Handboek Annuleren

Objecten tekenen en maken met Animate

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Over tussenvoegingsanimaties met beweging
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Tussenvoegingen met vormen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Objecten tekenen en maken met Animate
    9. Lijnen en vormen omvormen
    10. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    11. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    12. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    13. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    14. Werken met klassieke tekst in Animate
    15. Illustraties opnemen in Animate
    16. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    17. 3D-afbeeldingen
    18. Werken met symbolen in Animate
    19. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    20. Werken met bibliotheken in Animate
    21. Geluiden exporteren
    22. Objecten selecteren in Animate CC
    23. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    24. Overvloeimodi toepassen
    25. Objecten rangschikken
    26. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    27. Meertalige tekst
    28. De camera gebruiken in Animate
    29. Grafische filters
    30. Geluid en ActionScript
    31. Tekenvoorkeuren
    32. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    12. Scripts schrijven en beheren
    13. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    14. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    15. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    17. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    9. Tips en trucs: Videoconventies
    10. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    11. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    12. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    13. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    14. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    15. Projectorbestanden exporteren
    16. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    17. HTML-publicatiesjablonen
    18. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    19. Snel uw animaties delen en publiceren
  9. Problemen oplossen
    1. Opgeloste problemen
    2. Bekende problemen

 

Informatie over tekenen

Met de tekengereedschappen in Adobe Animate kunt u lijnen en vormen maken en wijzigen voor illustraties in uw documenten. De lijnen en vormen die u in Animate maakt, zijn allemaal eenvoudige vectorafbeeldingen die ervoor zorgen dat de grootte van uw FLA-bestand klein blijft.

Voordat u tekent en schildert in Animate, is het belangrijk dat u begrijpt hoe u met Animate illustraties maakt en hoe het tekenen, schilderen en bewerken van vormen van invloed is op andere vormen in dezelfde laag.

Vector- en bitmapafbeeldingen

Op computers worden afbeeldingen in vector- of bitmapindeling weergegeven. Wanneer u het verschil tussen deze twee indelingen begrijpt, kunt u efficiënter werken. Met Animate kunt u compacte vectorafbeeldingen maken en animeren. Animate importeert en manipuleert ook vector- en bitmapafbeeldingen die in andere toepassingen zijn gemaakt.

Vectorafbeeldingen

Vectorafbeeldingen beschrijven afbeeldingen met gebruik van lijnen en curven, vectoren genaamd, die ook de eigenschappen voor kleur en positie bevatten. De afbeelding van een blad wordt bijvoorbeeld beschreven met punten waardoor lijnen lopen; zo wordt de omtrek van het blad gemaakt. De kleur van het blad wordt bepaald door de kleur van de omtrek en de kleur van het gebied dat door de omtrek wordt omsloten.

Lijnen in vectortekening.

Wanneer u een vectorafbeelding bewerkt, worden de eigenschappen van de lijnen en curven die de vorm beschrijven gewijzigd. U kunt een vectorafbeelding verplaatsen, omvormen en de grootte en kleur ervan wijzigen, zonder de kwaliteit van de weergave te wijzigen. Vectorafbeeldingen zijn niet afhankelijk van een bepaalde resolutie, dat wil zeggen dat ze op uitvoerapparaten met verschillende resoluties kunnen worden weergegeven zonder dat de kwaliteit verloren gaat.

Bitmapafbeeldingen

Bitmapafbeeldingen beschrijven afbeeldingen met gekleurde punten, pixels genaamd, die in een raster worden gerangschikt. De afbeelding van een blad wordt bijvoorbeeld beschreven door de specifieke locatie en kleurwaarde van elke pixel in het raster, waardoor een afbeelding wordt gemaakt op dezelfde manier als een mozaïek.

Pixels in bitmaptekening.

