U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.
U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.
Zie het onderwerp over tekst in verschillende talen in de Help op het web als u wilt weten hoe u werkt met tekst in meer talen in Animate.
U kunt als volgt meertalige tekst in uw document opnemen:
(Verouderd in Animate) Via het deelvenster Tekenreeksen kunnen vertalers met de software of het vertaalgeheugen van hun voorkeur tekenreeksen bewerken op een centrale locatie in Animate of in externe XML-bestanden. Animate ondersteunt tekenreeksen met meerdere regels in zowel het deelvenster Tekenreeks als de XML-bestanden.
Selecteer de tekensets die u in uw toepassingen wilt insluiten. Dit beperkt het aantal tekenglyphs in uw gepubliceerde SWF-bestand en verkleint ook de grootte ervan.
Gebruik een westers toetsenbord om in het werkgebied tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.
Wanneer u Unicode-lettertypen op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u tekst rechtstreeks in een tekstveld invoeren. Omdat de lettertypen niet zijn ingesloten, moeten uw gebruikers ook Unicode-lettertypen hebben.
Andere, minder gebruikelijke methoden om meertalige tekst in uw Animate-documenten op te nemen, zijn:
Neem een extern tekstbestand op in een dynamisch veld of invoertekstveld met de handeling #include.
Laad bij uitvoering externe tekst of XML-bestanden in een Animate-toepassing met de handelingen loadVariables of getURL, of de objecten LoadVars of XML.
Voer Unicode-escape-tekens in de tekenreekswaarde voor een variabele van een dynamisch veld of tekstveld in.
Maak een ingesloten lettertype als symbool in de bibliotheek.
Als Unicode gecodeerde tekst wordt alleen op de juiste manier weergegeven wanneer gebruikers toegang hebben tot de lettertypen die de glyphs (tekens) bevatten die in die tekst worden gebruikt.
Zie de pagina met Animate-voorbeelden www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van meertalige inhoud. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Text\MultilingualContent om het voorbeeld te openen.
Wanneer u externe bestanden gebruikt die als Unicode zijn gecodeerd, moeten uw gebruikers toegang hebben tot lettertypen die alle glyphs bevatten die in de tekstbestanden zijn gebruikt. Animate slaat standaard de namen van lettertypen op die in dynamische velden of invoertekstvelden worden gebruikt. Tijdens het afspelen van SWF-bestanden, zoekt Flash Player 7 (en lagere versies) naar die lettertypen op het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.
Wanneer de tekst in een SWF-bestand glyphs bevat die niet door het opgegeven lettertype worden ondersteund, zoeken zowel Flash Player 7 als Flash Player 8 naar een lettertype op de computer van de gebruiker dat die glyphs wel ondersteunt. De speler kan niet altijd een geschikt lettertype vinden. Dit gedrag hangt af van de lettertypen die op de computer van de gebruiker beschikbaar zijn, alsmede van het besturingssysteem waarop Flash Player wordt uitgevoerd.
Wanneer u reeksen lettertypen selecteert om in te sluiten in een FLA-bestand, wordt in Animate aan de hand van het bestand UnicodeTable.xml bepaald welke tekens moeten worden ingesloten. Het bestand UnicodeTable.xml bevat reeksen tekens die nodig zijn voor verschillende talen en bevindt zich in de map voor de gebruikersconfiguratie op uw computer. Het bestand staat in de volgende mappen:
Windows: <opstartstation>\Documenten en instellingen\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<versie>\<taal>\Configuration\FontEmbedding\
Macintosh: <gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Flash <versie>/<taal>/Configuration/FontEmbedding/
De groeperingen van lettertypesets zijn gebaseerd op de Unicode Blocks, zoals gedefinieerd door het Unicode Consortium. Wanneer u een bepaalde taal selecteert, zijn alle verwante glyph-reeksen ingesloten, zelfs wanneer ze zijn verspreid over onsamenhangende groeperingen. Dit gebeurt om een eenvoudiger werkschema te bieden.
