Guide d'utilisation Annuler

Générer des effets

  1. Guide de lʼutilisateur dʼAfter Effects
  2. Versions Beta
    1. Présentation du programme Beta
    2. Accueil After Effects Beta
  3. Prise en main
    1. Prise en main dʼAfter Effects
    2. Nouveautés dʼAfter Effects
    3. Notes de mise à jour | After Effects
    4. Configuration requise pour After Effects
    5. Raccourcis clavier dans After Effects
    6. Formats de fichier pris en charge | After Effects
    7. Recommandations matérielles
    8. After Effects pour puce Apple
    9. Planification et configuration
  4. Espaces de travail
    1. Eléments généraux de lʼinterface utilisateur
    2. Familiarisation avec lʼinterface dʼAfter Effects
    3. Workflows
    4. Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
  5. Projets et compositions
    1. Projets
    2. Notions de base relatives aux compositions
    3. Précomposition, imbrication et prérendu
    4. Affichage dʼinformations détaillées sur les performances avec le Profileur de composition
    5. Moteur de rendu de composition CINEMA 4D
  6. Importation de métrage
    1. Préparation et importation dʼimages fixes
    2. Importation à partir dʼAfter Effects et dʼAdobe Premiere Pro
    3. Importation et interprétation vidéo et audio
    4. Préparation et importation de fichiers images 3D
    5. Importation et interprétation de métrages
    6. Utilisation des métrages
    7. Détecter les points de montage à l’aide de la détection de montage de scène
    8. Métadonnées XMP
  7. Texte et images
    1. Texte
      1. Mise en forme des caractères et panneau Caractère
      2. Effets de texte
      3. Création et modification des calques de texte
      4. Mise en forme des paragraphes et panneau Paragraphe
      5. Extrusion de calques de texte et de forme
      6. Animation de texte
      7. Exemples et ressources dʼanimation de texte
      8. Modèles Live Text
    2. Animations graphiques
      1. Utilisation de modèles dʼanimations graphiques dans After Effects
      2. Utilisation des expressions pour créer des listes déroulantes dans les modèles dʼanimations graphiques
      3. Utilisation des propriétés essentielles pour créer des modèles dʼanimations graphiques
      4. Remplacement d’images et de vidéos dans les modèles dʼanimations graphiques et les propriétés essentielles
      5. Animez plus rapidement et plus facilement à l’aide du panneau Propriétés
  8. Dessin, peinture et tracés
    1. Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
    2. Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme
    3. Effilage des contours de forme
    4. Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
    5. Utilisation de lʼeffet de forme Décaler les tracés pour modifier des formes
    6. Création de formes
    7. Création de masques
    8. Suppression dʼobjets de vos vidéos avec le panneau Remplissage dʼaprès le contenu
    9. Roto-pinceau et Améliorer le cache
  9. Calques, marqueurs et caméra
    1. Sélectionner et organiser des calques
    2. Modes de fusion et styles de calques
    3. Calques 3D
    4. Propriétés du calque
    5. Création de calques
    6. Gestion des calques
    7. Repères de calque et repères de composition
    8. Caméras, lumières et points ciblés
  10. Animation, images clés, suivi de cible et incrustations
    1. Animation
      1. Principes de base de l’animation
      2. Animation avec les outils Marionnette
      3. Gérer et animer des tracés de forme et de masques
      4. Animation de formes Sketch et Capture à lʼaide dʼAfter Effects
      5. Outils dʼanimation divers
      6. Utiliser les animations orientées données
    2. Image clé
      1. Interpolation des images clés
      2. Définir, sélectionner et supprimer des images clés
      3. Modification, déplacement et copie dʼimages clés
    3. Suivi de cible
      1. Suivi et stabilisation du mouvement
      2. Suivi du visage
      3. Suivi de masque
      4. Référence de masque
      5. Vitesse
      6. Extension temporelle et remappage temporel
      7. Code temporel et unités temporelles
    4. Masquage
      1. Masquage
      2. Effets de masquage
  11. Transparence et montage
    1. Présentation et ressources du montage et de la transparence
    2. Couches alpha et masques
    3. Caches de piste et caches mobiles
  12. Réglage de la couleur
    1. Principes de base de la couleur
    2. Gestion des couleurs
    3. Effets de correction colorimétrique
    4. Gestion des couleurs OpenColorIO et ACES
  13. Effets et animations prédéfinies
    1. Présentation des effets et animations prédéfinies
    2. Liste dʼeffets
    3. Gestionnaire d’effets
    4. Effets de simulation
    5. Effets esthétiques
    6. Effets audio
    7. Effets de déformation
    8. Effets de perspective
    9. Effets de couches
    10. Effets de rendu
    11. Effets temporels
    12. Effets de transition
    13. Effet Réparation dʼobturateur déroulant
    14. Effets de flou et de netteté
    15. Effets de couches 3D
    16. Effets Utilité
    17. Effets de cache
    18. Effets de bruit et de grain
    19. Effet Conservation des détails-Amélioration
    20. Effets obsolètes
  14. Expressions et automatisation
    1. Expressions
      1. Principes de base des expressions
      2. Compréhension du langage dʼexpression
      3. Utilisation des options pour expressions
      4. Différences de syntaxe entre le moteur dʼexpressions JavaScript et lʼancien moteur dʼexpressions ExtendScript
      5. Modification des expressions
      6. Erreurs dans les expressions
      7. Utilisation de lʼéditeur dʼexpressions
      8. Utilisation d’expressions pour accéder aux propriétés du texte et les modifier
      9. Référence au langage dʼexpression
      10. Exemples dʼexpressions
    2. Automatisation
      1. Automatisation
      2. Scripts
  15. Vidéo immersive, VR et 3D
    1. Créer des environnements VR dans After Effects
    2. Application d’effets de vidéo immersive
    3. Outils de composition pour les vidéos VR/360
    4. Moteur de rendu Advanced 3D
    5. Importer et ajouter des modèles 3D à votre composition
    6. Importer des modèles 3D à partir des bibliothèques Creative Cloud
    7. Éclairage basé sur l’image
    8. Extraire et animer des caméras et des éclairages depuis des modèles 3D
    9. Suivre le mouvement de la caméra 3D
    10. Projeter et accepter des ombres
    11. Animations de modèle 3D intégrées
    12. Captage d’ombres
    13. Extraction des données de profondeur 3D
    14. Modifier les propriétés des matières d’un calque 3D
    15. Utiliser lʼespace de conception 3D
    16. Widgets de transformation 3D
    17. En faire plus avec l’animation 3D
    18. Aperçu des modifications apportées aux conceptions 3D en temps réel avec le moteur 3D Mercury
    19. Ajout de Responsive Design à vos images
  16. Vues et prévisualisations
    1. Prévisualisation
    2. Prévisualisation vidéo à lʼaide de Mercury Transmit
    3. Modification et utilisation des vues
  17. Rendu et exportation
    1. Notions de base relatives au rendu et à lʼexport
    2. Encodage en H.264 dans After Effects
    3. Exportation dʼun projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro
    4. Conversion de films
    5. Rendu multi-images
    6. Rendu automatisé et rendu en réseau
    7. Rendu et exportation dʼimages fixes et de séquences dʼimages fixes
    8. Utilisation du codec GoPro CineForm dans After Effects
  18. Utilisation dʼautres applications
    1. Dynamic Link et After Effects
    2. Utiliser After Effects et dʼautres applications
      1. Exporter un projet After Effects en tant que projet Premiere Pro
    3. Synchronisation des paramètres dans After Effects
    4. Bibliothèques Creative Cloud dans After Effects
    5. Plug-ins
    6. CINEMA 4D et Cineware
  19. Collaboration : Frame.io et Projets d’équipe
    1. Collaboration dans Premiere Pro et After Effects
    2. Frame.io
      1. Installer et activer Frame.io
      2. Utiliser Frame.io avec Premiere Pro et After Effects
      3. Foire aux questions
    3. Projets dʼéquipe
      1. Prise en main des projets d’équipe
      2. Créer un projet d’équipe
      3. Collaborer sur les projets d’équipe
  20. Mémoire, stockage et performances
    1. Mémoire et stockage
    2. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation    
    3. Amélioration des performances
    4. Préférences
    5. Configuration requise du GPU et du pilote GPU pour After Effects
  21. Base de connaissances
    1. Problèmes connus
    2. Problèmes résolus
    3. Questions fréquentes
    4. After Effects et macOS Ventura
    5. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation

Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :

  • Effet CC Glue Gun

  • Effet CC Light Burst 2.5

  • Effet CC Light Rays

  • Effet CC Light Sweep

  • Effet CC Threads

Effet Dégradé 4 couleurs

L’effet Dégradé 4 couleurs produit un dégradé de quatre couleurs. Le dégradé est défini par quatre points d’effet, dont les positions et les couleurs peuvent être animées à l’aide des options Positions et Couleurs. Le dégradé se compose en fait de quatre cercles de couleur unie qui fusionnent les uns avec les autres, chaque cercle ayant un point dʼeffet pour centre.

Cet effet fonctionne en mode couleur 8 bpc et 16 bpc.

Fusion

Des valeurs élevées créent des transitions plus régulières entre les couleurs.

Bougé

Valeur du bougé (bruit) du dégradé. Le bougé, qui réduit l’effet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles d’être touchées par un effet de bandes.

Opacité

Opacité du dégradé, comme fraction de la valeur d’opacité du calque.

Mode de fusion

Mode de fusion à utiliser en combinant le dégradé et le calque.

Effet Eclairs élaborés

Cet effet produit des simulations de décharges électriques. Contrairement à l’effet Eclairs, l’effet Eclairs élaborés ne s’anime pas automatiquement. Animez la propriété Etat de conductivité ou d’autres propriétés pour animer l’éclair.

L’effet Eclairs élaborés comprend la fonction Obstacle Alpha, qui vous permet de déplacer l’éclair autour d’objets sélectionnés dans l’image.

Sur son site web, Chris Zwar décrit, avec force détails, l’utilisation de l’effet Éclairs élaborés pour simuler des vaisseaux sanguins capillaires (en anglais).

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Type d’éclairs

Définit les caractéristiques de l’éclair.

Note : le type détermine la nature de l’option contextuelle Axe/Rayon externe. Avec le type Cassé, les branches se dirigent vers le point Direction à mesure que la distance entre Origine et Direction augmente.

Origine

Définit le point d’origine de l’éclair.

Direction, rayon externe

Cette option varie en fonction du type d’éclairs :

Non utilisé

L’option Direction ou Rayon externe n’est pas disponible si le Type d’éclairs est Vertical.

Rayon externe

Définit la distance parcourue par l’éclair depuis son origine. Cette option est activée lorsque le type d’éclair Omni ou Partout est sélectionné et permet d’interrompre l’éclair à une distance définie de l’origine.

Direction

Définit le sens de déplacement de l’éclair. Cette option est activée lorsque l’un des types d’éclair Direction, Coup, Cassé, Rebond et Coup dans deux directions est sélectionné.

État de conductivité

Modifie le tracé de l’éclair.

Paramètres du noyau

Ces options ajustent les différentes caractéristiques du noyau de l’éclair.

Paramètres de lueur diffuse

Ces options ajustent la lueur diffuse de l’éclair.

Note : pour désactiver la lueur, réglez l’option Opacité de lueur diffuse sur 0. Ce réglage accélère considérablement le temps de rendu.

Obstacle Alpha

Définit l’incidence de la couche alpha du calque d’origine sur le chemin de l’éclair. Lorsque la valeur Obstacle Alpha est supérieure à zéro, l’éclair tente de s’enrouler autour des zones opaques du calque, les considérant alors comme un obstacle. Lorsque cette même valeur est inférieure à zéro, l’éclair tente de rester à l’intérieur des zones opaques du calque, évitant ainsi les zones transparentes. L’éclair peut franchir les limites entre zones opaques et transparentes, mais sachez que des valeurs Obstacle Alpha supérieures à zéro réduisent la fréquence de ce phénomène.

Note : si l’option Obstacle Alpha a une valeur différente de 0, il n’est pas toujours possible de prévisualiser le résultat correct autrement qu’avec une résolution maximale ; celle-ci peut en effet révéler de nouveaux obstacles. Assurez-vous donc de vérifier le résultat avec une résolution maximale avant le rendu final.

Turbulence

Définit le niveau de turbulence du tracé de l’éclair. Les valeurs élevées donnent un éclair plus complexe, contenant plus de branches et de fourches, tandis que les valeurs basses produisent des éclairs plus simples, avec moins de branches.

Fourche

Définit le pourcentage de la branche qui aura une fourche. Les paramètres Turbulence et Obstacle Alpha influent sur la fourche.

Atténuation

Définit le degré d’atténuation continue ou de dissipation de l’intensité de l’éclair et détermine l’endroit à partir duquel l’opacité des fourches commence à s’atténuer.

Atténuer le noyau principal

Atténue le noyau principal ainsi que ses fourches.

Composite sur original

Assemble l’éclair avec le calque d’origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est désélectionnée, seul l’éclair est visible.

Complexité

Définit la complexité de la turbulence de l’éclair.

Distance min. de la fourche

Définit la distance minimale, en pixels, entre deux fourches. Une valeur faible permet de créer plus de fourches dans l’éclair, tandis qu’une valeur élevée produit moins de fourches.

Seuil d’arrêt

Définit le niveau auquel un tracé s’arrête, en fonction de la résistance de l’atmosphère et d’une éventuelle collision alpha. Si cette valeur est basse, le tracé s’interrompt plus facilement lorsqu’il rencontre une résistance ou des obstacles alpha. Avec une valeur élevée, le tracé se déplace avec plus de persistance autour des obstacles alpha.

Note : lorsque vous augmentez les valeurs Turbulence ou Complexité, la résistance augmente dans certaines zones. Ces zones changent avec les modifications de la conductivité. Lorsque vous augmentez la valeur Obstacle Alpha, la résistance des contours alpha augmente.

Collision du noyau principal uniquement

Calcule les collisions sur le noyau principal uniquement. Les fourches ne sont pas affectées. Cette option est disponible uniquement si l’option Obstacle Alpha est sélectionnée.

Type fractal

Définit le type de turbulence fractale utilisé pour créer l’éclair.

Assèchement du noyau

Définit le pourcentage selon lequel la force du noyau est asséchée lors de la création d’une nouvelle fourche. En augmentant cette valeur, vous réduisez l’opacité du noyau à l’endroit où de nouvelles fourches apparaissent. Comme les fourches tirent leur force du noyau principal, lorsque vous diminuez cette valeur, cela réduit également l’opacité des fourches.

