时间轴和 ActionScript

  1. Adobe Animate 用户指南
  2. Animate 简介
    1. Animate 新增功能
    2. 图示术语表
    3. Animate 系统要求
    4. Animate 键盘快捷键
    5. 在 Animate 中使用多种文件类型
  3. 动画
    1. Animate 动画基础知识
    2. 如何在 Animate 中使用帧和关键帧
    3. 在 Animate 中使用逐帧动画
    4. 如何在 Animate 中使用传统补间动画
    5. 画笔工具
    6. 运动辅助线
    7. 补间动画和 ActionScript 3.0
    8. 关于补间动画
    9. 补间动画
    10. 创建补间动画
    11. 使用属性关键帧
    12. 用补间对位置进行动画处理
    13. 如何使用动画编辑器编辑补间动画
    14. 编辑补间动画的运动路径
    15. 处理补间动画
    16. 添加自定义缓动
    17. 创建和应用动画预设
    18. 设置动画的补间范围
    19. 处理另存为 XML 文件的补间动画
    20. 补间动画与传统补间
    21. 形状补间
    22. 在 Animate 中使用骨骼工具动画
    23. 在 Animate 中处理角色 Rig
    24. 如何在 Adobe Animate 中使用遮罩层
    25. 如何在 Animate 中使用场景
  4. 交互性
    1. 如何使用 Animate 创建按钮
    2. 将 Animate 项目转换为其它文档类型格式
    3. 在 Animate 中创建和发布 HTML5 Canvas 文档
    4. 在 Animate 中通过代码片段添加交互性
    5. 创建自定义 HTML5 组件
    6. 使用 HTML5 Canvas 中的组件
    7. 创建自定义组件:示例
    8. 自定义组件的代码片段
    9. 最佳做法 - 使用 Animate 制作广告
    10. 虚拟现实创作和发布
  5. 工作区和工作流
    1. 创建和管理画笔
    2. 在 HTML5 Canvas 文档中使用 Google 字体
    3. 使用 Creative Cloud Libraries 和 Adobe Animate
    4. 使用 Animate 的舞台和工具面板
    5. Animate 工作流程和工作区
    6. 在 HTML5 Canvas 文档中使用 Web 字体
    7. 时间轴和 ActionScript
    8. 使用多个时间轴
    9. 设置首选参数
    10. 使用 Animate 创作面板
    11. 使用 Animate 创建时间轴图层
    12. 导出移动应用程序和游戏引擎的动画
    13. 移动和复制对象
    14. 模板
    15. 在 Animate 中查找和替换
    16. 撤消、重做和历史记录面板
    17. 键盘快捷键
    18. 如何在 Animate 中使用时间轴
    19. 创建 HTML 扩展
    20. 图像和动画 GIF 的优化选项
    21. 图像和 GIF 的导出设置
    22. Animate 中的资源面板
  6. 多媒体与视频
    1. 在 Animate 中变形和合并图形对象
    2. 在 Animate 中创建并使用元件实例
    3. 图像描摹
    4. 如何在 Adobe Animate 中使用声音
    5. 导出 SVG 文件
    6. 创建用于 Animate 中的视频文件
    7. 如何在 Animate 中添加视频
    8. 使用视频提示点
    9. 使用 Animate 绘制和创建对象
    10. 改变线条和形状
    11. Animate CC 中的笔触、填充和渐变
    12. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    13. Animate CC 中的颜色面板
    14. 使用 Animate 打开 Flash CS6 文件
    15. 在 Animate 中使用传统文本
    16. 向 Animate 中置入图稿
    17. 在 Animate 中导入的位图
    18. 3D 图形
    19. 在 Animate 中使用元件
    20. 使用 Adobe Animate 绘制线条和形状
    21. 在 Animate 中使用库
    22. 导出声音
    23. 在 Animate CC 中选择对象
    24. 在 Animate 中使用 Illustrator AI 文件
    25. 使用喷涂刷工具应用图案
    26. 应用混合模式
    27. 排列对象
    28. 使用“命令”菜单自动处理任务
    29. 多语言文本
    30. 在 Animate 中使用摄像头
    31. 将 Animate 与 Adobe Scout 一起使用
    32. 使用 Fireworks 文件
    33. 图形滤镜
    34. 声音和 ActionScript
    35. 绘制首选参数
    36. 用钢笔工具绘图
  7. 平台
    1. 将 Animate 项目转换为其它文档类型格式
    2. 自定义平台支持
    3. 在 Animate 中创建和发布 HTML5 Canvas 文档
    4. 创建和发布 WebGL 文档
    5. 如何打包 AIR for iOS 应用程序
    6. 发布 AIR for Android 应用程序
    7. 发布用于桌面的 Adobe AIR
    8. ActionScript 发布设置
    9. 最佳做法 - 管理应用程序中的 ActionScript
    10. 如何在 Animate 中使用 ActionScript
    11. 最佳做法 - 辅助功能指南
    12. Animate 工作区中的辅助功能
    13. 编写和管理脚本
    14. 启用自定义平台支持
    15. 自定义平台支持概述
    16. 创建辅助内容
    17. 使用自定义平台支持插件
    18. 调试 ActionScript 3.0
    19. 启用自定义平台支持
  8. 导出和发布
    1. 如何从 Animate CC 导出文件
    2. OAM 发布
    3. 导出 SVG 文件
    4. 使用 Animate 导出图形和视频
    5. 发布 AS3 文档
    6. 导出移动应用程序和游戏引擎的动画
    7. 导出声音
    8. 导出 QuickTime 视频文件
    9. 使用 ActionScript 控制外部视频播放
    10. 最佳做法 - 移动设备内容创建技巧
    11. 最佳做法 - 视频惯例
    12. 最佳做法 - SWF 应用程序创作指南
    13. 最佳做法 - 构造 FLA 文件
    14. 在 Animate 中优化 FLA 文件的最佳做法
    15. ActionScript 发布设置
    16. 指定 Animate 的发布设置
    17. 导出放映文件
    18. 导出图像和动画 GIF
    19. HTML 发布模板
    20. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    21. 快速分享和发布动画