Wanneer u bijvoorbeeld Koreaans selecteert, zijn de volgende Unicode-tekenreeksen ingesloten:
3131-318E Hangul, symbolen
3200-321C Hangul, speciale tekens
3260-327B Hangul, speciale tekens
327F-327F Koreaans, symbolen
AC00-D7A3 Hangul, symbolen
Wanneer u Koreaans + CJK selecteert, wordt een grotere lettertypeset ingesloten:
3131-318E Hangul, symbolen
3200-321C Hangul, speciale tekens
3260-327B Hangul, speciale tekens
327F-327F Koreaans, symbolen
4E00-9FA5 CJK, symbolen
AC00-D7A3 Hangul, symbolen
F900-FA2D CJK, symbolen
Zie de Unicode 5.2.0-specificatie voor meer informatie over specifieke Unicode-bereiken voor verschillende schrijfsystemen.
De volgende tabel bevat meer details over de lettertypeselecties voor ingesloten lettertypen:
Bereik |
Beschrijving |
---|---|
Hoofdletters [A–Z] |
Latijn - basis, hoofdletterglyphs, plus het spatieteken 0x0020. |
Kleine letters [a–z] |
Latijn - basis, kleine-letterglyphs, plus het spatieteken 0x0020. |
Cijfers [0–9] |
Latijn - basis, cijferglyphs |
Leestekens [!@#%...] |
Latijn - basis, leestekens |
Latijn - basis |
Latijn - basis, glyphs binnen het Unicode-bereik 0x0020 tot 0x007E. |
Japans Kana |
Hiragana en Katakana, glyphs (inclusief vormen met halve breedte) |
Japans Kanji – niveau 1 |
Japans Kanji, tekens |
Japans (alle) |
Japans Kana en Kanji (inclusief leestekens en speciale tekens) |
Hangul - basis |
Meestgebruikte Koreaanse tekens, Romeinse tekens, leestekens en speciale tekens/symbolen |
Hangul (alle) |
11.720 Koreaanse tekens (gesorteerd op Hangul-lettergrepen), Romeinse tekens, leestekens en speciale tekens/symbolen |
Traditioneel Chinees – niveau 1 |
De 5000 meestgebruikte Traditioneel Chinese tekens in de Taiwanese regio |
Traditioneel Chinees (alle) |
Alle Traditioneel Chinese tekens die worden gebruikt in de Taiwanese regio en Hong Kong SAR (China) en leestekens |
Vereenvoudigd Chinees – niveau 1 |
De 6000 meestgebruikte Vereenvoudigd Chinese tekens op het vasteland van China en leestekens |
Chinees (alle) |
Alle Traditionele en Vereenvoudigde Chinese tekens en leestekens |
Thais |
Alle Thaise glyphs |
Devanagari |
Alle Devanagari glyphs |
Latijn I |
Latijn-1 aanvullende reeks 0x00A1 tot 0x00FF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Latijn uitgebreid-A |
Latijn uitgebreid-A reeks 0x0100 tot 0x01FF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Latijn uitgebreid-B |
Latijn uitgebreid-B reeks 0x0180 tot 0x024F (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Latijn uitgebreid extra |
Latijn uitgebreid extra reeks 0x1E00 tot 0x1EFF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Grieks |
Grieks en Koptisch, plus Grieks uitgebreid (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Cyrillisch |
Cyrillisch (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Armeens |
Armeens plus ligaturen |
Arabisch |
Arabisch plus presentatievormen-A en presentatievormen-B |
Hebreeuws |
Hebreeuws plus presentatievormen (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen) |
Wanneer u externe tekst of XML-bestanden die niet als Unicode zijn gecodeerd in een Flash Player 7-toepassing laadt, wordt de tekst in de externe bestanden niet op de juiste manier weergegeven wanneer Flash Player deze als Unicode probeert weer te geven. Voeg de volgende code toe als de eerste coderegel in het eerste frame van de Animate-toepassing die de gegevens aan het laden is, zodat Flash Player de traditionele codepagina gebruikt van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd:
system.useCodepage = true;
Stel de eigenschap system.useCodepage slechts eenmaal in een document in; gebruik deze niet meerdere malen in een document om de speler sommige externe bestanden als Unicode en sommige als andere codering te laten interpreteren. Dit kan onverwachte resultaten tot gevolg hebben.
