Handboek Annuleren

Het gereedschap Bone-animatie gebruiken in Animate

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Over tussenvoegingsanimaties met beweging
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Tussenvoegingen met vormen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Objecten tekenen en maken met Animate
    9. Lijnen en vormen omvormen
    10. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    11. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    12. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    13. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    14. Werken met klassieke tekst in Animate
    15. Illustraties opnemen in Animate
    16. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    17. 3D-afbeeldingen
    18. Werken met symbolen in Animate
    19. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    20. Werken met bibliotheken in Animate
    21. Geluiden exporteren
    22. Objecten selecteren in Animate CC
    23. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    24. Overvloeimodi toepassen
    25. Objecten rangschikken
    26. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    27. Meertalige tekst
    28. De camera gebruiken in Animate
    29. Grafische filters
    30. Geluid en ActionScript
    31. Tekenvoorkeuren
    32. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    12. Scripts schrijven en beheren
    13. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    14. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    15. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    17. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    9. Tips en trucs: Videoconventies
    10. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    11. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    12. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    13. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    14. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    15. Projectorbestanden exporteren
    16. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    17. HTML-publicatiesjablonen
    18. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    19. Snel uw animaties delen en publiceren
  9. Problemen oplossen
    1. Opgeloste problemen
    2. Bekende problemen

 

Informatie over Inverse Kinematics

IK (inverse kinematics) is een manier om objecten te animeren met gebruik van bones die in verhoudingen met bovenliggende en onderliggende elementen in een keten lineaire of vertakte armaturen zijn geplaatst. Wanneer één bone wordt verplaatst, verplaatsen de gekoppelde bones zich in verhouding tot de eerste bone.

Met IK (Inverse Kinematics) kunt u veel gemakkelijker natuurlijke bewegingen nabootsen. Als u een IK-animatie wilt toepassen, hoeft u allee maar de begin- en eindpositie van de bones aan te geven op de tijdlijn. Animate interpoleert de posities van de bones automatisch in de armatuur tussen het eerste en laatste frame.

U kunt IK op de volgende manieren gebruiken:

  • U kunt een vorm gebruiken als een container voor meerdere bones. U kunt bijvoorbeeld bones toevoegen aan een tekening van een slang, zodat deze op realistische wijze kronkelt. U kunt deze vormen tekenen in de objecttekenmodus.

  • U kunt een keten maken van symboolinstanties. U kunt bijvoorbeeld filmclips met een bovenlichaam, arm, onderarm en hand aan elkaar koppelen, zodat deze zich op realistische wijze tot elkaar verplaatsen. Elke instantie heeft slechts één bone.

Bone-stijlen

Animate biedt vier bone-stijlen die u op het werkgebied kunt tekenen: 

  • Effen. Dit is de standaardstijl.
  • Draadframe. Nuttig wanneer de illustraties grotendeels onzichtbaar zijn doordat bones worden bedekt door een effen stijl.
  • Lijn. Handig voor kleine armaturen.
  • Geen. Hierbij worden de bones verborgen en worden alleen de onderliggende illustraties weergegeven.


Als u de stijl voor de bones wilt instellen, selecteert u het IK-bereik in de tijdlijn, waarna u de gewenste stijl kiest in het menu Stijl in het gedeelte Opties van het deelvenster Eigenschappen. 

Opmerking: als u een document wilt opslaan met de stijl Geen, wordt de stijl voor de bones in Animate automatisch gewijzigd in Lijn wanneer u het document de volgende keer opent.

Poselagen

Wanneer u bones toevoegt aan symboolinstanties of vormen, creëert Animate er een nieuwe laag voor in de tijdlijn. Deze nieuwe laag wordt de poselaag genoemd. Animate plaatst de poselaag tussen bestaande lagen in de tijdlijn om de oorspronkelijke stapelvolgorde van objecten in het werkgebied te handhaven.

Bones toevoegen aan symbolen

U kunt IK-bones toevoegen aan instanties van filmclips, afbeeldingen en knoppen. Als u IK wilt toepassen op tekst, moet u deze eerst omzetten in een symbool. De symboolinstanties kunnen zich op verschillende lagen bevinden voordat u de bones toevoegt. Animate voegt deze toe aan de poselaag.

Opmerking: u kunt tekst ook splitsen in afzonderlijke vormen (Wijzigen > Splitsen) en bones gebruiken voor de afzonderlijke vormen.

Wanneer u de keten objecten samenstelt, dient u rekening te houden met de onderliggende en bovenliggende elementen van de verhouding, dus bijvoorbeeld tussen de schouder, elleboog en pols.

  1. Maak symboolinstanties in het werkgebied. Rangschik de instanties zodanig dat deze ongeveer overeenkomen met de gewenste ruimtelijke configuratie. Zo bespaart u later tijd.

