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Texto multilíngue

  1. Guia do Usuário do Adobe Animate
  2. Introdução ao Animate
    1. Novidades no Animate
    2. Glossário visual
    3. Requisitos de sistema do Animate
    4. Atalhos de teclado do Animate
    5. Trabalhar com vários tipos de arquivo no Animate
  3. Animação
    1. Noções básicas de animação no Animate
    2. Como usar quadros e quadros-chave no Animate
    3. Animação quadro a quadro no Animate
    4. Como trabalhar com animação de interpolação clássica no Animate
    5. Ferramenta Pincel
    6. Guia de movimento
    7. Interpolação de movimento e ActionScript 3.0
    8. Sobre a animação com interpolação de movimento
    9. Animações de interpolação de movimento
    10. Criação de uma animação de interpolação de movimento
    11. Utilização dos quadros-chave de propriedade
    12. Animação de posição com uma interpolação
    13. Editar interpolações de movimento usando o Motion Editor
    14. Edição do caminho de movimento de uma animação de interpolação
    15. Manipulação de interpolações de movimento
    16. Adição de atenuações personalizadas
    17. Criação e aplicação das predefinições de movimento
    18. Configuração de extensões de interpolação de animação
    19. Trabalhar com interpolações de movimento salvas como arquivos XML
    20. Interpolações de movimento e interpolações clássicas
    21. Interpolação de formas
    22. Uso da animação da ferramenta Bone no Animate
    23. Trabalho com articulações de personagens no Animate
    24. Como usar camadas de máscara no Adobe Animate
    25. Como trabalhar com cenas no Animate
  4. Interatividade
    1. Como criar botões com o Animate
    2. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Adicionar interatividade com snippets de código no Animate
    5. Criar componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes do HTML5 Canvas
    7. Criação de componentes personalizados: exemplos
    8. Snippets de código para componentes personalizados
    9. Práticas recomendadas - Publicidade com o Animate
    10. Criação e publicação de Realidade virtual
  5. Fluxo de trabalho e espaço de trabalho
    1. Criação e gerenciamento de pincéis
    2. Uso de Google Fonts em documentos HTML5 Canvas
    3. Uso das Bibliotecas da Creative Cloud e do Adobe Animate
    4. Uso dos painéis Palco e Ferramentas do Animate
    5. Fluxo e espaço de trabalho do Animate
    6. Uso de fontes da Web em documentos HTML5 Canvas
    7. Linhas de tempo e ActionScript
    8. Trabalhar com múltiplas linhas de tempo
    9. Definir preferências
    10. Uso de painéis de criação do Animate
    11. Criar camadas na linha do tempo com o Animate
    12. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    13. Mover e copiar objetos
    14. Modelos
    15. Localização e substituição no Animate
    16. Desfazer, refazer e o painel de Histórico
    17. Atalhos de teclado
    18. Como usar a linha do tempo no Animate
    19. Criação de extensões HTML
    20. Opções de otimização para imagens e GIFs animados
    21. Configurações de exportação para imagens e GIFs
    22. Painel Ativos no Animate
  6. Multimídia e vídeo
    1. Transformação e combinação de objetos gráficos no Animate
    2. Criar e trabalhar com instâncias do símbolo no Animate
    3. Traçado de imagem
    4. Como usar som no Adobe Animate
    5. Exportação de arquivos SVG
    6. Criação de arquivos de vídeo para uso no Animate
    7. Como adicionar vídeos no Animate
    8. Desenhar e criar objetos com o Animate
    9. Remodelação de linhas e formas
    10. Traçados, preenchimentos e gradientes com o Animate CC
    11. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    12. Painéis de cor no Animate CC
    13. Abrir arquivos do Flash CS6 com o Animate
    14. Trabalho com texto clássico no Animate
    15. Aplicação de ilustração final no Animate
    16. Bitmaps importados no Animate
    17. Gráficos em 3D
    18. Trabalhar com símbolos no Animate
    19. Desenhar linhas e formas com o Adobe Animate
    20. Trabalho com bibliotecas no Animate
    21. Exportação de sons
    22. Seleção de objetos no Animate CC
    23. Trabalho com arquivos AI do Illustrator no Animate
    24. Aplicação de modos de mesclagem
    25. Organização de objetos
    26. Automação de tarefas com o menu Comandos
    27. Texto multilíngue
    28. Uso de câmera no Animate
    29. Filtros gráficos
    30. Som e ActionScript
    31. Preferências de desenho
    32. Desenho com a ferramenta Caneta
  7. Plataformas
    1. Converter projetos do Animate em outros formatos de tipo de documento
    2. Compatibilidade com plataforma personalizada
    3. Criação e publicação de documentos HTML5 Canvas no Animate
    4. Criação e publicação de um documento WebGL
    5. Compactação de aplicativos no AIR para iOS
    6. Publicação de AIR em aplicativos Android
    7. Publicação no Adobe AIR para desktop
    8. Configurações de publicação do ActionScript
    9. Práticas recomendadas - Organização do ActionScript em um aplicativo
    10. Como usar ActionScript com o Animate
    11. Acessibilidade no espaço de trabalho do Animate
    12. Programação e gerenciamento de scripts
    13. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
    14. Visão geral do suporte da plataforma personalizada
    15. Trabalhar com plug-ins personalizados de suporte da plataforma
    16. Depuração do ActionScript 3.0
    17. Ativação do suporte para plataformas personalizadas
  8. Publicação e exportação
    1. Exportação de arquivos do Animate CC
    2. Publicação OAM
    3. Exportação de arquivos SVG
    4. Exportar gráficos e vídeos com o Animate
    5. Publicação de documentos AS3
    6. Exportar animações para aplicativos móveis e mecanismos de jogo
    7. Exportação de sons
    8. Práticas recomendadas - Dicas para a criação de conteúdo em dispositivos móveis
    9. Práticas recomendadas - Convenções de vídeo
    10. Práticas recomendadas - Diretrizes de criação de aplicativos SWF
    11. Práticas recomendadas - Estruturação de arquivos FLA
    12. Práticas recomendadas para otimizar arquivos FLA para o Animate
    13. Configurações de publicação do ActionScript
    14. Especificar configurações de publicação para o Animate
    15. Exportação de arquivos projetores
    16. Exportar imagens e GIFs animados
    17. Modelos de publicação HTML
    18. Trabalhar com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
    19. Compartilhar e publicar animações rapidamente
  9. Solução de problemas
    1. Problemas corrigidos
    2. Problemas conhecidos