Als u de eigenschap system.useCodepage op true instelt, moet de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd de glyphs bevatten die in het externe tekstbestand worden gebruikt voordat de tekst wordt weergegeven. Wanneer u bijvoorbeeld een extern tekstbestand laadt dat Chinese tekens bevat, worden die tekens niet weergegeven op een systeem dat de codepagina CP1252 gebruikt, omdat die codepagina geen Chinese tekens bevat. Wanneer u ervoor wilt zorgen dat gebruikers op alle platforms externe tekstbestanden kunnen bekijken die in de Animate-toepassingen worden gebruikt, moet u alle externe tekstbestanden als Unicode coderen en de eigenschap system.useCodepage standaard op false instellen. Hierdoor interpreteert Flash Player de tekst als Unicode. Zie useCodepage (eigenschap System.useCodepage) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
Alle tekst in een computer is gecodeerd als een reeks bytes. Er zijn vele verschillende coderingsvormen die tekst vertegenwoordigen (en dus ook verschillende bytes). Verschillende soorten besturingssystemen gebruiken verschillende soorten tekstcodering. Westerse Windows-besturingssystemen gebruiken bijvoorbeeld meestal CP1252-codering; westerse Macintosh-besturingssystemen gebruiken doorgaans MacRoman/codering; Japanse Windows en Macintosh-systemen gebruiken meestal Unicode-codering.
Unicode is geschikt voor het coderen van de meeste talen en tekens die in de wereld worden gebruikt. Andere vormen van tekstcodering die computers gebruiken, zijn subsets van de Unicode-indeling die zijn vormgegeven voor bepaalde gebieden in de wereld. Sommige van deze vormen zijn in bepaalde gebieden compatibel en in andere gebieden niet. Het gebruik van de juiste code is dus essentieel.
Unicode heeft verschillende vormen. Flash Player versies 6, 7 en hoger ondersteunen tekst of externe bestanden in de 8-bits Unicode-indeling UTF-8 en in de 16-bits Unicode-indelingen UTF-16 BE (Big Endian) en UTF-16 LE (Little Endian).
Flash Player 6 en hogere versies ondersteunen Unicode-tekstcodering. Wanneer gebruikers de juiste lettertypen hebben geïnstalleerd, kunnen zij met Flash Player 6 of hoger meertalige tekst bekijken, ongeacht de taal die wordt gebruikt door het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.
Flash Player gaat ervan uit dat alle externe tekstbestanden die aan een Flash Player-toepassing zijn gekoppeld, als Unicode zijn gecodeerd, tenzij u anders opgeeft.
Voor Animate-toepassingen in Flash Player 5 of lager, die in Flash MX of lager zijn ontworpen, laten Flash Player 6 en lager de tekst zien met gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.
Raadpleeg Unicode.org voor achtergrondinformatie over Unicode.
Tekstcodering in Flash Player
Flash Player 7 en hoger gaan er standaard van uit dat alle tekst die wordt aangetroffen als Unicode is gecodeerd. Wanneer uw document externe tekst of XML-bestanden laadt, moet de tekst in deze bestanden UTF-8-gecodeerd zijn. Maak deze bestanden via het deelvenster Tekenreeksen of met een HTML- of teksteditor die de bestanden in Unicode-indeling kan opslaan.
Unicode-coderingsindelingen die door Flash Player worden ondersteund
Bij het lezen van tekstgegevens in Animate, kijkt Flash Player naar de eerste twee bytes in het bestand om een bytevolgordeteken (BOM) te detecteren. Dit is een standaardcoderingsconventie die wordt gebruikt om de Unicode-coderingsindeling te identificeren. Wanneer geen BOM wordt gedetecteerd, wordt de tekstcodering geïnterpreteerd als UTF-8 (een 8-bits coderingsindeling). Het gebruik van UTF-8-codering in uw toepassingen wordt aangeraden.