Force de la fourche

Définit l’opacité de la nouvelle fourche. Cette valeur est mesurée sous forme de pourcentage de la valeur Assèchement du noyau.

Variation de la fourche

Définit le niveau de variation de l’opacité de la fourche et détermine la déviation de l’opacité de la fourche par rapport à la valeur Force de la fourche.

Effet Spectre audio

Appliquez l’effet Spectre audio à un calque vidéo pour afficher le spectre audio d’un calque contenant du son (et de manière facultative, de la vidéo). L’effet Spectre audio affiche la magnitude des niveaux audio aux fréquences comprises dans la plage définie à l’aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet d’afficher le spectre audio de plusieurs manières, notamment le long d’un tracé de masque.

 

Remarque :

L’effet Spectre audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaître le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d’appliquer l’effet Spectre audio.

Remarque :

Pour éviter que d’autres masques du calque n’écrêtent la sortie de l’effet Spectre audio, réglez les modes des masques sur l’option Aucun. (Voir la section Modes de masque.)

Cet effet fonctionne avec les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Spectre audio
Image d’origine (en haut à gauche) et après application de l’effet (en bas à gauche et à droite).

Calque audio

Calque audio à utiliser comme entrée.

Point de départ, Point d’impact

Indique le point de départ et le point d’impact du spectre si l’option Chemin est définie sur Aucun.

Chemin

Tracé de masque le long duquel le spectre audio doit être affiché.

Utiliser chemin polaire

Le chemin commence en un point unique et s’affiche sous forme de graphique radial.

Fréquence de début, Fréquence de fin

Les fréquences les plus faibles et les plus élevées, en hertz, pour l’affichage.

Bandes de fréquence

Nombre de bandes de fréquence par lequel diviser les fréquences affichées.

Hauteur maximale

Hauteur maximale, en pixels, d’une fréquence affichée.

Durée audio

Durée de la séquence audio, en millisecondes, utilisée pour calculer le spectre.

Décalage audio

Décalage temporel, en millisecondes, utilisé pour extraire la séquence audio.

Épaisseur

Épaisseur de chaque bande.

Lissage

Indique si les bandes sont floues ou si les contours sont atténués.

Couleur interne, Couleur externe

Indiquent respectivement les couleurs interne et externe des bandes.

Combiner couleurs recouvrement

Indique que les spectres qui se chevauchent sont fusionnés.

Interpolation de teinte

Si la valeur est supérieure à 0, les fréquences affichées pivotent dans l’espace colorimétrique de teinte.

Phase de teinte dynamique

Si cette option est sélectionnée et que la valeur d’interpolation de teinte est supérieure à 0, la couleur de départ bascule sur la fréquence maximale dans la plage des fréquences affichées. Ce paramètre permet à la teinte de suivre la fréquence fondamentale du spectre au fur et à mesure de son évolution.

Symétrie chromatique

Si cette option est sélectionnée et que l’interpolation de teinte est supérieure à 0, les couleurs de départ et d’arrivée sont identiques. Ce paramètre garantit la continuité chromatique sur les tracés fermés.

Options d’affichage

Indique le type d’affichage de la fréquence : Numérique, Lignes analogiques ou Points analogiques.

Options secondaires

Permet d’afficher le spectre au-dessus du tracé (face A), en dessous du tracé (face B), ou les deux (faces A et B).

Durée moyenne

Indique que la moyenne des fréquences audio est établie pour réduire les paramètres aléatoires.

Composite sur original

Si cette option est sélectionnée, le calque d’origine est affiché avec l’effet.

Effet Niveau audio

Appliquez l’effet Niveau audio à un calque vidéo afin d’afficher la forme des ondes sonores d’un calque contenant du son (et de manière facultative, de la vidéo). Vous pouvez afficher le niveau audio de plusieurs manières, notamment le long d’un tracé de masque ouvert ou fermé.

Note : l’effet Niveau audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaître le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d’appliquer l’effet Niveau audio.

Remarque :

Pour éviter que des masques du calque n’écrêtent la sortie de l’effet Niveau audio, réglez les modes de masque sur l’option Aucun. (Voir la section Modes de masque.)

Cet effet fonctionne avec les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Niveau audio
Image d’origine (en haut à gauche) et après application de l’effet (en bas à gauche et à droite).

Calque audio

Calque audio à afficher sous la forme d’une forme d’onde.

Point de départ, Point d’impact

Positions des points de départ et d’impact de la forme d’onde si le paramètre Tracé est défini sur Aucun.

Chemin

Si elle est définie sur Aucun, la forme d’onde sonore s’affiche le long du tracé du calque.

Échantillons affichés

Nombre d’échantillons à afficher dans la forme d’onde.

Hauteur maximale

Hauteur maximale, en pixels, d’une fréquence affichée.

Durée audio

Durée de la séquence audio, en millisecondes, utilisée pour calculer la forme d’onde.

Décalage audio

Décalage temporel, en millisecondes, utilisé pour extraire la séquence audio.

Épaisseur

Épaisseur de la forme d’onde.

Lissage

Indique si la forme d’onde est floue ou atténuée.

Couleur interne, Couleur externe

Indiquent respectivement les couleurs interne et externe de la forme d’onde.

Options audio

Le paramètre Mono combine les couches de droite et de gauche du calque audio. Les calques audio non stéréo sont affichés en mode Mono.

Options d’affichage

Le paramètre Numérique affiche chaque échantillon sous la forme d’une seule ligne verticale reliant les échantillons source minimal et maximal. Il permet de simuler l’affichage d’un appareil numérique. Le paramètre Lignes analogiques affiche chaque échantillon sous la forme d’une ligne reliant les échantillons précédent et suivant à partir de l’échantillon source minimal ou maximal. Il permet de simuler le retour affiché par un oscilloscope analogique. Le paramètre Points analogiques affiche chacun des échantillons sous la forme d’un point représentant l’échantillon source minimal ou maximal.

Composite sur original

Assemble le niveau audio avec le calque d’origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est désélectionnée, seul le niveau audio est visible.

Effet Faisceau

Cet effet permet de simuler un faisceau (un rayon laser, par exemple). Vous pouvez ainsi simuler un faisceau projeté ou créer un faisceau avec un point de départ ou un point d’arrivée fixe. Le faisceau atteint une qualité maximale lorsque vous activez le flou de mouvement et que vous utilisez un angle d’obturation de 360 degrés.

Cet effet fonctionne avec les modes couleur 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Faisceau
Image d’origine (à gauche) et avec simulation de faisceau (à droite)

L’option Longueur définit la longueur du faisceau sous la forme d’un pourcentage de l’option Cadence définie. Par exemple, 100 % signifie que la longueur visible du faisceau est au maximum lorsque l’option Cadence est définie sur 50 %. L’option Cadence définit la durée de la trajectoire du faisceau du début à la fin sous la forme d’un pourcentage. L’option Perspective 3D utilise une perspective 3D qui repose sur l’épaisseur de départ et l’épaisseur finale lorsque l’option Cadence est animée.

