- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Documentatie voor hulplijnen voor bewegingen in Flash Professional. Verbeter de animaties die u maakt door een pad te definiëren voor de objecten die u gaat animeren.
Overzicht
Met de hulplijn voor beweging in Adobe Animate (voorheen Flash Professional CC) kunt u animaties die u hebt gemaakt, gemakkelijker verbeteren door een pad te definiëren voor de objecten die u animeert. Dit is nuttig wanneer u aan een animatie werkt die een pad volgt dat geen rechte lijn is. Dit proces vereist twee lagen om een animatie uit te voeren:
- Een laag met een object dat u wilt animeren
- Een laag die een pad definieert dat het object tijdens de animatie dient te volgen
De bewegingshulplijn werkt alleen op klassieke tweens.
Zie Werken met klassieke tween-animatie voor meer informatie over bewegingshulplijnen
Bewegingshulplijn gebaseerd op variabele streekdikte
U kunt een object op basis van de variabele dikte van de streek van het geleiderpad animeren.
Naast de hoofdframes voor de eerste en laatste posities van het object hebt u geen andere hoofdframes nodig om de variatie in de streekdikte aan te geven.
- Als u een object op basis van variabele streekdikte wilt animeren, maakt u een pad en animeert u het object langs het pad zoals beschreven in de vorige sectie van dit document.
- Met het eerste hoofdframe van de tween geselecteerd in de tijdlijn selecteert u de opties Schalen en Schalen langs pad in de Eigenschapcontrole. Nu is het object klaar om de schaal te volgen op basis van de streekdikte.
- Definieer de dikte van de streek met behulp van een van de volgende methoden:
- Kies het gereedschap Breedte (U) in de werkset, klik op een willekeurige locatie op het pad en sleep om de dikte van het pad te veranderen.
- Selecteer het pad met het Selectiegereedschap (V) in de werkset en in de Eigenschapcontrole, kies een breedteprofiel voor de streek in de vervolgkeuzelijst Breedte.
Zie Streken met variabele dikte voor meer informatie over streken met een variabele breedte.
Zodra u een streek met variabele dikte hebt gedefinieerd als een pad, en u de bewegingstween uitvoert, kunt u zien dat het object niet alleen het pad volgt, maar ziet u ook de grootte ervan veranderen op basis van de relatie met de variatie in de dikte van de streek.
Hier wordt de bewegingshulplijn bijvoorbeeld gebruikt met een streek met variabele dikte:
Een bewegingsgeleiderpad kan meerdere segmenten hebben waarbij elk verbonden segment een ander profiel met variabele dikte heeft zoals hieronder weergegeven. Het object heeft geen aanvullende hoofdframes en het breedteprofiel van elk segment wordt in acht genomen tijdens de animatie.
Bewegingshulplijn op basis van de streekkleur
Met de bewegingshulplijn kunt u ook een tween toevoegen aan een object op het pad door de kleur van het object te wijzigen op basis van de kleur van het geleiderpad zelf. Om deze variatie tot stand te brengen, hebt u minstens twee segmenten in het pad nodig. Dit betekent dat er minimum drie knooppunten of punten zijn als onderdeel van het pad. Om dit te bereiken, moet u tijdens het maken van een klassieke bewegingstween en het tekenen van een geleiderpad zoals beschreven in de vorige paragraaf van dit document, het gereedschap Pen gebruiken en een geleiderpad tekenen zoals hieronder weergegeven. Dit pad heeft vier knooppunten/punten in drie segmenten.
Naast de hoofdframes voor de eerste en laatste posities van het object hoeft u geen andere hoofdframes te maken om de variatie in de streekkleur aan te geven.
- Zodra u een klassieke bewegingstween hebt gemaakt, selecteert u het eerste hoofdframe van de tween in de tijdlijn. Selecteer in de Eigenschapcontrole het selectievakje Kleur langs het pad. Uw object is nu klaar om de kleurvariatie volgens het geleiderpad te volgen.
- Gebruik nu het Selectiegereedschap (V) in de werkset en klik en selecteer het tweede segment van het geleiderpad en kies een andere kleur. Herhaal dezelfde stappen voor het derde segment van het pad.
Voer de animatie nu uit om de kleurinvloed van het geleiderpad op het object zelf te zien tijdens de tween. U kunt zien dat de invloed niet alleen van toepassing is op de kleur, maar ook op de alfa-/dekkingswaarde van het streeksegment in het geleiderpad.
Hier wordt de bewegingshulplijn bijvoorbeeld gebruikt met kleurvariatie: