dirección en la que quiera que fluyan, así como las paredes del cañón que las contienen. También puede utilizar un degradado suave en el suelo del cañón para controlar la dirección de flujo.
Si las burbujas no siguen el mapa, utilice el control Calidad de la simulación. Además, pruebe a desenfocar un poco el mapa de flujo para asegurarse de que no tenga unos bordes excesivamente abruptos.
Pendiente del mapa de flujo
Controla la diferencia entre blanco y negro cuando se utilizan para determinar pendientes. Si las burbujas rebotan aleatoriamente fuera del mapa de flujo, reduzca este valor.
Ajustes del mapa de flujo
Especifica si el mapa de flujo es relativo a la capa o al universo. El mapa de flujo se redimensiona para ajustarse a lo que especifique. Este control es útil si quiere ampliar el universo, pero el mapa de flujo está designado por una capa determinada, o cuando desee que las burbujas comiencen fuera del fotograma y se vean afectadas por el mapa de flujo a medida que entren en el fotograma.
Calidad de la simulación
Aumenta la precisión y, por lo tanto, el realismo de la simulación. Sin embargo, cuanto mayor sea el valor, más tiempo tardará en procesarse la composición. Normal, generalmente, produce buenos resultados y tarda menos tiempo en procesarse. Alta ofrece mejores resultados, pero tarda más tiempo en procesarse. Intensa incrementa el tiempo de procesamiento, pero genera comportamientos de burbuja más predecibles. Utilice esta opción si las burbujas no siguen el mapa de flujo. A menudo, soluciona problemas de comportamiento errático que pueden producir burbujas pequeñas, velocidades de burbuja altas y pendientes pronunciadas.
Efecto Animación del objeto
El efecto Animación del objeto le permite animar por separado un gran número de objetos similares como, por ejemplo, un enjambre de abejas o una tormenta de nieve. Utilice Cannon para crear un flujo de partículas desde un punto específico de la capa, o utilice Cuadrícula para crear un plano de las partículas. Explosión de capas y Explosión de objetos pueden crear nuevos objetos a partir de capas u objetos existentes. En una misma capa, puede utilizar una combinación de generadores de objetos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Comience al crear un flujo o plano de objetos o al explotar una capa existente en objetos. Cuando disponga de una capa de objetos, puede controlar sus propiedades, tales como la velocidad, el tamaño y el color. Puede sustituir los objetos de puntos predeterminados por imágenes de una capa existente para, por ejemplo, crear toda una tormenta de nieve a partir de la capa de un solo copo. También puede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede lanzar palabras por la pantalla o puede crear un mar de texto en el que unas pocas letras cambien de color con un mensaje.
Utilice los controles Cannon, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos para generar objetos. Utilice los controles Mapa de capa para especificar una capa en lugar de cada objeto de punto predeterminado. Utilice los controles Gravedad, Rechazar y Muro para modificar el comportamiento global de los objetos. Utilice los controles de Mapeado de propiedades para modificar las propiedades de los objetos. Utilice Opciones para definir las opciones, incluidas las destinadas a sustituir caracteres de texto en lugar de puntos.
Debido a la complejidad de Animación del objeto, puede sufrir tiempos de cálculo, previsualización y procesamiento prolongados.
Uso del animador de objetos
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Seleccione la capa en la que quiera que estén los objetos o cree una nueva capa sólida.
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Seleccione Efecto > Simulación > Animación del objeto. La capa se volverá invisible y solo podrán verse los objetos. Si anima la capa en el panel Cronología animará toda la capa de los objetos.
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Instale un generador de objetos para determinar cómo se crearán Puede lanzar un flujo de objetos desde Cannon, generar un plano liso repleto de objetos desde la Cuadrícula o utilizar la Explosión de capas para crear objetos a partir de una capa existente. Si ya ha creado objetos, puede aplicar la Explosión de objetos para explotarlos en más objetos nuevos.
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Seleccione sus objetos. De forma predeterminada, la Animación del objeto crea objetos de puntos. Puede reemplazar los puntos con una capa existente en la composición o con los caracteres de texto que especifique.
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Especifique el comportamiento global de algunos o de todos los objetos. Utilice Gravedad para atraer objetos en una dirección determinada, Rechazar para alejar o acercar objetos entre sí o Muro para mantenerlos dentro o excluirlos de una zona determinada.
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Utilice una capa para especificar el comportamiento de objetos individuales. Puede modificar los controles que cambian el movimiento del objeto, tales como la velocidad y la fuerza, y los que modifican la apariencia del objeto, como el color, la opacidad y el tamaño.
El efecto Animación del objeto se procesará con suavizado cuando la capa a la que se aplique esté definida como calidad Óptima. Además, aplicará desenfoque de movimiento a los objetos en movimiento si están habilitados tanto el definidor de capa Desenfoque de movimiento como el definidor de composición Habilitar desenfoque de movimiento.
Cuando utilice otra capa como fuente de objetos, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que haya realizado en la capa dentro de esa composición, como los cambios de los valores de Posición. En su lugar, utilizará la capa en su estado original. Para conservar los cambios de una capa cuando la utilice como fuente de objetos, efectúe una composición previa de la capa y utilice la capa de precomposición como capa de control.
Contenido y generadores de objetos
Animador de objetos puede generar tres tipos de objetos: puntos, una capa o caracteres de texto. Puede especificar solo una clase de objeto por generador.
Cree objetos utilizando Cannon, Cuadrícula, Explosión de capas, y Explosión de objetos. La Cuadrícula crea objetos en un formato de cuadrícula con filas y columnas rectas. Las explosiones crean objetos aleatoriamente como destellos.
Los generadores de objetos definen los atributos de los objetos en el momento de su creación. Después de crearse, los controles Gravedad, Rechazar, Muro, Explosión y Mapeado de propiedades determinan el comportamiento de los objetos. Por ejemplo, se desea que los objetos se adhieran a las intersecciones de la cuadrícula, puede utilizar la opción Fricción estática del Mapeado de propiedades constantes para mantener los objetos en su sitio. Si no lo hace, tan pronto como las partículas se creen, comenzarán a alejarse de su posición original de la cuadrícula.
Controles del cañón
Cannon está activado de forma predeterminada. Si desea utilizar un método diferente para crear objetos, desactive primero Cannon ajustando Objetos por segundo a cero. Cannon crea objetos en una secuencia continuada.
Posición
Especifica las coordenadas (x,y) desde las que se crean los objetos.
Radio del cilindro
Define el tamaño del radio del cilindro para Cannon. Los valores negativos crean un cilindro circular, mientras que los valores positivos lo crean cuadrado. Para obtener una fuente angosta, como una pistola de rayos, especifique un valor bajo. Para obtener una fuente ancha, como un banco de peces, especifique un valor alto.
Objetos por segundo
Especifica con qué frecuencia se crean los objetos. Un valor de 0 no creará ningún objeto. Un valor mayor aumenta la densidad del flujo de objetos. Si no desea que Cannon dispare continuamente, defina fotogramas clave para este control de forma que el valor sea 0 cuando no desee que se cree ningún objeto.
Dirección
Define el ángulo en el que se disparan los objetos.
Extensión aleatoria de dirección
Especifica cuánto se desvía aleatoriamente la dirección de cada objeto de la dirección del cañón. Por ejemplo, si especifica una extensión de 10 grados, se rociarán objetos en direcciones aleatorias con un margen de +/–5 º de la dirección del cañón. Para obtener un flujo muy concentrado, como una pistola de rayos, especifique un valor bajo. Para obtener un flujo que se ensanche rápidamente, especifique un valor alto. Puede especificar hasta 360 °.
Velocidad
Especifica la velocidad inicial de los objetos, en píxeles por segundo, cuando emergen de Cannon.
Extensión aleatoria de velocidad
Especifica la velocidad dirigida aleatoria de los objetos. Un valor alto da como resultado más variación en la velocidad dirigida de los objetos. Por ejemplo, si define una Velocidad dirigida de 20 y una Extensión Aleatoria de velocidad dirigida de 10, los objetos abandonarán Cannon a velocidades dirigidas que oscilarán entre 15 y 25 píxeles por segundo.
Color
Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.
Radio del objeto
Define el radio de los puntos en píxeles, o el tamaño de los caracteres de texto en puntos. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.
Controles de cuadrícula
La Cuadrícula crea un plano continuo de objetos a partir de un conjunto de intersecciones de cuadrícula. El movimiento de los objetos de la Cuadrícula está totalmente determinado por los ajustes de Gravedad, Rechazar, Muro, y Mapeado de propiedades. De forma predeterminada, el control de fuerza de Gravedad está activado, por los que los objetos de Cuadrícula caen hacia el fondo del fotograma.
Con la Cuadrícula, aparece un nuevo objeto sobre todos los fotogramas en cada intersección de la cuadrícula. Puede ajustar esta frecuencia, pero si desea deshabilitar la Cuadrícula, o hacer que la cuadrícula deje de crear objetos en momentos determinados, ajuste a 0 el control Radio del objeto y Tamaño de la fuente o utilice fotogramas clave para animar el valor de los controles Objetos horizontales y Objetos verticales. Para hacer que aparezcan más objetos en cada fotograma, aumente el valor de Objetos horizontal y Objetos vertical.
Como opción predeterminada, Cannon estará activado y la Cuadrícula desactivado. Si está utilizando la Cuadrícula y desea hacer que Cannon deje de generar objetos, desactive Cannon ajustando a 0 su valor de Objetos por segundo.
Posición
Especifica las coordenadas (x, y) del centro de la cuadrícula. Si se crea un objeto de cuadrícula, este estará centrado sobre su intersección de la cuadrícula, sin importar si es un punto, una capa o un carácter de texto. Si está utilizando como objetos caracteres de texto, está activada la opción Utilizar Cuadrícula del cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula de forma predeterminada, lo que coloca cada carácter en su propia intersección de cuadrícula, por lo que no se aplica el espaciado entre caracteres normal, ni el espaciado de palabras, ni el manual. Si desea que aparezcan caracteres de texto en la posición de la cuadrícula con un espaciado normal, utilice una alineación de texto distinta de la opción Utilizar cuadrícula.