Effet Motif cellule

Cet effet produit des motifs cellulaires d’après le bruit cellulaire. Il vous permet de créer des textures de fond et des motifs statiques ou animés. Ces motifs peuvent ensuite être utilisés comme caches texturés, matrices de transition ou bien comme source de dispersion.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Effet Motif cellule
Image d’origine (à gauche), balayage créé par l’effet Motif cellule (au centre) et utilisé comme calque de dispersion avec l’effet Dispersion (à droite).

Motif cellule

Motif cellule à utiliser. Les lettres HQ indiquent des motifs de haute qualité ayant une définition de rendu plus élevée. L’option Cristaux mixtes n’existe qu’en version haute qualité (HQ).

Note : l’option Plaques statiques est apparemment identique à l’option Plaques. Cependant, lorsqu’elles évoluent, les plaques statiques conservent une valeur de luminosité uniforme, tandis que les plaques modifient la luminosité du motif cellule.

Inverser

Inverse le motif cellule : Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.

Contraste/Netteté

Indique le contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube métallique. Cette option définit la netteté des options Plaques ou Cristaux.

Remarque : l’option choisie à partir du menu Débordement influe sur le contraste.

Débordement

Méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de la plage des niveaux de gris (de 0 à 255). Ce menu est désactivé si vous sélectionnez des motifs cellule basés sur la netteté.

Écrêter

Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. Le contraste définit la proportion de l’image en dehors de l’intervalle 0-255 : les contrastes élevés produisent une image principalement noire ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détail cellulaire affiché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevée.

Verrou doux

Remappe les valeurs de niveaux de gris pour qu’elles s’inscrivent dans l’intervalle 0-255. Le contraste semble réduit : les cellules sont principalement grises, avec très peu de zones en noir ou blanc pur.

Boucle arrière

Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. Avec ce paramètre, les valeurs Contraste supérieures à 100 augmentent la complexité et le détail.

Dispersion

Définit la façon aléatoire dont le motif est dessiné. Les valeurs faibles donnent des motifs cellule plus uniformes ou ressemblant à des grilles.

Remarque : si vous définissez une valeur de dispersion supérieure à 1, sélectionnez la qualité optimale pour le calque afin d’éviter les défauts.

Taille

Taille des cellules. La taille par défaut est 60.

Décalage

Définit la partie de la forme fractale utilisée pour créer le motif.

Options de mosaïque

Choisissez l’option Activer la mosaïque pour créer un motif de carreaux de mosaïque qui se répètent. Les paramètres Cellules horizontales et Cellules verticales déterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est composé chaque carreau de mosaïque.

Évolution

L’animation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps.

Note : bien que la valeur Évolution soit définie en nombre d’unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L’état de l’évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l’option Évolution du cycle pour rétablir l’état original du paramètre Évolution à chaque révolution.

Options d’évolution

Ces options permettent de créer un rendu de l’effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la séquence. Utilisez-les pour obtenir un prérendu en boucle de vos éléments de motif cellule et accélérer ainsi le temps de rendu.

Évolution du cycle

Crée une boucle qui ramène l’état de l’évolution à son point de départ.

Cycle

Nombre de révolutions du paramètre Évolution que le motif cellule parcourt avant de se répéter. Le laps de temps entre les images clés Évolution détermine la durée des cycles d’évolution.

Note : l’option Cycle affecte uniquement l’état du motif cellule, et non la géométrie ou d’autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.

Générateur aléatoire

Spécifie une valeur à partir de laquelle le motif cellule sera généré. L’animation de cette propriété produit le clignotement d’un motif de cellule à un autre (dans le même type de motif de cellule), ce qui, en général, n’est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une transition progressive du motif de cellule, animez la propriété Évolution.

Note : vous pouvez créer de nouvelles animations de motif cellule en réutilisant les cycles d’évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifiez le motif cellule sans perturber l’animation de l’évolution.

Effet Damier

Cet effet crée un motif en damier de rectangles, dont la moitié sont transparents.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Ancrage

Point d’origine du motif de damier. Tout déplacement de ce point décale le motif.

Taille de la grille

Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :

Coin

Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposés sont définis par les points d’ancrage et de coins.

Curseur de largeur

La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.

Curseurs de largeur et de hauteur

La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur.

Contour progressif

Épaisseur du contour progressif dans le motif en damier.

Couleur

Couleur des rectangles non transparents.

Opacité

Opacité des rectangles colorés.

Mode de fusion

Mode de fusion à utiliser pour intégrer le motif de damier au-dessus du calque d’origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu du motif en damier.

Effet Cercle

Cet effet permet de créer un disque plein ou un anneau personnalisable.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Contour

Le paramètre Aucun crée un disque plein. Toutes les autres options créent des anneaux. Chaque option correspond à un groupe de propriétés différent déterminant la forme et le traitement de contour de l’anneau :

Rayon contour

La différence entre les propriétés Rayon contour et Rayon est l’épaisseur de l’anneau.

Épaisseur

La propriété Épaisseur définit l’épaisseur de l’anneau.

Épaisseur selon rayon

Le produit des propriétés Épaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau.

Épaisseur - contour progressif selon rayon

Le produit des propriétés Épaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau. Le produit des propriétés Contour progressif et Rayon est le contour progressif de l’anneau.

Contour progressif

Épaisseur du contour progressif.

Inverser le cercle

Inverse le cache.

Mode de fusion

Mode de fusion utilisé pour combiner la forme et le calque d’origine. Tous ces modes de fusion sont identiques à ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui affiche uniquement la forme, sans le calque d’origine.

Effet Ellipse

L’effet Ellipse permet de dessiner une ellipse.

Cet effet fonctionne avec les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Effet Remplissage pipette

Cet effet (anciennement Sélecteur de couleurs) applique une couleur échantillonnée au calque source. Il permet de sélectionner rapidement une couleur unie sur un point d’échantillon du calque d’origine ou de sélectionner une valeur chromatique sur un calque et d’utiliser des modes de fusion pour appliquer cette couleur à un second calque.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Point échantillon

Centre de la zone échantillonnée.

Rayon de l’échantillon

Rayon de la zone échantillonnée.

Couleurs moyennes (pixels)

Valeurs chromatiques échantillonnées :

Ignorer vides

Échantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, à l’exception des valeurs des pixels transparents.

Toutes

Échantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs chromatiques des pixels transparents.

Toutes (prémultipliées)

Échantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prémultipliées avec la couche alpha.

Y compris Alpha

Échantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur échantillonnée contenant également la transparence moyenne des pixels échantillonnés.

Conserver alpha originale

Conserve la couche alpha du calque d’origine. Si vous sélectionnez le paramètre Y compris Alpha dans le menu Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha d’origine est transférée sur la couleur échantillonnée.

Part de l’original

Transparence de l’effet. Le résultat de cet effet se fond avec l’image d’origine, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins l’effet affecte le calque. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, aucun résultat n’est visible sur le calque. Si vous définissez cette valeur sur 0 %, l’image d’origine n’apparaît pas.

Effet Remplir

L’effet Remplir remplit les masques spécifiés d’une couleur déterminée. Si vous souhaitez associer à la fois un trait et un fond à un tracé fermé, leur ordre d’application détermine la largeur visible du trait. Si vous insérez le fond avant le trait, la taille du trait s’affiche complètement. Si vous insérez le trait avant le fond, ce dernier recouvre le trait et en cache la moitié (la portion du trait comprise à l’intérieur du tracé).

