Linhas de tempo e ActionScript

  1. Guia do Usuário do Adobe Animate
  2. Introdução ao Animate
    1. Novidades no Animate
    2. Glossário visual
    3. Requisitos de sistema do Animate
    4. Atalhos de teclado do Animate
    5. Trabalhar com vários tipos de arquivo no Animate
  3. Animação
    1. Noções básicas de animação no Animate
    2. Como usar quadros e quadros-chave no Animate
    3. Animação quadro a quadro no Animate
    4. Como trabalhar com animação de interpolação clássica no Animate
    5. Ferramenta Pincel
    6. Guia de movimento
    7. Interpolação de movimento e ActionScript 3.0
    8. Sobre a animação com interpolação de movimento
    9. Animações de interpolação de movimento
    10. Criação de uma animação de interpolação de movimento
    11. Utilização dos quadros-chave de propriedade
    12. Animação de posição com uma interpolação
    13. Editar interpolações de movimento usando o Motion Editor
    14. Edição do caminho de movimento de uma animação de interpolação
    15. Manipulação de interpolações de movimento
    16. Adição de atenuações personalizadas
    17. Criação e aplicação das predefinições de movimento
    18. Configuração de extensões de interpolação de animação
    19. Trabalhar com interpolações de movimento salvas como arquivos XML
    20. Interpolações de movimento e interpolações clássicas
    21. Interpolação de formas
    22. Uso da animação da ferramenta Bone no Animate
    23. Trabalhar com manipulação de caracteres no Animate
    24. Como usar camadas de máscara no Adobe Animate
    25. Como trabalhar com cenas no Animate
  4. Interatividade
    1. Como criar botões com o Animate
    2. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Adicionar interatividade com snippets de código no Animate
    5. Criar componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes do HTML5 Canvas
    7. Criação de componentes personalizados: exemplos
    8. Snippets de código para componentes personalizados
    9. Práticas recomendadas - Publicidade com o Animate
    10. Criação e publicação de Realidade virtual
  5. Fluxo de trabalho e espaço de trabalho
    1. Criação e gerenciamento de pincéis
    2. Uso de Google Fonts em documentos HTML5 Canvas
    3. Uso das Bibliotecas da Creative Cloud e do Adobe Animate
    4. Uso dos painéis Palco e Ferramentas do Animate
    5. Fluxo e espaço de trabalho do Animate
    6. Uso de fontes da Web em documentos HTML5 Canvas
    7. Linhas de tempo e ActionScript
    8. Trabalhar com múltiplas linhas de tempo
    9. Definir preferências
    10. Uso de painéis de criação do Animate
    11. Criar camadas na linha do tempo com o Animate
    12. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    13. Mover e copiar objetos
    14. Modelos
    15. Localização e substituição no Animate
    16. Desfazer, refazer e o painel de Histórico
    17. Atalhos de teclado
    18. Como usar a linha do tempo no Animate
    19. Criação de extensões HTML
    20. Opções de otimização para imagens e GIFs animados
    21. Configurações de exportação para imagens e GIFs
    22. Painel Ativos no Animate
  6. Multimídia e vídeo
    1. Transformação e combinação de objetos gráficos no Animate
    2. Criar e trabalhar com instâncias do símbolo no Animate
    3. Traçado de imagem
    4. Como usar som no Adobe Animate
    5. Exportação de arquivos SVG
    6. Criação de arquivos de vídeo para uso no Animate
    7. Como adicionar vídeos no Animate
    8. Trabalhar com pontos de sinalização de vídeo
    9. Desenhar e criar objetos com o Animate
    10. Remodelação de linhas e formas
    11. Traçados, preenchimentos e gradientes com o Animate CC
    12. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    13. Painéis de cor no Animate CC
    14. Abrir arquivos do Flash CS6 com o Animate
    15. Trabalho com texto clássico no Animate
    16. Aplicação de ilustração final no Animate
    17. Bitmaps importados no Animate
    18. Gráficos em 3D
    19. Trabalhar com símbolos no Animate
    20. Desenhar linhas e formas com o Adobe Animate
    21. Trabalho com bibliotecas no Animate
    22. Exportação de sons
    23. Seleção de objetos no Animate CC
    24. Trabalho com arquivos AI do Illustrator no Animate
    25. Aplicação de padrões com a ferramenta Pincel de borrifar
    26. Aplicação de modos de mesclagem
    27. Organização de objetos
    28. Automação de tarefas com o menu Comandos
    29. Texto multilíngue
    30. Uso de câmera no Animate
    31. Uso do Animate com o Adobe Scout
    32. Trabalhar com arquivos Fireworks
    33. Filtros gráficos
    34. Som e ActionScript
    35. Preferências de desenho
    36. Desenho com a ferramenta Caneta
  7. Plataformas
    1. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    2. Suporte da plataforma personalizada
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Criação e publicação de um documento WebGL
    5. Compactação de aplicativos no AIR para iOS
    6. Publicação de AIR em aplicativos Android
    7. Publicação no Adobe AIR para desktop
    8. Configurações de publicação do ActionScript
    9. Práticas recomendadas - Organização do ActionScript em um aplicativo
    10. Como usar ActionScript com o Animate
    11. Práticas recomendadas - Diretrizes de acessibilidade
    12. Acessibilidade no espaço de trabalho do Animate
    13. Programação e gerenciamento de scripts
    14. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
    15. Visão geral do suporte da plataforma personalizada
    16. Criação de conteúdo acessível
    17. Trabalhar com plug-ins personalizados de suporte da plataforma
    18. Depuração do ActionScript 3.0
    19. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
  8. Publicação e exportação
    1. Exportação de arquivos do Animate CC
    2. Publicação OAM
    3. Exportação de arquivos SVG
    4. Exportar gráficos e vídeos com o Animate
    5. Publicação de documentos AS3
    6. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    7. Exportação de sons
    8. Exportação de arquivos de vídeo QuickTime
    9. Controle de reprodução de vídeo externo com o ActionScript
    10. Práticas recomendadas - Dicas para a criação de conteúdo em dispositivos móveis
    11. Práticas recomendadas - Convenções de vídeo
    12. Práticas recomendadas - Diretrizes de criação de aplicativos SWF
    13. Práticas recomendadas - Estruturação de arquivos FLA
    14. Práticas recomendadas para otimizar arquivos FLA para o Animate
    15. Configurações de publicação do ActionScript
    16. Especificar configurações de publicação para o Animate
    17. Exportação de arquivos projetores
    18. Exportar imagens e GIFs animados
    19. Modelos de publicação HTML
    20. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    21. Compartilhar e publicar animações rapidamente