Anchura y altura
Especifica las dimensiones de la cuadrícula, en píxeles.
Objetos horizontales, Objetos verticales
Especifican el número de objetos que desea distribuir horizontal y verticalmente a lo largo del área de la cuadrícula. Los objetos se generan solo cuando el valor es 1 o más.
Si no están disponibles los controles Anchura, Altura, Objetos horizontal y Objetos vertical se habrá desactivado la opción Utilizar cuadrícula en el cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula.
Color
Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.
Radio del objeto/tamaño de la fuente
Define el radio de los puntos en píxeles, o el tamaño de los caracteres de texto en puntos. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.
Explosión de capas y objetos
La Explosión de capas hace explotar una capa en nuevos objetos, mientras que la Explosión de objetos explota un objeto en otros objetos nuevos. Además de los efectos de explosión, las explosiones también son prácticas para simular destellos o para aumentar rápidamente el número de objetos.
Las directrices siguientes pueden ayudarle a controlar los objetos resultantes de una explosión:
Una capa explota una vez por cada fotograma. De forma predeterminada, esto crea un cortina continua de objetos mientras dure la composición. Si se desea iniciar o detener la explosión de una capa, anime el control Radio de los nuevos objetos mediante el uso de fotogramas clave para que su valor sea cero en los momentos en los que no quiera que se creen objetos.
Si el origen de la capa es una composición anidada, puede definir valores diferentes de Opacidad o de puntos de Entrada o Salida para las capas de dentro de la composición anidada para hacer transparente la capa de explosión en momentos diferentes. La Explosión de capas no crea objetos en los lugares donde la capa sea transparente.
Para cambiar la posición de la capa de explosión, realice una composición previa de la capa con su nueva posición (utilice la opción Mover todos los atributos a la nueva composición) y, a continuación, utilice la capa precompuesta como capa de explosión.
Cuándo explote objetos, los nuevos objetos heredarán la posición, velocidad dirigida, opacidad, escala y rotación de los objetos originales.
Cuando explotan capas u objetos, los controles Gravedad, Rechazar, Muro y Mapeado de propiedades determinan el movimiento de los objetos.
Algunas opciones de Mapeado de propied. constantes y Mapeado de propiedades efímeras pueden crear explosiones más realistas. Por ejemplo, cambie la Opacidad para hacer que los objetos resultantes desaparezcan, o cambie los canales entre los colores Rojo, Verde y Azul para que los objetos resultantes cambien de color cuando parezcan enfriarse.
Explotar capa
(Solo Explosión de capas) Especifica la capa que desea explotar. Para hacer que desaparezca el vídeo en el momento en que aparezcan los objetos, desactive el vídeo de la capa o recorte el punto de Salida de la misma.
Radio de los nuevos objetos
Especifica el radio de los objetos resultantes de la explosión. Este valor debe ser menor que el radio del objeto o de la capa original.
Velocidad de dispersión
Especifica, en píxeles por segundo, la velocidad máxima del intervalo dentro del cual la Animación del objeto varía la velocidad dirigida de los objetos resultantes. Los valores altos producen una explosión más dispersa o nebulosa. Los valores bajos mantienen bastante juntos los objetos nuevos y pueden hacer que los objetos explosionados parezcan una aureola o una onda expansiva.
Afecta a
Especifica los objetos a los que afectan Explosión de capas y Explosión de objetos.
Controles de mapa de capa
Como opción predeterminada, Cannon, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos crean objetos de puntos. Para reemplazar los puntos por una capa de la composición, utilice Mapa de capa. Por ejemplo, si está utilizando una película de un solo pájaro que bate sus alas como capa de origen de objeto, After Effects reemplazará todos los puntos por una instancia de la película del pájaro, creando así una bandada de pájaros. Una capa de origen de objeto puede ser una imagen fija, un sólido o una composición anidada de After Effects.
Una capa de múltiples fotogramas es cualquier capa con un origen que varía con el paso del tiempo, como por ejemplo una película o una composición. Cuando mapee nuevos objetos en una capa de múltiples fotogramas, utilice el control Tipo de desplazam. de tiempo para especificar cómo desea utilizar los fotogramas de la capa. Por ejemplo, utilice Absoluto para asignar una imagen sin modificar a un objeto, o utilice Relativo para asignar a un objeto una secuencia animada de fotogramas. Puede aleatorizar Absoluto y Relativo a través de los objetos.
Si selecciona una capa para Mapa de capa, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que realice en esta capa dentro de esa composición. En su lugar, utilizará la capa en su estado original. Para mantener los cambios de transformaciones, efectos, máscaras, opciones de rasterización, expresiones o fotogramas claves de una fuente de objetos, realice una composición previa de la capa.
Utilizar capa
Especifica la capa que desee utilizar como objetos.
Tipo de desplazamiento de tiempo
Especifica el modo en que desea utilizar los fotogramas de una capa de varios fotogramas. Por ejemplo, si está utilizando un capa de un pájaro que bate sus alas y selecciona Relativo como Tipo de desplazam. de tiempo con un Desplazamiento de tiempo de 0, se sincronizará el aleteo de alas para todas las instancias del pájaro. Aunque esto pueda resultar realista para una banda en movimiento, no lo es para una bandada de pájaros. Para hacer que cada pájaro comience a batir sus alas desde un fotograma diferente de la capa, utilice Aleatoriedad relativa.
- Relativo: Comienza la reproducción de la capa desde un fotograma basado en el Desplazamiento de tiempo, relativo al tiempo actual de la capa del efecto; a continuación, avanza a la vez que el tiempo actual de la capa de Animación del objeto. Si especifica un Desplazamiento de tiempo de 0, todos los objetos mostrarán el fotograma que corresponda al tiempo actual de la capa del efecto. Si selecciona un Desplazamiento de tiempo de 0.1 (y su composición está ajustada a 30 fps), cada objeto nuevo muestra el fotograma que esté 0,1 segundos por detrás del fotograma del objeto anterior. Independientemente del Desplazamiento de tiempo que especifique, el primer objeto muestra siempre el fotograma de la capa de origen que corresponde al tiempo actual de la capa del efecto.
- Absoluto: muestra un fotograma de la capa basado en el Desplazamiento de tiempo que haya especificado, independientemente del tiempo actual. Seleccione Absoluto cuando quiera que un objeto muestre el mismo fotograma de la capa de origen de múltiples fotogramas durante toda su duración, en lugar de desplazarse por los distintos fotogramas según avanza la capa del efecto con el paso del tiempo. Por ejemplo, si selecciona Absoluto y especifica un Desplazamiento de tiempo de 0, cada objeto mostrará el primer fotograma de la capa de origen durante toda su duración. Si desea mostrar un fotograma que no sea el primero, mueva antes la capa en el tiempo hasta que el fotograma que desee mostrar corresponda al punto de entrada de la capa de Animación del objeto. Si especifica un Desplazamiento de tiempo de 0,1, por ejemplo, cada objeto nuevo mostrará el fotograma que está 0,1 segundos por detrás del fotograma del objeto anterior (o cada tercer fotograma de una animación a 30 fps).
- Aleatoriedad relativa: Empieza a reproducir la capa desde un fotograma seleccionado al azar, dentro del intervalo entre el tiempo actual de la capa del efecto y el Tiempo aleatorio máx. que especifique. Por ejemplo, si selecciona Aleatoriedad relativa y especifica un Tiempo aleatorio máx. de 1, cada objeto comenzará a reproducirse desde un fotograma de la capa elegido aleatoriamente entre el tiempo actual y 1 segundo después del tiempo actual. Otro ejemplo es que si especifica un valor negativo de -1 para Tiempo aleatorio máx., el Tiempo aleatorio máx. será anterior al tiempo actual, por lo que el intervalo en el que los nuevos objetos comiencen a reproducirse avanza a medida que lo hace el tiempo actual. Sin embargo, el intervalo estará siempre entre el tiempo actual y un segundo antes de este.
- Aleatoriedad absoluta: Toma aleatoriamente un fotograma de la capa, utilizando un tiempo entre 0 y el Tiempo aleatorio máx. que especifique. Seleccione Aleatoriedad absoluta si desea que cada objeto represente un solo fotograma diferente de una capa de múltiples fotogramas. Por ejemplo, si selecciona Aleatoriedad absoluta y especifica un Tiempo aleatorio máximo de 1, cada objeto mostrará un fotograma de la capa de un tiempo aleatorio entre 0 y 1 segundo durante la duración de la capa.
Desplazamiento de tiempo
Especifica el fotograma desde el que desea comenzar a reproducir los fotogramas secuenciales de la capa.
Afecta a
Especifica los objetos a los que les afecta los controles de Mapa de capa.
Sustitución de objetos de Cannon predeterminados con texto
Puede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede escribir un mensaje que Cannon lance a través del fotograma. También puede cambiar los atributos de cualquiera de los tres conjuntos de caracteres. Por ejemplo, puede hacer algunos caracteres más brillantes o más grandes que otros.
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En el panel Controles de efectos, seleccione Opciones.
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Seleccione Editar texto Cannon.
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Escriba el texto en el cuadro y, a continuación, defina las siguientes opciones:
En Fuente o Estilo, seleccione la fuente y el estilo de los caracteres Cannon.
Seleccione Orden para especificar la secuencia en la que los caracteres salen de Cannon. La secuencia se basa en el orden en el que se hayan escrito los caracteres en el cuadro. Por ejemplo, si la Dirección de Cannon está definida en 90 º (lo que hace que apunte hacia la derecha), el texto en inglés debe salir primero de la última letra de Cannon para estar en orden legible. Por lo tanto, seleccione Derecha a izquierda.
En Repetir texto continuamente, seleccione la creación continua de los caracteres que haya escrito. Anule la selección para crear una sola instancia de los caracteres.
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Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Editar texto Cannon y, a continuación, haga clic de nuevo en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Animación del objeto.
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Amplíe la opción Cannon.
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Seleccione el valor de Tamaño de la fuente de 10 o más, y presione Entrar (Windows) Retorno (macOS).
Si desea detener la sustitución de objetos predeterminados por texto, elimine todo el texto del cuadro en el cuadro de diálogo Editar texto Cannon.
