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Effet Lunettes 3D
Cet effet permet de créer une image 3D unique en combinant deux vues 3D, à savoir la vue gauche et la vue droite. Chaque vue peut être une image provenant d’une application 3D ou d’une caméra stéréoscopique.
Pour plus d’informations sur la 3D stéréoscopique, voir Caméras, lumières et points ciblés.
L’affichage des images combinées varie en fonction de la méthode utilisée pour leur création. Ainsi, vous pouvez utiliser l’effet Lunettes 3D pour créer une image stéréoscopique (anaglyphique). Il s’agit d’une image comportant deux perspectives légèrement différentes d’un même objet, avec des couleurs qui contrastent, et qui sont superposées. Pour créer cette image stéréoscopique, commencez par combiner les vues, puis donnez à chacune d’elle une couleur différente. Grâce à une paire de lunettes 3D dotée de verres rouge et vert ou rouge et bleu, vous obtenez alors une vision en relief de l’image.
L’effet fonctionne en mode couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didacticiel vidéo qui explique comment créer et utiliser un cache de profondeur et comment l’utiliser comme calque de paramètres pour l’effet Dispersion. L’effet Lunettes 3D utilise ensuite le résultat afin de créer une image stéréoscopique.
Pour éviter tout problème avec les vues renversées, gardez les recommandations suivantes à l’esprit :
Utilisez les mêmes dimensions verticales pour la composition et les images source. Une différence d’un pixel équivaut à un déplacement vertical d’un pixel.
Assurez-vous que les valeurs de position du calque sont des nombres entiers (par exemple, 240 au lieu de 239,7).
Si les images des vues gauche et droite sont entrelacées, désactivez l’entrelacement avant d’utiliser l’effet Lunettes 3D pour éviter un déséquilibre des champs.
L’effet Lunettes 3D générant des images entrelacées, il est important de ne pas sélectionner d’option d’entrelacement dans la boîte de dialogue des paramètres de rendu.
Les effets fantômes se produisent si les valeurs de luminance d’une couleur sont nettement supérieures à celles d’une autre couleur, à tel point que la première couleur est visible à travers le mauvais verre des lunettes stéréoscopiques. Par exemple, lorsque le rouge a une valeur de luminance excessive, il est visible à travers le verre bleu. Lorsque vous réglez le paramètre Balance, vérifiez le résultat obtenu sur le support de sortie finale. Une valeur trop élevée risque de provoquer l’affichage d’une ombre négative.
Lors de la manipulation d’images rouges et bleues, la couleur bleue devient cyan lorsque vous la visionnez à travers une paire de lunettes dotée de verres rouges et bleus. En tant que couleurs complémentaires, le rouge et le cyan produisent une séparation optimale, car elles se filtrent mieux mutuellement. Dans le cas d’images rouges et vertes, le vert peut apparaître moins lumineux que le rouge. Toutefois, lorsque les images sont visualisées à l’aide de lunettes dotées de verres rouges et verts, les couleurs s’affichent de manière uniforme, car la valeur de luminance du vert est supérieure à celle du rouge.
Vue gauche et Vue droite
Le calque utilisé pour la vue gauche et la vue droite. Il suffit d’appliquer l’effet Lunettes 3D à un seul calque de la composition. Si vous utilisez un second calque, assurez-vous que la taille des deux calques est identique. Il n’est pas nécessaire que le second calque soit visible dans la composition.
Décalage de convergence (Convergence de scènes)
Décalage entre les deux vues. Utilisez cette option pour modifier l’emplacement d’affichage des éléments 3D (à l’avant ou à l’arrière de l’écran). Toute zone alignée (les vues gauche et droite, par exemple) affiche l’objet précisément au même endroit sur l’écran. Tout élément situé devant ces zones dans l’espace z « ressort » de l’écran. Tout élément situé derrière ces zones est visible à l’arrière de l’écran lorsque l’on regarde la scène à travers des lunettes stéréoscopiques.
Vous pouvez également utiliser l’option Décalage de convergence (Convergence de scènes) pour réaligner des vues de caméra non étalonnées d’un rendu, telles que des photos ou des images rendues à partir de programmes 3D. Ces éléments sont généralement mal alignés et nécessitent une option Décalage de convergence négative. Si la convergence du métrage d’origine est correcte, la modification de cette valeur est inutile. L’utilisation d’une image clé pour cette valeur risque de produire une animation irrégulière.
l’utilisation de l’option Convergence de scènes assure une gestion améliorée des pixels de contour. Ainsi, contrairement à la version précédente, ces pixels ne sont plus dupliqués pour le remplissage du contour. Pour éliminer les contours inoccupés, redimensionnez le calque.