 

Sobre texto multilíngue

Você pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o conteúdo do Animate.

Texto multilíngue no Animate

Você pode incluir texto multilíngue no seu documento destas formas:

  • (Descontinuado com o Animate) O painel Sequência de caracteres permite que localizadores editem segmentos em um local central do Animate ou em arquivos XML externos, com o software ou a memória de tradução de sua preferência. O Animate suporta strings multilíngues tanto no painel Strings como nos arquivos XML.

  • Selecione os conjuntos de caracteres a serem incorporados aos aplicativos; isso limitará o número de glifos de caracteres no arquivo SWF publicado e reduzirá seu tamanho.

  • Use um teclado de estilo ocidental para criar texto em chinês, japonês e coreano no Palco.

  • Se há fontes Unicode instaladas no seu sistema, digite o texto diretamente no campo de texto. Como as fontes não são incorporadas, seus usuários também devem ter fontes Unicode.

    Entre os outros métodos menos comuns de inserção de texto multilíngue em documentos do Animate estão:

  • Incluir um arquivo de texto externo em um campo de texto dinâmico ou de entrada por meio da ação #include.

  • Carregar arquivos de texto ou XML externos em um aplicativo do Animate no tempo de execução usando as ações loadVariables ou getURL, ou os objetos LoadVars ou XML.

  • Digitar caracteres de escape Unicode no valor da string para uma variável de campo de texto dinâmico ou de entrada.

  • Criar uma fonte incorporada como um símbolo na sua Biblioteca.

    Para que o texto codificado com Unicode seja exibido corretamente, os usuários devem ter acesso a fontes que contêm os glifos (caracteres) usados no texto.

Para ver um exemplo de conteúdo multilíngue, consulte a página de amostras do Animate em www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Baixe e descompacte o arquivo compactado de amostras e navegue para a pasta Text\MultilingualContent para acessar a amostra.

Sobre fontes para texto codificado com Unicode

Quando usamos arquivos externos codificados com Unicode, os usuários devem ter acesso a fontes que contêm todos os glifos usados nos seus arquivos de texto. Por padrão, o Animate armazena os nomes de fontes usados em arquivos de texto dinâmicos ou de entrada. Durante a reprodução do arquivo SWF, o Flash Player 7 (e versões anteriores) procura as fontes no sistema operacional que executa o player.

Se o texto de um arquivo SWF contiver glifos não suportados pelas fontes especificadas, tanto o Flash Player 7 como o Flash Player 8 tentarão localizar a fonte no sistema do usuário que suporta os glifos. O player nem sempre consegue localizar uma fonte adequada. Este comportamento depende das fontes disponíveis no sistema do usuário, bem como do sistema operacional que executa o Flash Player.

Tabela de incorporação de fontes XML

Ao selecionar intervalos de fontes para incorporar em um arquivo FLA, o Animate usa o arquivo UnicodeTable.xml para determinar os caracteres a serem incorporados. O arquivo UnicodeTable.xml contém intervalos de caracteres necessários para vários idiomas e fica na pasta de configuração do usuário do seu computador. Esse arquivo se encontra nos seguintes diretórios:

  • Windows: <boot drive>\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<language>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <user>/Library/Application Support/Adobe/Flash <version>/<language>/Configuration/FontEmbedding/

Os agrupamentos de conjuntos de fontes são baseados nos Blocos de Unicode conforme definido pelo Consórcio Unicode. Para obter um fluxo de trabalho mais simples, quando você selecionar um idioma específico, todas as faixas de glifos relacionadas são incorporadas mesmo que estejam dispersas em agrupamentos separados.