Sustitución de objetos de la cuadrícula predeterminados por texto
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En el panel Controles de efectos, seleccione Opciones y a continuación, Editar texto de cuadrícula.
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Defina las opciones siguientes:
En Fuente y Estilo, elija la fuente y el estilo de los caracteres de Cuadrícula.
En Alineación, seleccione Izquierda, Centro o Derecha para colocar texto en el cuadro en la Posición especificada en el control de Cuadrícula o seleccione Utilizar cuadrícula para colocar cada letra del texto en intersecciones de cuadrícula consecutivas.
En Repetir texto continuamente, seleccione repetir los caracteres que haya escrito hasta que todas las intersecciones de la cuadrícula contengan un carácter. Las intersecciones de Cuadrícula están especificadas por los controles de Objeto horizontal y Objeto vertical. Anule la selección para crear una sola instancia del texto. (Esta opción está disponible solo si selecciona una alineación Utilizar cuadrícula.)
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Escriba el texto en el cuadro. Si está seleccionada la alineación Utilizar cuadrícula y desea saltarse alguna intersección, escriba un espacio. Para forzar que el próximo carácter baje a la siguiente fila de la cuadrícula, presione Entrar (Windows) o Retorno (macOS).
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Seleccione Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula y, a continuación, seleccione Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Animación del objeto.
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Seleccione el triángulo hacia la derecha junto a Cuadrícula para que apunte hacia abajo.
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Seleccione el valor de Tamaño de la fuente, escriba un valor de 10 o más y presione Entrar (Windows) o Retorno(macOS).
Si desea detener la sustitución de objetos predeterminados por texto, borre todo el texto del cuadro en el cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula.
Utilización de los valores de selección de texto para afectar de forma diferente a los subconjuntos de texto
Es posible afectar de forma distinta únicamente a determinados subconjuntos de objetos de texto, especificando valores de Selección de texto. Para abrir el cuadro de diálogo de opciones Animación del objeto, haga clic en Opciones en la parte superior de la entrada Animación del objeto en el panel Controles de efectos. (Este es el mismo lugar donde se puede especificar el texto utilizado por los emisores Cuadrícula o Cañón). A continuación introduzca el texto en uno o varios campos Selección texto y después haga clic en Aceptar. Una vez realizada esta operación, puede seleccionar uno de los conjuntos de Selección texto en el menú Carácter bajo uno de los grupos de propiedades Afecta a. Por ejemplo, puede hacer que la gravedad solo afecte a la letra e, indicando e en Selección texto 1 y posteriormente seleccionando Selección texto 1 en Gravedad > Afecta a > Caracteres.
La coincidencia de cadena distingue entre mayúsculas y minúsculas e incluye signos de puntuación y otros símbolos.
Tal y como sucede con todas las funciones de texto, tenga en cuenta el uso de esta función con fuentes de símbolos, como Wingdings.
Modificación de un objeto a lo largo de su ciclo de vida
Algunos controles afectan al objeto desde que su creación: Cannon, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos. Otros afectan al objeto después de crearlo y durante toda su duración: Gravedad, Rechazar, Muro, Mapeado de propied. constantes y Mapeado de propiedades efímeras. Para tener un control total sobre la apariencia y el movimiento del objeto, debe equilibrar estos controles.
Por ejemplo, si desea utilizar Cannon para lanzar chispas que se desvanezcan con el tiempo, puede que dé la impresión de que solo tiene que animar el control Color de Cannon. Sin embargo, si utiliza este método, solo cambia el color de cada nuevo objeto cuando se cree. Para controlar el color durante la duración de los objetos, debe crear un mapa de capa y utilizar uno de los Mapeados de propiedades para cambiar los canales de color de los objetos.
La lista siguiente engloba el comportamiento común del objeto y cómo puede influir sobre él.
Velocidad
Durante la creación de objetos, la velocidad dirigida viene determinada por el Cañón y las explosiones; los objetos de Cuadrícula no tienen velocidad inicial. Después de la creación de objetos, utilice el control Fuerza en los grupos de control Gravedad y Rechazar. También puede influir en la velocidad de los objetos individuales con un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Velocidad, Fricción cinética, Fuerza y Masa en los Mapeados de propiedades.
Dirección
Durante la creación de objetos, Cannon incluye la dirección del objeto, Explosión de capas y Explosión de objetos envían nuevos objetos en todas direcciones y los objetos Cuadrícula no tienen dirección inicial. Después de la creación de objetos, la dirección puede verse influenciada por el control Dirección del grupo de controles Gravedad o especificando un Límite (máscara) en el grupo de controles Muro. También puede influir en la dirección de los objetos individuales utilizando un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Fuerza de dispersión, Velocidad X y Velocidad Y en los Mapeados de propiedades.
Área
Utilice una máscara Muro para contener los objetos en un área determinada o para eliminar todas las barreras. También puede restringir los objetos a un área determinada utilizando un mapa de capa para definir los valores de la propiedad Fuerza de dispersión en los Mapeados de propiedades.
Aspecto
Durante la creación de los objetos, el tamaño de estos está definido por Cannon, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos, aunque cambie los puntos predeterminados por un mapa de capa. Cannon y Cuadrícula definen el color inicial, mientras que Explosión de capas y Explosión de objetos toman el color del punto, capa o carácter explotado. El cuadro de diálogo Opciones afecta a la apariencia inicial del texto. Después de la creación de los objetos, puede utilizar los Mapeados de propiedades para definir los valores de Rojo, Verde, Azul, Escala, Opacidad y Tamaño de fuente.
Rotación
Durante la creación de los objetos, Cannon y Cuadrícula no definen ningún giro; Explosión de objetos toma este valor del punto, capa o carácter explotado. Utilice Orientación automática para hacer que los objetos giren automáticamente a lo largo de sus respectivas trayectorias. Por ejemplo, un objeto puede apuntar hacia arriba como si escalara un arco, y apuntar hacia abajo como si descendiera. La rotación no es fácilmente visible para un objeto de puntos. Es más fácil observarlo solo cuando cambie el objeto de puntos por caracteres de texto o por una capa. Después de la creación de objetos, utilice un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Ángulo, Velocidad dirigida angular y Par en los Mapeados de propiedades.
Para seleccionar Orientación automática, seleccione Opciones para Animación del objeto en el panel Controles de efectos.
Controles de gravedad
Utilice los controles de Gravedad para tirar de los objetos existentes en una dirección especificada. Los objetos se acelerarán en la dirección de la gravedad. Aplíquela en una dirección vertical para crear objetos que caen tales como lluvia o nieve, u objetos ascendentes como, por ejemplo, burbujas de champán. Aplíquela en una dirección horizontal para simular el viento.
Fuerza
Especifica la fuerza de gravedad. Los valores positivos aumentan la fuerza y tiran con más fuerza de los objetos. Los valores negativos reducen la fuerza.
Extensión aleatoria de fuerza
Especifica un intervalo de aleatoriedad para la Fuerza. A cero, todos los objetos caerán con la misma frecuencia. Con un valor superior, los objetos caerán con frecuencias ligeramente diferentes. Aunque la gravedad pura acelera por igual todos los objetos, si aumenta el valor de Extensión aleatoria de fuerza puede producir resultados más realistas en temas tales como hojas que caen en el aire, donde hay suficiente resistencia del aire para variar el nivel de descenso de las hojas.
Dirección
Especifica el ángulo en el que tira la gravedad. El valor predeterminado es 180 º, que simula el mundo real que tira de los objetos hacia el fondo del fotograma.
Afecta a
Especifica un subconjunto de objetos de la capa al que se aplicará Gravedad.
Controles de rechazar
Los controles de Rechazar especifican cómo las partículas cercanas se repelen o atraen entre sí. Esta función simula agregar una carga magnética positiva o negativa a cada objeto. Puede especificar qué objetos, capas o caracteres ejercen la fuerza de rechazo y cuáles son rechazadas.
Si desea rechazar una capa completa de objetos de una zona determinada, utilice los controles de Mapeados de propiedades, Muro o Fuerza de dispersión.
Fuerza
Especifica la fuerza de rechazo. Los valores más altos rechazan los objetos con más fuerza. Los valores negativos provocan la atracción de los objetos.
Radio de fuerza
Especifica el radio (medido en píxeles) dentro del cual se rechazan los objetos. Otro objeto deberá estar dentro de este radio para que se rechace.
Rechazar
Especifica qué objetos rechazan o atraen a otro subconjunto que especifique con el control de Afecta a.
Afecta a
Especifica un subconjunto de objetos de capa al que se aplicará la atracción o el rechazo.
Controles de muro
Los controles de Muro contienen los objetos, lo que limita el área dentro de la cual estos pueden moverse. Un muro es una máscara cerrada que se crea con una herramienta de máscara, como por ejemplo la herramienta Pluma. Si un objeto determinado golpea el muro, rebota a una velocidad dirigida basada en la fuerza con la que golpea.
Límite
Especifica la máscara que desea utilizar como muro. Puede crear una nueva máscara dibujándola en la capa del efecto.
Controles de Afecta a
Muchos controles de Animación del objeto incluyen controles Afecta a. Los controles de Afecta a especifican los objetos a los que afecta el control circundante. Por ejemplo, los controles de Afecta a de los controles de Explosión de objetos especifican a qué objetos afecta la Explosión de objetos.
Objetos desde
Especifica el generador de objetos o una combinación de generadores de objetos a los que quiere afectar.
Mapa de selección
Especifica el mapa de capa que incide sobre los objetos afectados.
El espacio de simulación no está definido por la dimensiones de la capa en la que se ha aplicado Animación del objeto. Es posible que deba utilizar un mapa de selección superior a la capa de Animación del objeto de forma que el mapa de selección altere los puntos que no están visibles.
Caracteres
Especifica los caracteres que desea alterar. Este control se aplica solo si está utilizando caracteres de texto como el tipo de objeto.
Mayores/menores que
Especifica el umbral de antigüedad, en segundos, por encima o por debajo del cual un objeto se verá afectado. Los valores positivos afectarán a los objetos más antiguos y los valores negativos, a los más recientes. Por ejemplo, un valor de 10 significa que tan pronto como un objeto alcance los 10 segundos, cambiará al nuevo valor.
