Añada la secuencia a una composición y seleccione su capa en el panel Cronología.
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Importación de imágenes 3D desde Photoshop e Illustrator
Capas de objetos 3D en archivos PSD
Adobe Photoshop puede importar y manipular modelos 3D (objetos 3D) en varios formatos populares. Photoshop también puede crear objetos 3D en formas básicas y primitivas.
After Effects no puede importar objetos 3D de archivos PSD.
Intercambio de punto de fuga
Cuando utilice la función Punto de fuga en Photoshop Extended, puede utilizar el comando Archivo > Exportar para After Effects (.vpe) para guardar los resultados como una colección de archivos PNG, uno para cada plano, y un archivo .vpe que describa la geometría de la escena. A continuación, puede importar el archivo .vpe en After Effects. After Effects utiliza la información del archivo .vpe para volver a crear la escena como una composición que contenga una capa de cámara y una capa 3D con la perspectiva corregida para cada archivo PNG.
La cámara está en el eje negativo z, en (x,y)=(0,0). El punto de interés de la cámara está en el centro de la composición. El zoom de la cámara se establece según el campo de visión en la escena del Punto de fuga.
Las capas 3D de los planos de la escena tienen una capa principal con su punto de anclaje situado en el centro de la composición, de modo que toda la escena se puede transformar a la vez.
El intercambio de Punto de fuga solo funciona correctamente en imágenes que tienen píxeles cuadrados en Photoshop.
Importación de archivos PSD como escenas 3D
Paul Tuersley incluye un script en el sitio web AE Enhancers que convierte un archivo PSD con capas en una escena 3D en After Effects. Esta secuencia de comandos crea una composición y añade expresiones a las capas desde el archivo PSD. Cuando las capas se mueven a lo largo del eje z, la escena presenta el mismo aspecto que las ilustraciones originales mediante la vista Cámara activa. Es posible animar la cámara alrededor de la escena para ver que las capas estén en diferentes profundidades en el espacio 3D.
Efectos de Illustrator 3D
Los efectos de la categoría 3D y materiales de Illustrator - Extrusión y Bisel, Girar, Rotar y otros, dan un aspecto tridimensional a cualquier objeto gráfico vectorial, incluidos textos y dibujos. Si desea añadir profundidad a su diseño y texto de vector, puede crearlo en Illustrator mediante los efectos 3D y, a continuación, importar los resultados en After Effects.
Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones
Con la versión 24.1 y posteriores de After Effects, puede importar sus modelos 3D directamente al proyecto y soltarlos en la composición, junto con otras capas 2D y 3D.
After Effects puede importar archivos de imágenes en 3D guardados en formatos Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR y Electric Image EI. Estos archivos de imágenes tridimensionales contienen canales rojo, verde, azul y alfa (RGBA), así como canales auxiliares con información opcional, como profundidad z, ID de objetos, coordenadas de texturas, etc.
Aunque es posible importar a After Effects archivos compuestos con información 3D, con After Effects no se pueden modificar ni crear modelos 3D directamente.
After Effects considera cada archivo 3D compuesto por otra aplicación como una única capa de 2D. A esta capa, en su totalidad, se le pueden asignar atributos 3D y puede tratarse como cualquier otra capa 3D de After Effects, sin embargo, los objetos que contiene ese archivo 3D no se pueden manipular de forma individual en un espacio 3D. Para acceder a la información de profundidad 3D y otra información de los canales auxiliares en los archivos de imagen 3D, utilice los efectos de canal 3D.
Los plugins del efecto Canal 3D de fnord software se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas y canales de archivos OpenEXR.
After Effects también puede importar datos de cámara calculados como la distancia focal, el tamaño de la película y los datos de transformación, a partir de archivos de proyecto Maya como una composición única o como dos composiciones.
After Effects importa datos de cámara guardados con archivos de secuencia RLA o RPF.
Los archivos de formato Softimage PIC tienen su correspondiente archivo ZPIC que contiene la información del canal de profundidad z. Aunque no se puede importar un archivo ZPIC, se puede tener acceso a la información del canal adicional siempre y cuando el archivo ZPIC esté guardado en la misma carpeta que su correspondiente archivo PIC importado.
De forma similar, los archivos Electric Image (EI) pueden tener asociados archivos EIZ con los datos del canal de profundidad z. Al igual que con los archivos ZPIC, no se pueden importar archivos EIZ en After Effects. En su lugar, basta con guardarlos en la misma carpeta que los archivos EI. Para obtener información acerca de la creación de archivos EIZ, consulte la documentación de Electric Image.
Una técnica común utilizada cuando se trabaja en una aplicación de modelado 3D consiste en insertar objetos nulos, como luces nulas o nodos de localizador nulos en las ubicaciones en las que se desea componer una imagen en After Effects. A continuación, tras haber importado el archivo 3D en After Effects, se pueden utilizar estos objetos nulos como referencia para las ubicaciones de otros elementos visuales.