Wanneer u een bitmapafbeelding bewerkt, worden pixels gewijzigd in plaats van lijnen en curven. Bitmapafbeeldingen zijn afhankelijk van een bepaalde resolutie, omdat de gegevens die de afbeelding beschrijven worden aangepast aan een raster van een bepaalde grootte. Het bewerken van de bitmapafbeelding kan de weergavekwaliteit wijzigen. Met name het wijzigen van de grootte van een bitmapafbeelding kan de randen van de afbeelding onregelmatig maken, omdat de pixels binnen het raster worden herverdeeld. De kwaliteit gaat ook verloren wanneer een bitmapafbeelding op een uitvoerapparaat wordt weergegeven dat een lagere resolutie heeft dan de afbeelding zelf.

Paden

Wanneer u een lijn of vorm in Animate tekent, maakt u een lijn die ook wel pad wordt genoemd. Een pad bestaat uit één of meer rechte of gekromde segmenten. Het begin en einde van elk segment wordt aangegeven met ankerpunten, die werken als spelden die een draad op zijn plaats houden. Een pad kan gesloten (bijvoorbeeld een cirkel) zijn of open, met duidelijke eindpunten (bijvoorbeeld een golvende lijn).

U kunt de vorm van een pad wijzigen door de ankerpunten, de richtingpunten aan het eind van richtinglijnen die op de ankerpunten worden weergegeven, of de padsegmenten zelf te verslepen.

Componenten van een pad

A. Geselecteerd (dicht) eindpunt B. Geselecteerd ankerpunt C. Niet geselecteerd ankerpunt D. Gekromd padsegment E. Richtingpunt F. Richtinglijn. 

Paden kunnen twee soorten ankerpunten bevatten: hoekpunten en vloeiende punten. Op een hoekpunt verandert een pad abrupt van richting. Op een vloeiend punt worden padsegmenten als een doorlopende curve verbonden. U kunt een pad tekenen met elke combinatie van hoek- en vloeiende punten. Als u het verkeerde type punt hebt getekend, kunt u dit altijd wijzigen.

Punten op een pad

A. Vier hoekpunten B. Vier vloeiende punten C. Combinatie van vloeiende en hoekpunten. 

Een hoekpunt kan elke combinatie van twee rechte of gekromde segmenten verbinden, terwijl een vloeiend punt altijd twee gekromde segmenten verbindt.

Een hoekpunt kan zowel rechte als gekromde segmenten verbinden.

 Er bestaat een duidelijk verschil tussen hoekpunten en vloeiende punten aan de ene kant en rechte en gekromde segmenten aan de andere.

De omtrek van een pad wordt streek genoemd. Een kleur of verloop dat op het interne gebied van een open of gesloten pad is toegepast, wordt een vulling genoemd. Een streek kan dikte (gewicht), kleur en arcering bevatten. Nadat u een pad of vorm hebt gemaakt, kunt u de eigenschappen van de streek en vulling wijzigen.

Richtingslijnen en richtingspunten

Wanneer u een ankerpunt selecteert dat gekromde segmenten verbindt (of het segment zelf selecteert), geven de ankerpunten van de verbonden segmenten richtinggrepen weer, die bestaan uit richtinglijnen die eindigen in richtingpunten. De hoek en lengte van de richtinglijnen bepalen de vorm en grootte van de gekromde segmenten. Het verplaatsen van de richtingpunten vormt de curven om. Richtinglijnen worden niet in de definitieve uitvoer weergegeven.

Een vloeiend punt heeft altijd twee richtinglijnen, die samen bewegen als een enkele rechte eenheid. Wanneer u een richtinglijn op een vloeiend punt beweegt, worden de gekromde segmenten aan beide kanten van het punt tegelijk aangepast, waardoor een doorlopende curve op het ankerpunt wordt gehouden.