Por exemplo: se você selecionar coreano, as seguintes faixas de caracteres Unicode são incorporadas:

3131‑318E Símbolos Hangul

3200‑321C Símbolos Hangul especiais

3260‑327B Símbolos Hangul especiais

327F‑327F Símbolo Coreano

AC00‑D7A3 Símbolos Hangul

Se você selecionar Coreano + CJK, uma fonte de caracteres maior é incorporada:

3131‑318E Símbolos Hangul

3200‑321C Símbolos Hangul especiais

3260‑327B Símbolos Hangul especiais

327F‑327F Símbolo Coreano

4E00‑9FA5 Símbolos CJK

AC00‑D7A3 Símbolos Hangul

F900‑FA2D Símbolos CJK

Para obter mais informações sobre faixas Unicode para diferentes sistemas de escrita, consulte a Especificação Unicode 5.2.0.

A tabela abaixo oferece mais detalhes sobre as seleções para fontes incorporadas:

Intervalo

Descrição

Maiúsculas [A a Z]

Glifos maiúsculos latinos básicos, mais o caractere de espaço 0x0020.

Minúsculas [a a z]

Glifes minúsculos latinos básicos, mais o caractere de espaço 0x0020.

Numerais [0 a 9]

Glifes numerais latinos básicos

Pontuação [!@#%...]

Pontuação latina básica

Latim básico

Glifos latinos básicos na faixa Unicode 0x0020 a 0x007E.

Kana japonês

Glifos Hiragana e Katakana (incluindo formulários de meia largura)

Kanji japonês – Nível 1

Caracteres Kanji japoneses

Japonês (Tudo)

Kana e Kanji japonês (incluindo pontuação e caracteres especiais)

Hangul básico

Caracteres coreanos mais usados, caracteres romanos, pontuações e símbolos/caracteres especiais

Hangul (Tudo)

11.720 caracteres coreanos (classificados por sílabas Hangul), caracteres romanos, pontuações e caracteres/símbolos especiais

Chinês tradicional - Nível 1

5.000 caracteres em chinês tradicional mais usados na região de Taiwan

Chinês tradicional (Tudo)

Todos os caracteres em chinês tradicional usados nas regiões de Taiwan e região administrativa especial de Hong Kong da China e pontuações

Chinês simplificado - Nível 1

6.000 caracteres em chinês simplificado mais usados na China continental e pontuações

Chinês (Tudo)

Todos os caracteres e pontuações chineses tradicionais e simplificados

Thai

Todos os glifos Thai

Devanagari

Todos os glifos Devanagari

Latim I

Complemento Latim-1 na faixa 0x00A1 a 0x00FF (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Latim estendido A

Latim estendido-A na faixa 0x0100 a 0x01FF (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Latim estendido B

Latim estendido-B na faixa 0x0180 to 0x024F (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Latim estendido adicional

Latim estendido adicional na faixa 0x1E00 to 0x1EFF (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Grego

Grego e cóptico, além de grego estendido (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Cirílico

Cirílico (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Armênio

Armênio e ligaturas

Árabe

Árabe e Formulários A e B de apresentação

Hebraico

Hebraico e formulários de apresentação (incluindo pontuação, sobrescrito e subscrito, símbolos de moeda e símbolos semelhantes a letras)

Arquivos externos em formato não Unicode

Se você carregar texto externo ou arquivos XML sem codificação Unicode em um aplicativo Flash Player 7, o texto dos arquivos externos não aparecerá corretamente quando o Flash Player tentar mostrá-los como Unicode. Para instruir o Flash Player a usar a página de código tradicional do sistema operacional que está executando o player, adicione o seguinte código como primeira linha do código no primeiro quadro do aplicativo do Animate que está carregando os dados:

system.useCodepage = true;

Defina a propriedade system.useCodepage apenas uma vez no documento. Não a use várias vezes no documento para fazer o player interpretar alguns arquivos externos como Unicode e outros como outra codificação, pois isso pode produzir resultados inesperados.

Se você definir a propriedade system.useCodepage paratrue, a página de código tradicional do sistema operacional que está executando o player deverá incluir os glifos usados no arquivo de texto externo para que o texto seja exibido. Por exemplo: se você carregar um arquivo de texto externo que contenha caracteres chineses, estes não aparecerão em um sistema que utiliza a página de código CP1252, porque essa página de código não inclui caracteres chineses. Para assegurar que os usuários de todas as plataformas possam exibir arquivos de texto externos nos aplicativos do Animate, codifique todos os arquivos de texto externos com Unicode e deixe a propriedade system.useCodepage definida como false por padrão. Isso fará o Flash Player interpretar o texto como Unicode. Para obter mais informações, consulte useCodepage (propriedade System.useCodepage) na Referência de idioma do ActionScript 2.0.

Codificação de texto

Todo o texto contido em um computador é codificado na forma de séries de bytes. Vários tipos diferentes de codificação (e, portanto, diferentes bytes) representam texto. Diferentes tipos de sistemas operacionais usam diferentes tipos de codificação de texto. Por exemplo: os sistemas operacionais Windows ocidentais geralmente usam codificação CP1252; os sistemas operacionais Macintosh ocidentais geralmente usam codificação MacRoman; os sistemas Windows e Macintosh japoneses geralmente usam codificação Unicode.