Wanneer Flash Player een van de volgende BOM's detecteert, wordt de tekstcoderingsindeling als volgt geïnterpreteerd:
Wanneer de eerste byte van het bestand OxFE is en de tweede OxFF, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-16 BE (Big Endian). Dit wordt gebruikt bij Macintosh-besturingssystemen.
Wanneer de eerste byte van het bestand OxFF is en de tweede OxFE, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-16 LE (Little Endian). Dit wordt gebruikt bij Windows-besturingssystemen.
De meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe aan de bestanden.
Opmerking: Als u de eigenschap system.useCodepage op true instelt, wordt de tekst geïnterpreteerd met gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd; deze wordt niet als Unicode geïnterpreteerd.
Codering in externe XML-bestanden
U kunt de codering van een XML-bestand niet veranderen door de coderingstag te wijzigen. Flash Player gebruikt dezelfde regels als voor alle externe bestanden om de codering van een extern XML-bestand te identificeren. Wanneer aan het begin van het bestand geen BOM wordt aangetroffen, wordt aangenomen dat het bestand in UTF-8-indeling is gecodeerd. Wanneer wel een BOM wordt aangetroffen, wordt het bestand geïnterpreteerd als UTF-16BE of LE.
U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.
U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.
Zie het onderwerp over het maken van tekst in meer talen in de Help op het web als u wilt weten hoe u tekst in meer talen toevoegt aan uw FLA-bestanden.
Via het deelvenster Tekenreeksen kunt u meertalige inhoud maken en bijwerken. U kunt inhoud opgeven voor tekstvelden die meerdere talen omvatten en Animate automatisch laten bepalen welke inhoud in een bepaalde taal moet worden weergegeven op basis van de taal van de computer waarop Flash Player wordt uitgevoerd.
De volgende stappen beschrijven het algemene werkschema:
Ontwerp een FLA-bestand in één taal.
Alle tekst die in een andere taal wordt ingevoerd, moet zich in een dynamisch veld of invoertekstveld bevinden.
Selecteer in het dialoogvenster Instellingen in het deelvenster Tekenreeksen de talen die moeten worden opgenomen en wijs een van deze talen aan als de standaardtaal.
Er wordt voor deze taal een kolom toegevoegd in het deelvenster Tekenreeksen. Wanneer u de toepassing opslaat, test, of publiceert, wordt voor elke taal een map met een XML-bestand gemaakt.
Codeer elke tekstreeks met een id in het deelvenster Tekenreeksen.
Publiceer de toepassing.
Voor elke taal die u selecteert, wordt een map gemaakt. Elke taalmap bevat een XML-bestand voor die taal.
Verzend het gepubliceerde FLA-bestand en de XML-mappen en -bestanden naar uw vertalers.
Ontwerp in uw eigen taal en laat de vertalers de vertaling maken. Zij kunnen vertalingssoftware direct in de XML-bestanden of in het FLA-bestand gebruiken.
Wanneer u de vertalingen van de vertalers ontvangt, importeert u de vertaalde XML-bestanden terug in het FLA-bestand.
Flash Pro CS4-bestanden met anti-aliased, klassieke, dynamische tekstvelden die zijn gevuld vanuit het deelvenster Tekenreeksen worden mogelijk niet goed weergegeven wanneer ze worden bijgewerkt naar Flash Pro CS5. Dit wordt veroorzaakt door de wijzigingen bij het insluiten van lettertypen in Flash Pro CS5. U kunt dit probleem oplossen door de lettertypen die door de tekstvelden worden gebruikt, handmatig in te sluiten. Zie Lettertypen insluiten voor een consistent uiterlijk van tekst voor verdere instructies.
Er kunnen wel 100 talen voor vertaling worden weergegeven in het werkgebied en in het deelvenster Tekenreeksen. Elke taal die u selecteert, wordt een kolom in het deelvenster Tekenreeksen. Verander de werkgebiedtaal om de tekst in het werkgebied weer te geven in een van de door u geselecteerde talen. Wanneer u het bestand publiceert of test, wordt de geselecteerde taal weergegeven.
Gebruik bij het selecteren van talen een van de talen die in het menu staan of een andere taal die door Unicode wordt ondersteund.
