Animaties met bewegings-tween

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tween-animaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Informatie over animaties met bewegings-tween
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Vormen tweenen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Werken met videoactiepunten
    9. Objecten tekenen en maken met Animate
    10. Lijnen en vormen omvormen
    11. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    12. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    13. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    14. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    15. Werken met klassieke tekst in Animate
    16. Illustraties opnemen in Animate
    17. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    18. 3D-afbeeldingen
    19. Werken met symbolen in Animate
    20. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    21. Werken met bibliotheken in Animate
    22. Geluiden exporteren
    23. Objecten selecteren in Animate CC
    24. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    25. Patronen toepassen met het sproeipenseel
    26. Overvloeimodi toepassen
    27. Objecten rangschikken
    28. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    29. Meertalige tekst
    30. De camera gebruiken in Animate
    31. Animate gebruiken met Adobe Scout
    32. Werken met Fireworks-bestanden
    33. Grafische filters
    34. Geluid en ActionScript
    35. Tekenvoorkeuren
    36. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Tips en trucs: Richtlijnen voor toegankelijkheid
    12. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    13. Scripts schrijven en beheren
    14. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    15. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Toegankelijke inhoud maken
    17. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    18. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    19. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. QuickTime-videobestanden exporteren
    9. Afspelen van externe video met ActionScript beheren
    10. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    11. Tips en trucs: Videoconventies
    12. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    13. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    14. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    15. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    16. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    17. Projectorbestanden exporteren
    18. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    19. HTML-publicatiesjablonen
    20. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    21. Snel uw animaties delen en publiceren

Als frame 1 en 20 bijvoorbeeld eigenschapshoofdframes zijn, kunt u een symbool links van het werkgebied plaatsen in frame 1 en het naar rechts van het werkgebied verplaatsen in frame 20. Wanneer u een tween maakt, berekent Animate alle posities van de tussenliggende filmclip. Het resultaat is een animatie van het symbool die zich van links naar rechts verplaatst, en wel van frame 1 naar frame 20. In elk tussenliggend frame verplaatst Animate de filmclip één twintigste van de afstand over het werkgebied. 

Tween-reeks:

  • is een groep frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in de loop der tijd veranderen.
  • wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één laag met een blauwe achtergrond.
  • U kunt de tween-reeksen selecteren als één object en deze van de ene locatie in de tijdlijn naar de andere slepen, inclusief naar een andere laag.
  • U kunt slechts één object in elke tween-reeks in het werkgebied animeren. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.

Eigenschapshoofdframe:

  • is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-doelobject expliciet door u worden gedefinieerd.
  • Deze eigenschappen zijn onder andere de positie, alfawaarde (transparantie), kleurtint, enzovoort.
  • Elke gedefinieerde eigenschap heeft eigen eigenschapshoofdframes.
  • Als u in één frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes voor elk van deze eigenschappen zich in dat frame.
  • Gebruik de Bewegingseditor om alle eigenschappen van een tween-reeks en de bijbehorende eigenschapshoofdframes weer te geven.
  • Via het contextmenu van de tween-reeks kunt u aangeven welke soorten eigenschapshoofdframes u wilt weergeven in de tijdlijn.

Tweenbare objecten en eigenschappen

Soorten objecten die kunnen worden getweend, zijn onder andere filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:

  • 2D X- en Y-positie

  • 3D Z-positie (alleen filmclips)

  • 2D-rotatie (rond de Z-as)

  • 3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips): 3D-beweging is alleen mogelijk als het FLA-doelbestand in de publicatie-instellingen is ingesteld voor gebruik met ActionScript 3.0 en Flash Player 10. Adobe AIR biedt ook ondersteuning voor 3D-beweging.

  • X en Y scheeftrekken

  • X en Y schalen

  • Kleureffecten: inclusief alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen. Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen en TLF-tekst. Door deze eigenschappen te tweenen, lijkt het alsof objecten van de ene kleur in de andere vervagen. Als u een kleureffect wilt tweenen op klassieke tekst, converteert u de tekst naar een symbool.

  • Filtereigenschappen (filters kunnen niet worden toegepast op grafische symbolen)

Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens

Animate ondersteunt twee verschillende soorten tweens voor het simuleren van beweging: bewegings-tweens en klassieke tweens.

Bewegings-tweens Klassieke tweens
Krachtig en eenvoudig te maken, bieden maximale controle over getweende animatie Lastig om te maken en omvat alle tweens die in eerdere versies van Animate zijn gemaakt. 
Bieden betere controle over tweens Bieden gebruikerspecifieke mogelijkheden
Gebruiken hoofdframes Gebruiken eigenschap
Bestaan uit één doelobject over de gehele tween Staan tweening toe tussen twee hoofdframes met dezelfde of verschillende symbolen
Tekst wordt beschouwd als tweenbaar, en tekstobjecten worden niet omgezet in filmclips Tekstobjecten worden omgezet in grafische symbolen.
Framescripts zijn niet toegestaan in een reeks bewegings-tweens.  Klassieke tweens bieden wel ondersteuning voor framescripts.
Reeksen bewegings-tweens kunnen worden uitgerekt en vergroot of verkleind in de tijdlijn en worden beschouwd als één object.  Klassieke tweens bestaan uit groepen frames die afzonderlijk kunnen worden geselecteerd in de tijdlijn.
Als u afzonderlijke frames wilt selecteren in een reeks bewegings-tweens, klikt u op de frames terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt.  
Past versnellingen toe op de volledige duur van een bewegings-tween-reeks. Voor versnelling van alleen specifieke frames van een bewegings-tween moet een aangepaste versnellingscurve worden gemaakt.
 Versnellingen worden toegepast op de framegroepen tussen de hoofdframes binnen de tween. 
Kunnen één kleureffect per tween toepassen. Animeren tussen twee verschillende kleureffecten, zoals tint en alfa-transparantie.
Worden gebruikt om 3D-objecten van animatie voorzien.  U kunt 3D-objecten niet met een klassieke tween van animatie voorzien.
Alleen bewegings-tweens kunnen worden opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen. U kunt symbolen wisselen of het framenummer instellen van een grafisch symbool dat u wilt weergeven in een eigenschapshoofdframe. Voor animaties met deze technieken hebt u klassieke tweens nodig.
   

Overeenkomsten tussen bewegings-tweens en klassieke tweens

  • Eén laag kan meerdere klassieke tweens of bewegings-tweens bevatten, maar geen tweens van verschillende typen.
  • Bij zowel bewegings-tweens als klassieke tweens kunnen alleen bepaalde typen objecten worden getweend.

Aanvullende bronnen

  • Jen DeHaan heeft op haar site Flashthusiast.com een handige blog gepubliceerd over het bewegingsmodel in Animate en de verschillen tussen tweens en klassieke tweens.

Zie ook

Downloaden

Adobe-logo

Aanmelden bij je account