Guida utente Annulla

Come utilizzare le animazioni con interpolazione classica in Animate

  1. Guida utente di Adobe Animate
  2. Introduzione ad Animate
    1. Novità di Animate
    2. Glossario visivo
    3. Requisiti di sistema per Animate
    4. Scelte rapide da tastiera di Animate
    5. Utilizzare diversi tipi di file in Animate
  3. Animazione
    1. Concetti di base sulle animazioni in Animate
    2. Come utilizzare i fotogrammi e i fotogrammi chiave in Animate
    3. Animazione fotogramma per fotogramma in Animate
    4. Come lavorare con le animazioni interpolate classiche in Animate
    5. Strumento Pennello
    6. Guida di movimento
    7. Interpolazione di movimento e ActionScript 3.0
    8. Informazioni sull’animazione con interpolazione di movimento
    9. Animazioni con interpolazione di movimento
    10. Creazione di un’animazione con interpolazione di movimento
    11. Utilizzo dei fotogrammi chiave di proprietà
    12. Animare la posizione con un'interpolazione
    13. Come modificare le interpolazioni di movimento con l'Editor movimento
    14. Modifica del tracciato di movimento di un’animazione con interpolazione
    15. Manipolazione delle interpolazioni di movimento
    16. Aggiunta di andamenti personalizzati
    17. Creazione e applicazione di preimpostazioni di movimento
    18. Impostazione delle estensioni di interpolazione per l’animazione
    19. Operazioni con le interpolazioni di movimento salvate come file XML
    20. Interpolazioni di movimento e classiche a confronto
    21. Interpolazione di forme
    22. Utilizzare lo strumento di animazione Osso in Animate
    23. Utilizzare il rigging dei personaggi in Animate
    24. Come utilizzare i livelli maschera in Adobe Animate
    25. Come utilizzare le scene in Animate
  4. Interattività
    1. Come creare pulsanti con Animate
    2. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Aggiungere interattività con gli snippet di codice in Animate
    5. Creazione di componenti HTML5 personalizzati
    6. Utilizzo dei componenti in HTML5 Canvas
    7. Creazione di componenti personalizzati: esempi
    8. Snippet di codice per componenti personalizzati
    9. Best practice - Pubblicità con Animate
    10. Creazione e pubblicazione di contenuti in realtà virtuale
  5. Area di lavoro e flusso di lavoro
    1. Creazione e gestione dei pennelli artistici
    2. Utilizzo di Google Fonts nei documenti HTML5 Canvas
    3. Utilizzo di Creative Cloud Libraries con Adobe Animate
    4. Utilizzare il pannello Strumenti e Stage per Animate
    5. Flusso di lavoro e area di lavoro di Animate
    6. Utilizzo di font Web nei documenti HTML5 Canvas
    7. Linee temporali e ActionScript
    8. Operazioni con più linee temporali
    9. Impostare le preferenze
    10. Uso dei pannelli di creazione di Animate
    11. Creare livelli della linea temporale con Animate
    12. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    13. Spostamento e copia degli oggetti
    14. Modelli
    15. Trova e sostituisci in Animate
    16. Annulla, Ripeti e il pannello Cronologia
    17. Scelte rapide da tastiera
    18. Come utilizzare la linea temporale in Animate
    19. Creazione di estensioni HTML
    20. Opzioni di ottimizzazione per immagini e GIF animati
    21. Impostazioni per l’esportazione di immagini e file GIF
    22. Pannello Risorse in Animate
  6. File multimediali e video
    1. Trasformazione e combinazione di oggetti grafici in Animate
    2. Creazione e utilizzo di istanze di simboli in Animate
    3. Ricalco immagine
    4. Come utilizzare l’audio in Adobe Animate
    5. Esportazione di file SVG
    6. Creare file video da utilizzare in Animate
    7. Come aggiungere un video in Animate
    8. Disegnare e creare oggetti con Animate
    9. Rimodellare linee e forme
    10. Tratti, riempimenti e gradienti con Animate CC
    11. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    12. Pannelli per il colore in Animate CC
    13. Apertura di file Flash CS6 con Animate
    14. Utilizzare il testo classico in Animate
    15. Inserimento di grafica in Animate
    16. Bitmap importate in Animate
    17. Grafica 3D
    18. Utilizzo dei simboli in Animate
    19. Disegnare linee e forme con Adobe Animate
    20. Utilizzare le librerie in Animate
    21. Esportazione di suoni
    22. Selezione degli oggetti in Animate CC
    23. Utilizzare i file AI di Illustrator in Animate
    24. Applicazione di metodi di fusione
    25. Disposizione degli oggetti
    26. Automazione delle operazioni con il menu Comandi
    27. Testo in più lingue
    28. Utilizzo della funzione Videocamera di Animate
    29. Filtri grafici
    30. Suono e ActionScript
    31. Preferenze di disegno
    32. Disegno con lo strumento Penna
  7. Piattaforme
    1. Convertire progetti Animate in altri formati di tipi di documenti
    2. Supporto piattaforme personalizzato
    3. Creare e pubblicare documenti HTML5 Canvas in Animate
    4. Creazione e pubblicazione di un documento WebGL
    5. Come creare pacchetti di applicazioni per AIR per iOS
    6. Pubblicazione di applicazioni AIR for Android
    7. Pubblicazione per Adobe AIR per desktop
    8. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    9. Procedure ottimali - Organizzazione del codice ActionScript in un’applicazione
    10. Come utilizzare ActionScript con Animate
    11. Accessibilità dell’area di lavoro di Animate
    12. Creazione e gestione di script
    13. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
    14. Panoramica di Supporto piattaforme personalizzate
    15. Operazioni con i plug-in di Supporto piattaforme personalizzate
    16. Debug di ActionScript 3.0
    17. Abilitazione del supporto per piattaforme personalizzate
  8. Esportazione e pubblicazione
    1. Come esportare i file da Animate CC
    2. Pubblicazione OAM
    3. Esportazione di file SVG
    4. Esportazione di elementi grafici e video con Animate
    5. Pubblicazione di documenti AS3
    6. Esportare animazioni per dispositivi mobili e motori grafici
    7. Esportazione di suoni
    8. Best practice - Suggerimenti per la creazione di contenuti per dispositivi mobili
    9. Best practice - Convenzioni per i contenuti video
    10. Best practice - Linee guida per la creazione di applicazioni SWF
    11. Best practice - Strutturazione dei file FLA
    12. Best practice per ottimizzare i file FLA per Animate
    13. Impostazioni di pubblicazione ActionScript
    14. Specificare le impostazioni di pubblicazione per Animate
    15. Esportazione di file proiettore
    16. Esportare immagini e GIF animati
    17. Modelli di pubblicazione HTML
    18. Utilizzo di Adobe Premiere Pro e After Effects
    19. Condividere e pubblicare rapidamente le animazioni
  9. Risoluzione dei problemi
    1. Problemi risolti
    2. Problemi noti