Calado de edad
Especifique el intervalo de antigüedad en segundos, dentro del cual el valor de Mayores/Menores que se calará o suavizará. Calado crea un cambio gradual, en vez de abrupto. Por ejemplo, si establece Mayores/Menores que en 10 y Calado de edad en 4, aproximadamente el 20 % de los objetos comenzarán a cambiar cuando tengan 8 segundos de antigüedad, el 50 % cambiará cuando tengan 10 segundos de antigüedad (el valor de Mayores/Menores que) y los restantes cambiarán en el momento en que tengan 12 segundos de antigüedad.
Uso de los controles de Mapeado de propiedades del animador de objetos
Puede controlar propiedades específicas de objetos individuales mediante un mapa de capa y el Mapeado de propied. constantes o el Mapeado de propiedades efímeras. No puede cambiar directamente un objeto determinado, pero puede utilizar un mapa de capa para especificar lo que sucede con cualquier objeto que pase sobre un píxel específico de la capa. Animación del objeto interpreta el brillo de cada píxel de mapa de capa como un valor específico. El Mapeado de propiedades asocia un canal de mapa de capa específico (Rojo, Verde o Azul) con una propiedad determinada, de forma que cuando un objeto pasa sobre un píxel específico, el valor de brillo de ese píxel modifique la propiedad.
Una propiedad de objeto puede modificarse de forma constante o efímera:
Un cambio constante de una propiedad de objeto mantiene el valor más reciente definido por un mapa de capa durante toda la duración del objeto, aunque el objeto sea modificado por otro control como Rechazar, Gravedad o Muro. Por ejemplo, si utiliza un mapa de capa para modificar el tamaño del objeto y lo anima de forma que se salga del fotograma, el objeto mantendrá el último valor de tamaño definido por el mapa de capa antes de que se saliera del fotograma.
Un cambio efímero de una propiedad de objeto provoca que dicha propiedad vuelva a su valor original después de cada fotograma. Por ejemplo, si utiliza un mapa de capa para modificar el tamaño de un objeto y lo anima de forma que se salga del fotograma, cada objeto volverá a su valor de tamaño original tan pronto como no le corresponda ningún píxel del mapa de capa. Del mismo modo, si aplica un operador como Sumar, cada vez que un objeto pasa sobre un píxel diferente del mapa de capa, el valor de dicho píxel se añadirá al valor original del objeto.
Tanto en los Mapeados de propiedades efímeras como en los Constantes, puede controlar de forma independiente hasta tres propiedades del objeto utilizando una sola imagen RGB como mapa de capa. Con la Animación del objeto se logra este control de tres componentes independientes extrayendo por separado los valores de brillo de los canales rojo, verde y azul de la imagen. No es necesario utilizar los tres canales si solo desea modificar una propiedad. Para cambiar solo una propiedad, o cambiar hasta tres propiedades con los mismos valores, utilice como mapa de capa una imagen en escala de grises ya que los canales RGB serán idénticos.
Junto a los fotogramas clave y las expresiones, los Mapeados de propiedades ofrecen un control completo sobre las propiedades de los objetos individuales en el espacio y en el tiempo. Si utiliza mapas de capa, puede cambiar las propiedades del objeto en cualquier lugar dentro de un fotograma. Al aplicar fotogramas clave o expresiones a las opciones de Mapeado de propiedades y animar un mapa de capa, puede controlar cómo cambian las propiedades del objeto.
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Para Utilizar capa como mapa, seleccione un mapa de capa que desee utilizar como fuente de los valores que modificarán los valores del objeto. El mapa de capa deberá formar parte de la composición.
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Para aplicar el efecto a un subconjunto de objetos, especifique los controles de Afecta a según se requiera.
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Seleccione una propiedad para cada uno de los controles de Mapear rojo a, Mapear verde a y Mapear azul a. No tiene que asignar las propiedades de todos los canales de color. Por ejemplo, si desea cambiar la escala de un mapa de imagen, puede asignar el color rojo para escalarlo sin ajustar otras propiedades.
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Especifique los valores mínimo y máximo que desea que produzca el mapa de capa para cada grupo de Asignar a. Mín. es el valor al que desea asignar un píxel negro, y Máx. es el valor al que desea asignar un píxel blanco. A continuación, la distribución tonal completa se escala proporcionalmente entre Mín. y Máx.
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Si utiliza Mapeados de propiedades efímeras, puede aplicar un operador al valor de una propiedad de objeto y el valor del píxel del mapa de capa correspondiente.
Nota:Como las propiedades del objeto utilizan muchos tipos de unidades, como por ejemplo, píxeles, grados y segundos, es posible que desee expandir o comprimir el intervalo de valores del mapa de capa, de forma que todos los valores resultantes puedan utilizarse en el sistema de medida de una propiedad de objeto determinada. En primer lugar, utilice los controles de Mín. y Máx, que definen el intervalo de valores que se van a utilizar desde el mapa de capa. Si se requieren más ajustes y está utilizando el Mapeado de propiedades efímeras, utilice el control Operador y seleccione el operador matemático para amplificar, atenuar o limitar el efecto de un mapa de capa.
En los Mapeados de propiedades efímeras y en los de Constantes, puede utilizar un canal alfa de un mapa de capa para realizar cambios más sutiles en el valor de una propiedad de objeto. Por ejemplo, se verán totalmente afectados los objetos sobre un píxel de un mapa de capa en el que el valor del canal alfa sea 255, mientras que los valores más bajos tendrán un menor efecto sobre los objetos. Los píxeles de un mapa del capa que sean totalmente transparentes no afectarán en modo alguno a las propiedades del objeto.
Si selecciona cualquiera de las propiedades siguientes, Animación del objeto copiará el valor del mapa de capa (o sea, la capa seleccionada en el menú Utilizar capa como mapa) y lo aplicará al objeto.
Ninguno
No modifica las propiedades del objeto.
Rojo, verde, azul
Copia el valor de los canales rojo, verde o azul del objeto dentro de un intervalo de 0.0–1.0.
Fricción cinética
Copia el nivel de fuerza de resistencia contra un objeto en movimiento, normalmente dentro del intervalo 0.0–1.0. Aumente este valor para que los objetos en movimiento vayan más lentos o se detengan, como si frenaran.
Fricción estática
Copia el nivel de inercia que retiene a un objeto inmóvil en su sitio, normalmente dentro del intervalo de 0.0–1.0. A cero, el objeto se moverá cuando exista otra fuerza, como la gravedad. Si aumenta este valor, un objeto inmóvil requerirá más intensidad de otra fuerza para comenzar a moverse.
Ángulo
Copia la dirección a la que apunta un objeto, en grados, con respecto al ángulo original del objeto. El ángulo es fácilmente apreciable cuando un objeto es un carácter de texto o una capa sin simetría radial.
Velocidad dirigida angular
Copia la velocidad dirigida de rotación de un objeto en grados por segundo. Este ajuste determina la velocidad a la que rota un objeto alrededor de su propio eje.
Par
Copia la fuerza de rotación de un objeto. La velocidad dirigida angular de un objeto aumenta en un par positivo y aumenta más lentamente cuanto mayor sea la masa del objeto. Los píxeles más brillantes afectan más enérgicamente a la velocidad dirigida angular; si se aplica suficiente par frente a la velocidad dirigida angular, el objeto comenzará a girar en la dirección opuesta.
Escala
Copia el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice este control para estirar proporcionalmente un objeto. Un valor de 1.0 escala el objeto a su tamaño completo; un valor de 2.0 lo escala al 200 %, y así sucesivamente.
Escala X, Escala Y
Copia el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice estas propiedades para estirar horizontal o verticalmente un objeto.
X, Y
Copia la posición de un objeto a lo largo de los ejes x e y del fotograma, en píxeles. Un valor de cero especifica una posición a la izquierda del fotograma (para X) o en la parte superior del fotograma (para Y).
Velocidad dirigida de dispersión
Copia el ajuste de velocidad dirigida basado en zonas de un mapa de capa en los planos x e y del movimiento.
Velocidad X, Velocidad Y
Copia la velocidad horizontal (velocidad dirigida del eje x) o la velocidad vertical (velocidad dirigida del eje y) de un objeto en píxeles por segundo.
Fuerza de dispersión
Copia el ajuste de fuerza basado en zonas de un mapa de capa en los planos x e y del movimiento. Los valores de brillo de los píxeles del canal de color definen la resistencia a la fuerza de un objeto en cada píxel, por lo que el canal de color actúa como un mapa de capa de picos y valles que reduce o incrementa la fuerza del objeto. En el mapa de capa, las zonas de brillos iguales dan provocan que no se produzcan ajustes, lo que es similar a una tierra plana. Los valores de píxel más bajos representan una resistencia menor a la fuerza de los objetos, similar a un grado cuesta abajo. Los valores de píxel más altos representan una resistencia mayor a la fuerza de los objetos, similar a un grado cuesta arriba. Para obtener mejores resultados, utilice una imagen de mapa de capa con bordes suavizados.
Nota:Si está utilizando un mapa de capa para Fuerza de dispersión en el que las zonas planas sean iguales que las no ajustadas, y emplea los controles de Mín. and Máx. (no los operadores Mín. o Máx.) para definir el intervalo de valores de Fuerza de dispersión, defínalos con valores positivos y negativos del mismo número (por ejemplo, –30 y +30). Esto garantiza que el medio del intervalo permanezca centrado a cero.
Fuerza X
Copia la coerción a lo largo del eje x del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia la derecha.
Fuerza Y
Copia la coerción a lo largo del eje y del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia abajo.
Opacidad
Copia la transparencia de un objeto, cuando cero es invisible y 1 es sólido. Ajuste este valor para enfocar o desenfocar los objetos.
Masa
Copia la masa del objeto, que interactúa con todas las propiedades de ajuste de fuerza, tales como Gravedad, Fricción estática, Fricción cinética, Par y Velocidad dirigida angular. Hace falta bastante fuerza para mover objetos con una masa mayor.
