优化 Animate 文档

随着文档文件大小的增加,其下载和播放时间也会增加。 可以采取多个步骤来准备文档,获得最佳的播放质量。 在发布过程中,Animate 会自动对文档进行一些优化。在导出文档之前,可以使用多种策略来减小文件的大小,从而对其进行进一步的优化。 也可以在发布时压缩 SWF 文件。 进行更改时,请在各种计算机、操作系统和 Internet 连接上运行文档以对其进行测试。

优化文档

  • 对于每个多次出现的元素,使用元件、动画或者其他对象。

  • 创建动画序列时,尽可能使用补间动画。 补间动画所占用的文件空间要小于一系列的关键帧。

  • 对于动画序列,使用影片剪辑而不是图形元件。

  • 限制每个关键帧中的改变区域;在尽可能小的区域内执行动作。

  • 避免使用动画式的位图元素;使用位图图像作为背景或者使用静态元素。

  • 尽可能使用 mp3 这种占用空间最小的声音格式。

优化元素和线条

  • 组合元素。

  • 使用图层将动画过程中发生变化的元素与保持不变的元素分离。

  • 使用“修改”>“形状”>“优化”将用于描述形状的分隔线的数量降至最少。

  • 限制特殊线条类型(如虚线、点线、锯齿线等)的数量。 实线所需的内存较少。 用“铅笔”工具创建的线条比用刷子笔触创建的线条所需的内存更少。

优化文本和字体

  • 限制字体和字体样式的数量。 尽量少用嵌入字体,因为它们会增加文件的大小。

  • 对于“嵌入字体”选项,只选择需要的字符,而不要包括整个字体。

优化颜色

  • 使用元件属性检查器中的“颜色”菜单,可为单个元件创建很多不同颜色的实例。

  • 使用“颜色”面板(“窗口”>“颜色”),使文档的调色板与浏览器特定的调色板相匹配。

  • 尽量少用渐变色。 使用渐变色填充区域比使用纯色填充区域大概多需要 50 个字节。

  • 尽量少用 Alpha 透明度,因为它会减慢播放速度。

加快文档显示速度

若要加快文档的显示速度,可以使用“视图”菜单中的命令关闭呈现品质功能,该功能需进行额外的计算,因此会降低文档的显示速度。

这些命令都不会对 Animate 如何导出文档有任何影响。要指定 Animate 文档在 Web 浏览器中的显示品质,可使用 objectembed 参数。“发布”命令可以自动执行此任务。

  1. 选择“视图”>“预览模式”,然后从以下选项中进行选择:

    轮廓

    只显示场景中形状的轮廓,从而使所有线条都显示为细线。 这样就更容易改变图形元素的形状以及快速显示复杂场景。

    快速

    将关闭消除锯齿功能,并显示绘画的所有颜色和线条样式。

    消除锯齿

    打开线条、形状和位图的消除锯齿功能并显示形状和线条,从而使屏幕上显示的形状和线条的边沿更为平滑。 但绘画速度比“快速”选项的速度要慢很多。 消除锯齿功能在提供数千(16 位)或上百万(24 位)种颜色的显卡上处理效果最好。 在 16 色或 256 色模式下,黑色线条经过平滑,但是颜色的显示在快速模式下可能会更好。

    消除文字锯齿

    平滑所有文本的边缘。 处理较大的字体大小时效果最好,如果文本数量太多,则速度会较慢。 这是最常用的工作模式。

    整个

    完全呈现舞台上的所有内容。 可能会减慢显示速度。

优化图形和动画

在创建经过优化和简化的动画或图形之前,应对项目进行概括和计划。 为文件大小和动画长度制定一个目标,并在整个开发过程中对目标进行测试。

遵循下列图形和动画优化准则:

  • 避免使用渐变,因为它们要求对多种颜色和计算进行处理,计算机处理器完成这些操作的难度较大。

  • 出于同样的原因,应使 SWF 文件中使用的 Alpha 或透明度数量保持在最低限度。

    包含透明度的动画对象会占用大量处理器资源,因此必须将其保持在最低限度。 位图之上的动画透明图形是一种尤其会占用大量处理器资源的动画,因此必须将其保持在最低限度,或完全避免使用它。

    注意:PNG 是可导入 Animate 中的最佳位图格式,它是 Adobe 产品 Macromedia Fireworks 的原生文件格式。PNG 文件具有每个像素的 RGB 和 Alpha 信息。 如果将一个 Fireworks PNG 文件导入 Animate,将保留在 FLA 文件中编辑该图形对象的部分能力。

  • 优化位图时不要对其进行过度压缩。 72 dpi 的分辨率最适合 Web 使用。 压缩位图图像可减小文件大小,但过度的压缩将损害图像质量。 请检查“发布设置”对话框中的 JPEG 品质设置,确保未过度压缩图像。 在大多数情况下,将图像表示为矢量图形要更可取。 使用矢量图像可以减小文件大小,因为是通过计算(而非通过许多像素)产生出图像。 在保持图像质量的同时限制图像中的颜色数量。

    注意:避免将位图缩放到比其原始尺寸更大的大小,因为这将降低图像的品质,并占用大量处理器资源。

  • _visible 属性设置为 false ,而不是将 SWF 文件中的 _alpha 级别更改为 0 或 1。 计算舞台上实例的 _alpha 级别将占用大量处理器资源。 如果禁用实例的可见性,可以节省 CPU 周期和内存,从而使您的 SWF 文件的动画更加平滑。 您无需卸载和重新加载资源,只需将 _visible 属性设置为 false,这样可减少对处理器资源的占用。

  • 减少在 SWF 文件中使用的线条和点的数量。 使用“最优化曲线”对话框(“修改”>“形状”>“优化”)来减少绘图中的矢量数量。 选择“使用多重过渡”选项来执行更多优化。 优化图形将减小文件大小,但过度压缩图形将损害其品质。 但是,优化曲线可减小文件大小并提高 SWF 文件性能。 可采用第三方选项来对产生不同结果的曲线和点进行专门优化。

 

若要取得最佳结果,可尝试采取不同的方式生成动画内容,并对各种方式进行测试。

在 SWF 文件中,较高的帧频(以每秒帧数或者说 fps 为单位进行衡量)将生成平滑的动画,但它可能占用大量处理器资源,尤其是在较旧的计算机上。 以不同的帧频对动画进行测试,以找到尽可能低的帧频。

有关脚本动画的范例,请参阅“Animate 范例”页,网址:www.adobe.com/go/learn_fl_samples_cn。下载并解压缩 Samples zip 文件,然后定位到 ActionScript2.0/Animation 文件夹以访问该范例。

动画帧频和性能

在向应用程序中添加动画时,需要考虑为 FLA 文件设置的帧频。 帧频可能影响 SWF 文件以及播放该文件的计算机的性能。 将帧频设置得过高会导致处理器出现问题,特别是在使用了许多资源或使用 ActionScript 创建动画时。

但是,还需要考虑帧频设置,因为该设置会影响播放动画的平滑程度。 例如,在属性检查器中将动画设置为 12 帧/秒 (fps) 时,则该动画将每秒播放 12 帧。 如果文档的帧频设置为 24 fps,与帧频为 12 fps 时相比,动画的运行将显得更为平滑。 但是,当帧频为 24 fps 时,动画的播放速度要比为 12 fps 时快得多,所以总持续时间(以秒为单位)较短。 因此,如果使用较高的帧频制作 5 秒的动画,则意味着与较低的帧频相比,需要添加更多的帧来填充这五秒动画(因此,这将使动画的总文件大小增加)。 与帧频为 12 fps 的 5 秒动画相比,帧频为 24 fps 的 5 秒动画的文件通常较大。

注意:

当您使用 onEnterFrame 事件处理函数创建脚本动画时,该动画将以文档的帧频运行,这与在时间轴上创建补间动画时相似。 onEnterFrame 事件处理函数的备选函数是 setInterval(请参阅《ActionScript 2.0 语言参考》)。 不依赖于帧频,而以指定的间隔调用函数。 与 onEnterFrame 类似,越频繁使用 setInterval 进行函数调用,动画所占用的处理器资源就越多。

请使用可使动画在运行时平滑播放的尽可能低的帧频,这有助于减少最终用户的处理器所承受的压力。 高帧频(超过 30 到 40 fps)将给处理器施加很大压力,而且在运行时也不会对动画的外观有太大改观(或者根本不会有任何改观)。

在开发过程中应尽早为动画选定帧频。 测试 SWF 文件时,请检查动画的持续时间以及 SWF 文件大小。 帧频会对动画的速度产生极大的影响。

滤镜和 SWF 文件性能

如果在应用程序中使用太多滤镜,则会占用大量内存,从而影响到 Flash Player 的性能。 由于附加了滤镜的影片剪辑有两个 32 位位图,因此如果使用过多位图,这些位图会导致应用程序占用大量内存。 计算机操作系统可能出现内存不足错误。 在现在的计算机中,内存不足错误应该很少出现,除非在一个应用程序中过多地使用滤镜效果(例如,在舞台中存在数千个位图)。

但是,如果您确实遇到内存不足错误,则将出现以下情况:

  • 滤镜数组被忽略。

  • 使用常规矢量渲染器绘制影片剪辑。

  • 不为影片剪辑缓存任何位图。

    在出现内存不足错误后,影片剪辑绝不会尝试使用滤镜数组或位图缓存。 影响播放器性能的另一个因素是您对所应用的每个滤镜的“quality”参数使用的值。 该值越高,则呈现所需的 CPU 时间和内存就越多,而将“quality”参数设置为较低的值就只需要较少的计算机资源。 因此,应避免使用过多的滤镜,并且尽可能使用较低的品质设置。

    注意:如果将 100 x 100 像素的对象放大一倍,它将使用四倍的内存,因为现在的内容尺寸为 200 x 200 像素。如果再放大两倍,则该形状将绘制为 800 x 800 像素的对象,而它使用的内存为最初的 100 x 100 像素对象所使用内存的 64 倍。 无论何时,只要在 SWF 文件中使用滤镜,都应禁用 SWF 文件上下文菜单中的缩放菜单选项。

    如果使用了无效的参数类型,则可能遇到错误。 有些滤镜参数还有一个特定的有效范围。 如果设置了有效范围之外的值,则该值将更改为该范围之内的某个有效值。 例如,对于标准操作而言,品质应该是介于 1 到 3 之间的一个值,并且只能设置为介于 0 到 15 之间的值。 任何大于 15 的值将设置为 15。

    有些构造函数对所需的作为输入参数的数组长度具有限制。 如果使用无效数组(大小不正确)创建卷积滤镜或颜色矩阵滤镜,则构造函数将失败,且无法成功创建滤镜。 如果随后将该滤镜对象用作影片剪辑滤镜数组的一项,将忽略该对象。

    提示:使用模糊滤镜时,如果用于 blurX 和 blurY 的值是 2 的整数次幂(例如 2、4、8、16 和 32),则可以加快计算速度,并且可以使性能提高 20% 到 30%。

位图缓存和 SWF 文件性能

位图缓存有助于增强应用程序中不会更改的影片剪辑的性能。 将 MovieClip.cacheAsBitmapButton.cacheAsBitmap 属性设置为 true 时,Flash Player 将缓存影片剪辑或按钮实例的内部位图表示形式。 这可以提高包含复杂矢量内容的影片剪辑的性能。 具有已缓存位图的影片剪辑的所有矢量数据都会绘制到位图而不是主舞台。

注意:

位图将复制到主舞台,作为对齐到最接近像素边界的未拉伸、未旋转的像素。 像素与父对象进行一对一映射。 如果位图的范围发生更改,将重新创建位图而不是进行拉伸。

有关缓存按钮或影片剪辑实例的详细信息,请参阅以下主题:

  • 学习使用 ActionScript 2.0 中的“关于使用 ActionScript 来缓存和滚动影片剪辑”

  • 学习使用 ActionScript 2.0 中的“缓存影片剪辑”

    对主要包含静态内容且不频繁缩放和旋转的影片剪辑使用 cacheAsBitmap 属性。 对于这样的影片剪辑,使用 cacheAsBitmap 属性可在转换影片剪辑时(当其 xy 位置更改时)提高性能。

    对影片剪辑启用缓存可以创建一个表面,这有多个好处,如有助于快速呈现复杂的矢量动画。 在某些情况下,启用缓存不但不会提高性能,反而会降低性能。

    缓存数据的总体性能取决于实例的矢量数据的复杂程度、要更改的数据量以及是否设置了 opaqueBackground 属性。 如果要更改的区域很小,则使用表面和使用矢量数据的差异可能微乎其微。 部署应用程序之前,实际测试一下这两种情形。

何时使用位图缓存

在下面的典型情形下,通过优化矢量图形启用位图缓存时,您可能会看到此操作的明显好处。

复杂背景图像

包含矢量数据的详细的复杂背景图像的应用程序。 若要提高性能,请选择内容,将其存储到影片剪辑中,然后将 opaqueBackground 属性设置为 True。 背景将呈现为位图,可以迅速重新绘制,以便更快地播放动画。

滚动文本字段

在滚动文本字段中显示大量文本的应用程序。 将文本字段放置在通过滚动框(scrollRect 属性)设置为可滚动的影片剪辑中,能够加快指定实例的像素滚动。 当用户滚动影片剪辑实例时,滚动过的像素将移向上方,并生成新出现的区域,而不是重新生成整个文本字段。

窗口系统

具有重叠窗口的复杂系统的应用程序。 每个窗口都可以打开或关闭(例如,Web 浏览器窗口)。 如果将每个窗口标记为一个表面(将 cacheAsBitmap 属性设置为 True),则各个窗口将隔离开并进行缓存。 用户可以拖动窗口使其互相重叠,每个窗口无需重新生成矢量内容。

何时避免使用位图缓存

滥用位图缓存会对 SWF 文件产生负面影响。 在开发使用表面的 FLA 文件时,要牢记以下原则:

  • 不要过度使用表面(启用了缓存的影片剪辑)。 每个表面比常规影片剪辑将使用更多的内存;启用表面只是为了提高呈现性能。

  • 缓存的位图使用的内存比常规影片剪辑实例多很多。 例如,如果舞台上的影片剪辑大小为 250 x 250 像素,则对其进行缓存时可能会使用 250 KB 内存;如果是常规(未缓存的)影片剪辑实例,则可能使用 1 KB 内存。

  • 避免放大缓存的表面。 如果过度使用位图缓存,尤其是放大内容时,将占用大量内存(请参阅上一段落)。

  • 对主要为静态(非动画)的影片剪辑实例使用表面。 可以拖放或移动实例,但实例的内容不能为动画或更改太多。 例如,如果旋转或转换实例,实例将在表面和矢量数据之间进行变化,这种情况难于处理,并会对 SWF 文件产生负面影响。

  • 如果将表面与矢量数据混在一起,将增加 Flash Player(有时还有计算机)需要处理的工作量。 将表面组合在一起;例如,在创建窗口应用程序时。

在 Flash Player 中使用组件

使用组件框架,可以向组件添加功能,但也会潜在地将相当大的文件添加到应用程序。 组件会彼此继承。 一个组件会增加 Animate 文档的大小,但使用相同框架的后续组件不一定会增加文档大小。向舞台添加组件时,文件大小会增加,但在某一时刻,它会保持不变,因为组件将共享类而不会加载这些类的新副本。