 

Le interpolazioni classiche rappresentano il vecchio metodo per creare animazioni in Animate. Si tratta di interpolazioni simili alle nuove interpolazioni di movimento, ma sono meno flessibili e molto più difficili da creare. La interpolazioni classiche permettono tuttavia di controllare l'animazione con modalità non consentite dalle interpolazioni di movimento. La maggior parte degli utenti sceglie di utilizzare le nuove interpolazioni di movimento, ma alcuni preferiscono ancora utilizzare le interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni sulle differenze, consultate Differenze tra interpolazioni di movimento e interpolazioni classiche.

Prima di iniziare:

Prima di iniziare a utilizzare le interpolazioni classiche, tenete presente quanto segue:

  • Le interpolazioni classiche rappresentano il vecchio metodo per creare animazioni interpolate in Animate. Il metodo nuovo e più semplice prevede l'uso delle interpolazioni di movimento. Vedete Animazione con interpolazione di movimento.

  • Non è possibile interpolare proprietà 3D con le interpolazioni classiche.

Per alcuni esempi di animazione con interpolazioni classiche, consultate la pagina degli esempi di Animate all’indirizzo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_it. Di seguito sono riportati gli esempi disponibili:

  • Ombra esterna animata: scaricate e decomprimete il file zip Samples e selezionate la cartella Graphics\AnimatedDropShadow per accedere all'esempio.

  • Animazione e gradienti: scaricate e decomprimete il file zip Samples e selezionate la cartella Graphics\AnimationAndGradients per accedere all'esempio.

 Come la maggior parte degli elementi in Animate, l’animazione non richiede necessariamente l’uso di codice ActionScript. Tuttavia, se lo desiderate, potete creare animazioni con ActionScript.

Creazione e modifica di fotogrammi chiave per le animazioni con interpolazione classica

Le modifiche apportate a un’animazione con l’interpolazione classica sono definite in un fotogramma chiave. Nell'animazione interpolata, invece, si definiscono i fotogrammi chiave nei punti importanti dell'animazione e Animate crea il contenuto dei fotogrammi intermedi. I fotogrammi interpolati di un'animazione interpolata vengono visualizzati in azzurro con una freccia tra i fotogrammi chiave. Poiché nei documenti Animate le forme vengono salvate in ciascun fotogramma chiave, è consigliabile creare fotogrammi chiave solo nei punti di variazione della grafica.

I fotogrammi chiave sono indicati nella linea temporale. Un cerchio pieno rappresenta un fotogramma chiave con contenuto, mentre un cerchio vuoto prima del fotogramma indica un fotogramma chiave vuoto. I fotogrammi aggiunti successivamente allo stesso livello hanno lo stesso contenuto del fotogramma chiave.

