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Configurações de publicação do ActionScript

  1. Guia do Usuário do Adobe Animate
  2. Introdução ao Animate
    1. Novidades no Animate
    2. Glossário visual
    3. Requisitos de sistema do Animate
    4. Atalhos de teclado do Animate
    5. Trabalhar com vários tipos de arquivo no Animate
  3. Animação
    1. Noções básicas de animação no Animate
    2. Como usar quadros e quadros-chave no Animate
    3. Animação quadro a quadro no Animate
    4. Como trabalhar com animação de interpolação clássica no Animate
    5. Ferramenta Pincel
    6. Guia de movimento
    7. Interpolação de movimento e ActionScript 3.0
    8. Sobre a animação com interpolação de movimento
    9. Animações de interpolação de movimento
    10. Criação de uma animação de interpolação de movimento
    11. Utilização dos quadros-chave de propriedade
    12. Animação de posição com uma interpolação
    13. Editar interpolações de movimento usando o Motion Editor
    14. Edição do caminho de movimento de uma animação de interpolação
    15. Manipulação de interpolações de movimento
    16. Adição de atenuações personalizadas
    17. Criação e aplicação das predefinições de movimento
    18. Configuração de extensões de interpolação de animação
    19. Trabalhar com interpolações de movimento salvas como arquivos XML
    20. Interpolações de movimento e interpolações clássicas
    21. Interpolação de formas
    22. Uso da animação da ferramenta Bone no Animate
    23. Trabalho com articulações de personagens no Animate
    24. Como usar camadas de máscara no Adobe Animate
    25. Como trabalhar com cenas no Animate
  4. Interatividade
    1. Como criar botões com o Animate
    2. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Adicionar interatividade com snippets de código no Animate
    5. Criar componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes do HTML5 Canvas
    7. Criação de componentes personalizados: exemplos
    8. Snippets de código para componentes personalizados
    9. Práticas recomendadas - Publicidade com o Animate
    10. Criação e publicação de Realidade virtual
  5. Fluxo de trabalho e espaço de trabalho
    1. Criação e gerenciamento de pincéis
    2. Uso de Google Fonts em documentos HTML5 Canvas
    3. Uso das Bibliotecas da Creative Cloud e do Adobe Animate
    4. Uso dos painéis Palco e Ferramentas do Animate
    5. Fluxo e espaço de trabalho do Animate
    6. Uso de fontes da Web em documentos HTML5 Canvas
    7. Linhas de tempo e ActionScript
    8. Trabalhar com múltiplas linhas de tempo
    9. Definir preferências
    10. Uso de painéis de criação do Animate
    11. Criar camadas na linha do tempo com o Animate
    12. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    13. Mover e copiar objetos
    14. Modelos
    15. Localização e substituição no Animate
    16. Desfazer, refazer e o painel de Histórico
    17. Atalhos de teclado
    18. Como usar a linha do tempo no Animate
    19. Criação de extensões HTML
    20. Opções de otimização para imagens e GIFs animados
    21. Configurações de exportação para imagens e GIFs
    22. Painel Ativos no Animate
  6. Multimídia e vídeo
    1. Transformação e combinação de objetos gráficos no Animate
    2. Criar e trabalhar com instâncias do símbolo no Animate
    3. Traçado de imagem
    4. Como usar som no Adobe Animate
    5. Exportação de arquivos SVG
    6. Criação de arquivos de vídeo para uso no Animate
    7. Como adicionar vídeos no Animate
    8. Desenhar e criar objetos com o Animate
    9. Remodelação de linhas e formas
    10. Traçados, preenchimentos e gradientes com o Animate CC
    11. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    12. Painéis de cor no Animate CC
    13. Abrir arquivos do Flash CS6 com o Animate
    14. Trabalho com texto clássico no Animate
    15. Aplicação de ilustração final no Animate
    16. Bitmaps importados no Animate
    17. Gráficos em 3D
    18. Trabalhar com símbolos no Animate
    19. Desenhar linhas e formas com o Adobe Animate
    20. Trabalho com bibliotecas no Animate
    21. Exportação de sons
    22. Seleção de objetos no Animate CC
    23. Trabalho com arquivos AI do Illustrator no Animate
    24. Aplicação de modos de mesclagem
    25. Organização de objetos
    26. Automação de tarefas com o menu Comandos
    27. Texto multilíngue
    28. Uso de câmera no Animate
    29. Filtros gráficos
    30. Som e ActionScript
    31. Preferências de desenho
    32. Desenho com a ferramenta Caneta
  7. Plataformas
    1. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    2. Compatibilidade com plataforma personalizada
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Criação e publicação de um documento WebGL
    5. Compactação de aplicativos no AIR para iOS
    6. Publicação de AIR em aplicativos Android
    7. Publicação no Adobe AIR para desktop
    8. Configurações de publicação do ActionScript
    9. Práticas recomendadas - Organização do ActionScript em um aplicativo
    10. Como usar ActionScript com o Animate
    11. Acessibilidade no espaço de trabalho do Animate
    12. Programação e gerenciamento de scripts
    13. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
    14. Visão geral do suporte da plataforma personalizada
    15. Trabalhar com plug-ins personalizados de suporte da plataforma
    16. Depuração do ActionScript 3.0
    17. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
  8. Publicação e exportação
    1. Exportação de arquivos do Animate CC
    2. Publicação OAM
    3. Exportação de arquivos SVG
    4. Exportar gráficos e vídeos com o Animate
    5. Publicação de documentos AS3
    6. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    7. Exportação de sons
    8. Práticas recomendadas - Dicas para a criação de conteúdo em dispositivos móveis
    9. Práticas recomendadas - Convenções de vídeo
    10. Práticas recomendadas - Diretrizes de criação de aplicativos SWF
    11. Práticas recomendadas - Estruturação de arquivos FLA
    12. Práticas recomendadas para otimizar arquivos FLA para o Animate
    13. Configurações de publicação do ActionScript
    14. Especificar configurações de publicação para o Animate
    15. Exportação de arquivos projetores
    16. Exportar imagens e GIFs animados
    17. Modelos de publicação HTML
    18. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    19. Compartilhar e publicar animações rapidamente
  9. Solução de problemas
    1. Problemas corrigidos
    2. Problemas conhecidos