Duración
Copia el tiempo transcurrido de un objeto existente, en segundos. Al final de su duración, el objeto se eliminará de la capa. La duración predeterminada en realmente inmortal.
Carácter
Copie el valor que corresponda a un carácter de texto ASCII, haciéndole que reemplace al objeto actual. Esto solo se aplica si está utilizando caracteres de texto como objetos. Puede especificar qué caracteres de texto van a aparecer pintando u dibujando sombras de gris en el mapa de capa que corresponda a los caracteres ASCII que desee. Un valor de cero no produce ningún carácter. Para los caracteres ingleses de EE.UU., utilice valores del intervalo entre 32 y 127. El intervalo de caracteres posibles puede incluir caracteres japoneses. Para obtener más información acerca de los valores de caracteres ASCII para la fuente que esté utilizando, consulte la documentación de la fuente, utilice una utilidad como Mapa de caracteres (Windows), o póngase en contacto con el fabricante de la misma.
Nota:Si simplemente desea hacer que ciertos caracteres deletreen un mensaje, resulta mucho más sencillo escribir el texto directamente en el cuadro de diálogo Opciones. La propiedad Carácter es mucho más útil para conseguir un efecto de mensaje secreto en el que se mezclan los caracteres de texto.
Tamaño de la fuente
Copia el tamaño de punto de los caracteres. Solo se aplica si está utilizando caracteres de texto como objetos. Aumente este valor para agrandar los caracteres.
Desplazamiento de tiempo
Copia el valor de Desplazamiento de tiempo utilizado por Mapa de capa. Esto solo se aplica si está utilizando el control Mapa de capa para especificar una capa de múltiples fotogramas (por ejemplo, una película).
Velocidad de la escala
Copia la escala de un objeto. Los valores positivos estirar el objeto, y los valores negativos, lo encogen. Los objetos se estiran o se encogen en un porcentaje por segundo.
Uso de los controles Mín. y Máx. para los Mapeados de propiedades
Cuando la totalidad del intervalo de valores de brillo del mapa de capa sea demasiado ancha o demasiado estrecha, utilice Mín. y Máx. para expandir, comprimir o cambiar el intervalo de valores producido por el mapa de capa. Los ejemplos siguientes describen cuándo puede querer ajustar Mín. y Máx.:
Desea definir el tamaño más pequeño de fuente del texto a 10 puntos y el más grande, a 96. Defina el valor Mín. en 10 y el valor Máx. en 96.
Define el color inicial de un objeto y después utiliza un mapa de capa para cambiar los colores del objeto. Si descubre que los cambios de color no son lo suficientemente drásticos, puede reducir el valor Mín. e incrementar el valor Máx. para aumentar el contraste de los cambios de color.
Define la velocidad dirigida inicial de un objeto y utiliza después un mapa de capa para modificar el valor de Velocidad X. Sin embargo, descubre que la diferencia entre el valor más rápido y el más lento es demasiado alta. Si aumenta el valor Mín. y reduce el valor Máx. para el canal de mapa de capa que está mapeado para el valor de Velocidad X, estrechará el margen resultante de velocidades del objeto.
Utiliza un mapa de capa para afectar a la propiedad Escala de los objetos y se encuentra con que los objetos más pequeños no son lo suficientemente pequeños y que, a su vez, los grandes son demasiado grandes. En este caso tiene que reducir el intervalo de todo el resultado; disminuya ambos valores Mín. y Máx.
Tiene un mapa de capa que modifica los objetos en la dirección contraria a la que desea. Cambie los valores Mín. y Máx. de forma que den el mismo resultado que si invierte el mapa de capa.
El canal alfa del mapa de capa se utiliza como mapa de selección para los Mapeados de propiedades efímeras y Constantes.
Controles de Operador para el efecto Mapeado de propiedades efímeras
Si utiliza los controles de Mapeado de propiedades efímeras, Animación del objeto reemplazará el valor de una propiedad de objeto con el valor representado por el píxel del mapa de capa de la ubicación actual del objeto. También puede amplificar, atenuar o limitar los valores resultantes al especificar un operador matemático y utilizando, a continuación, tanto el valor de una propiedad de objeto, como su valor de píxel del mapa de capa correspondiente.
- Definir: cambia el valor de una propiedad de objeto por el valor del píxel del mapa de capa correspondiente. Por ejemplo, para reemplazar el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa, utilice Definir. Se trata del operador más predecible y es el predeterminado.
- Sumar: utiliza la suma del valor de una propiedad de objeto y el valor del píxel del mapa de capa correspondiente.
- Diferencia: utiliza el valor absoluto de la diferencia del valor de una propiedad de objeto y el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa. Como toma el valor absoluto de la diferencia, el valor resultante siempre es positivo. Este operador resulta útil cuando desea limitar los valores a valores solo positivos. Si intenta obtener un comportamiento más realista, el operador Diferencia puede no ser el idóneo.
- Restar: comienza con el valor de una propiedad de objeto y resta el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa.
- Multiplicar: multiplica el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa y utiliza el resultado.
- Mín.: compara el valor de brillo del mapa de capa con el valor de la propiedad de objeto y utiliza el valor más bajo. Para limitar una propiedad de objeto para que sea menor o igual que un valor, utilice el operador mín. y defina los controles de Mín. y Máx. para dicho valor. Si utiliza un sólido blanco como mapa de capa, solo necesitará definir el control Máx. para dicho valor.
- Máx.: compara el valor de brillo del mapa de capa con el valor de la propiedad de un objeto y utiliza el valor más alto.
Para amplificar los valores existentes de propiedades, pruebe a aplicar el operador Sumar con valores positivos o el operador Multiplicar con valores por encima de 1,0. Para atenuar (reducir el tono) de los cambios de valores de una propiedad, pruebe a aplicar el operador Multiplicar utilizando valores entre 0,0 y 1,0.
Capas de control para Animación del objeto
Animación del objeto puede utilizar una capa de control para controlar una propiedad del objeto como, por ejemplo, opacidad. Para obtener información general sobre la creación y el uso de capas de control, consulte Uso de efectos compuestos y capas de control.
Independientemente de la profundidad de color de la imagen que utilice como capa de control, la Animación del objeto emplea siempre los canales rojo, verde y azul como si cada uno fuera una imagen en escala de grises de 8 bpc. Si crea una capa de control mediante colores, los grupos de propiedades de Mapeado de propiedades en Animación del objeto podrán extraer por separado los valores de brillo de cada uno de los canales de color RGB.
El canal Alpha de una capa de control modifica los valores de color de la capa antes de que la Animación del objeto utilice los valores de píxel de la capa de control. Las zonas donde el valor del canal alfa es 0 (áreas transparentes de una capa de control) no afectan a los valores del objeto. Las zonas donde el valor del canal alfa es superior a 0 (áreas semitransparentes y opacas de una capa de control) afectan al valor del objeto en un punto proporcional al valor del canal alfa. Cuando se utilizan los grupos de propiedades del Mapeado de propiedades constantes y Efímeras, el intervalo definido para los controles Mín. y Máx. también afecta al valor aplicado a un objeto.
Animación del objeto puede extraer los valores de brillo de los canales rojo, verde y azul de una imagen. Si desea crear mapas de capa diferentes para cada canal, utilice un programa que puede editar canales de color independientes, como por ejemplo Adobe Photoshop y, a continuación, pinte o pegue cada mapa de capa dentro de su propio canal. Guarde la capa de control como una imagen RGB en un formato que After Effects pueda importar. La imagen puede parecer inusual cuando la visualice en modo RGB, ya que está diseñada para utilizarla como una sola capa oculta que contenga tres mapas de capa diferentes, no como una capa de imagen visible.
Si ya dispone de tres imágenes independientes, puede combinarlas en un único archivo RGB utilizando el efecto Definir canales. Definir canales puede cargar cada imagen en su propio canal de un archivo combinado, adecuándolo para su uso como mapa de capa RGB.
Mejora del rendimiento con Animación del objeto
Tenga en cuenta lo siguiente cuando utilice el efecto Animación del objeto:
Cuando esté creando un efecto Animación del objeto, observe el panel Información para ver cuántos objetos se están creando. Si un efecto contiene más de 10.000 objetos, puede que se procese muy lentamente. Si observa problemas de comportamiento, establezca Objetos por segundo y/o Objetos vertical en valores relativamente bajos (entre 1 y 100).
Cuadrícula y Explosión de capas generan objetos en todos los fotogramas, lo que puede producir demasiados objetos para el efecto que esté creando y ralentizar el procesado. Para evitar la creación continua de objetos, anime estos controles para que disminuyan hasta cero con el paso del tiempo: Explosión de capas, Radio de los nuevos objetos, Anchura y altura de cuadrícula, Radio del objeto y Tamaño de la fuente. A continuación, Animación del objeto crea nuevos objetos solo al comienzo de una secuencia.
Cuando aplique un efecto Animación del objeto a una capa, las posiciones de los objetos no estarán delimitadas por los límites de esa capa. Para controlar objetos que no pueden verse o que aparecen cerca del borde de la imagen, utilice una Selección o Mapa de propiedades que sea mayor que el área de la capa de Animación del objeto. Asimismo, tenga en cuenta que After Effects tiene en cuenta el canal alfa del mapa de una imagen. Si quiere que los objetos resulten afectados por las zonas transparentes del mapa, realice una composición previa de la capa del mapa con un sólido negro detrás de ella.
Para especificar el procesamiento de campos con un efecto Animación del objeto, seleccione Habilitar procesamiento de campo en el cuadro de diálogo Animación del objeto. A continuación, Animación del objeto calcula la simulación al doble de velocidad de fotogramas de la composición actual, que es lo que exige el procesamiento de campo.
Efecto Dispersión
Para obtener más información sobre las propiedades compartidas por varios de los efectos de Simulación, consulte Controles de iluminación y material comunes.