  2. Selecteer het gereedschap Bone in het deelvenster Gereedschappen.

    Bone-gereedschap op de werkbalk

  3. Klik op de symboolinstantie die u wilt instellen als de hoofdbone van de armatuur. Klik op het punt waar u de bone aan het symbool wilt koppelen.

     

    Bones worden in Animate standaard gemaakt op de plaats waar u met de muis klikt. Als u een bone nog preciezer wilt toevoegen, moet u de optie Transformatiepunt automatisch instellen voor het IK Bone-gereedschap uitschakelen (Bewerken > Voorkeuren > Tekening). Als de optie Transformatiepunt automatisch instellen is uitgeschakeld, wordt de bone automatisch uitgelijnd met het symbooltransformatiepunt wanneer u van één symbool naar het volgende symbool klikt.

  4. Sleep naar een andere symboolinstantie en laat de muisknop los op het koppelingspunt.

  5. Als u nog een bone wilt toevoegen aan de armatuur, sleept u van de staart van de eerste bone naar de volgende symboolinstantie.

     

    Het is gemakkelijker de staart nauwkeurig te plaatsen als u Objecten magnetisch uitschakelt (Beeld > Magnetisch > Objecten magnetisch).

  6. Als u een armatuur met vertakkingen wilt maken, klikt u op de kop van de bestaande bone waar u de vertakking wilt laten beginnen. Sleep vervolgens om de eerste bone van de nieuwe vertakking te maken.

     

    Een armatuur kan een onbeperkt aantal vertakkingen hebben.

    Opmerking: een vertakking kan alleen aan de basis een verbinding maken met een andere vertakking.

  7. Als u de positie van de elementen van de voltooide armatuur wilt wijzigen, sleept u de bones of de instanties zelf.

    • Als u een bone versleept, wordt de bijbehorende instantie eveneens verplaatst. De instantie wordt hierbij echter niet gedraaid ten opzichte van de bone.
    • Als u een instantie sleept, wordt de instantie wel gedraaid ten opzichte van de bijbehorende bone.
    • Als u een instantie sleept die zich in het midden van een vertakking bevindt, worden de bovenliggende bones gedraaid op het verbindingspunt. De onderliggende bones worden verplaatst zonder rotatie.

    Ook nadat u een armatuur hebt gemaakt, kunt u nog nieuwe instanties uit andere lagen toevoegen aan de armatuur. Sleep een nieuwe bone naar de nieuwe instantie en Animate verplaatst de instantie automatisch naar de poselaag van de armatuur.

Bones toevoegen aan vormen

U kunt bones toevoegen aan een enkele vorm of aan een groep vormen op dezelfde laag. In beide gevallen dient u alle vormen te selecteren voordat u de eerste bone toevoegt. Nadat u bones hebt toegevoegd, zet Animate alle vormen en bones om in een IK-vormobject en wordt het object naar een nieuwe poselaag verplaatst.

Nadat u de bones hebt toegevoegd aan een vorm, zijn de volgende beperkingen van toepassing op de vorm:

  • U kunt een IK-vorm niet samenvoegen met andere vormen die buiten de IK-vorm liggen.
  • U kunt de vorm niet roteren, schalen of scheeftrekken met het gereedschap Vrije transformatie.
  • Het wordt niet aanbevolen dat u de besturingspunten van de vorm bewerkt.
  1. Maak in het werkgebied een of meer gevulde vormen.

    De vorm kan meerdere kleuren en lijnen bevatten. Bewerk de vormen om ze zoveel mogelijk het gewenste uiterlijk te geven. Nadat u bones hebt toegevoegd aan een vorm, zijn de mogelijkheden voor het wijzigen van de vorm een stuk beperkter.

    Als de vorm te complex is, wordt u door Animate gevraagd om de vorm te converteren naar een filmclip voordat u bones gaat toevoegen.

  2. Selecteer de volledige vorm in het werkgebied.

    Als de vorm meerdere kleurgebieden of streken bevat, sleept u een selectiekader rond de vorm om er zeker van te zijn dat de volledige vorm is geselecteerd.

  3. Selecteer het gereedschap Bone in het deelvenster Gereedschappen.

  4. Klik met het gereedschap binnen de vorm en sleep naar een andere locatie binnen de vorm.

  5. Als u een bone wilt toevoegen, sleept u van de staart van de eerste bone naar een andere locatie binnen de vorm.

    De tweede bone wordt een onderliggend element van de hoofd-bone. Gebruik de volgorde van de relaties tussen bovenliggende en onderliggende elementen die u wilt maken om gebieden van de vorm aan bones te koppelen. Maak bijvoorbeeld een koppeling van schouder naar elleboog naar pols.