Cet effet fonctionne en mode couleur 32 bits.

Effet Images fractales

Cet effet permet d’effectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en créant des textures colorées. Lorsque vous utilisez l’effet pour la première fois, ce que vous obtenez est la représentation classique du groupe Mandelbrot (zone colorée en noir). Tous les pixels exclus de cette zone sont colorés (selon leur proximité).

Cet effet fonctionne en mode couleur 8 bpc et 16 bpc.

Effet Images fractales
Calque Vaisseau spatial (en haut à gauche) composé à partir d’un calque avec effet fractal Mandelbrot avec la palette Dégradé de lumière (en bas à gauche) et l’effet fractal Julia (en bas à droite)

Choix

Indique le groupe sélectionné. Le paramètre Mandelbrot est la représentation classique du groupe Mandelbrot. Le paramètre Mandelbrot Inverse est la représentation mathématique inversée du groupe Mandelbrot. Le paramètre Julia varie systématiquement en fonction du centre du groupe Mandelbrot et peut produire tous les groupes Julia possibles. Le paramètre Julia Inverse est l’inverse du groupe Julia. Pour voir un groupe Julia, sélectionnez une valeur d’agrandissement négative. En effet, ces groupes débordent généralement du plan par défaut. Le paramètre Mandelbrot sur Julia est identique à Mandelbrot, à la seule exception qu’il varie parallèlement au centre Julia. Le paramètre Mandelbrot Inverse sur Julia est identique à Mandelbrot Inverse, à la seule exception qu’il varie parallèlement au centre Julia.

Mandelbrot, Julia

Définit les options du groupe sélectionné. Les options X (Réel) et Y (Imaginaire) indiquent les pixels au centre de l’image pour un groupe Mandelbrot ou Julia. L’option Agrandissement indique l’agrandissement de l’effet. L’option Limite de sortie indique le nombre de fois que le calcul recherche une couleur pour un pixel donné avant d’appliquer la couleur noire. Il s’agit également du nombre maximal de segments de droite que l’outil Sélection peut utiliser lors du tracé d’un point. Plus le nombre est élevé, plus le temps de rendu est long.

Couleur

Définit la couleur de l’effet :

Recouvrir

Affiche une version fantôme du groupe opposé. Par exemple, lors de l’affichage du groupe Julia, utilisez cette option pour afficher une version fantôme du groupe Mandelbrot. Lorsque vous sélectionnez cette option, un curseur en croix blanc avec une ombre portée noire vous indique le point central exact du groupe opposé. Cette option est des plus utiles, car le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.

Transparence

Indique si les pixels noirs sont transparents ou non. Lorsque vous sélectionnez l’option Couleur unie dans le menu Palette, cette option indique si tous les éléments situés à l’intérieur ou à l’extérieur du groupe sont transparents.

Palette

Indique la palette à utiliser lors du tracé du groupe. Le paramètre Dégradé de lumière crée un dégradé du noir vers le blanc à partir de la teinte sélectionnée à l’aide de l’option Teinte. Le système applique le même dégradé huit autres fois, en sélectionnant à chaque fois la teinte suivante tous les 45° sur la roue chromatique. L’option Étapes du cycle détermine le nombre de couleurs dans un dégradé. Le paramètre Roue des teintes utilise toutes les couleurs de la roue des teintes avec un maximum de luminosité et de saturation. Le paramètre Noir et blanc utilise des bandes noires et blanches en alternance. Le paramètre Couleur unie rend tout transparent, à l’exception de l’intérieur du groupe, qui utilise la couleur indiquée par l’option Teinte. Sélectionnez Transparent pour obtenir l’effet inverse.

Teinte

Indique la teinte des couleurs unies et la teinte de départ des dégradés de couleur. Cette option est idéale pour obtenir des variations chromatiques progressives ou pour naviguer dans la palette. L’option Étapes du cycle indique le nombre de bandes de couleurs différentes qui apparaissent avant que le cycle ne reprenne au début. L’option Décalage du cycle indique l’endroit à partir duquel un cycle commence, autre que le cycle commence.

Contour clair

Met en surbrillance les contours entre les bandes de couleur. Il convient alors de sélectionner une qualité modérée. Pour une surbrillance de qualité élevée, utilisez l’effet Détection des contours.

Paramètres de qualité élevée

Définissent les options de sur-échantillonnage de l’effet :

Méthode de suréchantillonnage

Indique la méthode utilisée pour suréchantillonner l’effet. Le mode Détection de contour-Rapide-peut sauter des pixels procède à une détection de contour simple, puis suréchantillonne uniquement ces pixels. Cette option est la plus rapide, en particulier dans les zones principalement de couleur unie, en noir par exemple, et permet d’obtenir des résultats très semblables à ceux obtenus avec l’option Force brute. L’option Force brute-Lent-Chaque pixel suréchantillonne chaque pixel de l’image. Le processus est lent mais précis.

Facteur de suréchantillonnage

Indique la quantité de suréchantillonnage à effectuer. Par exemple, la valeur 4 indique que chaque pixel est échantillonné 16 fois (4x4=16) et que la couleur moyenne est utilisée. Les valeurs élevées permettent d’obtenir une meilleure qualité, mais le rendu prend plus de temps.

Utilisation d’outils avec l’effet Images fractales

Lorsque l’effet Images fractales est sélectionné dans le panneau Options d’effet, vous pouvez utiliser les outils d’After Effects de la manière suivante (si vous ne souhaitez pas que les outils Images fractales soient actifs, désélectionnez l’effet avant d’utiliser un outil).

  • Utilisez l'outil Sélection et cliquez tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Si le tracé déborde du rectangle (-2, -2, 2, 2), cela signifie qu’il tend vers l’infini. La couleur du point de départ dépend alors du nombre de segments de droite nécessaires pour atteindre l’infini. Si le tracé ne déborde pas, il apparaît alors en noir.
  • Utilisez l’outil Zoom pour effectuer un zoom avant ou arrière sur un point en particulier ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, placez l’outil Zoom sur le centre de l’image et faites-le glisser. Par exemple, pour effectuer un zoom avant sur l’image, pointez au centre ; pour vous déplacer vers le haut, faites glisser légèrement le pointeur, puis revenez immédiatement vers le centre.
  • Utilisez l’outil Main pour faire défiler l’image. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée pour faire défiler le bruit fractal opposé. Par exemple, lors de l’affichage du groupe Julia, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée pour faire défiler le groupe Mandelbrot et observer dans quelle mesure le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
  • Utilisez les touches fléchées pour déplacer le centre de 1 pixel. Appuyez sur la touche Maj et sur une touche fléchée pour régler le point de 10 pixels. Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, appuyez sur une touche fléchée pour régler le centre du groupe opposé.

Effet Gamme des dégradés | CC

Cet effet permet de créer un dégradé de couleur. Vous pouvez créer un dégradé linéaire ou radial, puis modifier la position et les couleurs du dégradé pendant la durée. Définissez les propriétés de départ et d’arrivée au moyen des options Point de départ et Point d’arrivée. Utilisez l’option Dispersion pour disperser les couleurs du dégradé et éliminer les effets de bande.

Cet effet fonctionne avec les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc.