O Unicode pode codificar a maioria dos idiomas e caracteres usados em todo o mundo. As outras formas de codificação de texto usadas por computadores são subconjuntos do formato Unicode, criados especialmente para determinadas regiões do planeta. Alguns desses formatos são compatíveis em algumas áreas e incompatíveis em outras. Por isso, é fundamental usar a codificação correta.

O Unicode tem vários formatos. As versões 6, 7 e posteriores do Flash Player suportam arquivos de texto ou externos no formato Unicode de 8 bits (UTF-8) e nos formatos Unicode de 16 bits UTF‑16 BE (Big Endian) e UTF‑16 LE (Little Endian).

Unicode e Flash Player

O Flash Player 6 e suas versões posteriores suportam a codificação de texto Unicode. Os usuários com Flash Player 6 ou versão posterior podem visualizar texto multilíngue, independentemente do idioma usado pelo sistema operacional que executa o player, se as fontes corretas estiverem instaladas.

O Flash Player supõe que todos os arquivos de texto externos associados a um aplicativo do Flash Player são codificados com Unicode, salvo se você informar o contrário ao player.

Para aplicativos do Animate no Flash Player 5 ou versão anterior criados no Flash MX ou versão anterior, o Flash Player 6 e versões anteriores exibem o texto usando a página de código tradicional do sistema operacional que executa o player.

Para obter informações sobre o Unicode, consulte o site Unicode.org.

Codificação de texto no Flash Player

Por padrão, o Flash Player 7 e versões posteriores supõem que todo o texto encontrado está codificado em Unicode. Se seu documento carregar arquivos de texto ou XML externos, o texto desses arquivos deve estar codificado com UTF-8. Crie estes arquivos usando o painel Strings ou um editor de texto ou de HTML que possa salvar os arquivos no formato Unicode.

Formatos de codificação Unicode suportados pelo Flash Player

Ao ler dados de texto no Animate, o Flash Player examina os dois primeiros bytes do arquivo para detectar a marca de ordem de bytes (BOM), que é a convenção usada para identificar o formato de codificação Unicode. Se nenhum BOM for detectado, a codificação de texto é interpretada como UTF-8 (um formato de codificação de 8 bits). Recomendamos o uso da codificação UTF-8 nos seus aplicativos.

Se o Flash Player detectar um dos seguintes BOMs, o formato de codificação de texto é interpretado desta forma:

  • Se o primeiro byte do arquivo for OxFE e o segundo for OxFF, a codificação será interpretada como UTF‑16 BE (Big Endian). Isso é usado nos sistemas operacionais Macintosh.

  • Se o primeiro byte do arquivo for OxFF e o segundo for OxFE, a codificação será interpretada como UTF‑16 LE (Little Endian). Isso é usado nos sistemas operacionais Windows.

    A maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF‑16BE ou LE adiciona automaticamente os BOMs aos arquivos.

    Observação: se você definir a propriedade system.useCodepage para true, o texto é interpretado por meio da página de código tradicional do sistema operacional que está executando o player; ele não é interpretado como Unicode.

Codificação de arquivos XML externos

Não é possível alterar a codificação de um arquivo XML modificando a tag de codificação. O Flash Player identifica a codificação de um arquivo XML externo com as mesmas regras usadas para identificar todos os arquivos externos. Se nenhum BOM for encontrado no início do arquivo, o sistema pressupõe que o arquivo está codificado com UTF-8. Uma vez encontrado um BOM, o arquivo é interpretado como UTF‑16BE ou LE.

Criação de texto multilíngue

Você pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o conteúdo do Animate.

Consulte a discussão sobre a criação de texto em vários idiomas na Ajuda da Web em https://helpx.adobe.com/br/support.html para saber como acrescentar texto multilíngue aos seus arquivos FLA.

Fluxo de trabalho para criar texto multilíngue com o painel Strings

O painel Strings permite criar e atualizar conteúdo multilíngue. Você pode especificar conteúdo para campos de texto aplicáveis a vários idiomas e instruir o Animate a determinar automaticamente o conteúdo a ser exibido em uma determinada língua, com base no idioma do computador que está executando o Flash Player.

O procedimento abaixo descreve o fluxo de trabalho geral:

Crie um arquivo FLA em um idioma.

Qualquer texto a ser inserido em outro idioma deve estar um campo de texto dinâmico ou de entrada.

Na caixa de diálogo Configurações do painel Strings, selecione os idiomas a serem incluídos e designe um como padrão.

Uma coluna para o idioma é adicionada ao painel Strings. Quando você salva, testa ou publica o aplicativo, uma pasta com um arquivo XML é criada para cada idioma.

No painel Strings, codifique cada string de texto com um ID.

Publique o aplicativo.

Uma pasta é criada para cada idioma selecionado, e dentro de cada pasta haverá um arquivo XML para o idioma correspondente.

Envie o arquivo FLA publicado e as pastas e arquivos XML para os tradutores.

Crie conteúdo na sua língua nativa e deixe os tradutores fazerem a tradução. Eles podem usar o software de tradução diretamente nos arquivos XML ou no arquivo FLA.

Ao receber as traduções dos tradutores, importe os arquivos XML traduzidos para o arquivo FLA.