Alignement vertical
Contrôle le décalage vertical des vues gauche et droite l’une par rapport à l’autre.
Unités
Précise l’unité de mesure (pixels ou pourcentage de la source) pour les valeurs Convergence de scènes et Alignement vertical lorsque la Vue 3D est définie sur un paramètre autre que Paire stéréo ou Dessus Dessous.
Permuter Gauche-Droite
Permute les vues gauche et droite. Permute également les vues pour d’autres modes Vue 3D.
Vue 3D
Combinaison des vues.
Paire stéréo (Paire stéréo (juxtaposition))
Adapte les deux calques pour qu’ils se tiennent côte à côte dans le cadre qui entoure le calque d’effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créer un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéréo désactive l’option Décalage de convergence.
Dessus Dessous
Adapte les deux calques pour ajuster une vue au-dessus de l’autre dans le cadre qui entoure le calque d’effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créer un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéréo (juxtaposition) désactive la convergence des scènes.
Entrelacer G. Haut D. Bas
Sélectionne le champ supérieur (premier) du calque de la vue gauche et le champ inférieur (second) du calque de la vue droite, puis les combine en une séquence d’images entrelacées. Utilisez ce paramètre pour visualiser les résultats avec des lunettes à verres polarisants ou à obturateur LCD. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour permuter les champs.
Rouge Vert GD
Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur verte au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chacun des calques.
Rouge Bleu GD
Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur bleu (cyan) au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de luminance de chaque calque.
Balance Rouge Vert GD
Effectue la même opération que l’option Rouge Vert GD, mais équilibre également les couleurs de manière à réduire les ombres ou les effets fantômes obtenus lorsqu’une vue transparaît à travers l’autre. La sélection d’une valeur élevée permet de réduire le contraste global.
Balance Rouge Bleu GD
Effectue la même opération que l’option Rouge Bleu GD, mais équilibre en plus les couleurs pour réduire les ombres ou les effets fantômes.
Balance couleurs Rouge Bleu
Convertit le calque dans l’affichage en 3D à l’aide des couches RVB du calque d’origine. Cette option permet de préserver les couleurs d’origine du calque, mais elle risque de produire des ombres ou des effets fantômes. Pour réduire ces effets, ajustez la balance des couleurs ou réduisez la saturation de l’image, puis appliquez l’effet Lunettes 3D. Lors de l’utilisation d’images d’infographie, augmentez le niveau de noir des deux vues avant d’appliquer l’effet.
Balance
Indique le niveau de balance des couleurs dans une vue 3D utilisant cette option. Utilisez-la pour réduire les ombres et les effets fantômes. La valeur de balance par défaut définie par l’effet Lunettes 3D lors de la sélection du paramètre Balance couleurs Rouge Bleu représente la valeur optimale : si vous définissez une valeur de balance égale à 0, l’effet Lunettes 3D ne crée aucune profondeur 3D ; si vous lui affectez une valeur trop élevée, l’effet génère une sortie fortement saturée.
Rich Young regroupe des ressources pour 3D stéréoscopique sur le site Web d’After Effects Portal.
Effet Biseau alpha
Cet effet donne un aspect ciselé et éclairé aux contours alpha d’une image, ce qui donne souvent une apparence 3D aux objets 2D. Si le calque est totalement opaque, l’effet est appliqué au cadre qui entoure le calque. Le contour créé par cet effet est un peu plus doux que celui produit par l’effet Contours biseautés. Cet effet convient particulièrement bien aux éléments dont la couche alpha contient du texte.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est préférable à l’effet Biseau alpha. Utilisez par exemple le style de calque Biseautage et estampage plutôt que l’effet Biseau alpha si vous souhaitez appliquer différents modes de fusion sur les reflets et les ombres d’un biseau (voir Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Contours biseautés
Cet effet donne un aspect 3D ciselé et éclairé aux contours d’une image. L’emplacement des contours est régi par la couche alpha de l’image source. Contrairement à l’effet Biseau alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires. Par conséquent, les images dotées de couches alpha non rectangulaires ne permettent pas d’obtenir un résultat approprié. Tous les contours ont la même épaisseur. En qualité Optimale, l’épaisseur du contour est interpolée pour des résultats visuels lisses.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est préférable à l’effet Contours biseautés (voir Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Effet Ombre portée
Cet effet permet d’insérer une ombre qui apparaît derrière le calque. La couche alpha du calque détermine la forme de l’ombre.