  6. Als u een armatuur met vertakkingen wilt maken, klikt u op de kop van de bestaande bone waar u de vertakking wilt laten beginnen. Sleep vervolgens om de eerste bone van de nieuwe vertakking te maken.

    Een armatuur kan een onbeperkt aantal vertakkingen hebben.

    Opmerking: een vertakking kan alleen aan de basis een verbinding maken met een andere vertakking.

  7. Als u de armatuur wilt verplaatsen, selecteert u het IK-vormobject met het gereedschap Selecteren en sleept u een van de bones om deze te verplaatsen.

Als de vorm eenmaal een IK-vorm is, gelden de volgende beperkingen:

  • U kunt de vorm niet meer transformeren (schalen of scheeftrekken).
  • U kunt geen nieuwe lijnen toevoegen aan de vorm. U kunt nog wel besturingspunten voor de bestaande lijnen van de vorm toevoegen of verwijderen.
  • U kunt de vorm niet 'op locatie' wijzigen (door te dubbelklikken op de vorm in het werkgebied).
  • De vorm heeft een eigen registratiepunt, transformatiepunt en kader.

Besturingselementen op het werkgebied

Met de besturingselementen op het werkgebied kunt u eenvoudig wijzigingen doorvoeren met betrekking tot de rotatie en omzetting op het werkgebied. Hiervoor gebruikt u hulplijnen die het rotatiebereik aangeven en waarmee u de instellingen heel precies kunt bepalen. Met deze besturingselementen kunt u ook door blijven werken op het werkgebied. U hoeft dus niet meer de Eigenschapcontrole te openen om de rotatie aan te passen.

Richtlijnen voor besturingselementen op het werkgebied

De besturingselementen op het werkgebied van het gereedschap Bone die in de afbeelding worden beschreven, werken als volgt:
  1. Om met de besturingselementen op het werkgebied te gaan werken, selecteert u de bone en gebruikt u de kop van de bone. 
  2. Als u de besturingselementen op het werkgebied wilt weergeven, rolt u met de muis over de bone (rollover-handeling). De kop verandert in een vierpuntige pijl of een plussymbool (x-as en y-as) die in een cirkel worden weergegeven. De pijlen staan voor de omzettingskenmerken en de cirkel staat voor de rotatiekenmerken.
  3. Klik op de kop van de bone en selecteer de cirkel om de rotatie te bewerken, of selecteer het plussymbool om de omzettingskenmerken te bewerken.  
  4. Als u de interactieve handgrepen voor roteren en omzetten wilt weergeven, kunt u de muis altijd boven de kop van de bone bewegen (rollover). 
  5. Wanneer u op de optie voor roteren of omzetten klikt, worden de besturingselementen op het werkgebied weergegeven waarmee u de beperkingen kunt instellen. 

De besturingselementen voor roteren gebruiken

Richtlijnen voor besturingselementen voor roteren

Om de besturingselementen voor roteren te gebruiken, gaat u als volgt te werk:

  1. Klik op de kop van de bone om de gereedschappen voor roteren en omzetten weer te geven.
  2. Rol met de muis over de kop (rollover) en klik op de cirkel die staat voor het gereedschap voor roteren. De cirkel wordt rood.
  3. Klik op het vergrendelingspictogram om vrij te roteren. Het vergrendelingspictogram verandert in een stip.
  4. Als u de cursor van het centrum af beweegt, wordt één einde van de rotatieradius weergegeven. Klik op het punt dat u wilt instellen als startpunt voor de rotatie.
  5. Verplaats de cursor nogmaals in de cirkel om het andere einde van de rotatieradius te selecteren. Klik op de doellocatie voor dat punt.
  6. Bevestig de definitie van de radius door op de cirkel te klikken.

Opmerking: wanneer u de al gedefinieerde rotatie bewerkt, kunt u de randen vergroten of verkleinen door op de lijn te klikken en te slepen.

De besturingselementen voor omzetten gebruiken

Richtlijnen voor besturingselementen voor omzetten

U kunt de besturingselementen voor omzetten als volgt gebruiken:

  1. Rol de muis over het plusteken met de vierpuntige pijl en klik hierop om de besturingselementen voor omzetten te selecteren.
  2. Klik op de vergrendeling om de besturingselementen voor omzetten in te schakelen. Het vergrendelingspictogram verandert in een stip.
  3. Klik op een pijlpunt en versleep dit naar het punt waarnaar u het bewegingsbereik wilt uitbreiden.

IK-armaturen en -objecten wijzigen

U kunt IK-armaturen niet bewerken als de poselaag poses bevat na het eerste frame in de tijdlijn. Voordat u de armatuur gaat bewerken, verwijdert u eventuele extra poses na het eerste frame van de armatuur in de tijdlijn.