Observação:

No caso de arquivos do Flash Pro CS4 com suavização clássica de borda, os campos de texto dinâmicos preenchidos a partir do painel Strings podem não ser exibidos corretamente quando atualizados para o Flash Pro CS5. Isso se deve a alterações na incorporação de fontes no Flash Pro CS5. Para solucionar o problema, incorpore manualmente as fontes usadas nos campos de texto. Para obter instruções, consulte Incorporar fontes para uniformizar a aparência do texto.

Selecionar e remover idiomas para tradução

Até 100 idiomas podem ser exibidos no Palco e no painel Strings para tradução. Cada idioma selecionado é transformado em uma coluna no painel Strings. Para mostrar o texto do Palco em qualquer dos idiomas selecionados, altere o idioma do Palco. O idioma selecionado é exibido quando você publica ou testa o arquivo.

Ao selecionar idiomas, use qualquer um dos fornecidos no menu ou qualquer outro com suporte para Unicode.

Selecionar um idioma

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Configurações.
  2. Adicione um idioma seguindo um destes procedimentos:
    • Na caixa Idiomas, realce um idioma para selecioná-lo e clique em Adicionar.

    • Se o idioma não aparecer na caixa Idiomas, digite um código de idioma no campo em branco abaixo da caixa Idiomas, no formato XX. (O código do idioma é retirado do ISO 639‑1.) Clique em Adicionar.

  3. Repita a etapa anterior até ter adicionado todos os idiomas necessários.
  4. Selecione um idioma padrão no menu de idioma de tempo de execução Padrão. Este idioma é exibido em sistemas que não têm um dos idiomas ativos que você selecionou.
  5. Para carregar um arquivo XML para os idiomas de uma URL diferente no tempo de execução, digite a URL no campo de texto e clique em OK.

    Uma coluna para cada idioma selecionado é exibida no painel Strings. As colunas aparecem em ordem alfabética.

  6. Salve o arquivo FLA. Quando você salva o arquivo FLA, uma pasta para cada idioma selecionado é criada na mesma pasta indicada no caminho de publicação SWF. Se nenhum caminho de publicação SWF foi selecionado, ele é criado na pasta na qual reside o arquivo FLA. Em cada arquivo de idioma, é criado um arquivo XML usado para carregar o texto traduzido.

Remover um idioma

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Configurações.
  2. No campo de idiomas ativos, realce um idioma e clique em Remover.
  3. Repita a etapa 3 até ter removido todos os idiomas desnecessários.
  4. Ao terminar de remover idiomas, clique em OK.

    A coluna de cada idioma removido não é mais exibida no painel Strings.

Observação:

Quando você remove um idioma do painel Strings, o arquivo XML do idioma não é excluído do sistema de arquivos local. Isso permite que o idioma retorne ao painel Strings por meio do arquivo XML anterior, saneando exclusões acidentais. Para remover completamente o idioma, é necessário excluir ou substituir o arquivo XML do idioma.

Adicionar strings ao painel Strings

Atribua strings de texto ao painel Strings por meio de um destes procedimentos:

  • Atribua um ID de string a um campo de texto dinâmico ou de entrada

  • Adicione uma string ao painel Strings sem atribui-la a um campo de texto

  • Atribua um ID de string existente a um campo de texto dinâmico ou de entrada existente

Atribuir um ID de string a um campo de texto

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings.
  2. Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinâmico.
  3. Com o campo de texto selecionado, digite um ID exclusivo no campo ID do painel Strings.
  4. Clique no botão Configurações e selecione um ou mais idiomas na lista da caixa de diálogo Configurações. Os idiomas selecionados devem incluir o idioma padrão que você deseja usar e outros idiomas nos quais você planeja publicar seu trabalho.
  5. Clique em Aplicar.
Observação:

Se um campo de texto estático for selecionado no Palco, a seção de seleção de texto Palco no painel Strings exibe a mensagem "O texto estático não pode ter um ID associado a ele." Se um item não textual ou vários itens forem selecionados, será exibida a mensagem "A seleção atual não pode ter um ID associado a ela."

Adicionar um ID de string ao painel Strings sem atribui-lo a um campo de texto

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings.
  2. Clique no botão Configurações e selecione um ou mais idiomas na lista da caixa de diálogo Configurações. Os idiomas selecionados devem incluir o idioma padrão que você deseja usar e outros idiomas nos quais você planeja publicar seu trabalho.
  3. Digite um novo ID de string e uma nova string no painel Strings e clique em Aplicar.

Atribuir um ID existente a um campo de texto

  1. Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinâmico.
  2. Digite o nome de um ID existente na seção ID do painel Strings e clique em Aplicar.
Observação:

Pressione Shift+Enter para aplicar o ID ao campo de texto, ou Enter se o foco estiver no campo ID.

Edição de strings no painel Strings

Depois de inserir strings de texto no painel Strings, use um dos métodos abaixo para editar strings de texto:

  • Diretamente nas células do painel Strings.

  • No Palco, no idioma selecionado como idioma do Palco, usando recursos como localizar e substituir e verificação de ortografia. O texto modificado por meio desses recursos é alterado no Palco e no painel Strings.

  • Edite o arquivo XML diretamente.

Alterar o idioma exibido no Palco

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings.
  2. No menu Idioma do Palco, selecione o idioma a ser usado para o idioma Palco. Deve ser um idioma adicionado como disponível.