In un'interpolazione classica solo i fotogrammi chiave sono modificabili. I fotogrammi interpolati sono infatti visualizzabili, ma non è possibile modificarli direttamente. Per modificare i fotogrammi interpolati, dovete modificare uno dei fotogrammi chiave di definizione o inserire un nuovo fotogramma chiave tra quelli iniziali e finali. Aggiungete elementi al fotogramma chiave corrente trascinandoli sullo stage dal pannello Libreria.

Per visualizzare e modificare più di un fotogramma per volta, vedete Utilizzare la tecnica Onion skin.

 Questa funzionalità viene utilizzata per la creazione di fotogrammi chiave per le interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni sull'uso dei fotogrammi chiave di proprietà con le nuove interpolazioni di movimento, consultate Creare un'animazione interpolata.

Creazione dei fotogrammi chiave

  1. Effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Selezionate un fotogramma nella Linea temporale, quindi selezionate Inserisci > Linea temporale > Fotogramma chiave.

    • Fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) oppure premete Ctrl e fate clic (Macintosh) su un fotogramma nella linea temporale, quindi selezionate Inserisci fotogramma chiave.

Inserimento di fotogrammi nella linea temporale

  • Per inserire un nuovo fotogramma, selezionate Inserisci > Linea temporale > Fotogramma.

  • Per creare un fotogramma chiave, selezionate Inserisci > Linea temporale > Fotogramma chiave oppure fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) o premete Ctrl e fate clic (Macintosh) sul fotogramma per inserire un fotogramma chiave. Selezionate Inserisci fotogramma chiave.

  • Per creare un fotogramma chiave vuoto, selezionate Inserisci > Linea temporale > Fotogramma chiave vuoto oppure fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) o premete Ctrl e fate clic (Macintosh) sul fotogramma per inserire il fotogramma chiave. Selezionate Inserisci fotogramma chiave vuoto.

Eliminazione o modifica di un fotogramma o fotogramma chiave

  • Per eliminare un fotogramma, un fotogramma chiave o una sequenza di fotogrammi, selezionatelo e fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) o tenendo premuto il tasto Ctrl (Macintosh) e selezionate Rimuovi fotogrammi. I fotogrammi circostanti rimangono invariati.

  • Per spostare un fotogramma chiave o una sequenza di fotogrammi e il relativo contenuto, selezionateli e trascinateli nella posizione desiderata.

  • Per aumentare la durata di un fotogramma chiave, trascinatelo fino al fotogramma finale della nuova sequenza tenendo premuto il tasto Alt (Windows) o il tasto Opzione (Macintosh).

  • Per copiare e incollare una sequenza di fotogrammi o un fotogramma, selezionatelo, quindi scegliete Modifica > Linea temporale > Copia fotogrammi. Selezionate un fotogramma o una sequenza, quindi selezionate Modifica > Linea temporale > Incolla fotogrammi. Per incollare e sostituire il numero esatto dei fotogrammi copiati nella linea temporale di destinazione, utilizzate l'opzione Incolla e sovrascrivi fotogrammi.

  • Per convertire un fotogramma chiave in un fotogramma, selezionate il fotogramma chiave, quindi selezionate Elabora > Linea temporale > Cancella fotogramma chiave. In alternativa, fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) o premete Ctrl e fate clic (Macintosh) su di esso e selezionate Cancella fotogramma chiave. Il fotogramma chiave cancellato e tutti i fotogrammi fino al fotogramma chiave successivo vengono sostituiti con il contenuto del fotogramma precedente a quello cancellato.

  • Per copiare un fotogramma chiave o una sequenza di fotogrammi tramite trascinamento, selezionate il fotogramma chiave o la sequenza, quindi trascinate la selezione nella nuova posizione tenendo premuto il tasto Alt (Windows) o Opzione (Macintosh).

  • Per cambiare la lunghezza di una sequenza interpolata, trascinate il fotogramma chiave iniziale o finale a sinistra o a destra.

  • Per aggiungere un elemento della libreria al fotogramma chiave corrente, trascinatelo dal pannello Libreria allo stage.

  • Per invertire una sequenza di animazione, selezionate i fotogrammi appropriati in uno o più livelli, quindi selezionate Elabora > Linea temporale > Inverti fotogrammi. La sequenza deve essere racchiusa tra un fotogramma chiave iniziale e uno finale.

Aggiunta di un'animazione con interpolazione classica a un'istanza, un gruppo o un testo

 Questa funzionalità viene utilizzata per la creazione di interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni sulla creazione delle nuove interpolazioni di movimento, consultate Creare un'animazione interpolata.

Per interpolare le modifiche delle proprietà di istanze, gruppi e caratteri, potete utilizzare un’interpolazione classica. Animate può interpolare la posizione, le dimensioni, la rotazione e l'inclinazione di istanze, gruppi e testo, oltre al colore di istanze e testo, creando cambiamenti di colore graduali o applicando effetti di dissolvenza in entrata o in uscita.