Als u een armatuur alleen wilt verplaatsen voor animatiedoeleinden, kunt u deze positiewijzigingen doorvoeren in elk frame op de poselaag. Animate converteert het frame dan naar een poseframe.

Bones en bijbehorende objecten selecteren

  • Als u een bepaalde bone wilt selecteren, klikt u op de bone met het gereedschap Selecteren. Houd Shift ingedrukt terwijl u klikt om meerdere bones te selecteren.
  • Als u de selectie wilt verplaatsen naar aangrenzende bones, klikt u in Eigenschapcontrole op de knop Bovenliggende, Onderliggende of Volgende/Vorige relatie.
  • Als u alle bones in de armatuur wilt selecteren, dubbelklikt u op een bone.
  • Als u een volledige armatuur wilt selecteren en de eigenschappen en de bijbehorende poselaag wilt weergeven, klikt u op een frame in de poselaag die de armatuur bevat.
  • Als u een IK-vorm wilt selecteren, klikt u op de vorm.
  • U kunt een symboolinstantie selecteren die is verbonden met een bone door op de instantie te klikken.

Bones en bijbehorende objecten verplaatsen

  • Als u een lineaire armatuur wilt verplaatsen, versleept u een bone in de armatuur. Als de armatuur is verbonden met symboolinstanties, kunt u ook een instantie verslepen. Op deze manier kunt u de instantie ten opzichte van de bijbehorende bone roteren.
  • Als u een vertakking van een armatuur wilt verplaatsen, versleept u een bone in de vertakking.
  • Alle bones in de vertakking worden dan verplaatst. Bones in andere vertakkingen van de armatuur worden niet verplaatst.
  • Als u een bone samen met de onderliggende bones wilt draaien maar de bovenliggende bone niet wilt verplaatsen, versleept u de bone terwijl u Shift ingedrukt houdt.
  • U kunt een IK-vorm verplaatsen binnen het werkgebied door de vorm te selecteren en de X- en Y-eigenschappen van de vorm te wijzigen in Eigenschapcontrole. U kunt ook de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt houden en de vorm slepen.

Bones verwijderen

Ga als volgt te werk:

  • Als u een bepaalde bone en alle onderliggende bones wilt verwijderen, klikt u op de bone en drukt u op Delete.
  • U kunt meerdere bones selecteren voor verwijderen door Shift ingedrukt te houden terwijl u op de bones klikt.
  • Als u alle bones wilt verwijderen uit een IK-vorm of symboolarmatuur op de tijdlijn, klikt u met de rechtermuisknop op het IK-armatuurbereik op de tijdlijn en kiest u de optie Armatuur verwijderen in het contextmenu.
  • Als u alle bones wilt verwijderen uit een IK-vorm of symboolarmatuur in het werkgebied, dubbelklikt u op een bone in de armatuur om alle bones te selecteren. Klik op Verwijderen. De IK-vormen worden omgezet naar normale vormen.

Bones verplaatsen ten opzichte van de bijbehorende vorm of het bijbehorende symbool

  • Als u de positie wilt wijzigen van een van de uiteinden van een bone binnen een IK-vorm, versleept u het uiteinde van de bone met het gereedschap Subselectie.

Opmerking: het gereedschap Subselectie functioneert niet als er meerdere poses voorkomen in het IK-bereik. Voordat u de armatuur gaat bewerken, verwijdert u eventuele extra poses na het eerste frame van de armatuur in de tijdlijn.

  • Als u het verbindingspunt, de kop of de staart van een bone wilt verplaatsen binnen een symboolinstantie, verplaatst u het transformatiepunt van de instantie. Vrije transformatie gebruiken. De bone wordt dan samen met het transformatiepunt verplaatst.
  • Als u een afzonderlijke symboolinstantie wilt verplaatsen zonder gekoppelde instanties te verplaatsen, versleept u de instantie terwijl u Alt (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt. U kunt de instantie ook verslepen met het gereedschap Vrije transformatie. De bones die zijn verbonden met de instantie worden afhankelijk van de nieuwe locatie van de instantie langer of korter gemaakt.

Een IK-vorm bewerken

Gebruik het gereedschap Subselectie om besturingspunten van de contouren in een IK-vorm toe te voegen, te verwijderen en te bewerken.

  • Als u een bone wilt verplaatsen zonder de IK-vorm te wijzigen, versleept u het eindpunt van de bone.
  • U kunt de besturingspunten van de omtrek van de IK-vorm weergeven door te klikken op de lijn van de vorm.
  • Als u een besturingspunt wilt verplaatsen, versleept u het besturingspunt.
  • U kunt een nieuw besturingspunt toevoegen door te klikken op een deel van de lijn zonder besturingspunten.
  • Als u een bestaand besturingspunt wilt verwijderen, selecteert u het punt door erop te klikken en drukt u vervolgens op Delete.