如果使用不共享相同框架的多个组件,则这些组件可能大幅度增加 SWF 文件的大小。 例如,XMLConnector 组件会使 SWF 文件增加 17 K,TextInput 组件会使文档增加 24 K。 如果添加 ComboBox 组件,则会增加 28K,因为该组件不属于之前任一组件的框架。 因为 XMLConnector 组件使用数据绑定,所以类将使 SWF 文件增加 6 K。 如果不额外添加其他内容,使用所有上述组件的文档大小为 77 K。 向文档添加新的组件时,请仔细考虑 SWF 文件大小。

组件必须位于父级 SWF 文件库中。 例如,应用程序的库中必须具有它所使用的组件的副本,即使这些组件仅是运行时加载的子级 SWF 文件所必需的。 这会确保组件正常运行,并会稍微增加父级 SWF 文件的下载时间。 但是,不会在加载到父级的 SWF 文件中继承或共享父级库。 每个子级 SWF 文件必须下载到具有相同组件副本的应用程序。

要计划发布具有向后兼容性的 SWF 文件时,必须了解哪些组件具有该功能。 下表提供关于不同版本 Flash Player 中组件可用性的信息:

组件

Flash Player 6 (6.0.65.0) 及更早版本

Flash Player 6 (6.0.65.0)

Flash Player 7 和 8

Flash Player 9

ActionScript 3.0

不支持

不支持

不支持

支持

ActionScript 2.0

支持

支持

支持

支持

V2 UI 组件集

不支持

支持

支持

支持

媒体组件

不支持

不支持

支持

支持

数据组件

不支持

不支持

支持

支持

在“发布设置”中取消选中“针对 Flash Player 6r65 优化”选项,V2 UI 组件才能运行。

优化组件样式和性能

使用 ActionScript 2.0 时,组件框架中最消耗处理器资源的调用之一为 setStyle 调用。 setStyle 调用能有效执行,但由于其实现方式,此调用将消耗大量资源。 setStyle 调用并非在所有应用程序中都是必需的,但如果要使用此调用,请考虑其性能影响。

若要增强性能,在对样式进行加载、计算并应用到 SWF 文件中的对象之前,可以更改这些样式。 如果可以在加载和计算样式之前更改这些样式,则不必调用 setStyle

若要在使用样式时提高性能,请在实例化对象时设置每个对象的属性。 将实例动态附加到舞台时,在对 createClassObject() 的调用中设置 initObj 的属性,如以下 ActionScript 所示:

createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});

对于直接放置在舞台上的实例,可以对每个实例使用 onClipEvent(),或者也可以使用子类(建议)。 有关子类的信息,请参阅学习使用 ActionScript 2.0 中的“关于编写子类”。

如果必须更改组件的样式,则可以使用 Loader 组件来提高应用程序的效率。 若要在不同组件中实现多种样式,请将每个组件放置在其各自的 SWF 文件中。 如果更改 Loader 组件的样式并重新加载 SWF 文件,将重新创建 SWF 文件中的组件。 重新创建组件后,将清空样式缓存,并重置和再次引用组件的样式。

注意:

若要将一种样式应用到 SWF 文件中某组件的所有实例,请使用 _global.styles.ComponentName

使用运行时共享库

有时可以使用运行时共享库来缩短下载时间。 对于较大的应用程序或当某站点上的许多应用程序使用相同的组件或元件时,这些库通常是必需的。 通过外部化 SWF 文件的共用资源,将不用重复下载类。 使用共享库的第一个 SWF 文件的下载时间较长,因为需要加载 SWF 文件和库。 库将在用户的计算机上缓存,所有后续 SWF 文件将使用该库。 对于一些较大的应用程序,这一过程可以大大缩短下载时间。

显示特殊字符

计算机操作系统中包含具有地区性的特定代码页。 例如,位于日本的计算机和位于英国的计算机具有不同的代码页。 Flash Player 5 及更早版本依靠代码页显示文本;Flash Player 6 及更高版本使用 Unicode 显示文本。 采用 Unicode 显示文本更加可靠且更符合标准,因为它是包含所有语言的字符的通用字符集。 大多数当前应用程序都使用 Unicode。