Ter vergelijking: een hoekpunt kan twee, één, of geen richtinglijnen hebben, afhankelijk van het feit of het respectievelijk twee, één of geen gekromde segmenten verbindt. Richtinglijnen voor hoekpunten behouden de hoek door verschillende hoeken te gebruiken. Wanneer u een richtinglijn op een hoekpunt beweegt, wordt alleen de curve aan dezelfde kant van het punt als de richtinglijn aangepast.

Nadat u een ankerpunt hebt geselecteerd (links), worden richtinglijnen weergegeven op de gekromde segmenten die door het ankerpunt worden verbonden (rechts).

Richtingslijnen van een vloeiend punt (links) en een hoekpunt (rechts) aanpassen.

Richtinglijnen raken altijd (staan loodrecht op de straal van) de curve bij de ankerpunten. De hoek van elke richtinglijn bepaalt de helling van de curve en de lengte van elke richtinglijn bepaalt de hoogte of diepte van de curve.

Als u richtinglijnen verplaatst en van grootte wijzigt, wordt de helling van curven gewijzigd.

Tekenmodi en grafische objecten

In Animate kunt u verschillende soorten grafische objecten maken door verschillende tekenmodi en -gereedschappen te gebruiken. Elk type heeft bepaalde voordelen en nadelen. Wanneer u bekend bent met de mogelijkheden van de verschillende typen grafisch object, kunt u beter bepalen welke typen objecten u in uw werk moet gebruiken.

 Grafische objecten zijn in Animate items in het werkgebied. Met Animate kunt u grafische objecten verplaatsen, kopiëren, verwijderen, transformeren, stapelen, uitlijnen en groeperen. Grafische objecten in Animate zijn anders dan ActionScript-objecten, die onderdeel vormen van de programmeertaal ActionScript®. Let op het verschil tussen het gebruik van de term 'objecten'. Zie Gegevenstypen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Animate of Gegevenstypen in de ActionScript 3.0-ontwikkelaarsgids voor meer informatie over objecten in de programmeertaal.

Samenvoegtekenmodus

In de standaardtekenmodus worden vormen die u overlappend tekent automatisch samengevoegd. Wanneer u vormen tekent die elkaar in dezelfde laag overlappen, verwijdert de bovenste vorm het deel van de vorm eronder die het overlapt. In dat opzicht is het tekenen van vormen een destructieve tekenmodus. Als u bijvoorbeeld een cirkel tekent en er een kleinere cirkel op plaatst en u deze kleinere cirkel vervolgens selecteert en verplaatst, wordt het deel van de tweede cirkel dat de eerste cirkel overlapt, verwijderd.

Wanneer een vorm zowel een streek als een vulling bevat, worden deze als afzonderlijke grafische elementen beschouwd, die u afzonderlijk kunt selecteren en verplaatsen.

Vormen die in de samenvoegtekenmodus worden gemaakt, worden samengevoegd als ze elkaar overlappen. Als u een vorm selecteert en verplaatst, wordt de overlappende vorm gewijzigd.

Naar de samenvoegtekenmodus gaan

  1. Selecteer de optie Tekening samenvoegen in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Selecteer een tekengereedschap in het deelvenster Gereedschappen en teken in het werkgebied.

 In Animate wordt standaard de samenvoegtekenmodus gebruikt.

Objecttekenmodus

In deze modus maakt u vormen die tekenobjecten worden genoemd. Tekenobjecten zijn afzonderlijke grafische objecten die niet automatisch worden samengevoegd als ze elkaar overlappen. Daardoor kunt u vormen laten overlappen zonder dat de weergave wordt gewijzigd als u vormen van elkaar wegschuift of als u de weergave opnieuw rangschikt. Animate maakt elke vorm als een afzonderlijk object dat individueel kan worden gemanipuleerd.

Wanneer u een tekentool in de objecttekenmodus gebruikt, zijn de vormen die u tekent op zichzelf staande vormen. De streek en de vulling van de vorm zijn dan geen afzonderlijke elementen. Vormen die elkaar overlappen, wijzigen elkaar niet. Wanneer u een vorm selecteert die is gemaakt met de objecttekenmodus, wordt ter indicatie in Animate een rechthoekig selectiekader om de vorm toegevoegd.