Opmerking: een IK-vorm kan niet worden getransformeerd (geschaald of scheefgetrokken).

Bones binden aan vormpunten

De standaardinstelling is dat de besturingspunten van een vorm worden verbonden met de dichtstbijzijnde bone. Met het gereedschap Binden kunt u de verbindingen tussen individuele bones en de besturingspunten van de vorm bewerken. Op deze manier kunt u bepalen hoe de lijn wordt vervormd wanneer elke bone wordt verplaatst en bereikt u betere resultaten. Dit is handig wanneer de lijn van een vorm niet op de gewenste manier wordt vervormd wanneer de armatuur wordt verplaatst.

U kunt verschillende besturingspunten binden aan een bone en omgekeerd.

  • Als u de besturingspunten wilt markeren die zijn verbonden met een bone, klikt u met het gereedschap Binden op de bone.

    De verbonden punten worden dan geel gemarkeerd en de geselecteerde bone rood. Besturingspunten die maar met één bone zijn verbonden, worden als vierkantjes weergegeven. Besturingspunten die met verschillende bones zijn verbonden, worden als driehoekjes weergegeven.

  • Houd Shift ingedrukt en klik op een niet gemarkeerd besturingspunt om besturingspunten toe te voegen aan een geselecteerde bone.

    U kunt ook Shift indrukken en slepen om meerdere besturingspunten te selecteren die u wilt toevoegen aan de geselecteerde bone.

  • Als u besturingspunten wilt verwijderen van de bone, klikt u op een geel gemarkeerd besturingspunt terwijl u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.

    U kunt ook slepen terwijl u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt om meerdere besturingspunten tegelijk te verwijderen van de geselecteerde bone.

  • Als u de bones wilt markeren die zijn verbonden met een besturingspunt, klikt u met het gereedschap Binden op het besturingspunt.

    De verbonden bones worden dan geel gemarkeerd en het geselecteerde besturingspunt rood.

  • Als u andere bones wilt toevoegen aan het geselecteerde besturingspunt, klikt u op een bone terwijl u Shift ingedrukt houdt.

  • Als u een bone wilt loskoppelen van een geselecteerd besturingspunt, klikt u op een geel gemarkeerde bone terwijl u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.

Beweging van IK-bones beperken

U kunt IK-armaturen op een meer natuurlijke wijze laten bewegen door de mate van beweging van bepaalde bones te beperken. U kunt bijvoorbeeld een beperking instellen op twee bones van een arm, zodat de elleboog niet in de verkeerde richting kan worden gebogen.

Elke IK-bone krijgt standaard een vaste lengte op het moment dat de bone wordt gemaakt. Bones kunnen om hun bovenliggende verbindingspunt en langs de x- en y-as roteren. Ze kunnen echter niet worden verplaatst op een manier waarbij de lengte van de bovenliggende bone moet worden gewijzigd, tenzij u beweging langs de x- of y-as inschakelt. Het draaien van bones is standaard mogelijk, terwijl beweging langs de x- en y-as standaard is uitgeschakeld.

U kunt ook beperkingen instellen voor de snelheid waarmee een bone beweegt om zo rekening te houden met een bepaald gewicht van een bone.

In armaturen met een aantal verbonden bones kunt u de beweging van het laatste verbindingspunt in een willekeurige vertakking van de armatuur niet beperken. Om de schijn te wekken van beperking van het laatste verbindingspunt, gebruikt u bones met filmclips en verbindt u de laatste bone met een filmclip waarvoor de alfa-eigenschap is ingesteld op nul. Vervolgens stelt u een beperking in voor de op een na laatste bone in plaats van voor de laatste bone.

Voorbeelden:

  • Bij een arm kunt u de rotatiehoek van de elleboog beperken, zodat de elleboog niet verder kan draaien dan de normale bewegingsruimte van de arm.

  • Als u wilt dat een figuur zich in het werkgebied verplaatst, moet u de optie X- of Y-translatie voor de hoofd-bone inschakelen. Wanneer u X- en Y-translatie gebruikt, moet u de rotatie uitschakelen voor een nauwkeurigere beweging.

U kunt deze eigenschappen instellen in Eigenschapcontrole wanneer er een of meer bones zijn geselecteerd.

  • Als u wilt dat een geselecteerde bone kan bewegen langs de x- of y-as en de lengte van de bovenliggende bone kan worden aangepast, selecteert u Inschakelen in het groepsvak Verbindingspunt: X-verplaatsing of Verbindingspunt: Y-verplaatsing in Eigenschapcontrole.