    Após alterar o idioma do Palco, todo novo texto digitado nele aparecerá nesse idioma. Se você inseriu strings de texto anteriormente para o idioma no painel Strings, todo o texto do Palco será exibido no idioma selecionado. Caso contrário, os campos de texto já existentes no Palco ficam em branco.

Digitar caracteres asiáticos em um teclado ocidental

Com o Animate, você pode usar editores de método de entrada (IMEs) e teclados ocidentais padrão para inserir caracteres asiáticos no Palco. O Animate suporta mais de duas dúzias de IMEs.

Por exemplo: para criar um site atraente para um grande número de visitantes asiáticos, você pode usar um teclado ocidental padrão (QWERTY) e alterar o IME para criar texto em chinês, japonês e coreano.

Observação:

Este recurso afeta somente o texto de entrada do Palco, e não o texto inserido no painel Ações. Este recurso está disponível para todos os sistemas operacionais Windows e macOS X compatíveis.

  1. Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferences (Macintosh) e clique em Texto na lista Categoria.

  2. Em Método de entrada, selecione uma das opções de inserção de caracteres a partir de um teclado ocidental. O padrão é o chinês e o japonês, que também deve ser selecionado para idiomas ocidentais.

Publicação de arquivos FLA multilíngues

Quando você salva, publica ou testa o arquivo FLA, uma pasta com um arquivo XML é criada para cada idioma disponível selecionado no painel Strings. O local padrão das pastas e arquivos XML é a mesma indicada no caminho de publicação SWF. Se nenhum caminho de publicação SWF foi selecionado, a pasta e os arquivos XML são salvos na pasta na qual o arquivo FLA está localizado. Por exemplo: se você tem um arquivo chamado Teste na pasta minhascoisas e selecionar Inglês (en), Alemão (de) e Espanhol (es) como idiomas ativos mas não selecionar um caminho de publicação SWF, ao salvar o arquivo FLA será criada a seguinte estrutura de pastas:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Ao iniciar um arquivo SWF, você também precisa iniciar os arquivos XML associados às traduções de strings no servidor web. O primeiro quadro que contém texto não será exibido até que o download do arquivo XML seja concluído.

Substituir manualmente strings no momento da publicação

Substitua manualmente as strings usando o idioma do Palco ao publicar o arquivo SWF do Animate. Este método utiliza o idioma do Palco para substituir todas as ocorrências de texto de entrada e dinâmico a um ID de string associado. Neste caso, as strings de texto só são atualizadas quando você publica o arquivo SWF; a detecção do idioma não é automática, e você deve publicar um arquivo SWF para cada idioma a ser suportado.

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Configurações.
  2. Marque a caixa de seleção Substituir strings em tempo de execução.

Usar a detecção automática de idioma com idioma padrão

Você pode alterar o idioma de tempo de execução padrão para qualquer idioma selecionado como disponível. Quando a detecção automática de idioma está ativada e você exibe o arquivo SWF no sistema que usa o idioma, qualquer sistema definido para um idioma diferente dos recursos utilizará o idioma padrão. Por exemplo: se você definir seu idioma padrão para inglês e selecionar ja, en e fr como idiomas ativos, os usuários com idioma do sistema definido para japonês, inglês ou francês verão automaticamente as strings de texto no idioma escolhido. No entanto, os usuários com idioma do sistema definido para sueco, que não é um dos idiomas selecionados, verão automaticamente as strings de texto no idioma padrão selecionado - neste caso, inglês.

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Configurações.
  2. No menu Idioma padrão, selecione o idioma padrão. Deve ser um idioma adicionado como disponível.
  3. Para ativar a detecção automática de idioma, selecione Substituir strings em tempo de execução e clique em OK.

O Animate gera o seguinte ActionScript®, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este código como ponto de partida para seu próprio script de detecção de idioma.

importar mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Observação:

O código ActionScript gerado pelo painel Strings não utiliza a função Locale.initialize. Decida como chamará esta função com base nas personalizações de detecção de idioma exigidas por seu projeto.

Usar a detecção de idioma personalizada

Para acessar os arquivos XML de idioma para controlar a substituição de texto no momento em que você designar, crie seu próprio componente personalizado ou use o código ActionScript. Por exemplo: você pode criar um menu pop-up que permita aos usuários selecionar um idioma para exibir conteúdo.

Para obter informações sobre a programação de código ActionScript para criar a detecção personalizada de idioma, consulte Sobre do painel Strings em Aprendizado sobre o ActionScript 2.0.

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Configurações.
  2. No menu Idioma padrão, selecione o idioma padrão.

    Deve ser um idioma adicionado como disponível.

  3. Marque a caixa Substituir strings via ActionScript e clique em OK.

    O Animate gera o seguinte código ActionScript, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este código como ponto de partida para seu próprio script de detecção de idioma.

    importar mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Observação:

O ActionScript gerado pelo painel Strings não utiliza a função Locale.initialize. Decida como chamará esta função com base nas personalizações de detecção de idioma exigidas por seu projeto.

Recursos adicionais

Formato de arquivo XML para texto em vários idiomas

Ao usar texto em vários idiomas no Animate, o texto é armazenado nos arquivos XML.