 

Use este artigo para trabalhar com as configurações de publicação do ActionScript no Adobe Animate.

Modificar as configurações de publicação do ActionScript

Ao criar um novo documento FLA, o Animate (antigo Animate) pergunta qual versão do ActionScript você deseja usar. Você pode alterar essa configuração se, posteriormente, optar por gravar seus scripts em uma versão diferente do ActionScript.

 O ActionScript 3.0 não é compatível com o ActionScript 2.0. O compilador do ActionScript 2.0 é capaz de compilar todo o código do Action Script 1.0, com exceção da sintaxe de barra (/) usada para indicar caminhos de clipes de filme (por exemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Para evitar esse problema, grave novamente seu código usando a notação de ponto (.) ou selecione o compilador do ActionScript 1.0.

  1. Selecione Arquivo > Configurações de publicação.
  2. Selecione a versão do ActionScript no menu Script.

Arquivos de classes e arquivos de configurações

Quando você instala o Animate, várias pastas e arquivos de configuração relacionados ao ActionScript são colocados em seu sistema. Se você modificar esses arquivos para personalizar o ambiente de autoria, faça backup dos arquivos originais.

Pasta de classes do ActionScript

Contém todas as classes incorporadas do ActionScript 2.0 (arquivos AS). Os caminhos típicos para essa pasta são os seguintes:

  • Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes

  • Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/Classes

    A pasta Classes é organizada por classes para Flash Player 10 e classes para Flash Player 11. Para obter mais informações sobre a organização desse diretório, consulte o arquivo Read Me (Leia-me) na pasta Classes.