Markeer een taal in het vak Talen om deze te selecteren en klik op Toevoegen.
Wanneer de taal niet in het vak Talen wordt weergegeven, typt u in het lege veld onder het vak Talen een taalcode in de indeling xx. (De taalcode is afkomstig uit ISO 639-1.) Klik op Toevoegen.
Voor iedere geselecteerde taal wordt in het deelvenster Tekenreeksen een kolom weergegeven. De kolommen staan in alfabetische volgorde.
De kolommen met de verwijderde talen worden in het deelvenster Tekenreeksen niet meer weergegeven.
Wanneer u een taal uit het deelvenster Tekenreeksen verwijdert, wordt het XML-bestand van de taal niet uit het lokale bestandssysteem verwijderd. Hierdoor kunt u de taal weer in het deelvenster Tekenreeksen toevoegen met gebruikmaking van het vorige XML-bestand en wordt onbedoelde verwijdering voorkomen. U moet het XML-bestand van de taal verwijderen of vervangen om de taal volledig te verwijderen.
U kunt als volgt tekstreeksen aan het deelvenster Tekenreeksen toewijzen:
Wijs een tekenreeks-id toe aan een dynamisch veld of invoertekstveld.
Voeg een tekenreeks toe aan het deelvenster Tekenreeks zonder deze aan een tekstveld toe te wijzen.
Wijs een bestaande tekenreeks-id toe aan een bestaand dynamisch veld of invoertekstveld.
Wanneer een statisch tekstveld in het werkgebied is geselecteerd, wordt bij Werkgebiedtaal selecteren in het deelvenster Tekenreeks de melding 'Aan statische tekst kan geen id zijn gekoppeld' weergegeven. Wanneer een niet-tekst item of meerdere items zijn geselecteerd, wordt de melding 'Aan de huidige selectie kan geen id zijn gekoppeld' weergegeven.
Druk op Shift+Enter om de id toe te passen op het tekstveld of druk op Enter wanneer het veld Id focus heeft.
Nadat u tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt gevoerd, kunt u een van de volgende methoden gebruiken om de tekstreeksen te bewerken:
Rechtstreeks in de cellen van het deelvenster Tekenreeksen.
In het werkgebied in de taal die als werkgebiedtaal is geselecteerd met behulp van functies zoals zoeken en vervangen en spellingcontrole. Tekst die u met deze functies wijzigt, wordt in het werkgebied en in het deelvenster Tekenreeksen gewijzigd.
Het XML-bestand rechtstreeks bewerken.
Nadat u de werkgebiedtaal hebt gewijzigd, wordt alle nieuwe tekst die u in het werkgebied typt in die taal weergegeven. Wanneer u eerder tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt ingevoerd voor de taal, wordt alle tekst in het werkgebied in de geselecteerde taal weergegeven. Anders zijn de tekstvelden die zich al in het werkgebied bevinden leeg.
Met Animate kunt u invoermethode-editors (IME's) en standaard Westerse toetsenborden gebruiken om Aziatische tekens in het werkgebied in te voeren. Animate ondersteunt ruim twintig IME's.
Wanneer u bijvoorbeeld een website wilt maken voor een breed Aziatisch publiek, kunt u een standaard westers (QWERTY) toetsenbord gebruiken en de IME aanpassen om tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.
dit kenmerk beïnvloedt alleen tekstinvoer in het werkgebied, niet tekst die in het deelvenster Handelingen wordt ingevoerd. Deze functie is beschikbaar voor alle ondersteunde Windows-besturingssystemen en Mac OS X.
Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Animate > Voorkeuren (Macintosh) en klik vervolgens op Tekst in de categorielijst.