    Bij het verbindingspunt verschijnt loodrecht op de bone een dubbele pijl om aan te geven dat beweging langs de x-as mogelijk is. Er wordt bij het verbindingspunt op de bone een horizontale aanwijzer met twee pijlpunten weergegeven om aan te geven dat beweging langs de y-as mogelijk is. Wanneer u zowel x- als y-verplaatsing voor een bone inschakelt, wordt het gemakkelijker een bone te plaatsen waarvoor rotatie is uitgeschakeld.

  • Als u de mate van beweging langs de x- of y-as wilt beperken, selecteert u Beperken in het groepsvak Verbindingspunt: X-verplaatsing of Verbindingspunt: Y-verplaatsing in Eigenschapcontrole en voert u waarden in voor de minimale en maximale afstand die de bone kan worden verplaatst.

  • Als de geselecteerde bone niet mag draaien rond het verbindingspunt, schakelt u het selectievakje Inschakelen uit in het groepsvak Verbindingspunt: rotatie in Eigenschapcontrole.

    Dit selectievakje is standaard ingeschakeld.

  • Als u de draaiing van een bone wilt beperken, voert u in het groepsvak Verbindingspunt: rotatie in Eigenschapcontrole minimum- en maximumwaarden in voor het aantal graden van de draaiing.

    Deze waarden zijn relatief ten opzichte van de bovenliggende bone. Er verschijnt een boog boven het verbindingspunt van de bone die aangeeft met hoeveel graden de bone kan draaien.

  • Als een geselecteerde bone niet mag bewegen ten opzichte van de bovenliggende bone, schakelt u de opties Rotatie, X-verplaatsing en Y-verplaatsing uit.

    De bone wordt dan stijf en volgt de bewegingen van de bovenliggende bone.

  • Als u de bewegingssnelheid van een geselecteerde bone wilt beperken, typt u in Eigenschapcontrole een waarde in het veld Joint-snelheid.

    De snelheid wordt dan aangepast om rekening te houden met een bepaald gewicht van de bone. De maximumwaarde 100% staat gelijk aan een onbeperkte snelheid.

Vering toevoegen aan bones

Voor het toevoegen van vering aan IK-bones kunnen twee bone-eigenschappen worden gebruikt. Met de bone-eigenschappen voor sterkte en demping kunnen IK-bones op een levensechte manier bewegen, doordat dynamische fysieke eigenschappen in het systeem van IK-bones worden geïntegreerd. Met deze eigenschappen kunt u makkelijker betere animaties maken. De eigenschappen Sterkte en Demping geven bone-animaties levensechte bewegingen die uitstekend kunnen worden geconfigureerd. U kunt het best eerst eigenschappen instellen voordat u poses aan een poselaag toevoegt.

Sterkte: de stijfheid van de veer. Hogere waarden zorgen voor een stijvere veer.

Demping: de snelheid waarmee de sterkte van de veer afneemt. Hogere waarden zorgen ervoor dat de sterkte van de veer sneller afneemt. Een waarde van 0 houdt in dat de sterkte van de veer onveranderd blijft in alle frames van de poselaag.

Selecteer een of meer bones en stel de waarden voor Sterkte en Demping in het gedeelte Veer van Eigenschapcontrole in om de veerkracht in te schakelen. Hoe hoger de waarde voor de sterkte, hoe onbuigzamer een vering wordt. De dempingswaarde geeft het verval van het veringseffect aan. Hoe hoger de waarde, hoe sneller de animatie stopt.

Selecteer de poselaag in de tijdlijn en schakel het selectievakje Inschakelen in het gedeelte Veer van Eigenschapcontrole uit om de eigenschappen Sterkte en Demping uit te schakelen. U kunt nu in het werkgebied de poses zien die u hebt gedefinieerd in de poselaag, zonder het effect van de veereigenschappen.

De volgende factoren zijn van invloed op het uiteindelijke resultaat van uw bone-animaties wanneer u met veereigenschappen werkt. Experimenteer door deze eigenschappen aan te passen om de gewenste animaties te krijgen.

  • De waarde van de eigenschap Sterkte.

  • De waarde van de eigenschap Demping.

  • Het aantal frames tussen poses in de poselaag.

  • Het totale aantal frames in de poselaag.

  • Het aantal frames tussen de laatste pose en het laatste frame van de poselaag.

Animatie toevoegen aan een armatuur

Het toevoegen van animatie aan IK-armaturen gaat anders dan bij andere objecten in Animate. In het geval van een armatuur hoeft u alleen frames toe te voegen aan de poselaag en de armatuur te verplaatsen in het werkgebied om een hoofdframe te maken. Hoofdframes op poselagen worden poses genoemd. Aangezien IK-armaturen meestal worden gebruikt voor animatiedoeleinden, fungeert elke poselaag automatisch als een tween-laag.