可以在 Flash Player 6 及更高版本中使用 Unicode 转义序列显示特殊字符。 但是,如果您不加载 UTF‑8 或 UTF‑16 编码的 (Unicode) 文本,或者如果您不使用 Unicode 转义序列显示特殊字符,则并不是所有字符都能正确显示。 有关 Unicode 代码图表集,请参阅 Unicode Web 站点 Unicode.org。 有关常用转义序列的列表,请参阅本节接下来部分中的表格。

非 Unicode 应用程序使用操作系统的代码页在页面上呈现字符。 在这种情况下,代码页指定您看到的字符,所以仅当用户操作系统上的代码页与应用程序的代码页匹配时,字符才会正确显示。 用于创建 SWF 文件的代码页需要与最终用户计算机上的代码页匹配。 对国际用户可能使用的应用程序使用代码页并不是一个好方法,在这种情况下,应改用 Unicode。

在代码中使用 System.useCodepage 会强制 SWF 文件使用系统的代码页而不是 Unicode。

仅当您要从外部位置加载非 Unicode 编码的文本并且该文本是使用与用户计算机上相同的代码页进行编码时,才使用该过程。 如果上述两个条件都具备,文本将正确显示。 如果上述两个条件都不具备,则使用 Unicode 和 Unicode 转义序列来对文本进行格式设置。 若要使用转义序列,请在时间轴的第 1 帧上添加以下 ActionScript 2.0 代码:

this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); 
myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";

此 ActionScript 将创建文本字段,并将包含版权符号 (©) 的文本输入文本字段。

您可以使 SWF 文件使用操作系统的代码页,它由 useCodepage 属性控制。 当 Animate 导出 SWF 文件时,将默认为导出 Unicode 文本,并将 System.useCodepage 设置为 false。可能会在显示特殊文本或者在国际系统上显示文本时遇到问题,这种情况下使用系统的代码页应该可以解决文本显示不正确的问题。 但是,使用 System.useCodePage 总是最后不得已才采用的办法。

若要使用系统的代码页,请在时间轴的第 1 帧上添加以下 ActionScript 2.0 代码行:

System.useCodepage = true;
<< need an AS3 example here as well. See
dev/qa. >>

注意:

仅当用户计算机使用的字体中包含某特殊字符时,才会显示该特殊字符。 如果不确定,请将字符或字体嵌入 SWF 文件中。

下表包含了常用的 Unicode 转义序列。

字符说明

Unicode 转义序列

长破折号 ()

\u2014

注册符号 (®)

\u00AE

版权符号 (©)

\u00A9

商标符号 (™)

\u2122

欧元符号 ()

\u20AC

反斜杠 (\)

\u005C

正斜杠 (/)

\u002F

左大括号 ({)

\u007B

右大括号 (})

\u007D

小于号 (<)

\u003C

大于号 (>)

\u003E

星号 (*)

\u002A

测试文档的下载性能

Flash Player 会尝试满足您设置的帧频;播放期间的实际帧频可能会因计算机而异。 如果正在下载的文档到达了某个特定的帧,但是该帧的所需数据尚未下载,则文档会暂停,直到数据到达为止。

要以图形化方式查看下载性能,可以使用“带宽设置”,它会根据指定的调制解调器速度显示为每个帧发送了多少数据。

注意:(仅限 Animate CC)“带宽设置”在 Animate CC 中不可用。您可以选择将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用。有关更多信息,请参阅将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用

在模拟下载速度时,Animate 使用典型 Internet 性能的估计值,而不是精确的调制解调器速度。例如,如果您选择模拟 28.8 Kbps 的调制解调器速度,Animate 会将实际速率设置为 2.3 Kbps 以反映典型的 Internet 性能。“带宽设置”还针对 SWF 文件新增的压缩支持进行补偿,从而减少了文件大小并改善了数据流性能。

