Handboek Annuleren

Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Over tussenvoegingsanimaties met beweging
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Tussenvoegingen met vormen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Objecten tekenen en maken met Animate
    9. Lijnen en vormen omvormen
    10. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    11. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    12. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    13. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    14. Werken met klassieke tekst in Animate
    15. Illustraties opnemen in Animate
    16. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    17. 3D-afbeeldingen
    18. Werken met symbolen in Animate
    19. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    20. Werken met bibliotheken in Animate
    21. Geluiden exporteren
    22. Objecten selecteren in Animate CC
    23. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    24. Overvloeimodi toepassen
    25. Objecten rangschikken
    26. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    27. Meertalige tekst
    28. De camera gebruiken in Animate
    29. Grafische filters
    30. Geluid en ActionScript
    31. Tekenvoorkeuren
    32. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    12. Scripts schrijven en beheren
    13. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    14. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    15. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    17. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    9. Tips en trucs: Videoconventies
    10. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    11. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    12. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    13. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    14. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    15. Projectorbestanden exporteren
    16. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    17. HTML-publicatiesjablonen
    18. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    19. Snel uw animaties delen en publiceren
  9. Problemen oplossen
    1. Opgeloste problemen
    2. Bekende problemen

 

Wanneer u een tween-instantie over het werkgebied verplaatst, wordt een bewegingspad voor die animatie weergegeven in het werkgebied. Het bewegingspad is een lijn die de ruimtelijke beweging van de getweende instantie representeert. De punten (ook wel 'tween-punten' of 'framepunten' genoemd) staan voor de positie van het doelobject langs het pad op de tijdlijn. De positie van het doelobject wordt weergegeven als één frame of een groep frames. 

U kunt het bewegingspad van een bewegings-tween op de volgende manieren bewerken of wijzigen:

  • De positie van het object in het gewenste frame in de tween-reeks wijzigen.

  • Het hele bewegingspad naar een andere locatie in het werkgebied verplaatsen.

  • De vorm of de omvang van het pad veranderen met het gereedschap Selecteren, Subselectie of Vrije transformatie.

  • De vorm of de omvang van het pad veranderen met het deelvenster Transformeren of Eigenschapcontrole.

  • De opdrachten in het menu Wijzigen > Transformeren gebruiken.

  • Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad.

  • De bewegingseditor gebruiken.

Gebruik de optie Bewegingspaden altijd weergeven als u alle bewegingspaden op alle lagen in het werkgebied tegelijk wilt weergeven. Dit is handig als u meerdere animaties ontwerpt op verschillende bewegingspaden die elkaar snijden. Als er een bewegingspad of tween-reeks is geselecteerd, kunt u deze optie kiezen in het optiemenu van de Eigenschapcontrole.

Zie ook

De vorm van een bewegingspad bewerken met de gereedschappen Selecteren en Subselectie

U kunt de vorm van een bewegingspad wijzigen met de gereedschappen Selecteren en Subselectie. Met het gereedschap Selecteren kunt u de vorm van een segment wijzigen door te slepen. Eigenschapshoofdframes in de tween verschijnen op het pad als controlepunten. Met het gereedschap Subselectie kunt u de besturingspunten en Bézier-grepen op het pad weergeven die overeenkomen met elk eigenschapshoofdframe voor positie. Met deze grepen kunt u de vorm van het pad aan weerszijden van de punten van het eigenschapshoofdframe.

Wanneer u een niet-lineair bewegingspad maakt, zoals een cirkel, kunt u het getweende object laten draaien tijdens het afleggen van het pad. U zorgt ervoor dat de stand ten opzichte van het pad constant blijft door de optie Plaatsen volgens pad te selecteren in de Eigenschapcontrole.

Een getweend object dat niet is gericht op het bewegingspad (links) en een getweend object dat wel is gericht op het bewegingspad (rechts).

  1. Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Klik op de tween-doelinstantie, zodat het bewegingspad wordt weergegeven in het werkgebied.

  3. Versleep een segment van het bewegingspad met behulp van het gereedschap Selecteren om de vorm ervan te wijzigen. Klik niet eerst om het segment te selecteren.

  4. Als u de Bézier-besturingspunten van het punt voor een eigenschapshoofdframe op het pad wilt weergeven, klikt u eerst op het gereedschap Subselectie en vervolgens op het pad.

    De punten van eigenschapshoofdframes verschijnen als controlepunten (kleine ruitjes) op het bewegingspad.

  5. Als u een besturingspunt wilt verplaatsen, versleept u dit met het gereedschap Subselectie.

  6. Als u de curve van het pad aan weerszijden van een besturingspunt wilt aanpassen, versleept u de Bézier-grepen van het besturingspunt met het gereedschap Subselectie.