Lorsque vous ajoutez une ombre portée à un calque, un contour irrégulier de la couche alpha du calque est visible à l’arrière-plan, comme si une ombre était projetée sur l’arrière-plan ou sur les objets sous-jacents. L’effet utilise l’accélération GPU pour garantir un rendu accéléré.
L’effet Ombre portée peut créer une ombre en dehors des limites du calque. Le paramètre de qualité du calque affecte le positionnement du sous-pixel de l’ombre et la fluidité des contours lissés de l’ombre.
Dans certains cas, le style de calque Ombre portée est préférable à l’effet Ombre portée (voir Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode couleur 32 bits.
Pour effectuer le rendu de l’ombre sans l’image, sélectionnez l’option Ombre seulement.
pour appliquer une ombre portée sur un calque qui pivote, faites d’abord pivoter le calque à l’aide de l’effet de transformation, puis appliquez l’effet Ombre portée. Pour obtenir ce résultat, vous pouvez également employer les imbrications, les précompositions ou un calque d’ajustement. Si vous n’employez aucune de ces méthodes, l’ombre pivote avec le calque.
Effet Ombre radiale
Cet effet projette une ombre sur le calque auquel il est appliqué à partir d’une source de lumière fixe et non à partir d’une source de lumière infinie (comme l’effet Ombre portée). L’ombre est projetée à partir de la couche alpha du calque source, permettant ainsi à la couleur de l’ombre de varier en fonction de la couleur de ce calque lorsque de la lumière traverse les zones semi-transparentes. Vous pouvez utiliser cet effet pour donner l’impression qu’un calque 3D projette une ombre sur un calque 2D.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Couleur de l’ombre
Couleur de l’ombre.
les couleurs du calque prévalent sur le réglage de cette option lorsque le paramètre Verre est sélectionné dans le menu Rendu. Reportez-vous à la description des options Rendu et Influence couleurs pour plus de détails.
Opacité
L’opacité de l’ombre.
Source de lumière
Emplacement de la source de lumière fixe.
Copiez et collez des images clés Position ou des expressions à partir d’un point de contrôle pour un autre effet (par exemple, Lumière parasite) afin de créer rapidement une ombre qui correspond à la source de lumière pour un autre effet.
Distance de projection
La distance entre le calque et la surface sur laquelle l’ombre est projetée. Plus cette valeur est élevée, plus l’ombre est grande.
Lissage
La fluidité des contours d’une ombre.
Rendu
Type d’ombre :
Plus les pixels du calque sont transparents, plus la couleur de l’ombre est proche de la couleur du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, l’option Verre a peu d’effet.
lorsque vous sélectionnez l’option Verre, les contours lissés colorent le contour de l’ombre, même si le calque est complètement opaque. Les couleurs d’origine d’un calque traversent ces contours lissés et la valeur Couleur de l’ombre remplit le centre de l’ombre.
Normal
Crée une ombre d’après les valeurs Couleur de l’ombre et Opacité, indépendamment des pixels semi-transparents du calque. (Si le paramètre Normal est choisi, l’option Influence couleurs est désactivée.)
Verre
Crée une ombre colorée en fonction de la couleur et de l’opacité du calque. Si le calque contient des pixels semi-transparents, l’ombre combine la couleur et la transparence du calque. Le résultat obtenu peut donner l’impression de vitraux traversés par les rayons du soleil, par exemple.
Influence couleurs
Fraction des valeurs chromatiques du calque qui apparaît dans l’ombre. Avec une valeur de 100 %, l’ombre adopte la couleur des pixels semi-transparents du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, cette option a peu d’effet, voire aucun. C’est la valeur Couleur de l’ombre qui détermine la couleur de l’ombre. Si vous réduisez la valeur Influence couleurs, les couleurs du calque sont fusionnées avec la couleur sélectionnée pour l’option Couleur de l’ombre. Si vous augmentez la valeur Influence couleurs, l’effet de la valeur Couleur de l’ombre est moindre.
Ombre seulement
Sélectionnez cette option pour effectuer le rendu de l’ombre uniquement.
Redimensionner le calque
Sélectionnez cette option pour permettre à l’ombre de s’étendre au-delà des limites d’origine du calque.
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