Remarque :

Généralement, les dégradés ne passent pas bien à la télévision. Des effets de bande importants surviennent parce que le signal de chrominance de diffusion ne contient pas une résolution suffisante pour reproduire le dégradé de façon fluide. L’option Dispersion disperse les couleurs du dégradé, supprimant ainsi les effets de bande visibles à l’œil.

Effet Grille

Cet effet permet de créer une grille personnalisable. Vous pouvez ainsi obtenir un rendu de cette grille dans une couleur unie ou sous forme de masque dans la couche alpha du calque source. L’effet Grille est utile pour générer des éléments de conception et des caches auxquels d’autres effets peuvent être appliqués.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Remarque :

Utilisez cet effet avec l’effet Éclairs élaborés pour créer des fourches qui suivent un motif de grille.

Ancrage

Point d’origine du motif de grille. Tout déplacement de ce point décale le motif.

Taille de la grille

Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :

Coin

Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposés sont définis par les points d’ancrage et de coins.

Curseur de largeur

La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.

Curseurs de largeur et de hauteur

La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur.

Bordure

Épaisseur des lignes de la grille. Une valeur égale à 0 fait disparaître la grille.

Note : le lissage des bordures de la grille fait parfois varier l’épaisseur visible.

Contour progressif

Lissage de la grille.

Inverser la grille

Inverse les zones transparentes et opaques de la grille.

Couleur

Couleur de la grille.

Opacité

Opacité de la grille.

Mode de fusion

Mode de fusion à utiliser pour intégrer la grille au-dessus du calque d’origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu de la grille.

Effet Lumière parasite

Cet effet simule la réfraction résultant de la diffusion d’une lumière vive sur l’objectif d’un appareil photo. Indiquez l’emplacement du centre de la lumière parasite en cliquant sur la vignette de l’image ou en faisant glisser son curseur.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Effet Lumière parasite
Lumière parasite unique (en bas à gauche) et lumières parasites multiples (en bas à droite)

Effet Pot de peinture

L’effet Pot de peinture (anciennement Remplissage de base) est un effet de peinture non destructif qui permet de remplir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne à peu près comme l’outil Pot de peinture d’Adobe Photoshop. Utilisez l’effet Pot de peinture pour colorer des illustrations ou remplacer des zones de couleur dans une image.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Point de remplissage

L’effet remplit une zone contenant le point de remplissage. La zone est déterminée en analysant les pixels qui entourent le point de remplissage et en étendant la zone de remplissage par l’ajout de pixels correspondants. L’étendue de la couleur de remplissage dépend du paramètre de tolérance, ainsi que de l’option sélectionnée dans le menu Sélecteur de remplissage.

Sélecteur de remplissage

Détermine les valeurs sur lesquelles opérer :

Couleur & Alpha

Indique que l’effet remplit les couches RVB et alpha de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.

Couleur directe

Indique que l’effet remplit uniquement les couches RVB de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.

Transparence

Indique que l’effet doit remplir uniquement les zones transparentes proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone transparente.

Opacité

Indique que l’effet remplit uniquement les zones opaques proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone opaque.

Couche alpha

Indique que l’effet doit remplir soit les zones opaques, soit les zones transparentes de l’ensemble de l’image, selon la valeur de couche alpha à l’endroit du point de remplissage.

Tolérance

Étendue des valeurs chromatiques d’un pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques du point de remplissage et correspondent toujours. Des valeurs de tolérance élevées augmentent la plage de pixels que l’effet remplit.

Afficher le seuil

Affiche les pixels qui correspondent, c’est-à-dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolérance des valeurs chromatiques du pixel de point de remplissage. Cette option est particulièrement utile lors de la recherche de fuites. En cas de léger écart, la couleur est susceptible de déborder et de remplir des zones ne devant pas l’être.

Contour

Mode de traitement des contours de la zone remplie :

Lissé

Lisse les contours de la zone remplie.

Contour progressif

Applique un contour progressif à la zone remplie. L’option Lissage du contour crée un contour qui s’atténue de manière plus progressive.

Dilaté

Étend la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels remplis par la couleur de remplissage au-delà du contour de la zone de remplissage.

Érodé

Réduit la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non remplis par la couleur de remplissage à partir du contour de la zone de remplissage.

Contour

Limite le remplissage à la bordure de la zone sélectionnée. La valeur Largeur du contour indique la largeur du contour en pixels.

Couleur

Couleur de remplissage.

Opacité

Opacité de la zone remplie.

Mode de fusion

Mode de fusion à utiliser pour intégrer le résultat de l’effet au-dessus du calque d’origine. Tous ces modes de fusion fonctionnent comme ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Remplissage seul. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire apparaître que le remplissage.

Remarque :

si vous appliquez plusieurs fois l’effet Pot de peinture sur un calque, veillez à n’utiliser le mode de fusion Remplissage seul qu’avec une seule instance. Si vous sélectionnez plusieurs instances avec ce mode de fusion, seule la première application de l’effet s’affiche.

Effet Ondes radio

Cet effet crée des ondes radio à partir d’un point de contrôle de l’effet fixe ou animé. Utilisez-le pour produire des cercles concentriques (semblables à des ronds dans l’eau), des ondes sonores ou des motifs géométriques complexes. Utilisez l’option Réflexion pour faire rebondir les formes sur les côtés du calque. Vous pouvez également utiliser des ondes pour générer des dispersions réalistes très efficaces lorsque vous les combinez avec l’effet Caustique.

Satya y montre l’animation du masque sur lequel est basée la forme de l’onde radio. Il fait également la démonstration qu’il est possible d’obtenir des contours lisses et organiques (plutôt que des ondes discrètes) en utilisant une valeur très élevée pour la fréquence, ainsi que des paramètres Fondu avant et Fondu arrière choisis avec soin.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Effet Ondes radio
Forme Polygone avec profil de contour carré (en bas à gauche) et forme Contour de l’image avec profil de contour sinusoïdal (en bas à droite)

Point réalisateur

Point à partir duquel les ondes apparaissent.

Les paramètres sont définis sur

Indique si les différents paramètres sont animables ou non pour chaque onde. Le paramètre Naturel indique que chaque onde conserve les mêmes paramètres pendant toute la durée. Le paramètre Chaque image indique que les ondes suivent les modifications des paramètres. Par exemple, lorsque vous créez une onde stellaire à laquelle un paramètre de rotation animée a été affecté, vous pouvez sélectionner l’option Naturel pour décaler chaque étoile par rapport à la précédente, de manière à créer un tunnel tournant. Vous pouvez également sélectionner l’option Chaque image pour faire pivoter toutes les étoiles en même temps tandis que le paramètre de rotation varie.

Qualité de rendu

Contrôle la qualité de la sortie. Les ondes radio créent des formes lisses, en procédant tout d’abord au rendu d’images haute résolution des formes, puis en les réduisant par suréchantillonnage. Par exemple, pour créer une image 100x100 pixels, le système peut produire d’abord une image 400x400 pixels, puis la réduire en utilisant un suréchantillonnage de 4x. Le suréchantillonnage permet d’obtenir des résultats de haute qualité, mais le temps de rendu est plus long. Cette option n’est disponible qu’en mode de qualité optimale.

Forme

Élément de base de la forme de l’onde.

Polygone

Type de polygone à utiliser pour la forme de l’onde. Ces options sont disponibles si l’option Polygone est sélectionnée comme Forme.