当外部 SWF 文件、GIF 和 XML 文件以及变量通过使用 ActionScript 调用(如 loadMoviegetUrl)流入播放器时,数据将按为数据流设置的速率流动。 在带宽由于出现其他数据请求而减少时,主要 SWF 文件的流速率也会随之降低。 请您计划支持的计算机上以支持的各种速度测试文档,确保文档在设计支持的最慢连接和计算机上都不会出现过载情况。

也可以生成降低播放速度的帧的报告,然后优化或删除这些帧中的某些内容。

要更改使用“测试影片”和“测试场景”命令创建的 SWF 文件的设置,请使用“文件”>“发布设置”。

测试下载性能

  1. 请执行下列操作之一:
    • 选择“控制”>“测试场景”或“控制”>“测试”。

      如果测试场景或文档,Animate 会使用“发布设置”对话框中的设置将当前所选内容发布为 SWF 文件。SWF 文件会在一个新窗口中打开,并立即开始播放。

    • 选择“文件”>“打开”,然后选择一个 SWF 文件。

  2. 选择“视图”>“下载设置”,然后选择一个下载速度来确定 Animate 模拟的数据流速率。若要输入自定义用户设置,请选择“自定义”。

  3. 查看 SWF 文件时,选择“视图”>“带宽设置”,可显示下载性能图表。

    “带宽设置”的左侧会显示文档的相关信息、文档设置、文档状态以及流(如果文档中已包括的话)。

    “带宽设置”的右侧显示时间轴标题和图表。 在该图表中,每个条形代表文档的一个单独帧。 条形的大小对应于帧的大小(以字节为单位)。 时间轴标题下面的红线指出,在当前的调制解调器速度(在“控制”菜单中设置)下,指定的帧能否实时流动。 如果某个条形伸出到红线之上,则文档必须等待该帧加载。

    注意:(仅限 Animate CC)“带宽设置”在 Animate CC 中不可用。您可以选择将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用。有关更多信息,请参阅将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用

     

  4. 选择“视图”>“模拟下载”以打开或关闭数据流。

    如果关闭数据流,则文档在不模拟 Web 连接的情况下就开始下载。

    注意:(仅限 Animate CC)“模拟下载”选项在 Animate CC 中不可用。

     

  5. 单击图表上的条形,会在左侧窗口中显示对应帧的设置并停止文档下载。
  6. 如有必要,执行以下操作之一,调整图形视图:
    • 选择“视图”>“数据流图表”以显示哪些帧会引起暂停。

      默认视图显示交替的淡灰色和深灰色块,代表各个帧。 每块的旁边指出了它的相对字节大小。 第一个帧存储元件的内容,因此它通常大于其他帧。

    • 选择“视图”>“逐帧图表”以显示每个帧的大小。

      此视图有助于您查看哪些帧导致数据流延迟。 如有帧块延伸到图表红线之上,Flash Player 将暂停播放,直到整个帧下载完毕。

  7. 关闭测试窗口,返回创作环境。

    使用“带宽设置”设置测试环境后,就可以直接在测试环境中打开所有 SWF 文件。 文件在 Flash Player 窗口中打开,且在打开时会使用“带宽设置”和其他选定的查看选项。

    注意:(仅限 Animate CC)“带宽设置”在 Animate CC 中不可用。您可以选择将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用。有关更多信息,请参阅将 Adobe Scout 与 Animate 一起使用

     

生成最终报告

  1. 选择“文件”>“发布设置”,然后单击“Animate”选项卡。

  2. 选择“生成大小报告”。
  3. 单击“发布”。

    Animate 生成一个扩展名为 .txt 的文本文件。(如果文档文件为 myMovie.fla,则文本文件为 myMovie Report.txt。) 报告会逐帧列出各帧的大小、形状、文本、声音、视频和 ActionScript 脚本。

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