Wanneer u het FLA-bestand opslaat, publiceert of test, wordt een map met een XML-bestand gemaakt voor elke beschikbare taal die u in het deelvenster Tekenreeksen hebt geselecteerd. De standaardlocatie voor de XML-mappen en -bestanden is dezelfde map die als het SWF-publicatiepad is aangegeven. Wanneer geen SWF-publicatiepad is geselecteerd, worden de XML-map en -bestanden opgeslagen in de map met het FLA-bestand. Wanneer u bijvoorbeeld een bestand met de naam Test in de map mystuff hebt staan en u hebt Engels (en), Duits (de) en Spaans (es) als actieve talen geselecteerd en geen SWF-publicatiepad geselecteerd, wordt de volgende mapstructuur gemaakt wanneer u het FLA-bestand opslaat:
\mystuff\Test.fla \mystuff\de\Test_de.xml \mystuff\en\Test_en.xml \mystuff\es\Test_es.xml
Wanneer u een SWF-bestand start, moet u ook de gekoppelde XML-bestanden met de tekenreeksvertalingen op de webserver starten. Het eerste frame dat tekst bevat, kan pas worden weergegeven wanneer het volledige XML-bestand is gedownload.
Vervang tekenreeksen handmatig met gebruikmaking van de werkgebiedtaal wanneer u het SWF-bestand van Animate publiceert. Deze methode gebruikt de werkgebiedtaal om alle instanties van invoertekst en dynamische tekst te vervangen door een gekoppelde tekenreeks-id. In dit geval worden tekstreeksen alleen bijgewerkt wanneer u het SWF-bestand publiceert; taaldetectie is niet automatisch en u moet een SWF-bestand publiceren voor elke taal die moet worden ondersteund.
U kunt de standaardtaal bij uitvoering veranderen naar elke taal die u als beschikbare taal hebt geselecteerd. Wanneer automatische taaldetectie is ingeschakeld en u het SWF-bestand weergeeft op het systeem dat de taal gebruikt, zal elk systeem dat is ingesteld op een andere taal dan een van de actieve talen de standaardtaal gebruiken. Wanneer u bijvoorbeeld uw standaardtaal instelt op Engels en 'ja', 'en' en 'fr' als actieve talen selecteert, zien gebruikers die hun systeemtaal op Japans, Engels of Frans hebben ingesteld automatisch tekstreeksen in hun gekozen taal. Gebruikers die hun systeemtaal op Zweeds hebben ingesteld, zien tekstreeksen echter automatisch in de standaardtaal die u hebt geselecteerd, in dit geval Engels, omdat Zweeds niet een van de geselecteerde talen is.
Animate genereert de volgende ActionScript®-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand wordt opgeslagen: Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de functie Locale.initialize. Baseer uw beslissing over hoe u deze functie aanroept op de taaldetectieaanpassingen die uw project vereist.
Maak uw eigen aangepaste component of gebruik ActionScript-code om toegang tot de XML-taalbestanden te krijgen om tekstvervanging te beheren op een door u toegewezen tijdstip. U kunt bijvoorbeeld een pop-upmenu maken waarin gebruikers een taal kunnen selecteren voor de weergave van inhoud.
Zie Informatie over het deelvenster Tekenreeksen in ActionScript 2.0 leren voor informatie over het schrijven van ActionScript-code om aangepaste taaldetectie te maken.
Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt toegevoegd.
Animate genereert de volgende ActionScript-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand worden opgeslagen. Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de functie Locale.initialize. Baseer uw beslissing over hoe u deze functie aanroept op de taaldetectieaanpassingen die uw project vereist.
Artikel: Tekst opmaken voor gelokaliseerde Animate-projecten (Adobe.com)
Wanneer u in Animate tekst in meer talen gebruikt, wordt de tekst opgeslagen in XML-bestanden.
Wanneer u in Animate tekst in meer talen gebruikt, wordt de tekst opgeslagen in XML-bestanden.
Zie het onderwerp over de XML-bestandsindeling in de Help op het web als u wilt weten hoe u met deze XML-bestanden werkt en hoe u deze importeert in een FLA-bestand.
Geëxporteerde XML-bestanden hebben de UTF-8-indeling en voldoen aan de XLIFF 1.0-standaard (XML Localization Interchange File Format). Deze standaard definieert een specificatie voor een uitbreidbare lokalisatieuitwisselingsindeling waarmee elke softwareaanbieder een enkele uitwisselingsindeling kan produceren die aan elke lokalisatieserviceaanbieder kan worden geleverd en door hen kan worden begrepen. Raadpleeg www.oasis-open.org/committees/xliff/ voor meer informatie over XLIFF.
