Benutzerhandbuch Abbrechen

Effekte unter „Generieren“

  1. Benutzerhandbuch –After Effects
  2. Beta-Versionen
    1. Übersicht über das Beta-Programm
    2. After Effects Beta Home
  3. Erste Schritte
    1. Erste Schritte mit After Effects
    2. Neue Funktionen in After Effects 
    3. Versionshinweise | After Effects
    4. Systemanforderungen für After Effects
    5. Tastaturbefehle in After Effects
    6. Unterstützte Dateiformate | After Effects
    7. Hardware-Empfehlungen
    8. After Effects für Apple-Chip
    9. Planung und Einrichtung
  4. Arbeitsbereiche
    1. Allgemeine Elemente der Benutzeroberfläche
    2. Lernen Sie die After Effects-Oberfläche kennen
    3. Arbeitsabläufe
    4. Arbeitsbereiche, Bedienfelder und Anzeigen
  5. Projekte und Kompositionen
    1. Projekte
    2. Kompositionen – Grundlagen
    3. Erstellen von Unterkompositionen, Verschachteln und Vor-Rendern
    4. Anzeigen detaillierter Leistungsinformationen mit Composition Profiler
    5. CINEMA 4D-Kompositions-Renderer
  6. Importieren von Footage
    1. Vorbereiten und Importieren von Standbildern
    2. Importieren aus After Effects und Adobe Premiere Pro
    3. Importieren und Interpretieren von Video und Audio
    4. Vorbereiten und Importieren von 3D-Bilddateien
    5. Importieren und Interpretieren von Footage-Elementen
    6. Arbeiten mit Footage-Elementen
    7. Erkennen von Bearbeitungspunkten mithilfe der Szenenbearbeitungs-Erkennung
    8. XMP-Metadaten
  7. Text und Grafiken
    1. Text
      1. Formatieren von Zeichen und das Bedienfeld „Zeichen“
      2. Effekte unter „Text“
      3. Erstellen und Bearbeiten von Textebenen
      4. Formatieren von Absätzen und das Bedienfeld „Absatz“
      5. Extrudieren von Text- und Formebenen
      6. Animieren von Text
      7. Beispiele und Ressourcen zur Textanimation
      8. Live-Text-Vorlagen
    2. Animationen
      1. Arbeiten mit Animationsvorlagen in After Effects
      2. Verwenden von Expressions zum Erstellen von Dropdown-Listen in Animationsvorlagen
      3. Verwenden von erforderlichen Eigenschaften zum Erstellen von Animationsvorlagen
      4. Ersetzen von Bildern und Videos in Animationsvorlagen und erforderlichen Eigenschaften
      5. Schneller und einfacher animieren mithilfe des Bedienfelds „Eigenschaften“
  8. Zeichnen, Malen und Pfade
    1. Überblick über Formebenen, Pfade und Vektorgrafiken
    2. Malwerkzeuge: Pinsel, Kopierstempel und Radiergummi
    3. Verjüngen von Formenkonturen
    4. Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen
    5. Verwenden des Formeneffekts „Offset-Pfade“ zum Ändern von Formen
    6. Erstellen von Formen
    7. Erstellen von Masken
    8. Entfernen von Objekten aus Videos mit dem Bedienfeld „Inhaltsbasierte Füllung“
    9. „Roto-Pinsel“ und „Maske verbessern“
  9. Ebenen, Marken und Kamera
    1. Auswählen und Anordnen von Ebenen
    2. Füllmethoden und Ebenenstile
    3. 3D-Ebenen
    4. Ebeneneigenschaften
    5. Erstellen von Ebenen
    6. Verwalten von Ebenen
    7. Ebenenmarken und Kompositionsmarken
    8. Kameras, Lichter und Interessenbereiche
  10. Animation, Keyframes, Motion-Tracking und Keying
    1. Animation
      1. Animation – Grundlagen
      2. Animation mit Marionettenwerkzeugen
      3. Verwalten und Animieren von Formpfaden und -masken
      4. Animieren von Formen aus Sketch und Capture mit After Effects