Côtés

Trois côtés créent un triangle, quatre un carré, et ainsi de suite. Les valeurs supérieures à 64 produisent un cercle parfait. Vous pouvez également créer un cercle en réglant les options Côtés sur 3, Taille de courbe sur 1 et Courbure sur 0,62 environ.

Taille de courbe

Indique le degré d’inflexion de chacun des côtés à chaque point.

Courbure

Indique le degré d’inflexion à chaque point de l’onde.

Étoile

Définit un polygone en forme d’étoile. Pour modifier le nombre de branches d’une étoile, modifiez le nombre de côtés.

Profondeur étoile

Détermine les angles de l’étoile en contrôlant la distance entre les points intérieurs et le centre de l’étoile.

Masque

Indique le masque utilisé pour créer une onde. Pour accéder à cette option, sélectionnez l’option Masque dans le menu contextuel Forme.

Options Contour de l’image

Vous pouvez baser la forme de l’onde sur les contours d’une image en choisissant l’option Contours de l’image comme Forme.

Calque source

Calque à utiliser comme entrée pour créer des contours d’image. Sélectionnez un calque animé pour produire des formes mobiles. Une silhouette bien définie, un calque en niveaux de gris très contrasté ou une couche alpha peuvent très bien servir de source. L’effet Ondes radio détecte les contours et convertit les sources en silhouettes.

Centre source

Indique le point central de la forme par rapport au calque source. Si, par exemple, vous isolez une forme située dans la moitié gauche de l’image, la forme s’étend vers la gauche par défaut ; vous pouvez déplacer le centre source n’importe où sur le calque.

Couche de valeur

Attributs de couleur du calque source utilisés pour définir les contours d’image.

Inverser l’entrée

Inverse l’option de la couche de valeur sélectionnée.

Seuil de la valeur

Indique le seuil de la couche de valeur sélectionnée. Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d’un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette option peut avoir une grande influence sur la forme de l’onde.

Pré-flou

Ajuste la couche de valeur avant que son seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d’une image très contrastée, par exemple en blanc sur noir, et que vous souhaitez que l’onde épouse parfaitement les contours.

Tolérance

Définit le degré de conformité de l’onde par rapport au calque. En spécifiant une valeur élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrêmement faible peut rendre la forme de l’onde plus sensible au bruit.

Contour

Indique la forme du calque source à utiliser en tant qu’onde émise. Cette option numérote les formes par ordre d’apparition dans l’image, de haut en bas et de gauche à droite. La forme située dans l’angle supérieur gauche a pour valeur 1.

Options Trajectoire de l’onde

Ces options définissent le mode d’émission de l’onde à partir du centre.

Fréquence

Indique le nombre d’ondes s’échappant du point réalisateur par seconde.

Expansion

Indique la vitesse à laquelle l’onde se déplace depuis le point réalisateur, une fois créée. Cette option n’agit pas sur le nombre d’ondes par seconde.

Orientation

Définit la rotation de la forme autour du centre au moment de sa création. Pour animer la rotation, utilisez l’option Rotation.

Direction

Détermine la direction initiale d’une onde si la vélocité est supérieure à 0. Par défaut, les particules sont émises à partir du point réalisateur sous la forme d’un motif radial.

Vélocité

Indique la vitesse à laquelle l’onde se déplace dans la direction indiquée.

Rotation

Régit la rotation continue de la forme après sa création.

Durée (sec)

Indique la durée de vie en secondes (y compris les fondus avant et arrière) de l’onde.

Astuce : pour éviter que les ondes ne disparaissent brusquement à la fin de leur durée de vie, utilisez l’option Fondu arrière.

Réflexion

Indique si les ondes rebondissent ou non sur les contours du calque. Cette option est utile lors de la génération de dispersions, telles que des ondulations sur l’eau.

Options Tracé

Les options Tracé spécifient l’apparence du tracé d’une onde.

Profil

Contrôle l’apparence du tracé qui définit la forme. La silhouette de la forme est animée sur l’onde émanant du point d’effet. La qualité du tracé est définie en tant que forme 3D.

Couleur

Définit la couleur du tracé.

Opacité

Indique l’opacité maximale du tracé. L’opacité du tracé est déterminée à la fois par cette option et par les options Fondu avant et Fondu arrière.

Fondu avant

Indique le temps nécessaire pour produire un fondu avant de l’onde. Cette option, exprimée en secondes, commence avec une opacité de 0 à la création de l’onde. Si, par exemple, la durée de vie de l’onde est de 3 secondes et la durée du fondu avant d’1 seconde, le tracé est entièrement transparent à sa création et s’opacifie complètement et uniformément au bout d’1 seconde.

Fondu arrière

Indique le temps nécessaire pour produire un fondu arrière de l’onde. Cette option est calculée en partant de la fin de la durée de vie de l’onde. Si la durée de vie de l’onde est de 3 secondes et la durée du fondu arrière d’1 seconde, l’onde commence à disparaître au bout de 2 secondes. Si la somme des temps de fondus avant et arrière est supérieure à la durée de vie, le point d’intersection des deux fondus est calculé de façon à ce que l’onde ne devienne pas entièrement transparente. Si le temps de fondu avant ou arrière est supérieur à la durée de vie, celui-ci est tronqué de manière à ce que le total soit égal à la durée de vie.

Largeur de départ

Indique la largeur de la forme à sa création. La largeur d’arrivée indique la largeur de la forme au terme de sa durée de vie.

Effet Tracé

L’effet Tracé crée un trait ou une bordure autour du tracé défini par un ou plusieurs masques. Vous avez la possibilité de définir la couleur, l’opacité et l’espacement, ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le tracé s’affiche au-dessus de l’image, sur une image transparente ou qu’il laisse transparaître la couche alpha d’origine. Pour utiliser un tracé créé dans Illustrator, copiez-le, puis collez-le dans un calque After Effects.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Sur son site web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vidéo (en anglais) comment utiliser l’effet Tracé pour révéler une image comme si elle était dessinée à la main sur un mur.

Sur le site web Layers Magazine, Steve Holmes explique dans un didacticiel comment créer et préparer des volutes, des tourbillons et des arabesques dans Illustrator, avant de les importer, de les révéler et de les animer dans After Effects à l’aide de l’effet Tracé.

Effet Tracé
Image d’origine (en haut à gauche) avec masque (en bas à gauche) et après application de l’effet (en bas à droite)

Dureté

Définit la qualité de contour du tracé (plus ou moins souple).

Espacement

Définit l’espacement entre les segments de tracé.

Style de peinture

Indique si le tracé est appliqué sur le calque d’origine ou sur un calque transparent.

Effet Vegas

Cet effet permet de créer des éclairages dansants et d’autres animations reposant sur des tracés autour d’un objet. Vous pouvez isoler n’importe quel objet, l’entourer de lumières ou d’impulsions plus longues, puis l’animer pour créer l’apparence de lumières pivotant autour de cet objet.

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Contour

Base de création du tracé : Contours de l’image ou Masque/Chemin.

Contours de l’image

Si le paramètre Contours de l’image est choisi dans le menu Tracé, spécifiez à partir de quel calque prendre les contours d’image et comment interpréter le calque d’entrée.

Calque d’entrée

Calque dont les contours d’image sont utilisés. Les calques en niveaux de gris très contrastés et les couches alpha sont efficaces et faciles à manipuler.