IK-poselagen verschillen echter van tween-lagen omdat u op een poselaag alleen de bone-positie kunt tweenen en geen andere eigenschappen. Als u andere eigenschappen van een IK-object wilt tweenen, zoals locatie, transformatie, kleureffecten of filters, neemt u de armatuur en de bijbehorende objecten op in een filmclip of grafisch symbool. Vervolgens kunt u animatie toevoegen aan de eigenschappen van het symbool door de opdracht Invoegen > Bewegings-tween en het deelvenster Bewegingseditor te gebruiken.

U kunt IK-armaturen ook tijdens de uitvoering voorzien van animatie door ActionScript 3.0 te gebruiken. Als u een armatuur met ActionScript van animatie wilt voorzien, kunt u dit niet doen in de tijdlijn. De armatuur kan maar één pose bevatten op de poselaag en die pose moet zich bevinden in het eerste frame waarin de armatuur voorkomt op de poselaag.

Besturingselementen voor bewerkingen verbergen tijdens animaties

Als u alle besturingselementen op het werkgebied altijd ingeschakeld houdt, kunnen de positionering en de eigenschappen van uw armatuur ongewenst veranderen. Nadat u de bones en armatuur voor uw animatie hebt gemaakt, kunt u de besturingselementen voor het bewerken van uw armatuur en de hints uitschakelen. Hiervoor selecteert u de desbetreffende selectievakjes in Eigenschapcontrole.

Een armatuur in de tijdlijn van animatie voorzien

IK-armaturen bevinden zich op poselagen in de tijdlijn. Als u armaturen in de tijdlijn wilt voorzien van animatie, voegt u poses in door met de rechtermuisknop te klikken op een frame op een poselaag en Pose invoegen te kiezen. Gebruik het gereedschap Selecteren om de samenstelling van de armatuur te wijzigen. Animate interpoleert de posities van de bones in de frames tussen de poses automatisch.

  1. Op de tijdlijn kunt u desnoods frames toevoegen aan de poselaag van de armatuur om ruimte te maken voor de animatie die u wilt maken.

    U kunt frames toevoegen door met de rechtermuisknop (Windows) of met Option ingedrukt (Macintosh) op de poselaag te klikken op een frame rechts van bestaande frames. Kies vervolgens Frame invoegen. U kunt later altijd frames toevoegen of verwijderen.

  2. Ga op een van de volgende manieren te werk om een pose toe te voegen aan een frame op de poselaag:
    • Plaats de afspeelkop in het frame waaraan u de pose wilt toevoegen en wijzig vervolgens de positie van de armatuur in het werkgebied.

    • Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Option ingedrukt (Macintosh) op het frame op de poselaag. Kies vervolgens Pose invoegen.

    • Plaats de afspeelkop in het frame waaraan u de pose wilt toevoegen en druk vervolgens op F6.

    Animate voegt een pose toe aan het huidige frame op de poselaag. Een posemarkering in de vorm van een ruitje geeft de nieuwe pose aan in het frame.

  3. Voeg extra poses toe aan andere frames om de animatie te voltooien.
  4. Als u de lengte van de animatie op de tijdlijn wilt wijzigen, plaatst u de muiscursor boven het laatste frame van de armatuur totdat de formaatcursor wordt weergegeven. Vervolgens sleept u het laatste frame van de poselaag naar rechts of links om frames toe te voegen of te verwijderen.

    De positie van de poseframes wordt door Animate aangepast op basis van de nieuwe duur van de laag, waarna de tussenliggende frames opnieuw worden geïnterpoleerd. Als u het armatuurbereik op de tijdlijn wilt wijzigen zonder de locatie van de poseframes te veranderen, houdt u de Shift-toets ingedrukt en sleept u het laatste frame van het armatuurbereik.

Wanneer u klaar bent, versleept u de afspeelkop in de tijdlijn om een voorvertoning van de animatie te bekijken. U kunt de tussen de poseframes geïnterpoleerde armatuurposities zien.

U kunt de positie van de armatuur in de poseframes op ieder moment wijzigen of nieuwe poseframes toevoegen.

De locatie van poses in een armatuur bewerken

U kunt de locatie van een pose als volgt bewerken:

  • Als u een pose naar een nieuwe locatie wilt verplaatsen, houdt u de Ctrl-toets (Windows) of de Command-toets (Macintosh) ingedrukt en klikt u op een pose. Vervolgens sleept u de pose naar de nieuwe locatie in de armatuur.

  • Als u een pose naar een nieuwe locatie wilt kopiëren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt en sleept u de gekopieerde pose naar de nieuwe locatie in de armatuur.