Prima di interpolare il colore di gruppi o tipo, dovete convertirli in simboli. Prima di animare separatamente singoli caratteri in un blocco di testo, posizionate ciascun carattere in un blocco di testo separato.

Se applicate un'interpolazione classica e modificate il numero di fotogrammi tra i due fotogrammi chiave, Animate ripete automaticamente l'interpolazione dei fotogrammi. In alternativa, se spostate il gruppo o il simbolo nel fotogramma chiave, Animate ripete automaticamente l'interpolazione dei fotogrammi.

 

Creazione di un'animazione con interpolazione classica

  1. Per attivare un livello, fate innanzitutto clic su di esso e selezionate un fotogramma chiave vuoto in tale livello, che sarà il primo fotogramma dell'interpolazione classica.

  2. Per aggiungere contenuto al primo fotogramma dell'interpolazione classica, effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Create un oggetto grafico con gli strumenti Penna, Ovale, Rettangolo, Matita o Pennello, quindi convertitelo in un simbolo.

    • Create un'istanza, un gruppo o un blocco di testo sullo stage.

    • Trascinate l'istanza di un simbolo dal pannello Libreria.

     Per creare un’interpolazione, è necessario che sul livello sia presente un solo elemento.

  3. Create un secondo fotogramma chiave in cui l'animazione dovrà terminare e lasciatelo selezionato.
  4. Per modificare l'elemento nel fotogramma finale, effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Spostate l'elemento in una nuova posizione.

    • Modificate le dimensioni, la rotazione o l'inclinazione dell'elemento.

    • Modificate il colore dell'elemento (solo nel caso di istanze o blocchi di testo). Per interpolare il colore di elementi che non sono istanze o blocchi di testo, utilizzate l'interpolazione di forma.

  5. Per creare l'interpolazione classica, effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Fate clic su un fotogramma qualsiasi nell'estensione di fotogrammi dell'interpolazione e selezionate Inserisci > Interpolazione classica.

    • Fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) o fate clic tenendo premuto Ctrl (Macintosh) su un fotogramma qualsiasi nell'estensione dei fotogrammi dell'interpolazione e selezionate Crea interpolazione classica dal menu di scelta rapida.

    Se avete creato un oggetto grafico al punto 2, Animate lo converte automaticamente in un simbolo e gli assegna il nome Interpolazione 1.

  6. Per interpolare le dimensioni dell'elemento selezionato, selezionate Scala nella sezione Interpolazione della finestra di ispezione delle proprietà. Prima di cominciare, dovete modificare le dimensioni dell'elemento nel passaggio 4.

  7. Per produrre un effetto di movimento più realistico, potete applicare l'andamento all'interpolazione classica. Per applicare un andamento a un'interpolazione classica, utilizzate il campo Andamento nella sezione Interpolazione della finestra di ispezione delle proprietà. Per controllare in modo più preciso la velocità dell'interpolazione classica, potete utilizzare la finestra di dialogo Andamento personalizzato.

    Per regolare la velocità di cambiamento tra i fotogrammi interpolati, trascinate il valore nel campo Andamento o immettete un valore.

    • Per avviare l'interpolazione classica lentamente e accelerarla verso la fine dell'animazione, immettete un valore negativo compreso tra -1 e -100.

    • Per avviare l'interpolazione classica rapidamente e rallentarla verso la fine dell'animazione, immettete un valore positivo da 1 a 100.

    • Per produrre un cambiamento di velocità più complesso all'interno dell'estensione dei fotogrammi dell'interpolazione, fate clic sul pulsante modifica accanto al campo Andamento. Viene visualizzata la finestra di dialogo Andamento personalizzato.

      Per impostazione predefinita la velocità di cambiamento tra i fotogrammi interpolati è costante. L'opzione Andamento conferisce maggiore naturalezza all'accelerazione o alla decelerazione regolando gradualmente la velocità di cambiamento.

  8. Per ruotare l'elemento selezionato durante l'interpolazione, selezionate un'opzione dal menu Ruota nella finestra di ispezione Proprietà:
    • Selezionate Nessuno (impostazione predefinita) per impedire la rotazione.

    • Selezionate Automatica per ruotare l'oggetto una volta nella direzione che richiede il minor movimento.

    • Selezionate Orario o Antiorario per ruotare l'oggetto come indicato, quindi immettete un numero per specificare il numero di rotazioni.

     La rotazione al punto 8 è in aggiunta a qualsiasi rotazione applicata al fotogramma finale al punto 4.

  9. Se utilizzate un tracciato del movimento, selezionate Orienta verso tracciato nella finestra di ispezione delle proprietà per orientare la linea di base dell'elemento interpolato verso il tracciato del movimento.
  10. Per sincronizzare l’animazione delle istanze del simbolo grafico con la linea temporale principale, selezionate l’opzione Sincronizza nella finestra di ispezione delle proprietà.