Inverser l’entrée

Inverse le calque d’entrée avant la création du tracé.

Si tailles différentes

Détermine ce qui se passe si la taille du calque d’entrée est différente de celle du calque auquel l’effet Vegas est appliqué. Le paramètre Centre centre le calque d’entrée dans la composition à sa taille d’origine. Le paramètre Adapter met le calque d’entrée à l’échelle du calque auquel l’effet Vegas est appliqué.

Couche

Attribut de couleur du calque d’entrée utilisé pour définir les contours.

Seuil

Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d’un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette valeur représente un facteur important sur lequel l’effet se base pour déterminer les contours.

Pré-flou

Ajuste le calque d’entrée avant que le seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d’une image très contrastée et que vous souhaitez que le tracé épouse parfaitement les contours.

Tolérance

Définit le degré de conformité du tracé par rapport au calque d’entrée. En spécifiant une valeur très élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrêmement faible peut rendre le tracé plus sensible au bruit.

Rendu

Vous permet d’indiquer si vous souhaitez appliquer l’effet à tous les contours du calque ou seulement au contour sélectionné.

Contour sélectionné

Définit le contour à utiliser lorsque vous choisissez le paramètre Contour sélectionné du menu Rendu. Les contours sont numérotés en partant de l’angle supérieur gauche vers l’angle inférieur droit ; le contour dont le point est le plus élevé porte le numéro 1, le deuxième point le plus élevé porte le numéro 2, et ainsi de suite.

Les contours courts ont

Indique si les contours courts comportent moins de segments. Par défaut, l’effet scinde chaque contour en un même nombre de segments. Si, par exemple, vous appliquez l’effet à la lettre R, le contour extérieur de la lettre peut sembler correct avec 32 segments, tandis que le contour intérieur peut sembler presque uni. Pour éviter ce problème, sélectionnez l’option Moins de segments.

Masque/Chemin

Masque ou chemin à utiliser pour le tracé. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou fermés.

Segments

Indique le nombre de segments utilisés pour créer chaque contour tracé. Si, par exemple, l’effet est appliqué au terme Vegas et que l’option Segments est définie sur 10, la silhouette de chacune des lettres et les contours intérieurs des lettres e, g et a sont décomposés en 10 segments.

Longueur

Détermine la longueur du tracé d’un segment en lien avec sa longueur maximale possible. Si, par exemple, l’option Segments est définie sur 1, la longueur maximale d’un tracé correspond à un tour complet de la silhouette de l’objet. Si l’option Segments est définie sur 3, la longueur maximale d’un segment est égale à 1/3 de la silhouette totale, et ainsi de suite.

Distribution des segments

Détermine l’espacement des segments. Le paramètre Regroupée rassemble les segments comme les wagons d’un train. Plus les segments sont courts, plus le train lui-même est court. Le paramètre Régulier répartit uniformément les segments sur le contour.

Rotation

Anime les segments autour du contour. Par exemple, pour créer un effet de lumières dansantes, commencez par définir un nombre élevé de segments à 50 % de leur longueur, puis animez l’option Rotation pour déplacer les lumières autour des formes.

Phase aléatoire

Indique que le point de départ du tracé est différent selon le contour. Par défaut, l’effet trace un contour sur l’écran en partant du point le plus élevé. Dans le cas d’une égalité, il commence à partir du point le plus élevé et le plus à gauche.

Mode de fusion

Détermine le mode d’application du tracé au calque. Le paramètre Transparent applique l’effet sur un arrière-plan transparent. Le paramètre Par-dessus place le tracé au-dessus du calque existant. Le paramètre Sous place le tracé derrière le calque existant. Le paramètre Modèle utilise le tracé en tant que masque de couche alpha. Le tracé se compose des pixels du calque d’origine.

Couleur

Indique la couleur du tracé, sauf avec le mode de fusion Modèle.

Largeur

Indique l’épaisseur, en pixels, du tracé. Les fractions sont prises en charge.

Dureté

Détermine la netteté des contours des tracés. La valeur 1 produit un tracé légèrement flou. La valeur 0 rend le tracé flou, conservant ainsi un petit nombre de zones de couleur unie.

Opacité de départ, Opacité d’arrivée

Indiquent respectivement l’opacité au début ou à la fin du tracé.

Opacité au centre

Indique l’opacité au milieu du tracé. Il s’agit d’une opacité relative et non absolue. La valeur 0 fait varier progressivement l’opacité du début à la fin, donnant l’illusion qu’il n’y pas de milieu.

Position du centre

Définit l’emplacement exact du milieu d’un segment. Des valeurs faibles déplacent le milieu vers le début du segment. En revanche, des valeurs plus élevées déplacent le milieu vers la fin du segment. Utilisez cette option pour déplacer l’opacité du centre vers un endroit autre que le centre du tracé.

Effet Tracé dynamique

Cet effet anime les tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez simuler l’action d’une écriture cursive ou de signatures tracées à la main.

Note : un moyen pratique d’activer l’option Position est d’utiliser Dessin de trajectoire pour créer des images clés Position sur un nouveau calque solide, puis d’utiliser une expression sur la propriété Position pour la lier à la propriété Position sur le nouveau calque solide. (Voir Tracer une trajectoire à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire et Ajouter, modifier et supprimer des expressions).

Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.

Il existe également d’autres méthodes pour animer les coups de pinceau et le texte. Par exemple, vous pouvez animer du texte en utilisant les outils d’écriture et les animations de texte et vous pouvez animer un coup de pinceau appliqué avec un outil de peinture. Les coups de pinceau peuvent avoir un paramètre de durée de Tracé dynamique que vous pouvez utiliser pour créer des résultats semblables à ceux de l’effet Tracé dynamique. Vous pouvez également animer des tracés de forme pour un résultat semblable à l’opération Raccorder les tracés. (Voir Animer du texte, Animer et modifier des coups de pinceau et Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme.)

Position

Position du pinceau. Animez cette propriété pour créer un tracé.

Longueur (secondes)

Durée, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est 0, l’empreinte de pinceau a une durée illimitée. Utilisez une valeur unique, constante et différente de zéro pour créer un tracé qui imite la reptation d’un serpent. Animez cette valeur pour allonger ou raccourcir le tracé.

Espacement (secondes)

Intervalle de temps, exprimé en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous obtenez des coups de pinceau plus lisses, mais le rendu est plus long.

Peinture dans le temps et Tracé dans le temps

Indique si les propriétés de peinture et de pinceau sont appliquées à chaque empreinte de pinceau ou à l’ensemble du tracé. Choisissez l’option Aucun pour appliquer des valeurs à chaque fois à toutes les empreintes du pinceau dans le tracé. Choisissez un nom de propriété pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette propriété au moment où l’empreinte a été dessinée. Par exemple, si vous choisissez l’option Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la couleur spécifiée par la valeur Couleur au moment où l’empreinte a été dessinée.

Style de peinture

Façon dont le coup de pinceau interagit avec l’image d’origine :

Sur l’image d’origine

Le coup de pinceau apparaît sur l’image d’origine.

Sur le transparent

Le coup de pinceau apparaît par transparence ; l’image originale n’apparaît pas.

Afficher image d’origine

L’image d’origine est révélée par le coup de pinceau.

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