El efecto Dispersión hace explotar las imágenes. Utilice los controles del efecto para definir los puntos de explosión y ajustar la intensidad y el radio. Todo lo que quede fuera del radio no explotará, lo que dejará partes de la capa sin modificar. Puede seleccionar entre varias formas para los fragmentos dispersos (o crear formas personalizadas) y moldearlos para darles grosor y profundidad. Puede incluso utilizar una capa de degradado para controlar con precisión la temporización y el orden de una explosión. Por ejemplo, si importa un logotipo y utiliza Dispersión para hacer estallar en la capa un orificio con la forma del logotipo.
Para invertir la dirección temporal del efecto Dispersión (es decir, hacer que las piezas converjan en lugar de dispersarse), aplique el efecto, efectúe una composición previa de la capa y, a continuación, invierta el tiempo de la capa de precomposición.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Controles de Vista
El control Vista determina exactamente la forma en que aparece una escena en el panel Composición utilizando las vistas siguientes:
Procesado
Muestra los fragmentos con las texturas y la iluminación, tal y como aparecerán en el resultado final. Utilice esta vista cuando procese la animación.
Vista frontal de la malla metálica
Muestra la capa desde un ángulo de cámara recto de pantalla completa sin perspectiva. Utilice esta vista para ajustar los puntos del efecto y otros parámetros que resulten difíciles de ver desde un ángulo. Además, se pueden ver los contornos del mapa de dispersión por lo que puede colocar, girar y escalar con precisión el patrón de dispersión. Es conveniente cambiar entre esta vista y vista de perspectiva que utilice para la escena.
Malla metálica
Muestra la perspectiva correcta de la escena, de manera que pueda configurar rápidamente la cámara de la forma que desee y ajustar la Profundidad de extrusión con precisión.
Vista frontal de la malla metálica más fuerzas
Muestra la representación de la vista frontal de una malla metálica de la capa, además de una representación en azul de cada esfera de fuerza.
Estructura metálica + Fuerzas
Muestra la vista de una malla metálica, además de una representación en azul de las esferas de fuerza. Esta vista incluye controles de cámara para que pueda colocarlo todo con precisión en el espacio 3D.
Control Procesar
El control Procesar desarrolla por separado la totalidad de la escena (de forma predeterminada), la capa sin dispersar o los fragmentos dispersos. Por ejemplo, si desea aplicar el efecto Resplandor únicamente a los fragmentos dispersos y no a las partes de la capa que permanecen intactas, cree la explosión y duplique la capa. Después, en la capa de fondo, seleccione Capa en el menú Procesar y en la capa del primer plano, seleccione Fragmentos. A continuación, aplique el efecto Resplandor a la capa del primer plano.
Controles de Forma
Los controles de Forma determinan la forma y la apariencia de los fragmentos dispersos.
Patrón
Especifica el patrón preestablecido que desea utilizar para los elementos explotados.
Personalizar mapa de dispersión
Especifica la capa que desea utilizar como forma de los fragmentos explotados.
Mosaicos blancos fijados
Previene que se exploten mosaicos de blanco puro en un mapa de dispersión personalizado. Puede utilizar este control para forzar que ciertas partes de la capa permanezcan intactas.
Utilice este control cuando su mapa de dispersión utiliza imágenes o letras como la O: defina la parte que no desea estallar, como por ejemplo el centro de la O y el fondo, en blanco puro y defina el resto en otro color puro.
Repeticiones
Especifica la escala del patrón de mosaico. Este control funciona solo conjuntamente con los mapas de dispersión preestablecidos, todos en forma de mosaicos sin uniones. Si aumenta este valor, aumentará el número de fragmentos sobre la pantalla reduciendo el tamaño del mapa de dispersión. En consecuencia, la capa se descompone en más fragmentos y más pequeños. Animar este control no se recomienda, ya que puede provocar saltos repentinos en el número y tamaño de los fragmentos dispersos
Dirección
Gira la orientación de un mapa de dispersión preestablecido con relación a la capa. Al igual que con Repeticiones, cuando anima este control se producen saltos repentinos de la animación y no se recomienda.
Origen
Coloca con exactitud un mapa de dispersión preestablecido en la capa. Esta opción resulta útil si desea alinear partes de una imagen con fragmentos dispersos específicos. La animación de este control produce saltos repentinos de la animación y no se recomienda.
Profundidad de extrusión
Agrega una tercera dimensión a los elementos explotados. Cuanto mayor sea el valor, más gruesos serán los fragmentos. En la vista Procesado, este efecto no será visible hasta que no comience la dispersión o gire la cámara. Según defina este control, puede que los fragmentos pasen unos a través de otros. Aunque, normalmente, esto no supone un problema en animaciones a máxima velocidad, puede resultar visible cuando los fragmentos se vuelven gruesos y se mueven más lentamente.
Controles Fuerza 1 y Fuerza 2
Los controles de Fuerza 1 y Fuerza 2 definen las áreas de sacudida mediante el uso de dos Fuerzas diferentes.
Posición
Especifica el punto central actual de la sacudida en el espacio (x,y).
Profundidad
Especifica el punto central actual en el espacio z o a qué distancia por delante o por detrás de la capa está el punto de la sacudida. Ajuste la Profundidad para determinar qué cantidad del radio de la sacudida se aplica a la capa. El radio de la sacudida define una esfera y la capa es básicamente un plano; por lo tanto, solo un corte circular de la esfera intercepta el plano. Cuanto más alejada esté la capa del centro de la sacudida, menor será el corte circular. Cuando los fragmentos explotan, vuelan alejándose del centro de la fuerza. Profundidad determina en qué dirección se colocan los elementos: los valores positivos provocan que los elementos exploten hacia adelante, hacia la cámara (suponiendo los ajustes predeterminados de la cámara son de 0, 0, 0); los valores negativos provocan que vuelen hacia atrás, alejándose de la cámara. Para ver el resultado del ajuste de Profundidad, utilice la vista Malla metálica + Esfera de fuerza.
Radio
Define el tamaño de la esfera de la sacudida. El radio es la distancia desde el centro de un círculo (o esfera) hasta el borde. Si ajusta este valor, podrá designar con exactitud los fragmentos que explotarán. El cambio de este valor puede variar la velocidad y amplitud de la explosión. Si lo anima de menos a más, generará una explosión de onda de choque expansiva.
Para iniciar la dispersión en un momento distinto al tiempo cero de la capa, anime la propiedad Radio, no la propiedad Intensidad. Los fragmentos del interior de la esfera de fuerza definidos por la propiedad Radio son empujados hacia fuera del fotograma por la gravedad, incluso si Intensidad está ajustada a 0. Use Mantener fotogramas clave en la propiedad Radio con el valor 0 hasta el momento en que desee que comience la dispersión.
Intensidad
Especifica la velocidad a la que se desplazan los fragmentos explotados, es decir, la fuerza con la que salen volando o son succionados hacia el punto de la sacudida. Un valor positivo hace que los fragmentos se alejen del punto de la sacudida; un valor negativo succiona los fragmentos hacia el interior del punto de la sacudida. Cuanto mayor sea el valor positivo, más rápido y más lejos volarán alejándose del punto central. Cuanto mayor sea el valor negativo, más rápidamente se lanzarán los fragmentos hacia el interior de la esfera de fuerza. Cuando finalmente se lanzan los fragmentos, la esfera de fuerza ya no les afectará; el ajuste Física asume el control. Un valor negativo de Intensidad no succiona los fragmentos hacia dentro de un agujero negro; en su lugar, estos vuelan cruzándose entre ellos y se desplazan hacia el otro lado de la esfera. Cuando el ajuste Intensidad sea bajo provocará que los fragmentos se desintegren en formas, lo que crea grietas en la capa, pero no hará que los fragmentos se alejen volando. Si la gravedad está ajustada a un valor distinto de 0, los elementos se verán atraídos en la dirección de la gravedad después de desintegrarse.
Un fragmento disperso está formado por vértices (partes o puntos que definen las esquinas de la forma), bordes (líneas que conectan los puntos) y planos (paredes de la figura). La Dispersión determina cuándo ha entrado en contacto una forma con una esfera de fuerza basándose en el momento en que un vértice entra en contacto con la esfera.
Controles de Degradación
Los controles de Degradado determinan la capa de degradado que desea utilizar para controlar los tiempos de una explosión y los fragmentos afectados por la sacudida.
Umbral de dispersión
Define qué elementos de la esfera de fuerza se dispersan en función de la luminancia correspondiente de la capa de degradado especificada. Si el Umbral de dispersión está definido a 0 %, no se dispersará ningún fragmento en la esfera de fuerza. Si está definido a 1 %, solo se dispersarán los fragmentos de la esfera de fuerza que correspondan a las zonas blancas (o cerca del blanco) de la capa de degradado. Si está definido a 50 %, se dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza que correspondan a las zonas desde blanco a un 50 % de gris de la capa de degradado. Si está definido a 100 %, se dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza. Como existen 256 sombras de gris (incluyendo el negro y el blanco), cada punto porcentual representa aproximadamente 2,5 sombras de gris.
La animación del Umbral de dispersión influirá sobre los tiempos de la explosión. Si lo deja al 0 %, la capa no explota. Sin embargo, si define el fotograma clave del Umbral de dispersión a 50 %, explotarán los fragmentos de la capa del campo de fuerza que correspondan a las zonas de su capa de degradado en el intervalo desde blanco hasta 50 % de gris. Si anima después el Umbral de dispersión hasta el 100 %, explotará el resto de fragmentos de la esfera de fuerza.
Capa de degradado
Especifica la capa que desea utilizar para definir las áreas específicas de la capa de destino que se dispersarán. Las zonas en blanco se dispersan primero; las zonas en negro se dispersan al final. Dispersión determina qué píxeles corresponden a cada fragmento subdividiendo la capa en fragmentos, donde cada uno de ellos tiene un punto central o punto de equilibrio. Si superpone el mapa de dispersión sobre la capa de degradación, los píxeles de esta última que están justo debajo de cada punto de equilibrio controlan la explosión.
Algunas formas tienen un punto de equilibrio que sobresale del área real de la forma, por ejemplo, las letras C y U. Si designa una capa de degradado de este tipo, evite utilizar versiones de escala de grises de letras. En su lugar, utilice formas más grandes que cubran el punto de equilibrio de cada carácter.