     Le opzioni Sincronizza simboli e Sincronizza ricalcolano entrambe il numero di fotogrammi in un’interpolazione in modo che corrisponda al numero di fotogrammi assegnato. Utilizzate l’opzione Sincronizza se i fotogrammi in una sequenza di animazione non sono un multiplo pari del numero di fotogrammi nell’istanza grafica.

  11. Se utilizzate un tracciato di movimento, selezionate Aggancia per associare l'elemento interpolato al tracciato di movimento in base al punto di registrazione.

Dare vita ai personaggi con l’interpolazione classica

I personaggi possono essere animati con l’interpolazione classica. Per dare vita alle vostre animazioni, seguite l’esercitazione riportata alla fine di questo esempio ed effettuate le seguenti operazioni:

  1. Selezionate l’oggetto e fate clic su Modifica.

  2. Selezionate Converti in simbolo e scegliete le seguenti opzioni:

    • Nome: immettete il nome del simbolo.
    • Tipo: scegliete Elemento grafico dall’elenco a discesa.
  3. Fate clic su OK e selezionate lo strumento Trasformazione libera.

  4. Trascinate il punto bianco al centro per inclinare l’oggetto.

  5. Fate clic con il pulsante destro del mouse sul fotogramma e selezionate Crea interpolazione classica.

Come dare vita ai personaggi con l’interpolazione classica

Guardate questo video per vedere come aggiungere movimento all’animazione.

Operazioni con le interpolazioni classiche salvate come file XML

Animate permette di lavorare con le interpolazioni classiche salvate in file XML. Come caratteristica nativa, Animate consente di applicare i comandi seguenti a qualsiasi interpolazione classica:

  • Copia movimento come XML

  • Esporta movimento XML

  • Importa movimento XML

Copia movimento come XML

Consente di copiare le proprietà di movimento applicate a qualsiasi oggetto sullo stage in un determinato fotogramma. 

  1. Create un'interpolazione classica.

  2. Selezionate un fotogramma chiave nella linea temporale.

  3. Andate a Comandi > Copia movimento come XML.

Le proprietà di movimento vengono copiate negli Appunti come dati XML. Potete quindi utilizzare un editor di testo qualsiasi per modificare il file XML.

Esporta movimento XML

Consente di esportare le proprietà di movimento applicate a qualsiasi oggetto sullo stage in un file XML che può essere salvato.

 

  1. Create un'interpolazione classica. 

  2. Andate a Comandi > Esporta movimento XML.

  3. Individuate la posizione in cui volete salvare il file.

  4. Specificate un nome per il file XML, quindi fate clic su Salva.

    L'interpolazione classica viene esportata in un file XML nella posizione specificata.

Importa movimento XML

Consente di importare un file XML che contiene proprietà di movimento definite.

  1. Selezionate un oggetto sullo stage.

  2. Andate a Comandi > Importa movimento XML.

  3. Individuate il file XML e selezionatelo. Fate clic su OK.

  4. Nella finestra di dialogo Incolla speciale movimento, selezionate le proprietà che volete applicare all'oggetto selezionato.

  5. Fate clic su OK.

Creazione di un livello guida di movimento

Potete creare un livello guida di movimento per controllare il movimento di oggetti in un'animazione con un'interpolazione di movimento classica.

Non potete trascinare su un livello guida un livello con un'interpolazione di movimento o un livello di posa di cinematica inversa.

  1. Trascinate invece un livello normale. In questo modo, il livello guida viene convertito in un a livello guida di movimento e il livello normale viene collegato al livello guida di movimento.

     Per impedire la conversione accidentale di un livello guida, posizionate tutti i livelli guida in fondo all'elenco dei livelli.

Creazione di un'animazione con interpolazione classica lungo un tracciato

 Questa funzionalità viene utilizzata con le interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni sull'utilizzo di nuove interpolazioni di movimento con tracciati di movimento, consultate Modificare il tracciato di movimento di un'animazione interpolata.

I livelli guida di movimento consentono di disegnare tracciati lungo i quali è possibile animare istanze, gruppi o blocchi di testo interpolati. Potete collegare più livelli a un livello guida di movimento per far seguire lo stesso tracciato a più oggetti. Un livello normale collegato a un livello guida di movimento diventa un livello guidato.

Tracciato del movimento
In questo esempio due oggetti su livelli separati sono associati allo stesso tracciato del movimento.

Creare un tracciato di movimento per un'animazione interpolata classica

  1. Create una sequenza di animazione con interpolazione classica.

    Se selezionate Orienta verso tracciato nella finestra di ispezione delle proprietà, la linea di base dell'elemento interpolato si orienta verso il tracciato del movimento. Se selezionate Aggancia, il punto di registrazione dell'elemento interpolato si aggancia al tracciato del movimento.

