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最佳做法 - 构造 FLA 文件

  1. Adobe Animate 用户指南
  2. Animate 简介
    1. Animate 新增功能
    2. 图示术语表
    3. Animate 系统要求
    4. Animate 键盘快捷键
    5. 在 Animate 中使用多种文件类型
  3. 动画
    1. Animate 动画基础知识
    2. 如何在 Animate 中使用帧和关键帧
    3. 在 Animate 中使用逐帧动画
    4. 如何在 Animate 中使用传统补间动画
    5. 画笔工具
    6. 运动辅助线
    7. 补间动画和 ActionScript 3.0
    8. 关于补间动画
    9. 补间动画
    10. 创建补间动画
    11. 使用属性关键帧
    12. 用补间对位置进行动画处理
    13. 如何使用动画编辑器编辑补间动画
    14. 编辑补间动画的运动路径
    15. 处理补间动画
    16. 添加自定义缓动
    17. 创建和应用动画预设
    18. 设置动画的补间范围
    19. 处理另存为 XML 文件的补间动画
    20. 补间动画与传统补间
    21. 形状补间
    22. 在 Animate 中使用骨骼工具动画
    23. 在 Animate 中处理角色 Rig
    24. 如何在 Adobe Animate 中使用遮罩层
    25. 如何在 Animate 中使用场景
  4. 交互性
    1. 如何使用 Animate 创建按钮
    2. 将 Animate 项目转换为其它文档类型格式
    3. 在 Animate 中创建和发布 HTML5 Canvas 文档
    4. 在 Animate 中通过代码片段添加交互性
    5. 创建自定义 HTML5 组件
    6. 使用 HTML5 Canvas 中的组件
    7. 创建自定义组件:示例
    8. 自定义组件的代码片段
    9. 最佳做法 - 使用 Animate 制作广告
    10. 虚拟现实创作和发布
  5. 工作区和工作流
    1. 创建和管理画笔
    2. 在 HTML5 Canvas 文档中使用 Google 字体
    3. 使用 Creative Cloud Libraries 和 Adobe Animate
    4. 使用 Animate 的舞台和工具面板
    5. Animate 工作流程和工作区
    6. 在 HTML5 Canvas 文档中使用 Web 字体
    7. 时间轴和 ActionScript
    8. 使用多个时间轴
    9. 设置首选参数
    10. 使用 Animate 创作面板
    11. 使用 Animate 创建时间轴图层
    12. 导出移动应用程序和游戏引擎的动画
    13. 移动和复制对象
    14. 模板
    15. 在 Animate 中查找和替换
    16. 撤消、重做和历史记录面板
    17. 键盘快捷键
    18. 如何在 Animate 中使用时间轴
    19. 创建 HTML 扩展
    20. 图像和动画 GIF 的优化选项
    21. 图像和 GIF 的导出设置
    22. Animate 中的资源面板
  6. 多媒体与视频
    1. 在 Animate 中变形和合并图形对象
    2. 在 Animate 中创建并使用元件实例
    3. 图像描摹
    4. 如何在 Adobe Animate 中使用声音
    5. 导出 SVG 文件
    6. 创建用于 Animate 中的视频文件
    7. 如何在 Animate 中添加视频
    8. 使用视频提示点
    9. 使用 Animate 绘制和创建对象
    10. 改变线条和形状
    11. Animate CC 中的笔触、填充和渐变
    12. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    13. Animate CC 中的颜色面板
    14. 使用 Animate 打开 Flash CS6 文件
    15. 在 Animate 中使用传统文本
    16. 向 Animate 中置入图稿
    17. 在 Animate 中导入的位图
    18. 3D 图形
    19. 在 Animate 中使用元件
    20. 使用 Adobe Animate 绘制线条和形状
    21. 在 Animate 中使用库
    22. 导出声音
    23. 在 Animate CC 中选择对象
    24. 在 Animate 中使用 Illustrator AI 文件
    25. 使用喷涂刷工具应用图案
    26. 应用混合模式
    27. 排列对象
    28. 使用“命令”菜单自动处理任务
    29. 多语言文本
    30. 在 Animate 中使用摄像头
    31. 将 Animate 与 Adobe Scout 一起使用
    32. 使用 Fireworks 文件
    33. 图形滤镜
    34. 声音和 ActionScript
    35. 绘制首选参数
    36. 用钢笔工具绘图
  7. 平台
    1. 将 Animate 项目转换为其它文档类型格式
    2. 自定义平台支持
    3. 在 Animate 中创建和发布 HTML5 Canvas 文档
    4. 创建和发布 WebGL 文档
    5. 如何打包 AIR for iOS 应用程序
    6. 发布 AIR for Android 应用程序
    7. 发布用于桌面的 Adobe AIR
    8. ActionScript 发布设置
    9. 最佳做法 - 管理应用程序中的 ActionScript
    10. 如何在 Animate 中使用 ActionScript
    11. 最佳做法 - 辅助功能指南
    12. Animate 工作区中的辅助功能
    13. 编写和管理脚本
    14. 启用自定义平台支持
    15. 自定义平台支持概述
    16. 创建辅助内容
    17. 使用自定义平台支持插件
    18. 调试 ActionScript 3.0
    19. 启用自定义平台支持
  8. 导出和发布
    1. 如何从 Animate CC 导出文件
    2. OAM 发布
    3. 导出 SVG 文件
    4. 使用 Animate 导出图形和视频
    5. 发布 AS3 文档
    6. 导出移动应用程序和游戏引擎的动画
    7. 导出声音
    8. 导出 QuickTime 视频文件
    9. 使用 ActionScript 控制外部视频播放
    10. 最佳做法 - 移动设备内容创建技巧
    11. 最佳做法 - 视频惯例
    12. 最佳做法 - SWF 应用程序创作指南
    13. 最佳做法 - 构造 FLA 文件
    14. 在 Animate 中优化 FLA 文件的最佳做法
    15. ActionScript 发布设置
    16. 指定 Animate 的发布设置
    17. 导出放映文件
    18. 导出图像和动画 GIF
    19. HTML 发布模板
    20. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    21. 快速分享和发布动画