Pasta de classe Include

Contém todos os arquivos globais de inclusão do ActionScript. Os locais são os seguintes:

  • Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/Include

Arquivo de configuração ActionsPanel.xml

Inclui o arquivo de configuração para a referência do código ActionScript. Os arquivos separados contêm a configuração para cada versão do ActionScript e Flash Lite, e para o JavaScript. Os locais são os seguintes:

  • Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/ActionsPanel

Arquivo de configuração AsColorSyntax.xml

O arquivo de configuração para o destaque da sintaxe de cores do código ActionScript. Os locais são os seguintes:

  • Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\

  • Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Animate /language/Configuration/ActionsPanel

Declarar classe do documento do ActionScript 3.0

Quando você usa o ActionScript 3.0, um arquivo SWF pode ter uma classe de nível superior associada a ele. Essa classe é chamada de classe do documento. Quando o SWF é carregado pelo Flash Player, uma ocorrência dessa classe é criada para ser o objeto de nível superior do arquivo SWF. Esse objeto de um arquivo SWF pode ser uma ocorrência de uma classe personalizada de sua escolha.

Por exemplo, um arquivo SWF que implementa um componente de calendário pode associar seu nível superior a uma classe Calendar, com métodos e propriedades apropriadas a um componente de calendário. Quando o SWF é carregado, o Flash Player cria uma ocorrência dessa classe Calendar.

  1. Desmarque todos os objetos no Palco e na Linha do tempo clicando em uma área vazia do Palco. Isso faz com que as Propriedades do documento sejam exibidas no Inspetor de propriedades.
  2. Informe o nome do arquivo ActionScript para a classe na caixa de diálogo Classe do documento, no Inspetor de propriedades. Não inclua a extensão de nome de arquivo .as.

 Você também pode especificar as informações sobre Classe do documento na caixa de diálogo Configurações de publicação.

 Como opção, você pode digitar o nome da classe em um arquivo SWC, vinculado ao Caminho da biblioteca que deseja definir como a classe do documento.

Definir o local dos arquivos ActionScript

Para usar a classe ActionScript que você definiu, o Animate deverá localizar os arquivos ActionScript externos que contêm a definição da classe. A lista de pastas em que o Animate procura definições de classe é denominada caminho de classe para o ActionScript 2.0 e caminho de origem para o ActionScript 3.0. Existem caminhos de classe e origem no nível do aplicativo (global) e de documento. Para obter mais informações sobre caminhos de classe, consulte Classes em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Animate ou “Pacotes” em Uso do ActionScript 3.0.

É possível definir os seguintes locais do ActionScript no Animate:

  • ActionScript 2.0

    • Nível do aplicativo (disponível para todos os arquivos AS2 FLA):

      • Caminho da classe (definido nas preferências do ActionScript)

    • Nível do documento (disponível somente para o arquivo FLA que especifica esse caminho):

      • Caminho da classe (definido em Configurações de publicação)

  • ActionScript 3.0

    • Nível do aplicativo (disponível para todos os arquivos AS3 FLA):

      • Caminho de origem (definido nas preferências do ActionScript)

      • Caminho da biblioteca (definido nas preferências do ActionScript)

      • Caminho da biblioteca externa (definido nas preferências do ActionScript)

    • Nível do documento (disponível somente para o arquivo FLA que especifica esses caminhos):

      • Caminho de origem (definido em Configurações de publicação)

      • Caminho da biblioteca (definido em Configurações de publicação)

      • Classe do documento (definida no Inspetor de propriedades do documento)

O Caminho da biblioteca especifica o local do código ActionScript pré-compilado que reside nos arquivos SWC criados. O arquivo FLA que especifica esse caminho carrega todos os arquivos SWC no nível superior desse caminho e qualquer outro recurso do código especificado nos próprios arquivos SWC. Se você utilizar o Caminho da biblioteca, certifique-se de que nenhum código compilado nos arquivos SWC seja duplicado nos arquivos AS não compilados no Caminho de origem. O código redundante desacelera a compilação do arquivo SWF.