    Als de handgrepen niet zijn verlengd, kunt u dit alsnog doen door het besturingspunt te slepen terwijl u Alt (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.

  1. Als u een ankerpunt wilt verwijderen, selecteert u het gereedschap Ankerpunt verwijderen. De meeste ankerpunten die met het gereedschap Selecteren worden gegenereerd, zijn boogpunten. Als u een ankerpunt wilt omzetten, selecteert u het gereedschap Ankerpunt omzetten. Het anker verandert in een hoekpunt.
  1. U kunt ook nieuwe Bézier-handgrepen uit een punt 'trekken' en deze op een nieuwe plek plaatsen, net als bij een standaardankerpunt.
Opmerking:

Ankerpunten kunnen niet aan het pad worden toegevoegd met het gereedschap Ankerpunt toevoegen.

De positie van het getweende object wijzigen

U kunt een bewegingspad heel eenvoudig bewerken door de doelinstantie van de tween in het werkgebied te verplaatsen naar een willekeurig frame binnen de tween-reeks. Als het huidige frame nog geen eigenschapshoofdframe heeft, wordt er een toegevoegd door Animate.

  1. Plaats de afspeelkop in het frame waarin u de doelinstantie wilt verplaatsen.
  2. Sleep de doelinstantie met het gereedschap Selecteren naar een nieuwe locatie in het werkgebied.

Het bewegingspad wordt aangepast en bevat nu de nieuwe locatie. Alle andere eigenschapshoofdframes in het bewegingspad blijven op hun oorspronkelijke locatie staan.

De locatie van een bewegingspad in het werkgebied wijzigen

U kunt het volledige bewegingspad in het werkgebied verslepen of de locatie ervan instellen in de Eigenschapcontrole.

  1. Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Selecteer het bewegingspad op een van de volgende manieren:

    • Klik op de tween-reeks in de tijdlijn en klik op het bewegingspad in het werkgebied.
    • Klik op het getweende object in het werkgebied en klik vervolgens op het bewegingspad.
    • Sleep een selectiekader rond het bewegingspad en de doelinstantie om beide te selecteren.
    • U kunt meerdere bewegingspaden selecteren door de Shift-toets ingedrukt te houden en op het bewegingspad van elke tween te klikken die u wilt bewerken (alleen CS5.5). U kunt ook een selectiekader om alle bewegingspaden slepen.
  3. Verplaats het bewegingspad op een van de volgende manieren:

    • Sleep het pad naar de gewenste locatie in het werkgebied.
    • Stel de X- en Y-waarden voor het pad in via de Eigenschapcontrole. De X- en Y-waarden hebben betrekking op de linkerbovenhoek van het selectiekader van het bewegingspad.
    • Gebruik de pijltoetsen om het bewegingspad te verplaatsen.

Een bewegingspad bewerken met het gereedschap Vrije transformatie

  1. Klik op het gereedschap Vrije transformatie in het deelvenster Gereedschappen.
  2. Klik op het bewegingspad met het gereedschap Vrije transformatie. Klik niet op de doelinstantie van de tween.
  3. Pas de schaal, hellingshoek of rotatie van het pad aan met het gereedschap Vrije transformatie.

Een bewegingspad verwijderen uit een tween

  1. Selecteer het bewegingspad in het werkgebied door er met het gereedschap Selecteren op te klikken.
  2. Druk op de toets Delete.

Een bewegingspad als lijn kopiëren

  1. Klik op het bewegingspad in het werkgebied om het te selecteren.
  2. Kies Bewerken > Kopiëren.

Vervolgens kunt u het pad op een andere laag plakken als een lijn of als een bewegingspad voor een andere bewegings-tween.

Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad

U kunt een lijn uit een aparte laag of uit een andere tijdlijn toepassen als bewegingspad voor een tween.

  1. Selecteer een lijn op een andere laag dan de tween-laag en kopieer deze naar het Klembord.
    De lijn mag niet gesloten zijn. U kunt alleen ononderbroken lijnen gebruiken.
  2. Selecteer een tween-reeks in de tijdlijn en plak de lijn. Animate past de lijn toe als het nieuwe bewegingspad voor de geselecteerde tween-reeks. De doelinstantie van de tween beweegt nu langs de nieuwe lijn.
  3. Als u het begin- en eindpunt van de tween wilt omwisselen, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks en selecteert u Bewegingspad > Pad omkeren in het contextmenu van de tween-reeks.

Krijg sneller en gemakkelijker hulp

Nieuwe gebruiker?