Invertir degradado
Invierte los valores de píxeles en la degradación. Lo blanco se vuelve negro y lo negro, blanco.
Controles de Física
Los controles de Física determinan la forma en la que los fragmentos se mueven y caen en el espacio.
Velocidad de giro
Especifica la velocidad con la que rotan los elementos alrededor del eje definido en el control Eje de caída, lo que le permite simular diferentes velocidades de rotación para distintos materiales. Los elementos de formas similares giran a velocidades diferentes según su masa y el rozamiento con el aire. Por ejemplo, un ladrillo gira más rápido que la espuma de Poliestireno.
Eje de caída
Especifica el eje alrededor del cual giran los fragmentos. Libre gira los fragmentos en cualquier dirección. Ninguno elimina todo el giro. X, Y, y Z giran los fragmentos solamente alrededor del eje seleccionado. XY, XZ, e YZ giran los fragmentos solamente alrededor de la combinación de ejes seleccionada.
Cualquier aplicación de giro de eje z aparece solo cuando una segunda fuerza golpea la capa. Los fragmentos no giran desde la primera sacudida si está seleccionado el giro de solo el eje z.
Aleatoriedad
Afecta a la velocidad inicial y al giro generado por la esfera de fuerza. Cuando este control esté definido a 0, los fragmentos volarán alejándose del punto central de la sacudida (suponiendo una fuerza positiva). Como las explosiones reales raramente son tan ordenadas, Aleatoriedad le permite cambiar ligeramente las cosas.
Viscosidad
Especifica la velocidad a la que se desaceleran los elementos tras ser volados. Cuanto mayor sea el valor de Viscosidad, mayor resistencia encontrarán los fragmentos en su movimiento y giro. Si se define un valor de Viscosidad suficientemente alto, los elementos se detendrán rápidamente. Para simular una explosión en el agua o en el lodo, defina un valor de Viscosidad alto. En el aire defina un valor promedio y para una explosión en el espacio, un valor bajo o incluso 0.
Variación de la masa
Especifica el peso teórico de los elementos cuando explotan. Por ejemplo, un fragmento grande es más pesado que uno pequeño y, por lo tanto, no vuela tan lejos cuando se encuentra con la sacudida. El valor predeterminado de 30 % para el ajuste Varianza de la masa ofrece una aproximación a esta ley física. Si ajusta Varianza de la masa a 100 %, exagerará enormemente la diferencia en el comportamiento de los fragmentos grandes frente a los pequeños. Si lo ajusta al 0 %, conseguirá que los elementos se comporten del mismo modo sin importar su tamaño.
Gravedad
Determina lo que le ocurre a los elementos después de que se desintegran y salen volando. Cuanto mayor sea el ajuste de gravedad, más rápidamente se succionarán los fragmentos en la dirección definida por Dirección de la gravedad y por Inclinación de la gravedad.
Dirección de la gravedad
Define la dirección en el espacio (x,y) que siguen los fragmentos cuando les afecta la gravedad. La dirección está en relación con la capa. Si Inclinación de la gravedad está definido a -90 o 90, Dirección de la gravedad no tendrá efecto.
Inclinación de la gravedad
Determina la dirección en el espacio z que siguen los fragmentos cuando explotan. Un valor de 90 los hace explotar hacia adelante con respecto a la capa. Un valor de -90 los hace explotar hacia atrás con respecto a la capa.
Controles de texturas
Los controles de Texturas determinan la textura de los fragmentos.
Color
Especifica el color del fragmento tal como está definido por los menús Modo frontal, Modo lateral y Modo trasero. Este color puede ser visible o no dependiendo de los ajustes de Modo: Cuando un ajuste de Modo es Color, Capa coloreada, Color + Opacity, o Capa coloreada + Opacidad, el color se reflejará en la apariencia del fragmento.
Opacidad
Controles de opacidad del ajuste de Modo correspondiente. Un ajuste de Modo deberá ser deberá Color + Opacidad, Capa + Opacidad o Capa coloreada + Opacidad, para que la opacidad afecte a la apariencia del fragmento. Puede utilizar el control Opacidad junto con los mapas de textura para crear materiales de aspecto semitransparente.
Modo frontal, Modo lateral, Modo trasero
Determinan el aspecto de las partes frontal, laterales y trasera de los fragmentos. Color aplica el color seleccionado al lado correspondiente del fragmento. Capa toma la capa seleccionada en el menú Capa correspondiente y la mapea en el lado aplicable del fragmento. Capa tintada fusiona la capa seleccionada con el color elegido; el efecto es parecido a visualizar la capa a través de un filtro coloreado. Color + Opacidad combina el color seleccionado y la cantidad de Opacidad. Con Opacidad a 1, se aplicará el color seleccionado en el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capa + Opacidad combina la capa seleccionada y la cantidad de Opacidad. Con Opacidad a 1, se asignará la capa seleccionada al lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capatintada + Opacidad combina la capa seleccionada tintada y la cantidad de Opacidad. Con Opacidad a 1, se asignará la capa tintada seleccionada para el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente.
Si aplica Dispersión a una capa que contiene un canal alfa que desee utilizar para la transparencia, utilice la misma textura (o al menos otra capa con un canal alfa idéntico) para las partes delantera, laterales y trasera de los fragmentos de forma que todos los lados sean transparentes.
Capa frontal, Capa lateral, Capa trasera
Especifica la capa que desea asignar al lado correspondiente del elemento. Capa frontal asigna la capa seleccionada a la parte delantera del fragmento. Capa trasera asigna la capa seleccionada a la parte posterior del fragmento. Si se selecciona Capa para Modo frontal y Modo trasero y ambos tienen especificada la misma capa, cada fragmento disperso tendrá la misma información de píxel en ambos lados. Capa lateral asigna una extrusión de la capa seleccionada a los lados extruidos del fragmento, como si la capa seleccionada se asignará también a las partes delantera y trasera, y la capa se hubiera cortado en rodajas.
Si selecciona una capa con un efecto aplicado, dicho efecto no se mostrará en la textura a no ser que realice una composición previa de la capa. Sin embargo, si selecciona Ninguno, se utilizará como mapa de textura la capa a la que le haya aplicado Dispersión, junto con los efectos que se hayan producido antes de la Dispersión, sin que se requiera la realización de una composición previa.
Controles de Sistema de cámaras y Posición de cámara
Sistema de cámaras
Indica si se deben usar las propiedades de Posición de cámara del efecto, las propiedades de posición de los bordes del efecto o las posiciones de cámaras y luz de la composición predeterminada para procesar imágenes 3D.
Rotación X, Rotación Y, Rotación Z
Rote la cámara alrededor del eje correspondiente. Utilice estos controles para mirar las tarjetas desde arriba, desde un lado, desde atrás o desde cualquier otro ángulo.
Posición X, Y
Lugar donde está colocada la cámara en el espacio (x, y).
Posición de Z
Lugar donde está colocada la cámara a lo largo del eje z. Los números pequeños acercan la cámara a las cartas, y los mayores la alejan.
Distancia focal
Factor de zoom. Los números más pequeños acercan la imagen.
Orden de transformación
Orden en el que gira la cámara alrededor de sus tres ejes. Asimismo, indica si esta gira antes o después de situarla mediante los demás controles de Posición de cámara.
Controles de Posicionamiento de los bordes
Posicionamientos de los bordes es un sistema de control de cámara alternativo. Se usa como ayuda para componer el resultado del efecto en una escena sobre una superficie plana, inclinada con respecto al fotograma.
Borde superior izquierdo, Borde superior derecho, Borde inferior izquierdo, Borde inferior derecho
Lugar por el que se deben unir los bordes de la capa.
Distancia focal automática
Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si esta opción no está seleccionada, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición y orientación de la cámara que sitúe los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes, si es posible. Si no es así, la capa se reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando esta opción está activada, se utilizará la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. Si no es así, se interpola el valor correcto de los fotogramas cercanos.
Distancia focal
Ignora el resto de ajustes si los resultados obtenidos no son los necesarios. Si define la Distancia focal con algún valor que no corresponda al que debiera tener si los bordes estuvieran realmente en esa configuración, la imagen puede tener un aspecto extraño (por ejemplo, recortada de forma rara). No obstante, si conoce dicha distancia focal, esta es la forma más sencilla de obtener los resultados correctos.
Creación de un mapa de dispersión personalizado
Todas las capas de After Effects se representan como una imagen RGBA, incluidas las imágenes en blanco y negro. El efecto Dispersión calcula el umbral de luminancia de cada canal para crear un mapa de dispersión personalizado. Dispersión calcula el 50 % del umbral de luminancia de cada canal, lo que crea una imagen compuesta de ocho colores solamente: rojo, verde, azul, amarillo, magenta, cian, blanco y negro. Estos ocho colores se convierten en combinaciones posibles de los canales definidos a totalmente activados (255) o totalmente desactivados (0). La capa dispersa se divide por los bordes de estas zonas coloreadas de forma diferente.
Si diseña mapas de dispersión personalizados, puede resultar útil definir manualmente un umbral para cada canal de la imagen al 50 % (para ello, puede utilizar el efecto Curvas). Cuando defina el umbral podrá observar cómo se rompe la imagen en fragmentos. Alternativamente, puede crear mapas de dispersión personalizados dibujando una imagen con solo los ocho colores indicados anteriormente, sin sombras intermedias ni suavizados.
Use el efecto Colorama para posterizar los colores de una imagen a estos ocho colores. Desactive Interpolar paleta en los controles del efecto Colorama.
El canal alfa determina si existe o no un fragmento disperso. Un valor de canal alfa blanco da como resultado un fragmento disperso, mientras que un valor de canal alfa negro no produce ningún fragmento. Si utiliza un canal alfa, puede crear un mapa de mosaico con orificios o generar modelos 3D simples como un texto extruido.
El mapa de dispersión personalizado determina las formas de los fragmentos en los que se dispersa la capa, pero no cuándo se dispersan los fragmentos. Los tiempos están determinados por los controles de Fuerza y pueden controlarse también mediante una capa de degradación.