É possível especificar mais de um caminho onde o Animate pode fazer a busca. Os recursos encontrados em qualquer um dos caminhos especificados serão utilizados. Ao adicionar ou modificar um caminho, você pode adicionar caminhos de diretório absolutos (por exemplo, C:/my_classes) e caminhos de diretório relativos (por exemplo, ../my_classes ou ".").

Definir o caminho da classe para o ActionScript 2.0

Observação: o ActionScript 2.0 foi descontinuado no Animate. Para mais informações, leia este artigo

Para definir o caminho de classe no nível do documento:

  1. Selecione Arquivo > Configurações de publicação e clique em Flash.

  2. Verifique se o ActionScript 2.0 está selecionado no menu pop-up Versão do ActionScript e clique em Configurações.
  3. Especifique o quadro no qual a definição de classe deve residir no campo de texto Exportar quadro para classes.
  4. Para adicionar caminhos à lista de caminhos de classe, siga um destes procedimentos:
    • Para adicionar uma pasta ao caminho de classes, clique no botão Navegar até o caminho , navegue até a pasta a ser adicionada e clique em OK.

    • Para adicionar uma nova linha à lista Caminho da classe, clique no botão Adicionar novo caminho . Clique duas vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK.

    • Para editar uma pasta de caminho da classe existente, selecione o caminho na lista Caminho da classe, clique no botão Navegar até o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas vezes no caminho na lista Caminho da classe, digite o caminho desejado e clique em OK.

    • Para excluir uma pasta do caminho da classe, selecione o caminho na lista Caminho da classe e clique no botão Remover caminho selecionado .

Para definir o caminho de classe no nível do aplicativo:

  1. Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Flash > Preferências (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.

  2. Clique no botão Configurações do ActionScript 2.0 e adicione o(s) caminho(s) à lista Caminho da classe.

Definir o caminho de origem para o ActionScript 3.0

Para definir o caminho de origem no nível do documento:

  1. Selecione Arquivo > Configurações de publicação e clique em Flash.

  2. Verifique se o ActionScript 3.0 está selecionado no menu pop-up Versão do ActionScript e clique em Configurações. Sua versão do Flash Player deve ser definida para Flash Player 9 ou posterior para usar o ActionScript 3.0.
  3. Especifique o quadro no qual a definição de classe deve residir no campo de texto Exportar classes no campo de texto Quadro.
  4. Especifique as configurações de Erro. Você pode selecionar o Modo estrito e o Modo de avisos. O Modo estrito reporta avisos do compilador como erros, o que significa que a compilação não terá êxito se esses erros existirem. O Modo de avisos reporta avisos adicionais úteis para descobrir incompatibilidades durante a atualização do código do ActionScript 2.0 para ActionScript 3.0.
  5. (Opcional) Selecione Palco para declarar automaticamente ocorrências do palco.
  6. Especifique ActionScript 3.0 ou ECMAScript como o dialeto a ser usado. Recomenda-se usar ActionScript 3.0.
  7. Para adicionar caminhos à lista de caminhos de origem, siga um destes procedimentos:
    • Para adicionar uma pasta ao caminho de origem, clique na aba Caminho de origem e, depois, clique no botão Navegar até o caminho , navegue até a pasta a ser adicionada e clique em OK.

    • Para adicionar uma nova linha à lista Caminho de origem, clique no botão Adicionar novo caminho . Clique duas vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK.

    • Para editar uma pasta Caminho de origem existente, selecione o caminho na lista Caminho de origem, clique no botão Navegar até o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas vezes no caminho na lista Caminho de origem, digite o caminho desejado e clique em OK.

    • Para excluir uma pasta do caminho de origem, selecione o caminho na lista Caminho de origem e clique no botão Remover do caminho .

Para definir o caminho de origem no nível do aplicativo:

  1. Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferências (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.

