- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Als frame 1 en 20 bijvoorbeeld eigenschapshoofdframes zijn, kunt u een symbool links van het werkgebied plaatsen in frame 1 en het naar rechts van het werkgebied verplaatsen in frame 20. Wanneer u een tween maakt, berekent Animate alle posities van de tussenliggende filmclip. Het resultaat is een animatie van het symbool die zich van links naar rechts verplaatst, en wel van frame 1 naar frame 20. In elk tussenliggend frame verplaatst Animate de filmclip één twintigste van de afstand over het werkgebied.
Tween-reeks:
- is een groep frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in de loop der tijd veranderen.
- wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één laag met een blauwe achtergrond.
- U kunt de tween-reeksen selecteren als één object en deze van de ene locatie in de tijdlijn naar de andere slepen, inclusief naar een andere laag.
- U kunt slechts één object in elke tween-reeks in het werkgebied animeren. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.
Eigenschapshoofdframe:
- is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-doelobject expliciet door u worden gedefinieerd.
- Deze eigenschappen zijn onder andere de positie, alfawaarde (transparantie), kleurtint, enzovoort.
- Elke gedefinieerde eigenschap heeft eigen eigenschapshoofdframes.
- Als u in één frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes voor elk van deze eigenschappen zich in dat frame.
- Gebruik de Bewegingseditor om alle eigenschappen van een tween-reeks en de bijbehorende eigenschapshoofdframes weer te geven.
- Via het contextmenu van de tween-reeks kunt u aangeven welke soorten eigenschapshoofdframes u wilt weergeven in de tijdlijn.
Tweenbare objecten en eigenschappen
Soorten objecten die kunnen worden getweend, zijn onder andere filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:
2D X- en Y-positie
3D Z-positie (alleen filmclips)
2D-rotatie (rond de Z-as)
3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips): 3D-beweging is alleen mogelijk als het FLA-doelbestand in de publicatie-instellingen is ingesteld voor gebruik met ActionScript 3.0 en Flash Player 10. Adobe AIR biedt ook ondersteuning voor 3D-beweging.
X en Y scheeftrekken
X en Y schalen
Kleureffecten: inclusief alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen. Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen en TLF-tekst. Door deze eigenschappen te tweenen, lijkt het alsof objecten van de ene kleur in de andere vervagen. Als u een kleureffect wilt tweenen op klassieke tekst, converteert u de tekst naar een symbool.
Filtereigenschappen (filters kunnen niet worden toegepast op grafische symbolen)
Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens
Animate ondersteunt twee verschillende soorten tweens voor het simuleren van beweging: bewegings-tweens en klassieke tweens.
Bewegings-tweens | Klassieke tweens |
Krachtig en eenvoudig te maken, bieden maximale controle over getweende animatie | Lastig om te maken en omvat alle tweens die in eerdere versies van Animate zijn gemaakt. |
Bieden betere controle over tweens | Bieden gebruikerspecifieke mogelijkheden |
Gebruiken hoofdframes | Gebruiken eigenschap |
Bestaan uit één doelobject over de gehele tween | Staan tweening toe tussen twee hoofdframes met dezelfde of verschillende symbolen |
Tekst wordt beschouwd als tweenbaar, en tekstobjecten worden niet omgezet in filmclips | Tekstobjecten worden omgezet in grafische symbolen. |
Framescripts zijn niet toegestaan in een reeks bewegings-tweens. | Klassieke tweens bieden wel ondersteuning voor framescripts. |
Reeksen bewegings-tweens kunnen worden uitgerekt en vergroot of verkleind in de tijdlijn en worden beschouwd als één object. | Klassieke tweens bestaan uit groepen frames die afzonderlijk kunnen worden geselecteerd in de tijdlijn. |
Als u afzonderlijke frames wilt selecteren in een reeks bewegings-tweens, klikt u op de frames terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt. | |
Past versnellingen toe op de volledige duur van een bewegings-tween-reeks. Voor versnelling van alleen specifieke frames van een bewegings-tween moet een aangepaste versnellingscurve worden gemaakt. |
Versnellingen worden toegepast op de framegroepen tussen de hoofdframes binnen de tween. |
Kunnen één kleureffect per tween toepassen. | Animeren tussen twee verschillende kleureffecten, zoals tint en alfa-transparantie. |
Worden gebruikt om 3D-objecten van animatie voorzien. | U kunt 3D-objecten niet met een klassieke tween van animatie voorzien. |
Alleen bewegings-tweens kunnen worden opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen. | U kunt symbolen wisselen of het framenummer instellen van een grafisch symbool dat u wilt weergeven in een eigenschapshoofdframe. Voor animaties met deze technieken hebt u klassieke tweens nodig. |
Overeenkomsten tussen bewegings-tweens en klassieke tweens
- Eén laag kan meerdere klassieke tweens of bewegings-tweens bevatten, maar geen tweens van verschillende typen.
- Bij zowel bewegings-tweens als klassieke tweens kunnen alleen bepaalde typen objecten worden getweend.
Verwante informatie
- Werken met klassieke tween-animatie
- Video: Animaties creëren met de bewegingseditor
- Bewegings-tweens bewerken met behulp van de Bewegingseditor
- Basisbeginselen van animaties
- Frame-voor-frame animatie
- Documenttypes en het gebruik ervan in Animate
Tijdlijnlagen en de stapelvolgorde van objecten in één laag en tussen verschillende lagen
Objecten verplaatsen en transformeren in het werkgebied en in de eigenschapcontrole
De tijdlijn gebruiken inclusief object, levensduur en objecten selecteren op specifieke tijden.
Geneste symbolen
en symbolen voor tweening gebruikenOptioneel: Bézier-curven bewerken met de gereedschappen Selectie en Subselectie. Deze gereedschappen kunnen worden gebruikt om bewegingspaden te bewerken. Voor meer informatie raadpleegt u Bewegings-tweens bewerken met de bewegingseditor.