Efecto Mundo marino
Utilice este efecto para crear un mapa de desplazamiento en escala de grises para utilizarlo con otros efectos como Cáustico o Colorama. Este efecto crea olas basándose en la simulación de la física de fluidos. Las ondas emanan desde un punto de efecto, interactúan unas con otras y reflejan su entorno de forma realista. Utilice Mundo marino para crear una vista inversa de un logotipo, con ondas que reflejen el logotipo y los laterales de la capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Para entender cómo funciona este efecto, tenga en cuenta la información siguiente acerca de la física de las ondas: Una onda consiste en un pico y un valle. La amplitud de la onda es la altura, o distancia, entre el pico y el valle. La longitud de onda es la distancia desde un pico hasta el siguiente. Frecuencia es el número de ondas por segundo que pasan por un punto fijo.
Controles de Vista
Los controles de Vista determinan el método utilizado para previsualizar el efecto Mundo marino. Elija una de las vistas siguientes:
Mapa de altura
Muestra los puntos más altos como píxeles brillantes y los más bajos como píxeles oscuros. Utilice esta vista cuando cree un mapa de desplazamiento.
Previsualización de la malla metálica
Ofrece una descripción visual de cómo se está creando la onda. El resultado en escala de grises representa un mapa de altura: El blanco reproduce la onda más alta posible, mientras que el negro representa la más baja. Los dos contornos rectangulares representan estos dos extremos: El rectángulo cian representa el blanco puro y el violeta, el negro puro. La cuadrícula verde indica la capa de fondo; de forma predeterminada es plana, pero puede distorsionarse utilizando una imagen en escala de grises. La cuadrícula blanca representa la superficie del agua.
Controles de la malla metálica
Los controles de Malla metálica ajustan la apariencia del modelo de malla metálica. Estos controles no afectan al resultado de la escala de grises.
Rotación horizontal
Gira la previsualización de la malla metálica alrededor de su eje horizontal (derecha e izquierda). Cuando ajuste este control, la distorsión del modelo de malla metálica mantendrá todo el modelo en una vista completa.
Rotación vertical
Rota la previsualización de estructura metálica alrededor de su eje vertical (arriba y abajo).
Escala vertical
Distorsiona verticalmente la previsualización de malla metálica para que puedan verse las alturas con mayor facilidad. Esto no afecta al resultado de la escala de grises.
Controles del mapa de altura
Los controles de Mapa de altura definen la apariencia del mapa de altura.
Cuando ajuste Brillo y Contraste, mantenga la capa de la superficie de la onda entre los rectángulos cian y violeta. Si un pico pasa a través del rectángulo cian, se recorta a blanco puro. Si un valle pasa a través del fondo del rectángulo violeta, se recorta a negro puro. Si desea crear un mapa de desplazamiento, intente evitar los recortes ya que se mostrarán como picos y valles planos sin una apariencia natural.
Brillo
Ajusta la altura global de la superficie del agua. Cuando la ajuste, se aclarará u oscurecerá el resultado en toda la escala de grises. Si utiliza Mundo marino para el desplazamiento, este control subirá o bajará la superficie del agua.
Contraste
Cambia la diferencia entre los grises de los picos y de los valles, haciéndola más o menos extrema. Los valores más bajos eliminan incluso los grises, y los valores más altos crean un intervalo mayor entre el negro y el blanco (hasta que se produzca un recorte).
Ajuste de gama
Controla la pendiente de las ondas en relación al Brillo. Los resultados solo son visibles en la vista Mapa de altura. Los valores más altos producen picos redondeados y valles más angostos, mientras que los valores más bajos producen valles más suaves y picos más puntiagudos.
Procesar áreas secas como
Especifica cómo se procesa la superficie del agua cuando hay una zona seca. Las zonas secas se crean cuando una parte de la capa del fondo sobresale por encima de la superficie del agua. Puede manipular la zona seca con el control Pendiente.
Este control es útil para componer un efecto Mundo marino en una escena. Por ejemplo, puede utilizar una escena de Mundo marino precompuesta con transparencia como mapa de desplazamiento para el efecto Cáustico y como una pista mate para la capa de efecto.
Transparencia
Controla la claridad del agua ajustando la opacidad del canal alfa en las zonas menos profundas. Por ejemplo, puede ver fácilmente el fondo de un recipiente lleno de agua dulce, pero solo puede ver una o dos pulgadas en un recipiente lleno de café. Este control es el más útil para componer un efecto Mundo marino en otra escena. Por ejemplo, puede utilizar una composición de Mundo marino como una capa de origen para Cáustico y también como una pista mate para la capa del efecto.
Controles de simulación
Controles de Simulación especifican la resolución de la superficie del agua y las cuadrículas del fondo.
Resolución de la cuadrícula
Especifica el número de divisiones verticales y horizontales que se realizarán en la superficie de la onda y en las cuadrículas del fondo. Los valores más altos aumentan significativamente la precisión de la simulación, pero exigen más memoria y aumentan el tiempo de procesamiento.
Ejemplos de resolución de la cuadrícula
Reduce la resolución de la simulación interna cuando se disminuye la resolución del resultado, lo que aumenta el tiempo de procesamiento. Sin embargo, esto puede provocar que el resultado difiera en gran medida.
Velocidad de onda
Especifica a qué velocidad se desplazan los ondas alejándose de su punto de inicio.
Atenuación
Indica la rapidez con la que el líquido por el que se desplaza una onda absorbe su energía. Cuanto mayor sea el valor, más rápidamente se absorberá la energía, y más corta será la distancia que recorran las ondas.
Velocidad de onda, Atenuación
Especifican la viscosidad aparente del líquido y el tamaño aparente de la masa de líquido. Por ejemplo, las ondas se moverán más rápidamente en agua que en miel; las ondas de una pila se moverán y desaparecerán mucho más rápido que en un lago.
Mundo marino está optimizado para masas de agua de tamaño pequeño a mediano, cualquier cosa desde una taza de té hasta un pequeño lago. Las masas de agua grandes, como un océano, incluyen marejadas u ondas extensas y estables sin desaceleración aparente. Incluso en sus ajustes más bajos, el efecto Mundo marino genera marejadas, ya que las ondas desaparecen con relativa rapidez.
Reflejar contornos
Especifica cómo rebotan las olas en los bordes de la capa y vuelven a la escena.
Tiempo de preparación (segundos)
Especifica cuándo empieza el movimiento de las olas. Como valor predeterminado, el efecto comenzará con una superficie lisa sin ondas ni ondulaciones. Utilice este control para iniciar el movimiento de las olas antes de que comience la capa. Los ajustes del primer fotograma del efecto se aplicarán a la capa durante el tiempo de preparación.
Controles de la tierra
Los controles de Motivo determinan el aspecto de la capa de fondo.
Tierra
Especifica la capa que aparece en el fondo del agua. Si utiliza una capa animada para el fondo, Mundo marino procesará el primer fotograma solamente. Mundo marino determina la intersección de la superficie del agua con el borde del fondo, computa el rebote de las ondas en la orilla y ajusta de forma correcta la velocidad de las ondas dependiendo de la profundidad. El brillo de la capa determina la superficie del fondo: el blanco representa una elevación mayor y el negro, una elevación menor.
Pendiente
Ajusta la pendiente del fondo ampliando o contrayendo la altura de la estructura metálica desplazada. La red está bloqueada a nivel del negro, por lo que siempre crece desde el fondo. En otras palabras, no puede realizar ajustes para hacer que el fondo de un cañón sea más profundo, solo puede ajustar que el borde sea más alto. Para conseguir que el cañón sea más profundo, combine un ajuste Pendiente más alto con un ajuste de Altura más bajo.
Altura
Controla la distancia entre la superficie del agua y el punto de mayor profundidad del fondo. Utilice este control para hacer que la masa de agua sea más o menos profunda. Cuando cambie la profundidad del agua, las ondas se comportarán en consecuencia: se moverán más rápidamente en aguas profundas y más lentamente en aguas con poca profundidad. (Si ajusta el control de Altura cuando utilice la previsualización de la malla metálica, puede parecer que se reduce el nivel del fondo, pero la cámara de la malla metálica siempre se mueve con el nivel del agua.)
Intensidad de la ola
Controla cómo serán de grandes las ondas cuando se anime la altura o la pendiente del fondo. Un valor de 0 no produce ninguna onda.
Puede crear un efecto de olas rítmicas animando la pendiente del fondo para que esta sobresalga del agua y produzca olas. A continuación, utilice el control Intensidad de la onda para intensificar el efecto.
Controles Productor 1 y Productor 2
Los controles de Productor determinan el punto en el que comienzan las ondas.
Tipo
Especifica el tipo de productor. Aro crea una onda como si se arrojara una piedra a un estanque; las ondas se irradian en círculos (u óvalos, dependiendo de los ajustes de tamaño del punto de efecto). Línea crea ondas que emanan desde la posición del productor formando una línea en lugar de un óvalo. Este ajuste resulta útil para crear ondas que parezca que se generaron desde mucho más lejos. Estas ondas se producen perpendicularmente a los bordes de la línea. La longitud de la línea está basada en el ajuste de Altura/Longitud.
Posición
Especifica la localización del centro del productor de olas.
Altura/Longitud
Especifica la altura (vertical) de un productor de Aro y ajusta la longitud de un productor de Línea.
Anchura
Especifica la anchura (horizontal) del área del productor.
Ángulo
Especifica el ángulo del área del productor de ondas para los tipos Línea y Aro. Este control define la orientación de la línea y controla así la dirección inicial de las ondas, que emanan desde cualquier lado de la línea en perpendicular a su largo.
Amplitud
Controla la altura de la ola producida. Los valores mayores crean ondas más espectaculares pero pueden producir recortes, que se pueden reparar con los controles Brillo y Contraste.
Frecuencia
Controla cuántas olas se producen por segundo. Un valor de 1 causa el efecto de ondas que surcan la superficie cada segundo.
Fase
Especifica en qué parte de la fase comienza la ola. Por ejemplo, para el ajuste predeterminado de 0 º, la primera perturbación en el líquido en una onda convexa (que se proyecta hacia arriba desde la superficie del agua). Con Fase definido en 180 º, la primera perturbación en el líquido será una onda cóncava.