  2. Clique no botão Configurações do ActionScript 3.0 e adicione o(s) caminho(s) à lista Caminho de origem.

Definir o caminho da biblioteca para os arquivos do ActionScript 3.0

Para definir o caminho da biblioteca no nível do documento, o procedimento é similar ao da definição do caminho de origem:

  1. Escolha Configurações de Publicação de Arquivo.
  2. Verifique se o ActionScript 3.0 está especificado no menu Script e clique no botão Configurações do ActionScript.
  3. Na caixa de diálogo Configurações avançadas do ActionScript 3.0, clique na aba Caminho da biblioteca.
  4. Adicione o caminho da biblioteca à lista Caminho da biblioteca. É possível adicionar pastas ou arquivos SWC individuais à lista de caminhos.
  5. Para definir a propriedade Tipo de link, clique duas vezes em Tipo de link na árvore de propriedades do caminho. As opções de Tipo de link são:
    • Mesclado no código: os recursos de código encontrados no caminho são mesclados no arquivo SWF publicado.

    • Externo: os recursos de código encontrados no caminho não são adicionados ao arquivo SWF, mas o compilador verifica se eles estão nos locais especificados.

    • RSL (biblioteca compartilhada de tempo de execução): o Flash Player baixa os recursos no tempo de execução.

Para definir o caminho da biblioteca no nível do aplicativo:

  1. Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferências (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.

  2. Clique no botão Configurações do ActionScript 3.0 e adicione o(s) caminho(s) à lista Caminho da biblioteca.

Compilação condicional do ActionScript

Você pode usar a compilação condicional no ActionScript 3.0 da mesma forma que é usada em C++ e outras linguagens de programação. Por exemplo, você pode usar a compilação condicional para ativar ou desativar blocos de código em todo o projeto como, por exemplo, um código que implementa determinado recurso ou um código usado para depuração.

Usando as constantes de configuração definidas nas configurações de publicação, você pode especificar se determinadas linhas de código ActionScript serão compiladas ou não. Cada constante possui o seguinte formato:

CONFIG::SAMPLE_CONSTANT

Nesse formato, CONFIG corresponde ao espaço para nomes de configuração e SAMPLE_CONSTANT corresponde à constante que você irá definir como true ou false nas configurações de publicação. Quando o valor da constante for true, a linha de código que segue a constante no ActionScript será compilada. Quando o valor for false, a linha de código que segue a constante não será compilada.

Por exemplo, a função a seguir contém duas linhas de código que serão compiladas somente se o valor da constante precedente estiver definido como true nas configurações de publicação:

public function CondCompTest() { 
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { 
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); 
    } 
    CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { 
        trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); 
    } 
}

Para definir uma constante de configuração usando a caixa de diálogo Configurações de publicação:

  1. Escolha Arquivo > Configurações de publicação.

  2. Certifique-se de que o valor do Script esteja definido como ActionScript 3.0 e clique no botão Configurações, ao lado do menu.

  3. Na caixa de diálogo Configurações avançadas do ActionScript 3.0, clique na aba Constantes de configuração.

  4. Para adicionar uma constante, clique no botão Adicionar.

  5. Digite o nome da constante que deseja adicionar. O espaço para nomes de configuração padrão é CONFIG e o nome da constante padrão é CONFIG_CONST.

    Observação:

    O espaço para nomes de configuração CONFIG será declarado pelo compilador do Animate automaticamente. Você pode adicionar seus próprios espaços para nomes de configuração especificando-os com um nome de constante nas configurações de publicação e adicionando-os ao seu código ActionScript usando a seguinte sintaxe:

    config namespace MY_CONFIG;
  6. Digite o valor desejado para a constante, que pode ser true ou false. É possível alterar esse valor para ativar ou desativar a compilação de linhas de código específicas.

Personalização de menus de contexto em documentos (CS5.5)

Você pode personalizar o menu de contexto padrão e o menu de contexto de edição de texto que aparece com os arquivos SWF no Flash Player 7 e em versões posteriores.

  • O menu de contexto padrão aparece quando um usuário clica com o botão direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um arquivo SWF no Flash Player, em qualquer área, exceto em um campo de texto editável. Você pode adicionar itens personalizados ao menu e ocultar qualquer item incorporado no menu, exceto Configurações e Depurador.