Observação:

A ajuda completa e atualizada está disponível na Web. O aplicativo não detectou conexão com a Internet. Para uma versão completa deste tópico, clique no link abaixo ou faça uma pesquisa completa na Ajuda, em http://helpx.adobe.com/support.html.

Ao usar texto em vários idiomas no Animate, o texto é armazenado nos arquivos XML.

Consulte a discussão do formato de arquivo XML na Ajuda da Web para saber como trabalhar com esses arquivos XML e importá-los em um arquivo FLA.

Sobre o formato de arquivo XML

O XML exportado está no formato UTF-8 e segue o padrão XLIFF (XML Localization Interchange File Format) 1.0. Ele define uma especificação para um formato de intercâmbio de localização extensível e permite que qualquer fabricante de software produza um formato intercambiável que possa ser entregue a qualquer outro fabricante de serviços de localização, e por ele compreendido. Para obter mais informações sobre o XLIFF, consulte www.oasis-open.org/committees/xliff/.

Exemplos de XLIFF

Se algum dos seguintes caracteres forem inseridos no painel Strings, serão substituídos pela referência de entidade adequado quando escritos em arquivos XML:

Caractere

Substituído por

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Exemplo de arquivo XML exportado

Os exemplos abaixo mostram a aparência de um arquivo XML gerado pelo painel Strings no idioma de origem - neste exemplo, inglês - e em outro idioma - no exemplo, francês:

Exemplo de versão de origem em inglês:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Deseja estar em nossa lista de endereços?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>até breve! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Exemplo de versão de origem em francês:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt! 
             
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Tradução de texto no painel Strings ou em um arquivo XML

Ao enviar arquivos para tradutores, inclua não somente o arquivo FLA mas também as pastas dos arquivos XML e o arquivo XML para cada idioma.

Os tradutores podem trabalhar diretamente nas colunas de idioma do painel Strings ou trabalhar nos arquivos XML para cada idioma para traduzir o arquivo FLA para os idiomas selecionados. Se você traduzir diretamente no arquivo XML, deve importar o arquivo XML para o painel Strings ou salvá-lo no diretório padrão do idioma.

Traduzir texto no painel Strings

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings.
  2. Para cada idioma a ser traduzido, selecione a coluna de idioma adequada e, em seguida, digite o texto traduzido referente ao idioma a ser associado a cada ID de string.
  3. Para mostrar o texto do Palco no idioma selecionado, escolha o idioma no campo Idioma do palco.
  4. Ao terminar, salve, publique ou teste o arquivo.

    Todos os arquivos XML de todos os idiomas são substituídos por informações no painel Strings.

    Observação:

    Para preservar a tradução de um arquivo XML, salve-o em outra pasta.

Traduzir texto em um arquivo XML

  1. Usando um editor de arquivos XML ou software de tradução, abra a pasta do idioma desejado e, em seguida, o arquivo XML do idioma. O arquivo XML é preenchido com os IDs de cada string de texto.
  2. Digite a string de texto para o idioma ao lado do ID.
  3. Se necessário, importe o arquivo XML traduzido para o painel Strings.

Importar um arquivo XML para o painel Strings

Depois de modificar um arquivo XML, se você colocá-lo na pasta especificada no painel Strings do idioma, o arquivo XML será carregado no documento do Animate (arquivo FLA) quando ele for aberto.

Independentemente de onde o arquivo XML importado estava localizado, quando você salva, testa ou publica o arquivo FLA, uma pasta para cada idioma no painel Strings e um arquivo XML para cada idioma são criados no local indicado para publicar arquivos SWF. Se não for indicado nenhum caminho de publicação, a pasta e o arquivo são salvos na mesma pasta onde está localizado o arquivo FLA. Os arquivos XML gerados pelo painel Strings são sempre preenchidos com as informações do painel Strings.

Alternativamente, importe um arquivo XML de outro local para o painel Strings. Depois de importá-lo, ao salvar, testar ou publicar o arquivo, o arquivo XML da pasta especificada para o idioma é substituído. Não é possível importar um arquivo XML para um idioma, a menos que ele já esteja selecionado como idioma disponível no painel Strings. Você também pode adicionar um idioma e importar um arquivo XML com a tradução do idioma.

  1. Selecione Janela > Outros painéis > Strings e clique em Importar XML.
  2. No menu Selecionar um idioma, selecione o idioma do arquivo XML se estiver importando e clique OK.
  3. Navegue para a pasta e arquivo XML a ser importados.

    As informações XML são carregadas na coluna do painel Strings do idioma selecionado na etapa 3.

Observação:

Selecione o mesmo idioma nas etapas 2 e 3. Caso contrário, você poderia, por exemplo, importar um arquivo XML em francês para a coluna de alemão.

Texto multilíngue e ActionScript

Você pode controlar o texto em vários idiomas e importar os arquivos XML em vários idiomas com o ActionScript®.

Observação:

A ajuda completa e atualizada está disponível na Web. O aplicativo não detectou conexão com a Internet. Para ver uma versão completa deste tópico, clique no link abaixo ou faça uma pesquisa completa em http://helpx.adobe.com/support.html.