  2. Fate clic con il pulsante destro del mouse (Windows) oppure fate clic tenendo premuto Ctrl (Macintosh) sul nome del livello che contiene l'interpolazione classica e scegliete Aggiungi guida di movimento classica.

    Animate aggiunge un livello guida del movimento sopra il livello dell'interpolazione classica e applica un rientro al nome del livello dell'interpolazione classica, per indicare che il livello di interpolazione classica è subordinato al livello guida di movimento.

     Se nella linea temporale è già presente un livello guida, potete trascinare un livello contenente l'interpolazione classica sotto il livello di guida. In questo modo, il livello guida viene convertito in una guida di movimento e associato all'interpolazione classica.

    Livello guida di movimento
    Un livello guida di movimento sopra il livello che contiene l'interpolazione classica.

  3. Per aggiungere un tracciato al livello guida di movimento, selezionate il livello guida di movimento e quindi utilizzate lo strumento Penna, Matita, Linea, Cerchio, Rettangolo o Pennello.

    Potete anche incollare un tratto sul livello guida di movimento.

  4. Trascinate l'oggetto da interpolare, per agganciarlo all'inizio del primo fotogramma o alla fine dell'ultimo.

    Un grafico agganciato all'inizio di un tratto guida
    Grafico di un'auto agganciata all'inizio di un tratto guida.

     per ottenere risultati di agganciamento ottimali, trascinate il simbolo dal punto di trasformazione.

  5. Per nascondere il livello guida di movimento e il tracciato, fate clic sull'icona dell'occhio nel livello guida di movimento. Se nascondete il livello, mentre lavorate sarà visibile solo il movimento dell'oggetto. 

    Quando si riproduce l'animazione, il gruppo o il simbolo segue il tracciato del movimento.

Per ulteriori informazioni sulla guida di animazione basata su un tratto di spessore variabile e sul colore variabile della traccia, consultate Guida di animazione

  1. Effettuate una delle seguenti operazioni:
    • Trascinate un livello esistente sotto il livello guida di movimento. Il livello viene rientrato sotto il livello guida di movimento. Tutti gli oggetti su questo livello si agganciano automaticamente al tracciato del movimento.

    • Create un livello sotto il livello guida di movimento. Gli oggetti che si interpolano su questo livello vengono automaticamente interpolati lungo il tracciato del movimento.

    • Create un livello sotto un livello guida di movimento. Selezionate Elabora > Linea temporale > Proprietà livello, quindi selezionate Guida.

  1. Per scollegare un livello, selezionatelo ed eseguite una delle operazioni seguenti:

    • Trascinate il livello sopra il livello guida di movimento.

    • Selezionate Elabora > Linea temporale > Proprietà livello, quindi selezionate Normale come tipo di livello.

Incollare le proprietà di un'animazione con interpolazione classica

 Questa funzione viene utilizzata per incollare le proprietà delle interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni su come incollare le proprietà delle nuove interpolazioni di movimento, consultate Copiare e incollare proprietà di un'interpolazione di movimento.

Il comando Incolla movimento consente di copiare un’interpolazione classica e incollare solo proprietà specifiche da applicare a un altro oggetto.

  1. Selezionate i fotogrammi nella linea temporale contenenti l'interpolazione classica da copiare. I fotogrammi selezionati devono trovarsi sullo stesso livello; tuttavia non devono estendersi su un'unica interpolazione classica. La selezione può coprire un'interpolazione, fotogrammi vuoti o due o più interpolazioni.
  2. Selezionate Modifica > Linea temporale > Copia movimento.

  3. Per ricevere l'interpolazione classica copiata, selezionate l'istanza del simbolo.

  4. Selezionate Modifica > Linea temporale > Incolla speciale movimento. Selezionate le proprietà dell'interpolazione classica specifiche da incollare all'istanza del simbolo. Le proprietà di interpolazione classica sono:

    Posizione X

    Distanza a cui si spinge un oggetto nella direzione X.

    Posizione Y

    Distanza a cui si spinge un oggetto nella direzione Y.

    Scala orizzontale

    Il rapporto tra le dimensioni correnti dell'oggetto e le sue dimensioni naturali nella direzione orizzontale (X).

    Scala verticale

    Specifica il rapporto tra le dimensioni correnti dell'oggetto e le sue dimensioni naturali nella direzione verticale (Y).

    Rotazione e inclinazione

    La rotazione e l'inclinazione dell'oggetto. Tali proprietà devono essere applicate congiuntamente a un oggetto. L'inclinazione è una misura della rotazione espressa in gradi; quando si effettua la rotazione e l'inclinazione, ogni proprietà incide sulle altre.

    Colore

    Tutti i valori relativi al colore, ad esempio Tinta, Luminosità e Alfa, vengono applicati all'oggetto.

    Filtri

    Tutti i valori e le modifiche dei filtri per l'intervallo selezionato. Se i filtri sono applicati a un oggetto, il filtro viene incollato con tutti i valori inalterati e il relativo stato (abilitato o disabilitato) vene applicato al nuovo oggetto.