  • Knippen, kopiëren en plakken. Houd de Ctrl-toets (Windows) of de Command-toets (Macintosh) ingedrukt en klik de pose die u wilt knippen of kopiëren. Kies vervolgens Pose knippen of Pose kopiëren in het contextmenu.

    Vervolgens houdt de Ctrl-toets (Windows) of de Command-toets (Macintosh) ingedrukt en klikt u op het frame in het armatuurbereik waarin u de pose wilt plakken. Kies Pose plakken in het contextmenu.

Extra getweende effecten toevoegen aan IK-objecteigenschappen

Als u tween-effecten wilt toepassen op andere eigenschappen van een IK-object dan de bone-positie, moet u het object opnemen in een filmclip of grafisch symbool.

  1. Selecteer de IK-armatuur en alle bijbehorende objecten.

    Als het een IK-vorm betreft, hoeft u alleen op de vorm te klikken. In het geval van gekoppelde sets symboolinstanties, klikt u in de tijdlijn op de poselaag of sleept u in het werkgebied een selectiekader rond alle gekoppelde symbolen.

  2. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Control ingedrukt (Macintosh) op de selectie en kies Omzetten in symbool in het contextmenu.
  3. Typ in het dialoogvenster Omzetten in symbool een naam voor het symbool en kies Filmclip of Afbeelding in het menu Type. Klik op OK.

    Animate maakt een symbool met een eigen tijdlijn, met daarin de poselaag voor de armatuur.

  4. Als u het nieuwe symbool wilt gebruiken in de hoofdtijdlijn van het FLA-bestand, sleept u het symbool van de bibliotheek naar het werkgebied.

    U kunt nu in het werkgebied tween-effecten toevoegen aan de nieuwe symboolinstantie om beweging te simuleren.

U kunt symbolen met IK-armaturen nesten binnen zo veel lagen met andere geneste symbolen als nodig is om het gewenste effect te krijgen.

Een armatuur voorbereiden voor animatie tijdens de uitvoering met ActionScript 3.0

Met ActionScript 3.0 kunt u IK-armaturen besturen die zijn verbonden met vormen of filmclipinstanties. U kunt met ActionScript echter geen armaturen besturen die zijn verbonden met instanties van afbeeldingen of knopsymbolen.

Alleen armaturen met één pose kunt u besturen met ActionScript. Armaturen met meer dan één pose kunnen alleen worden beheerd in de tijdlijn.

  1. Gebruik het gereedschap Selecteren om een frame te selecteren op een poselaag met een armatuur.
  2. Kies in Eigenschapcontrole de optie Runtime in het menu Type.

De hiërarchie kunt u nu op het moment van uitvoering manipuleren met ActionScript 3.0.

De naam van de armatuur in Eigenschapcontrole is standaard gelijk aan de naam van de poselaag. Gebruik deze naam om in ActionScript naar de armatuur te verwijzen. U kunt de naam desgewenst wijzigen in Eigenschapcontrole.

Versnelling toevoegen aan een IK-animatie

Versnellen is het aanpassen van de animatiesnelheid in de frames rond elke pose om een realistischer bewegingseffect te verkrijgen.

  1. Selecteer een frame tussen twee poseframes in de poselaag of een poseframe.
    • Tussenliggend frame: versnelling is van toepassing op de frames tussen de poseframes links en rechts van het geselecteerde frame.
    • Poseframe: versnelling beïnvloedt de frames tussen de geselecteerde pose en de volgende pose in de laag.
  2. Selecteer in Eigenschapcontrole een type versnelling in het menu Versnelling. 
    • Eenvoudige versnellingen: Vier versnellingen die de beweging in de frames vlak voor of na het geselecteerde frame vertragen. 
    • Versnellingen bij stoppen en starten: Vertraag de beweging in de frames vlak na het eerste poseframe en de frames vlak voor het volgende poseframe. 
  3. Opmerking: deze versnellingstypen zijn beschikbaar in de bewegingseditor wanneer u bewegings-tweens gebruikt. U kunt de curve van elk type versnelling bekijken in de bewegingseditor als er een bewegings-tween is geselecteerd in de tijdlijn.

  4. Voer in Eigenschapcontrole een waarde in voor de intensiteit van de versnelling.

    De standaardwaarde is 0, ofwel geen versnelling. De maximale waarde is 100. Hiermee wordt het sterkste versnellingseffect toegepast op de frames die vóór het poseframe liggen. De minimumwaarde is -100, en deze geldt voor het meest duidelijke versnellingseffect voor de frames meteen na het volgende poseframe. Als u klaar bent, bekijkt u een voorvertoning van de versnelde beweging in het werkgebied. Versleep de afspeelkop in de tijdlijn tussen de twee poseframes waarop u de versnelling hebt toegepast.

Krijg sneller en gemakkelijker hulp

Nieuwe gebruiker?