Você pode controlar o texto em vários idiomas e importar os arquivos XML em vários idiomas com o ActionScript®.

Consulte a discussão do texto em vários idiomas na Ajuda da Web para saber como trabalhar com texto em vários idiomas no ActionScript.

Usar o ActionScript para carregar arquivos externos

Para carregar dados XML existentes ou usar um formato diferente para o arquivo XML, use a ação loadVariables, a ação getURL, o objeto LoadVars ou o objeto XML para criar um documento contendo texto multilíngue colocando o texto em um arquivo de texto externo ou XML e carregando-o no clipe de filme no tempo de execução.

Salve o arquivo externo no formato UTF-8 (recomendado), UTF‑16BE ou UTF‑16LE usando um aplicativo que suporte o formato. Se estiver usando o formato UTF‑16BE ou UTF‑16LE, o arquivo deve começar com um BOM para identificar o formato de codificação para Flash Player. A tabela abaixo lista o BOM a ser incluído para identificar a codificação:

Observação: a maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF‑16BE ou LE adiciona automaticamente os BOMs aos arquivos.

Formato UTF

Primeiro byte

Segundo byte

UTF‑16BE

OxFE

OxFF

UTF‑16LE

OxFF

OxFE

Observação:

Se o arquivo externo for um arquivo XML, não será possível usar uma tag de codificação XML para alterar sua codificação. Salve o arquivo em um formato Unicode suportado.

  1. No aplicativo de criação do Animate, crie um campo de texto dinâmico ou de entrada para mostrar o texto no documento.

  2. No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrência ao campo de texto.
  3. Fora do Animate, crie um arquivo de texto ou XML que defina o valor da variável do campo de texto.

  4. Salve o arquivo XML no formato UTF‑8 (recomendado), UTF‑16BE ou UTF‑16LE.
  5. Use um dos seguintes procedimentos ActionScript para fazer referência ao arquivo externo e carregá-lo no campo de texto dinâmico ou de entrada:
    • Use a ação loadVariables para carregar um arquivo externo.

    • Use a ação getURL para carregar um arquivo externo de uma URL específica.

    • Use o objeto LoadVars (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo de texto externo de uma URL específica.

    • Use o objeto XML (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo XML externo de uma URL específica.

Criação de documentos multilíngue usando a ação #include

Para criar um documento com vários idiomas, use a ação #include.

Use um aplicativo com suporte para codificação UTF-8, como o Dreamweaver, para salvar o arquivo de texto no formato UTF-8.

Para identificar o arquivo como Unicode para a ferramenta de criação do Animate, inclua o seguinte cabeçalho como primeira linha do arquivo:

//!-- UTF8
Observação:

Inclua um espaço após o segundo hífen (-).

Por padrão, o aplicativo de criação do Animate supõe que os arquivos externos que usam a ação #include são codificados na página de código tradicional do sistema operacional que executa a ferramenta de criação. Usar o cabeçalho //!-- UTF8 em um arquivo informa à ferramenta de criação que o arquivo externo está codificado como UTF‑8.

  1. Na ferramenta de criação do Animate, crie um campo de texto dinâmico ou de entrada para mostrar o texto no documento.

  2. No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrência ao campo de texto.
  3. Fora do Animate, crie um arquivo de texto que defina o valor da variável do campo de texto. Adicione o cabeçalho //!-- UTF8 ao início do arquivo.

  4. Salve o arquivo de texto no formato UTF-8.
  5. Para incluir o arquivo externo do campo de texto dinâmico ou de entrada, use a diretiva #include.

Criação de documentos multilíngues usando variáveis de texto

Para incluir conteúdo codificado com Unicode em variáveis de texto, use a sintaxe \uXXXX, onde XXXX é o ponto de código hexadecimal de quatro dígitos ou o caractere de escape, para o caractere Unicode. A ferramenta de criação do Animate suporta caracteres de escape Unicode por meio de \uFFFF. Para localizar os pontos de código para caracteres Unicode, consulte a seção Unicode Standard no site Unicode.org.

Só é possível usar caracteres de escape Unicode em variáveis de campo de texto. Não é possível incluir caracteres de escape em arquivos de texto ou XML externos; o Flash Player 6 não reconhece caracteres de escape Unicode em arquivos externos.

Por exemplo: para definir um campo de texto dinâmico (com o nome de ocorrência myTextVar) contendo caracteres japoneses, coreanos, chineses, ingleses e gregos, além do símbolo do Euro, digite o seguinte:

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

Quando o arquivo SWF for executado, os seguintes caracteres aparecerão no campo de texto:

Para obter melhores resultados ao criar um campo de texto contendo vários idiomas, use uma fonte que inclua todos os glifos de que o texto precisa.

Uso do componente XMLConnector para conectar arquivos XML externos

Use a versão 2 do componente XMLConnector para conectar a um documento XML externo e vincular propriedades no documento. Seu objetivo é ler ou gravar documentos XML usando as operações HTTP GET, POST ou ambas. Ele age como conector entre outros componentes e documentos XML externos. O XMLConnector se comunica com componentes do seu aplicativo usando recursos de ligação de dados do ambiente de criação do Animate ou do código ActionScript.


Recursos relacionados

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