Com o ActionScript®, você pode controlar a Linha do tempo no tempo de execução. O uso do ActionScript permite criar interação e outros recursos nos arquivos FLA que não são possíveis apenas com a Linha do tempo.

Com o ActionScript®, você pode controlar a Linha do tempo no tempo de execução. O uso do ActionScript permite criar interação e outros recursos nos arquivos FLA que não são possíveis apenas com a Linha do tempo.

Consulte a discussão sobre linhas do tempo e ActionScript em Ajuda da Web, para aprender sobre como controlar a Linha do tempo e o ActionScript.

Caminhos absolutos

Um caminho absoluto começa com o nome do nível no qual o documento é carregado e continua por meio da lista de exibição até que ele alcança a ocorrência de destino. Você pode também usar o alias _root para se referir à Linha do tempo mais alta do nível atual. Por exemplo, uma ação no clipe de filme california que se refere ao clipe de filme oregon poderia usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon.

O primeiro documento a ser aberto no Flash Player é carregado no nível 0. É necessário atribuir a cada documento adicional carregado um número de nível. Quando você usa uma referência absoluta no ActionScript para se referir a um documento carregado, use o formulário _levelX, onde X é o número do nível no qual o documento é carregado. Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player é chamado de _level0; um documento carregado no nível 3 é chamado de _level3.

Para fazer a comunicação entre os documentos em diferentes níveis, é necessário usar o nome do nível no caminho de destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrência portland direcionaria a ocorrência atlanta localizada em um clipe de filme chamado georgia (georgia está no mesmo nível que oregon):

_level5.georgia.atlanta

Você pode usar o alias _root para se referir à Linha do tempo principal do nível atual. Para a Linha do tempo principal, o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de filme também no _level0. Para um documento carregado no _level5, a _root é igual ao _level5 quando almejado no clipe de filme também no nível 5. Por exemplo, se os clipes de filme southcarolina e florida forem carregados no mesmo nível, uma ação chamada na ocorrência southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrência florida:

_root.eastCoast.florida

Caminhos relativos

Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino. Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu próprio nível do Flash Player. Por exemplo, não é possível usar um caminho relativo em uma ação no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5.

Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir à Linha do tempo atual no nível atual; use o alias _parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Você pode usar o alias _parent repetidamente para subir um nível na hierarquia do clipe de filme no mesmo nível do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme até dois níveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nível no Flash Player é a única Linha do tempo com um valor _parent que é indefinido.

Uma ação na Linha do tempo na ocorrência charleston, localizada um nível abaixo de southcarolina, poderia usar o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrência southcarolina:

_parent

Para almejar a ocorrência eastCoast (um nível acima) em uma ação no charleston, você poderia usar o seguinte caminho relativo:

_parent._parent

Para almejar a ocorrência atlanta em uma ação na Linha do tempo de charleston, você poderia usar o seguinte caminho relativo:

_parent._parent.georgia.atlanta

Os caminhos relativos são úteis para reutilização dos scripts. Por exemplo, você pode anexar o seguinte script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

É possível reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrência de clipe de filme.

Observação:

O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botões. Anexar scripts aos clipes de filme não é suportado.