  • O menu de contexto de edição aparece quando um usuário clica com o botão direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um campo de texto editável em um arquivo SWF no Flash Player. Você pode adicionar itens personalizados a esse menu. Você não pode ocultar qualquer item incorporado.

 O Flash Player também exibe um menu de contexto de erro quando um usuário clica com o botão direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) no Flash Player e nenhum arquivo SWF está carregado. Você não pode personalizar esse menu.

Personalize menus de contexto no Flash Player 7 usando os objetos ContextMenu e ContextMenuItem no ActionScript 2.0. Para obter mais informações sobre como usar esses objetos, consulte ContextMenu na Referência de linguagem do ActionScript 2.0.

Lembre-se das seguintes condições ao criar itens de menu de contexto personalizados para o Flash Player:

  • Os itens personalizados são adicionados a um menu de contexto na ordem na qual são criados. Você não pode modificar essa ordem após os itens terem sido criados.

  • Você pode especificar a visibilidade e a ativação de itens personalizados.

  • Os itens de menu de contexto personalizados são codificados automaticamente usando a codificação de texto Unicode UTF-8.

Pastas de configuração instaladas com o Flash (CS5.5)

O Flash coloca várias pastas de configuração em seu sistema quando você instala o aplicativo. As pastas de configuração organizam os arquivos associados ao aplicativo em níveis apropriados de acesso do usuário. Você pode querer exibir o conteúdo dessas pastas quando estiver trabalhando com o ActionScript® ou com componentes. As pastas de configuração para o Flash são as seguintes:

Pasta de configuração no nível do aplicativo

Por estar no nível do aplicativo, os usuários não administradores não têm acesso de gravação a esse diretório. Os caminhos típicos para essa pasta são os seguintes:

  • No Microsoft Windows XP ou no Microsoft Windows Vista, navegue até unidade de inicialização\Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\idioma\Configuration\.

  • No Macintosh, navegue até Disco rígido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.

Pasta First Run

Esse irmão da pasta de configuração no nível do aplicativo facilita o compartilhamento de arquivos de configuração entre usuários do mesmo computador. As pastas e os arquivos na pasta First Run são automaticamente copiados para a pasta de configuração no nível do usuário. Qualquer arquivo novo colocado na pasta First Run é copiado para a pasta de configuração no nível do usuário quando você inicia o aplicativo.

Os caminhos típicos para a pasta First Run são os seguintes:

  • No Windows XP ou no Vista, navegue até unidade de inicialização\Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\idioma\First Run\.

  • No Macintosh, navegue até Disco rígido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.

Pasta de configuração no nível do usuário

Localizada na área de perfil do usuário, essa pasta é sempre gravável pelo usuário atual. Os caminhos típicos para essa pasta são os seguintes:

  • No Windows XP ou no Vista, navegue até unidade de inicialização\Documents and Settings\nome do usuário\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration.

  • No Macintosh, navegue até Disco rígido Macintosh/Users/nome do usuário/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/.

Pasta de configuração no nível de todos os usuários

Localizada na área comum de perfil do usuário, essa pasta faz parte das instalações-padrão dos sistemas operacionais Windows e Macintosh e é compartilhada por todos os usuários de um computador em particular. O sistema operacional disponibiliza a todos os usuários do computador qualquer arquivo colocado nessa pasta. Os caminhos típicos para essa pasta são os seguintes:

  • No Windows XP ou no Vista, navegue até unidade de inicialização\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\.

  • No Macintosh, navegue até Disco rígido Macintosh/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/.

Pasta de configuração Restricted Users

Para usuários com privilégios restritos em uma estação de trabalho: geralmente, em um ambiente de rede, somente os administradores do sistema têm acesso administrativo às estações de trabalho. Todos os outros usuários recebem acesso restrito, o que, geralmente, significa que esses usuários não podem gravar arquivos no nível do aplicativo (como o diretório Arquivos de programas no Windows, ou a pasta Applications no Macintosh OS X).

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