    Metodo di fusione

    Consente di applicare il metodo di fusione dell'oggetto.

    Sostituisci proprietà di scala oggetto target

    Quando è deselezionata, questa opzione specifica che devono essere incollate tutte le proprietà relative all'oggetto target. Quando è selezionata, sostituisce le proprietà di scala del target.

    Sostituisci proprietà di rotazione e inclinazione oggetto target

    Quando è deselezionata, questa opzione specifica che devono essere incollate tutte le proprietà relative all'oggetto target. Quando è selezionata, le proprietà incollate sostituiscono le proprietà di rotazione e scala esistenti dell'oggetto.

    Le informazioni sui fotogrammi, le interpolazioni e i simboli necessari vengono inserite in modo da corrispondere all'interpolazione originale copiata.

    Per copiare un'interpolazione classica di un simbolo nel pannello Azioni o per utilizzarla in un altro progetto come ActionScript, utilizzate il comando Copia movimento come ActionScript 3.0.

Creazione di andamenti predefiniti

Gli andamenti predefiniti sono andamenti preconfigurati che è possibile applicare a un oggetto sullo stage.

Un set di andamenti predefiniti di uso comune è disponibile per l'interpolazione classica. È possibile selezionare l'impostazione predefinita dall'elenco degli andamenti predefiniti e applicarla alla proprietà selezionata.

  1. Fate clic sul livello che contiene un'interpolazione nella linea temporale di Animate.

  2. Per aprire le proprietà di interpolazione, fate clic sulla categoria Interpolazione nel pannello delle proprietà. Per accedere all'andamento a livello di proprietà, potete usare il menu a discesa Tipo di andamento.

    Potete applicare andamenti predefiniti a livello di proprietà per le interpolazioni classiche. Nel pannello Proprietà è disponibile un'opzione per scegliere l'andamento a livello di proprietà. Potete selezionare Ogni proprietà separatamente per applicare andamenti predefiniti diversi alle singole proprietà. 

    predefiniti a livello di proprietà
    predefiniti a livello di proprietà

    Potete selezionare andamenti predefiniti univoci per posizione, rotazione, scala, colore e proprietà di filtro di un'interpolazione classica. 

    Posizione Specifica le impostazioni di andamento per la posizione di un oggetto animato sullo stage. 

    Rotazione Specifica le impostazioni di andamento per la rotazione di un oggetto animato sullo stage.  

    Scala Specifica le impostazioni di andamento per la scala di un oggetto animato sullo stage. 

    Colore Specifica le impostazioni di andamento per le transizioni di colore applicate a un oggetto animato sullo stage. 

    Filtri Specifica le impostazioni di andamento per i filtri applicati a un oggetto animato sullo stage. 

  3. In alternativa, se desiderate applicare lo stesso andamento a tutte le proprietà dell'interpolazione, selezionate l'opzione Tutte le proprietà insieme. Selezionate l'andamento predefinito desiderato dalla finestra di dialogo a comparsa Tipo di andamento, quindi fate doppio clic sull'andamento predefinito per applicarlo. 

    Se scegliete di applicare l’andamento classico, potete anche aumentare o diminuire l’intensità di andamento muovendo il cursore. 

    Elenco degli andamenti predefiniti
    Elenco degli andamenti predefiniti

  4. Fate clic sull'icona Modifica accanto ad Andamento per applicare un andamento personalizzato. 

Se utilizzate il tipo di documento HTML5 Canvas, potete ottenere un file di output js ottimizzato per gli andamenti predefiniti. HTML5 Canvas utilizza le funzioni di andamento di Tween JS durante la creazione di un file di output. 

Applicazione di un andamento personalizzato a un'animazione con interpolazione classica

 Questa funzionalità viene utilizzata per aggiungere andamenti alle interpolazioni classiche. Per ulteriori informazioni sull'aggiunta di andamenti alle nuove interpolazioni di movimento, consultate Applicazione di andamenti alle animazioni interpolate.

La finestra di dialogo Andamento personalizzato visualizza un grafico che rappresenta la curva del movimento nel tempo. L’asse orizzontale rappresenta i fotogrammi; l’asse verticale rappresenta la modifica in percentuale. Il primo fotogramma chiave viene rappresentato come 0%, l’ultimo come 100%.

L’inclinazione della curva del grafico rappresenta la frequenza di cambiamento dell’oggetto. Quando la curva appare orizzontale (priva di inclinazione) la velocità è pari a zero; quando è verticale, la velocità di cambiamento è istantanea.

Salvataggio di andamenti personalizzati

Potete salvare andamenti personalizzati facendo clic su un pulsante e riutilizzarli scegliendo quello desiderato dall'elenco degli andamenti personalizzati. Dopo aver apportato le modifiche, fate clic su Salva e applica in modalità di modifica. Nella schermata successiva potete trovare l'andamento predefinito personalizzato di nome MyEase1

 Gli andamenti predefiniti personalizzati possono essere riutilizzati solo all'interno dello stesso tipo di documento.