XLIFF-voorbeelden
Wanneer een van de volgende tekens in het deelvenster Tekenreeksen wordt ingevoerd, wordt deze vervangen door de juiste entiteitsverwijzing bij het schrijven naar XML-bestanden:
Teken |
Vervangen door |
& |
& |
' |
' |
" |
" |
< |
< |
> |
> |
Geëxporteerd XML-bestandsvoorbeeld
In de volgende voorbeelden wordt getoond hoe een XML-bestand dat in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd er uitziet in de brontaal (in dit voorbeeld Engels) en in een andere taal (in dit voorbeeld Frans):
Voorbeeld Engelse bronversie:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
Voorbeeld van de Franse bronversie:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientôt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
Wanneer u bestanden naar vertalers stuurt, moet u niet alleen het FLA-bestand bijvoegen maar ook de mappen voor de XML-bestanden en het XML-bestand voor elke taal.
Vertalers kunnen rechtstreeks in de taalkolommen in het deelvenster Tekenreeksen werken of in de XML-bestanden voor elke taal om het FLA-bestand in de geselecteerde talen te vertalen. Wanneer u rechtstreeks in het XML-bestand vertaalt, moet u het XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren of in de standaardmap voor die taal opslaan.
Alle XML-bestanden voor alle talen worden overschreven door de informatie in het deelvenster Tekenreeksen.
sla de vertaling op in een andere map om deze in een XML-bestand te behouden.
Nadat u een XML-bestand hebt gewijzigd en in de map hebt geplaatst die in het deelvenster Tekenreeksen voor die taal is opgegeven, wordt het XML-bestand in het Animate-document (FLA-bestand) geladen wanneer het wordt geopend.
Wanneer u het FLA-bestand opslaat, test of publiceert, wordt voor elke taal in het deelvenster Tekenreeksen een map gemaakt en wordt een XML-bestand voor elke taal gemaakt op de locatie die voor het publiceren van SWF-bestanden is aangegeven, ongeacht waar het XML-bestand dat u hebt geïmporteerd zich bevond. Wanneer geen publicatiepad is aangegeven, worden de map en het bestand in dezelfde map opgeslagen als die waarin het FLA-bestand zich bevindt. De XML-bestanden die in het deelvenster Tekenreeksen worden gegenereerd, zijn altijd gevuld met de informatie uit het deelvenster Tekenreeksen.
U kunt ook een XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren vanaf een andere locatie. Wanneer u het bestand hebt geïmporteerd en het opslaat, test of publiceert, wordt het XML-bestand in de voor die taal opgegeven map overschreven. U kunt een XML-bestand voor een taal alleen importeren wanneer het al als beschikbare taal is geselecteerd in het deelvenster Tekenreeksen. U kunt ook een taal toevoegen en een XML-bestand met de vertaling voor die taal importeren.
De XML-informatie wordt in de kolom voor de taal in het deelvenster Tekenreeksen geladen die u bij stap 3 hebt geselecteerd.
Selecteer in stap 2 en 3 dezelfde taal. Anders zou u bijvoorbeeld een Frans XML-bestand in de kolom voor Duits kunnen importeren.
U kunt tekst in meer talen besturen en XML-bestanden in meer talen importeren met ActionScript®.
U kunt tekst in meer talen besturen en XML-bestanden in meer talen importeren met ActionScript®.
Zie het onderwerp over het maken van tekst in verschillende talen in de Help op het web voor meer informatie over het werken met tekst in meer talen in ActionScript.
Wanneer u bestaande XML-gegevens wilt laden of een andere indeling voor het XML-bestand wilt gebruiken, gebruikt u de handelingen loadVariables ofgetURL, of de objectenLoadVars of XML om een document te maken dat meertalige tekst bevat door de tekst in een extern tekst- of XML-bestand te plaatsen en het bestand bij uitvoering in de filmclip te laden.