Importación de datos RLA o RPF en una capa de cámara
After Effects importa datos de cámara guardados con archivos de secuencia RLA o RPF. Esos datos se incorporan en las capas de cámara, uno para cada cámara de la secuencia, que After Effects crea en el panel Cronología. Puede acceder a los datos de la cámara de una secuencia RLA o RPF importada y crear una capa de cámara con los datos.
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Seleccione Animación > Asistente de fotogramas clave > Importación de cámara RPF.
Nota:Para crear un archivo RLA o RPF con los datos de la cámara en 3D Studio Max, guarde el procesamiento en formato RPF con Cobertura, Profundidad Z y Canales Alfa habilitados.
Conversión e importación de datos Maya
After Effects importa datos de cámara desde archivos de proyecto Maya. Antes de importar información de una cámara Maya, es necesario convertirla. La conversión de datos de cámara facilita la animación posterior con fotogramas clave en el proyecto. La conversión pone un fotograma clave en cada fotograma de la animación. Puede tener 0, 1 o un número fijo de fotogramas clave por cada cámara o propiedad de transformación. Por ejemplo, si una propiedad no está animada en Maya, no se han definido fotogramas clave para esta propiedad, o se ha definido un fotograma clave al inicio de la animación. Si una propiedad tiene más de un fotograma clave, debe tener el mismo número que todas las demás propiedades de animación, con más de un fotograma clave.
Reduzca el tiempo de importación, creando o guardando el archivo Maya más sencillo posible. En Maya, reduzca los fotogramas clave mediante la eliminación de los canales estáticos antes de la conversión, y guarde una versión del proyecto Maya que contenga solo la animación de la cámara.
Los siguientes indicadores de transformación no son compatibles: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots y zeroTransformPivots. After Effects se salta estos indicadores no compatibles y no se muestran advertencias ni mensajes de error.
De forma predeterminada, After Effects trata a las unidades lineales especificadas en el archivo Maya como si fueran píxeles.
Es posible importar datos de cámara a partir de archivos de proyecto Maya (.ma) y usar los datos como una composición o dos composiciones.
Por cada archivo Maya que se importa, After Effects crea una o dos composiciones:
Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles cuadrados, After Effects crea una única composición de píxeles cuadrados con los datos de la cámara y las transformaciones.
Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles rectangulares, After Effects crea dos composiciones. La primera composición, con un nombre de archivo con el prefijo Cuadrado, es una composición de píxeles cuadrados que contiene los datos de la cámara. La segunda composición, o primaria, es una composición de píxeles no cuadrados que conserva las dimensiones del archivo original y contiene la composición de píxeles cuadrados. Para trabajar con datos de cámara importados, utilice capas 3D y material de archivo de píxeles cuadrados en la composición de píxeles cuadrados y utilice todo el material de archivo de píxeles no cuadrados en la composición contenedora.
Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 1 nodo, After Effects crea una cámara en la composición de píxeles cuadrados que lleva la distancia focal de la cámara, el tamaño de la película y los datos de transformación.
Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 2 nodos o de destino, After Effects crea una cámara y un nodo primario adicional en la composición de píxeles cuadrados. El nodo primario solo contiene los datos de transformación de la cámara. After Effects importa automáticamente cámaras de dos nodos con el nodo de localizador como el punto de interés, con la opción Orientación automática de la cámara definida como Orientar hacia el punto de interés.
After Effects no lee cámaras de tres nodos.
After Effects lee solo las cámaras de procesamiento de los archivos Maya e ignora las cámaras ortográficas y de perspectiva. Por tanto, genere siempre una cámara de procesamiento desde Maya, incluso si es igual que la cámara de perspectiva. Si aplica el ajuste de cámara FilmFit, asegúrese de utilizar FilmFit horizontal o vertical, y no de relleno.
After Effects puede leer los nodos de localizador de Maya, lo que permite realizar un seguimiento de los objetos desde la escena de Maya, a medida que se convierten en After Effects. After Effects crea una capa nula y le aplica las transformaciones de relevancia si el nombre de nodo de un localizador Maya contiene la palabra Null, NULL o null. Evite asociar entre sí nodos de localizador en Maya; en vez de eso, asócielos a la geometría.
After Effects no lee coordenadas World o Underword en LocatorShape. Utilice un nodo de transformación para colocarlas.
Trabajo con Cinema 4D y Cineware
Para obtener información detallada sobre el trabajo con archivos de MAXON Cinema D y Cineware (una integración de flujo de trabajo con todas las funciones entre Adobe After Effects CC y Cinema 4D), consulte CINEMA 4D y Cineware.