使用 ActionScript®,可以在运行时控制时间轴。使用 ActionScript,可以在 FLA 文件中创建交互和其他功能,仅使用时间轴是不能创建它们的。

使用 ActionScript®,可以在运行时控制时间轴。使用 ActionScript,可以在 FLA 文件中创建交互和其他功能,仅使用时间轴是不能创建它们的。

请参阅 Web 帮助中对时间轴和 ActionScript 的讨论,以了解如何使用 ActionScript 控制时间轴。

绝对路径

绝对路径以文档加载到其中的层名开始,直至显示列表中的目标实例。 也可以使用别名 _root 来指示当前层的最顶层时间轴。 例如,影片剪辑 california 中引用影片剪辑 oregon 的动作可以使用绝对路径 _root.westCoast.oregon

在 Flash Player 中打开的第一个文档被加载到第 0 层。 您必须给加载的所有其他文档分配层号。 在 ActionScript 中使用绝对引用来引用一个加载的文档时,可以使用 _levelX 的形式,其中 X 是文档加载到的层号。 例如,在 Flash Player 中打开的第一个文档叫做 _level0;加载到第 3 层的文档叫做 _level3

要在不同层的文档之间进行通信,必须在目标路径中使用层名。 下面的例子显示 portland 实例如何定位名为 georgia 的影片剪辑上的 atlanta 实例(georgiaoregon 位于同一层):

_level5.georgia.atlanta

您可以使用 _root 别名表示当前层的主时间轴。 对于主时间轴,当 _root 别名被同在 _level0 上的影片剪辑作为目标时,则代表 _level0。 对于加载到 _level5 的文档,如果被同在第 5 层上的影片剪辑作为目标,则 _root 等于 _level5。 例如,如果影片剪辑 southcarolinaflorida 都加载到同一层,从实例 southcarolina 调用的动作就可以使用以下绝对路径来指向目标实例 florida

_root.eastCoast.florida

相对路径

相对路径取决于控制时间轴和目标时间轴之间的关系。 相对路径只能确定 Flash Player 中它们所在层上的目标的位置。 例如,在 _level0 上的某个动作以 _level5 上的时间轴为目标时,不能使用相对路径。

在相对路径中,使用关键字 this 指示当前层中的当前时间轴;使用 _parent 别名指示当前时间轴的父时间轴。 您可以重复使用 _parent 别名,在 Flash Player 同一层内的影片剪辑层次结构中逐层上升。 例如,_parent._parent 控制影片剪辑在层次结构中上升两层。 Flash Player 中任何一层的最顶层时间轴是唯一具有未定义 _parent 值的时间轴。

实例 charleston(较 southcarolina 低一层)时间轴上的动作,可以使用以下目标路径将实例 southcarolina 作为目标:

_parent

若要从 charleston 中的动作指向实例 eastCoast(上一层),可以使用以下相对路径:

_parent._parent

若要从 charleston 的时间轴上的动作指向实例 atlanta,可以使用以下相对路径:

_parent._parent.georgia.atlanta

相对路径在重复使用脚本时非常有用。 例如,您可以将以下脚本附加到某个影片剪辑,使其父级放大 150%:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

您可以通过将此脚本附加到任意影片剪辑实例来重复使用该脚本。

注意:

Flash Lite 1.0 和 1.1 只支持将脚本附加到按钮。 不支持将脚本附加到影片剪辑。

无论使用绝对路径还是相对路径,都要用后面跟着表明变量或属性名称的点 (.) 来标识时间轴中的变量或对象的属性。 例如,以下语句将实例 form 中的变量 name 设置为值 "Gilbert"

_root.form.name = "Gilbert";

使用绝对和相对目标路径

使用 ActionScript 可以将消息从一个时间轴发送到另一个时间轴。 包含动作的时间轴称作控制时间轴,而接收动作的时间轴称作目标时间轴。 例如,一个时间轴的最后一帧上可以有一个动作,指示开始播放另一个时间轴。 要指向目标时间轴,必须使用目标路径,指明影片剪辑在显示列表中的位置。

下面的例子显示了 westCoast 文档在第 0 层上的层次结构,它包含三个影片剪辑:californiaoregonwashington。 每个影片剪辑又各包含两个影片剪辑。

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

与在 Web 服务器上一样,Animate 中的每个时间轴都可以用两种方式确定其位置:绝对路径或相对路径。实例的绝对路径是始终以层名开始的完整路径,与哪个时间轴调用动作无关;例如,实例 california 的绝对路径是 _level0.westCoast.california。 相对路径则随调用位置的不同而不同;例如,从 sanfranciscocalifornia 的相对路径是 _parent,但从 portland 出发的相对路径则是 _parent._parent.california

指定目标路径

要控制影片剪辑、加载的 SWF 文件或按钮,必须指定目标路径。 您可以手动指定,也可以使用“插入目标路径”对话框指定,还可以通过创建结果为目标路径的表达式指定。 要指定影片剪辑或按钮的目标路径,必须为影片剪辑或按钮分配一个实例名称。 加载的文档不需要实例名称,因为其层号即可作为实例名称(例如 _level5)。

将一个实例名称指定给影片剪辑或按钮

  1. 在舞台上选择影片剪辑或按钮。
  2. 在“属性”检查器中输入实例名称。

使用插入目标路径对话框来指定目标路径

  1. 选择您想为其分配动作的影片剪辑、帧或按钮实例。

    它将变为控制时间轴。

  2. 在“动作”面板中(“窗口”>“动作”),转到左边的“动作”工具箱,选择需要目标路径的动作或方法。
  3. 单击脚本中想插入目标路径的参数框或位置。
  4. 单击“脚本”窗格上面的“插入目标路径”按钮
  5. 对于目标路径模式,选择“绝对”或“相对”。
  6. 在“插入目标路径”显示列表中选择一个影片剪辑,再单击“确定”。

手动指定目标路径

  1. 选择您想为其分配动作的影片剪辑、帧或按钮实例。

    它将变为控制时间轴。

  2. 在“动作”面板中(“窗口”>“动作”),转到左边的“动作”工具箱,选择需要目标路径的动作或方法。
  3. 单击脚本中想插入目标路径的参数框或位置。
  4. 在“动作”面板中输入绝对或相对目标路径。

使用表达式作为目标路径

  1. 选择您想为其分配动作的影片剪辑、帧或按钮实例。

    它将变为控制时间轴。

  2. 在“动作”面板中(“窗口”>“动作”),转到左边的“动作”工具箱,选择需要目标路径的动作或方法。
  3. 请执行下列操作之一:
    • 在参数框中输入一个计算目标路径的表达式。

    • 单击,可将插入点放入脚本。 然后,在“动作”工具箱的“函数”类别中,双击 targetPath 函数。 targetPath 函数将对影片剪辑的引用转换为字符串。

    • 单击,可将插入点放入脚本。 然后,在“动作”工具箱的“函数”类别中,选择 eval 函数。 eval 函数将字符串转换为可用于调用方法(如 play)的影片剪辑引用。

      下面的脚本将值 1 赋予变量 i。 然后使用 eval 函数创建对影片剪辑实例的引用,并将它赋予变量 x。 现在,变量 x 表示对影片剪辑实例的引用,并可以调用 MovieClip 对象的方法。

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // 等价于 mc1.play();

      您也可以使用 eval 函数直接调用方法,如下例所示:

      eval("mc" + i).play();
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