Ao usar um caminho absoluto ou relativo, você identifica uma variável em uma Linha do tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da variável ou da propriedade. Por exemplo, a instrução a seguir define a variável name na ocorrência form para o valor "Gilbert":

_root.form.name = "Gilbert";

Utilização de caminhos de destino absoluto e relativo

Você pode usar o ActionScript para enviar mensagens de uma linha do tempo para a outra. A linha do tempo que contém a ação é chamada de linha do tempo de controle e a linha do tempo que recebe a ação é chamada de linha do tempo de destino. Por exemplo, poderia haver uma ação no último quadro de uma linha do tempo que determina que outra linha do tempo seja reproduzida. Para se referir a uma linha do tempo de destino, é necessário usar um caminho de destino, que indica um local de um clipe de filme na lista de exibição.

O exemplo a seguir mostra a hierarquia de um documento chamado westCoast no nível 0, que contém três clipes de filme: california, oregon e washington. Cada um desses clipes de filme, por sua vez, contém dois clipes de filme.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Como em um servidor da Web, cada linha do tempo no Animate pode ser direcionada de duas maneiras: com um caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma ocorrência é sempre um caminho completo de um nome de nível, independentemente de qual linha do tempo chama a ação; por exemplo, o caminho absoluto para a ocorrência california é _level0.westCoast.california. Um caminho relativo é diferente quando chamado de locais diferentes; por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco é _parent, mas de portland, é _parent._parent.california.

Especificação dos caminhos de destino

Para mover um clipe de destino, o arquivo SWF ou o botão, é necessário especificar o caminho de destino. Você pode especificá-lo manualmente ou usando a caixa de diálogo Caminho de destino ou criando uma expressão que é avaliada para um caminho de destino. Para especificar um caminho de destino de um clipe de filme ou botão, é necessário atribuir um nome de ocorrência ao clipe de filme ou ao botão. Um documento carregado não requer um nome de ocorrência porque seu número de nível é usado como um nome de ocorrência (por exemplo, _level5).

Atribuir um nome de ocorrência a um clipe de filme ou botão

  1. Selecione um clipe de filme ou botão no Palco.
  2. Digite um nome de ocorrência no Inspetor de propriedades.

Especificar um caminho de destino usando a caixa de diálogo Inserir caminho de destino

  1. Selecione a ocorrência do clipe de filme, quadro ou botão para a qual você deseja atribuir a ação.

    Ela se tornará a Linha do tempo de controle.

  2. No painel Ações (Janela > Ações), vá para a caixa de ferramentas Ações à esquerda e selecione uma ação ou um método que exija um caminho de destino.
  3. Clique na caixa de parâmetro ou local no script onde você deseja inserir o caminho de destino.
  4. Clique no botão Inserir caminho de destino acima do painel Script.
  5. Selecione Absoluto ou Relativo para o modo de caminho de destino.
  6. Selecione um clipe de filme na lista de exibição de Inserir caminho de destino e clique em OK.

Especificar um caminho de destino manualmente

  1. Selecione a ocorrência do clipe de filme, quadro ou botão para a qual você deseja atribuir a ação.

    Ela se tornará a Linha do tempo de controle.

  2. No painel Ações (Janela > Ações), vá para a caixa de ferramentas Ações à esquerda e selecione uma ação ou um método que exija um caminho de destino.
  3. Clique na caixa de parâmetro ou local no script onde você deseja inserir o caminho de destino.
  4. Digite um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Ações.

Usar uma expressão como um caminho de destino

  1. Selecione a ocorrência do clipe de filme, quadro ou botão para a qual você deseja atribuir a ação.

    Ela se tornará a Linha do tempo de controle.

  2. No painel Ações (Janela > Ações), vá para a caixa de ferramentas Ações à esquerda e selecione uma ação ou um método que exija um caminho de destino.
  3. Siga um destes procedimentos:
    • Digite uma expressão que seja avaliada para um caminho de destino em uma caixa de parâmetro.

    • Clique para colocar o ponto de inserção no script. Depois, na categoria Funções da caixa de ferramentas Ações, clique duas vezes na função targetPath. A função targetPath converte uma referência para um clipe de filme em uma string.

    • Clique para colocar o ponto de inserção no script. Depois, na categoria Funções da caixa de ferramentas Ações, selecione a função eval. A função eval converte uma string em uma referência de clipe de filme que pode ser usada para os métodos de chamada como play.

      O script a seguir atribui o valor 1 à variável i. Ele usa então a função eval para criar uma referência para uma ocorrência de clipe de filme e a atribui à variável x. A variável x é agora uma referência à ocorrência de clipe de filme e pode chamar os métodos do objeto MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // isso é equivalente a mc1.play();

      Você pode também usar a função eval para chamar os métodos diretamente, conforme mostrado no exemplo a seguir:

      eval("mc" + i).play();
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