 Stel de voorkeuren voor contactgevoeligheid in wanneer u vormen selecteert die in de objecttekenmodus zijn gemaakt.

Vormen die in de objecttekenmodus zijn gemaakt, blijven afzonderlijke objecten die u afzonderlijk kunt manipuleren.

Naar de objecttekenmodus gaan

Als u vormen wilt tekenen in de objecttekenmodus, moet u dit expliciet inschakelen.

  1. Selecteer een tekengereedschap dat de objecttekenmodus ondersteunt (Potlood, Lijn, Pen, Penseel, Ovaal, Rechthoek en Veelhoek).

  2. Klik op de knop Objecttekenmodus in de categorie Opties van het deelvenster Gereedschappen of druk op J om te schakelen tussen de samenvoegtekenmodus en de objecttekenmodus. Met de knop Objecttekenmodus kunt u tussen de samenvoegtekenmodus en de objecttekenmodus schakelen. U kunt voorkeuren voor contactgevoeligheid instellen wanneer u vormen selecteert die in de objecttekenmodus zijn gemaakt.

  3. Teken in het werkgebied.

Een in de samenvoegtekenmodus gemaakte vorm omzetten in een vorm van de objecttekenmodus

  1. Selecteer de vorm in het werkgebied.

  2. Als u de vorm wilt omzetten in een vorm van de objecttekenmodus, selecteert u Wijzigen > Objecten combineren > Vereniging. Na het omzetten wordt de vorm beschouwd als een op vectoren gebaseerd tekenobject, dat zijn weergave niet wijzigt door met andere vormen te communiceren.

 U kunt de opdracht Vereniging ook gebruiken om twee of meer vormen samen te voegen tot een enkele, op een object gebaseerde vorm.

Primitieve objecten

Primitieve objecten zijn vormen waarvan u de kenmerken in Eigenschapcontrole kunt aanpassen. U kunt exact de grootte, de hoekstraal en andere eigenschappen van de vorm bepalen nadat u de vorm hebt gemaakt, zonder dat u deze helemaal zelf te hoeven tekenen.

Er zijn twee typen primitieven, rechthoeken en ovalen, beschikbaar.

  1. Selecteer het gereedschap Rechthoek primitief  of Ovaal primitief  in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Teken in het werkgebied.

Overlappende vormen

Wanneer u een lijn door een andere lijn of een getekende vorm tekent in de samenvoegtekenmodus, worden de overlappende lijnen onderverdeeld in segmenten bij de punten waarop de lijnen (of de lijn en de vorm) elkaar kruisen. Gebruik het gereedschap Selecteren om elk segment afzonderlijk te selecteren en verplaatsen en om te vormen.

Vulling, de vulling met een lijn erdoor getekend en drie lijnsegmenten die met segmentatie zijn gemaakt.

Wanneer u op vormen en lijnen schildert, wordt het gedeelte eronder vervangen door wat er bovenop ligt. Dezelfde verfkleuren worden samengevoegd. Verschillende verfkleuren blijven verschillend. Gebruik deze functies om maskers, uitsneden en andere negatieve afbeeldingen te maken. De volgende uitsnede wordt bijvoorbeeld gemaakt door de ongegroepeerde vliegerafbeelding boven de groene vorm te plaatsen, de selectie van de vlieger ongedaan te maken en vervolgens de gevulde delen van de vlieger bij de groene vorm vandaan te verplaatsen.

Uitsnede maken met de vliegerafbeelding.

Als u wilt voorkomen dat vormen en lijnen worden gewijzigd door overlapping, kunt u ze groeperen of er lagen tussen plaatsen om ze te scheiden.

Krijg sneller en gemakkelijker hulp

Nieuwe gebruiker?