组织时间轴和库

时间轴上的帧和图层为您显示资源的放置位置,并确定文档的工作方式。时间轴和库的设置方式和使用方式将影响整个 FLA 文件及其整体可用性。以下准则可帮助您高效地创作文档内容,并支持使用您的 FLA 文档的其他创作者能够更好地理解文档的构建方式。

  • 为每个图层起一个直观的图层名,并将相关资源放在相同位置。请避免使用默认的图层名(例如,图层 1、图层 2)。

    为每个图层或文件夹命名时,请清楚地说明其用途或内容。

    在合适的情况下,将包含 ActionScript 的图层和用于设置帧标签的图层放在时间轴中图层堆栈的最上方。例如,将包含 ActionScript 的图层命名为动作。

  • 使用图层文件夹来分组和组织类似的图层,以便于找到包含代码和标签的图层。

  • 锁定不使用或不需要修改的图层。直接锁定 ActionScript 图层,以便不能在该图层上放置元件实例或媒体资源。

  • 切勿将任何实例或资源放到包含 ActionScript 的图层上。因为这可能会导致舞台上的资源和引用资源的 ActionScript 之间发生冲突,所以请将所有代码放在各自的“动作”图层上,并在创建操作图层后将其锁定。

  • 如果要在 ActionScript 代码中引用帧,则请在代码中使用 FLA 文件中的帧标签,而不要使用帧号。如果在以后编辑时间轴时这些帧发生更改,并且使用的是帧标签且在时间轴上移动了这些帧,则无需更改代码中的任何引用。

  • 使用库文件夹.

    使用库中的文件夹来组织 FLA 文件中的类似元素(例如元件和媒体资源)。如果每次创建文件时对库文件夹的命名方式都一致,则会很容易回想起资源所放置的位置。常用的文件夹名有 Buttons、MovieClips、Graphics、Assets、Components,有时还使用 Classes。

使用场景

使用场景类似于使用若干个 SWF 文件来创建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一个场景的最后一帧时,播放头将前进到下一个场景。发布 SWF 文件时,每个场景的时间轴会合并为 SWF 文件中的一个时间轴。将该 SWF 文件编译后,其行为方式与使用一个场景创建的 FLA 文件相同。由于有这种行为,鉴于以下原因,应避免使用场景:

  • 场景会使文档难以编辑,尤其在多作者环境中。任何使用该 FLA 文档的人员可能都需要在一个 FLA 文件内搜索多个场景来查找代码和资源。请考虑改为加载内容或使用影片剪辑。

  • 场景通常会导致 SWF 文件很大。

  • 场景将强制用户必须渐进式下载整个 SWF 文件,而不是只加载他们实际想观看或使用的资源。如果不使用场景,则用户可以在浏览 SWF 文件的过程中控制想要下载的内容。用户对要下载的内容量有了更大的控制权,这更有利于进行带宽管理。缺点是需要管理大量的 FLA 文档。

  • 与 ActionScript 结合的场景可能会产生意外的结果。因为每个场景时间轴都压缩至一个时间轴,所以可能会遇到涉及 ActionScript 和场景的错误,这通常需要进行额外的复杂调试。

    如果您创作长篇动画,则会发现使用场景是很有利的。如果在您的文档中使用场景存在上述弊端,请考虑使用多个 FLA 文件或影片剪辑来生成动画,而不要使用场景。

保存文件与版本控制

保存 FLA 文件时,为文档使用一致的命名方案。这在需要保存一个项目的多个版本时尤为重要。

 项目面板在 Animate 中已弃用。

如果只处理一个 FLA 文件,而在创建文件时没有保存各个版本,则可能会出现一些问题。可能会由于保存在 FLA 文件中的历史记录而使文件变大,或者在处理文件时使文件损坏(如同使用的其他软件一样)。

如果在开发时保存了多个版本,则在需要还原时就可以使用以前的版本。

请对文件使用直观的文件名,这样易于阅读,含义清晰,并且在线使用效果也很好:

  • 不要使用空格、大写字母或特殊字符。

  • 只使用字母、数字、短划线和下划线。

  • 如果保存同一文件的多个版本,请设计一个统一的编号系统,例如 menu01.swf、menu02.swf 等。

  • 由于某些服务器软件区分大小写,因此考虑在命名方案中全部使用小写字符。

  • 考虑采用以名词加动词或形容词加名词的形式来命名文件的命名系统,例如,classplanning.swf 和 myproject.swf。

生成内容丰富的大项目时,使用以下方法来保存 FLA 文件的新版本:

  • 选择“文件”>“另存为”,然后保存文档的新版本。

  • 使用版本控制软件或项目面板来控制 Animate 文档。

     项目面板在 Animate 中已弃用。

    如果没有使用版本控制软件创建 FLA 文件的备份,请在完成项目的每个阶段之后,使用“另存为”命令并为文档键入新的文件名。

    许多软件包都允许用户对文件进行版本控制,版本控制能使团队高效率地工作并减少错误(如覆盖文件或处理旧版本文档)。和处理其他文档一样,您可以使用这些程序在 Animate 之外组织 Animate 文档。

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