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在 Animate 中处理角色绑定

 

了解在 Animate 中如何使用索具编辑角色。

现代绑定

现代绑定是快速设置索具的新方法,使用“资源变形”工具、旋转骨骼或变形关节以创建姿势并应用传统补间,以自动创建中间帧以形成平滑的动画。

以下是“现代绑定”工作流程中启用的一些功能:

  • 使用“资源变形”工具创建硬/软骨骼
  • 将骨骼类型从硬更改为软,反之亦然
  • 更改网格密度以在变形质量和性能之间达到平衡
  • 在不破坏补间的情况下添加/移除控点
  • 冻结关节
  • 在“属性”面板中旋转骨骼或指定所选骨骼为所需角度
  • “属性”面板中的“专用工具”选项卡,用于“资源变形”工具
  • 用于启用/禁用关键帧和更多关键帧之间的控点传播的选项

创建索具

创建索具的步骤:

  • 您必须在舞台上为绑定选择形状或位图。
  • “工具”面板中的“资源变形”工具在图像中突出显示,可用于绑定。
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  • 在“资源变形”工具中,单击形状或位图的部分以添加第一个关节。请注意,它会创建三角化网格并在您单击的位置添加一个关节
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  • 接下来单击添加关节并在先前选择的关节和新添加的关节间添加骨骼。如图像中所示,在选择“资源变形”工具后,请参阅属性检查器的“工具”选项卡中的“变形选项”部分。此处的“创建骨骼”选项在默认情况下处于启用状态,可确保将骨骼添加到之前选定的关节和新关节之间。如果禁用“创建骨骼”或未选择任何关节,则新添加的关节不会添加任何骨骼。
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  • 在添加任何新关节之前,请确保选择了一个适当的关节,以便添加骨骼,连接到新关节。
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  • 通过添加所有必需的骨骼来完成索具
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修改索具和补间

变形

使用“资源变形”工具按住拖动关节可用于改变网格形状。 

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此外,还可以单击并拖动骨骼来旋转骨骼。拖动骨骼时,骨骼大小不会像拖动关节时那样发生变化。

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使用关键帧

时间轴中的关键帧可用于创建不同的姿势。使用“关节/骨骼”添加新的关键帧和变形。每个关键帧都将保留其自身的姿势。创建姿势后,也可以应用其他变换,例如移动对象、缩放、旋转等。下图显示了使用“编辑多个帧”模式显示的 3 个关键帧之间的 3 个不同姿势。

用于插值的传统补间

在创建姿势后,可在帧范围内创建传统补间,以根据在关键帧上创建的姿势创建平滑的动画。以下图像会在姿势之间捕捉“洋葱皮”,以显示如何使用传统补间来完成平滑的动画。

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添加/删除关节

在关键帧之间设置姿势后,如果您需要通过添加/删除关节或骨骼来更改索具,那么动画会自动对所有关键帧应用相应的更改。因此,无需手动切换到每个关键帧即可在索具中进行更改。

通过单击关节,然后按 delete 键,可以删除关节。此外,还会自动删除连接到该关节的所有骨骼。如果您希望仅删除骨骼而不是其连接的关节,则可以通过选择骨骼并按 delete 键来完成。

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增强功能

柔化骨骼

变形时,柔化骨骼可用于基础网格的流畅弯曲。默认情况下,所有骨骼都是硬骨骼。要使用柔化骨骼,请从属性检查器的“对象”选项卡上的“变形选项”部分中选择骨骼并切换“骨骼类型”属性,使其成为柔化骨骼。

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冻结关节

绑定的一个更为实用的功能是“冻结关节”。移动索具的其他部分时,任何冻结的关节都不会移动。要将关节转换为冻结的关节,请在属性检查器的“对象”选项卡的“变形选项”部分中选择“冻结关节”属性。

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下图显示了仅通过向下移动根关节而实现变形的示例。其他关节不会移动,因为它们是冻结关节。

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其他工作流和快捷方式

以下是其他一些工作流和在创建索具时非常方便的快捷方式。

旋转骨骼

有两种方法可以旋转骨骼,而无需更改其大小。正如前面所述,选择骨骼并拖动以旋转它。另一个工作流程是选择骨骼(或骨骼末端的关节),使用属性检查器中“对象”选项卡上的“变形选项”部分中的“旋转角度”热文本属性,精确地更改旋转值

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网格密度

在属性检查器的“工具和对象”选项卡中的“变形选项”部分中有一个复选框,可以启用/禁用在舞台上显示三角化网格。此外,还可以使用下图中显示的滑块修改网格的密度。网格密度越高,变形越平滑,但在处理多个关键帧时,效率较低。另一方面,较低的网格密度会降低变形质量,获得更好的性能。Animate 会自动计算变形字符的网格密度,以便在质量和性能之间取得平衡。但是,您可以使用滑块更改它。

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控制更改的传播

只要更改了关节或骨骼的属性(冻结关节、软/硬骨骼、开放/固定关节),Animate 会自动确保在所有关键帧之间传播此更改。在某些情况下,可能不需要该功能。例如,您只在特定关键帧上需要软骨骼,而在其他关键帧上需要硬骨骼。属性检查器的“工具”选项卡上的“变形选项”部分中的“传播更改”属性可用于控制是否

传播

在现有点之间连接骨骼

要在现有关节之间创建骨骼,请先选择应为骨骼头部关节的关节。现在按住 alt/option 键修改并单击应位于骨骼尾部的另一个关节。

在不更改变形的情况下移动关节

移动任意关节将导致变形。有时,在创建变形姿势后,只需更改关节的位置而无需更改变形。这可以通过在移动关节时按住 alt/option 键来完成。

仅移动选定的关节(不移动子关节)

通过双击来选择要移动的关节。现在移动此关节不会影响使用骨骼连接到此关节的其他关节。这样暂时禁用顺向运动。

接下来是什么内容?

我们已向您介绍了如何绑定角色。您现在可以学习如何在社交媒体中分享 Animate 中的动画

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