Potete usare gli andamenti predefiniti in più estensioni della linea temporale selezionando le estensioni corrispondenti e applicando l'andamento.

Ulteriori controlli della finestra di dialogo Andamento personalizzato

Pulsanti Riproduci e Interrompi

Consentono di visualizzare in anteprima un'animazione sullo stage, utilizzando tutte le curve di velocità correnti definite nella finestra di dialogo Andamento personalizzato.

Elimina

Elimina l'andamento personalizzato corrente. 

Salva e applica

Salva e applica le modifiche apportate agli andamenti predefiniti. 

Pulsante Reimposta

Ripristina lo stato predefinito e lineare della curva di velocità.

Posizione del punto di controllo selezionato

Nell'angolo inferiore destro della finestra di dialogo, un valore numerico indica il fotogramma chiave e la posizione del punto di controllo selezionato. Se non è stato selezionato alcun punto di controllo, non viene visualizzato alcun valore.

 Per aggiungere un punto di controllo alla linea, fate clic sulla linea diagonale. Per ottenere una certa precisione nel controllo del movimento di un oggetto, trascinate le posizioni dei punti di controllo.

 Utilizzate gli indicatori del fotogramma (rappresentati da maniglie quadrate) e fate clic nel punto in cui desiderate che l'oggetto acceleri o deceleri. Se fate clic sulla maniglia di un punto di controllo, il punto di controllo viene selezionato e vengono visualizzati i suoi punti di tangente laterali. I cerchi vuoti rappresentano punti di tangente. Per posizionarli, trascinate il punto di controllo o i relativi punti tangenti con il mouse o utilizzate i tasti di direzione sulla tastiera.

 Suggerimento: per impostazione predefinita, i punti di controllo si agganciano a una griglia. Per disattivare la funzione di aggancio, premete il tasto X mentre si trascina il punto di controllo.

Se fate clic in un'area della curva lontana da qualsiasi punto di controllo, alla curva viene aggiunto un punto di controllo in tale posizione, senza modificare la forma della curva. Per deselezionare il punto di controllo selezionato, fate clic su un punto esterno alla curva, lontano dai punti di controllo.

Aggiunta di un andamento personalizzato

  1. Selezionate un livello nella linea temporale a cui sia stata applicata un’interpolazione classica.

  2. Nella finestra di ispezione delle proprietà, fate clic sul pulsante Modifica accanto al cursore Andamento.
  3. Per aggiungere un punto di controllo, fate clic tenendo premuto il tasto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) sulla linea diagonale.
  4. Trascinate il punto di controllo verso l'alto per aumentare la velocità dell'oggetto o verso il basso per diminuirla.
  5. Trascinate le maniglie del vertice per regolare ulteriormente la curva di andamento, quindi regolate con precisione il valore dell'andamento dell'interpolazione.
  6. Per visualizzare l'animazione sullo stage, fate clic sul pulsante Riproduci nell'angolo inferiore sinistro.

  7. Regolate i controlli fino a ottenere l'effetto desiderato.

 Se utilizzate la finestra di dialogo Andamento personalizzato, il campo di modifica mostra --. Se utilizzate il campo di modifica o il cursore a comparsa, il grafico dell'andamento personalizzato viene impostato sulla curva equivalente Inoltre, la casella di controllo Usa una sola impostazione per tutte le proprietà viene selezionata.

Copiare e incollare una curva di andamento

  • Per copiare la curva di andamento corrente, potete utilizzare Ctrl+C (Windows) o Comando+C (Macintosh).

  • Per inserire in un'altra curva di andamento la curva copiata, premete Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh).

    La curva di andamento può essere copiata e incollata e rimane disponibile finché non si esce da Animate.

Curve di andamento non supportate

Alcuni tipi di curve di andamento non sono supportati. Nessuna parte del grafico può rappresentare una curva non lineare (ad esempio, un cerchio).

La finestra di dialogo Andamento personalizzato impedisce automaticamente lo spostamento di un punto di controllo o di una maniglia tangente in una posizione che possa produrre una curva non valida.

  • Tutti i punti devono essere presenti nel grafico. Non è possibile spostare i punti di controllo oltre i limiti del grafico.

  • Tutti i segmenti devono essere presenti nel grafico. La forma di una curva viene appiattita per impedire che si estenda oltre i limiti del grafico.

 Adobe

Ottieni supporto in modo più facile e veloce

Nuovo utente?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
La conferenza sulla creatività

14-16 ottobre Miami Beach e online

Adobe MAX

La conferenza sulla creatività

14-16 ottobre Miami Beach e online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
La conferenza sulla creatività

14-16 ottobre Miami Beach e online

Adobe MAX

La conferenza sulla creatività

14-16 ottobre Miami Beach e online