Sla het externe bestand op in de indeling UTF-8 (aanbevolen), UTF-16BE of UTF-16LE met gebruikmaking van een toepassing die de indeling ondersteunt. Wanneer u de indeling UTF-16BE of UTF-16LE gebruikt, moet het bestand met een BOM beginnen om de codering voor Flash Player te identificeren. De volgende tabel somt de BOM's op die u moet opnemen om de codering te identificeren:
Opmerking: De meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe aan de bestanden.
UTF-indeling |
Eerste byte |
Tweede byte |
---|---|---|
UTF-16BE |
OxFE |
OxFF |
UTF-16LE |
OxFF |
OxFE |
Wanneer het externe bestand een XML-bestand is, kunt u geen XML-coderingstag gebruiken om de bestandscodering te wijzigen. Sla het bestand op in een ondersteunde Unicode-indeling.
Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in de Animate-ontwerptoepassing om de tekst in het document weer te geven.
Maak buiten Animate een tekst- of XML-bestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert.
Gebruik de handeling loadVariables om een extern bestand te laden.
Gebruik de handeling getURL om een extern bestand vanaf een opgegeven URL te laden.
Gebruik het object LoadVars (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern tekstbestand via een opgegeven URL te laden.
Gebruik het object XML (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern XML-bestand via een opgegeven URL te laden.
Gebruik de handeling #include om een document te maken dat meerdere talen bevat.
Gebruik een toepassing die UTF-8-codering ondersteunt, zoals Dreamweaver, om het tekstbestand in UTF-8-indeling op te slaan.
Neem de volgende header als eerste regel van het bestand op om het bestand voor het Animate-ontwerpgereedschap te identificeren als Unicode:
//!-- UTF8
Neem na het tweede streepje (-) een spatie op.
De Animate-ontwerptoepassing gaat er standaard van uit dat externe bestanden die de handeling #include gebruiken, zijn gecodeerd in de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop het ontwerpgereedschap wordt uitgevoerd. Bij het gebruik van de header //!-- UTF8 in een bestand laat het ontwerpgereedschap weten dat het externe bestand is gecodeerd als UTF-8.
Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in het Animate-ontwerpgereedschap om de tekst in het document weer te geven.
Maak buiten Animate een tekstbestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert. Voeg de header //!-- UTF8 toe aan het begin van het bestand.
Gebruik de instructie #include om het externe bestand in het dynamische tekstveld of invoertekstveld op te nemen.
Wanneer u als Unicode gecodeerde inhoud in tekstvariabelen wilt opnemen, gebruikt u de syntaxis \uXXXX, waarin XXXX het viercijferige hexadecimale codepunt is, of escape-teken voor het Unicode-teken. Het Animate-ontwerpgereedschap ondersteunt Unicode-escape-tekens via \uFFFF. Raadpleeg de website Unicode.org voor meer informatie over de codepunten voor Unicode-tekens.
U kunt Unicode-escape-tekens alleen in tekstveldvariabelen gebruiken. U kunt Unicode-escape-tekens niet opnemen in externe tekst- of XML-bestanden; Flash Player 6 herkent Unicode-escape-tekens in externe bestanden niet.
Wanneer u bijvoorbeeld een dynamisch tekstveld (met de instantienaam myTextVar) wilt instellen dat Japanse, Koreaanse, Chinese, Engelse en Griekse tekens en het Euroteken bevat, voert u het volgende in:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Wanneer het SWF-bestand wordt afgespeeld, worden de volgende tekens in het tekstveld weergegeven:
Gebruik bij het maken van een tekstveld dat meerdere talen bevat, een lettertype dat alle glyphs bevat die uw tekst nodig heeft.
Gebruik de component XMLConnector van versie 2 om verbinding te maken met een extern XML-document om aan eigenschappen in het document te binden. Het doel hiervan is het lezen of schrijven van XML-documenten met gebruikmaking van de HTTP-bewerkingen GET, POST, of beide. Deze fungeert als verbinding tussen andere componenten en externe XML-documenten. De component XMLConnector communiceert met componenten in uw toepassing door functies voor gegevensbinding in de ontwerpomgeving van Animate of ActionScript-code te gebruiken.
Aanmelden bij je account