      5. Ausgewählte Animationswerkzeuge
      6. Arbeiten mit datengesteuerten Animationen
    2. Keyframe
      1. Keyframe-Interpolation
      2. Festlegen, Auswählen und Löschen von Keyframes
      3. Bearbeiten, Verschieben und Kopieren von Keyframes
    3. Bewegungs-Tracking
      1. Tracking und Stabilisieren von Bewegung
      2. Gesichts-Tracking
      3. Masken-Tracking
      4. Maskenreferenz
      5. Geschwindigkeit
      6. Zeitdehnungen und Zeitverzerrungen
      7. Timecode und Zeitanzeigeeinheiten
    4. Keying
      1. Keying
      2. Effekte unter „Keying“
  11. Transparenz und Komposition
    1. Erstellen von Kompositionen und Transparenz – Überblick und Ressourcen
    2. Alphakanäle und Masken
    3. Spurmasken und Traveling Mattes
  12. Anpassen der Farbe
    1. Farben – Grundlagen
    2. Farb-Management
    3. Effekte zur Farbkorrektur
    4. OpenColorIO- und ACES-Farbmanagement
  13. Effekte und Animationsvorgaben
    1. Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
    2. Effektliste
    3. Effekt-Manager
    4. Effekte unter „Simulation“
    5. Effekte unter „Stilisieren“
    6. Effekte unter „Audio“
    7. Effekte unter „Verzerren“
    8. Effekte unter „Perspektive“
    9. Effekte unter „Kanäle“
    10. Effekte unter „Generieren“
    11. Effekte unter „Zeit“
    12. Effekte unter „Überblenden“
    13. Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
    14. Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
    15. Effekte unter „3D-Kanal“
    16. Effekte unter „Dienstprogramm“
    17. Effekte unter „Matt“
    18. Effekte unter „Störung und Körnung“
    19. Effekt „Details erhalten (Vergrößerung)“
    20. Veraltete Effekte
  14. Ausdrücke und Automatisierung
    1. Expressions
      1. Expressions – Grundlagen
      2. Verstehen der Sprache für Expressions
      3. Verwenden von Einstellungen für Expressions
      4. Syntaxunterschiede zwischen den Expression-Engines für JavaScript und das veraltete ExtendScript
      5. Bearbeiten von Expressions
      6. Fehler bei Expressions
      7. Verwenden des Expressions-Editors
      8. Verwenden von Expressions zum Bearbeiten und Zugreifen auf Texteigenschaften
      9. Sprachreferenz für Expressions
      10. Beispiele für Expressions
    2. Automatisierung
      1. Automatisierung
      2. Skripte
  15. Immersives Video, VR und 3D
    1. Erstellen von VR-Umgebungen in After Effects
    2. Anwenden von immersiven Videoeffekten
    3. Kompositionswerkzeuge für VR/360-Grad-Videos
    4. Erweiterter 3D-Renderer
    5. Importieren und Hinzufügen von 3D-Modellen zu Ihrer Komposition
    6. Importieren von 3D-Modellen aus Creative Cloud Libraries
    7. Bildbasierte Beleuchtung
    8. Extrahieren und Animieren von Lichtern und Kameras aus 3D-Modellen
    9. Tracking von 3D-Kamerabewegungen
    10. Werfen und Akzeptieren von Schatten
    11. Eingebettete 3D-Modell-Animationen
    12. Schattenfänger
    13. Extraktion von 3D-Tiefendaten
    14. Ändern der Materialeigenschaften einer 3D-Ebene
    15. Arbeiten im 3D-Designraum
    16. 3D-Transformations-Gizmos
    17. Machen Sie mehr mit 3D-Animation
    18. Vorschau von Änderungen an 3D-Designs in Echtzeit mit der Mercury 3D-Engine
    19. Hinzufügen von responsiven Designs zu Grafiken 
  16. Ansichten und Vorschau
    1. Vorschau
    2. Videovorschau mit Mercury Transmit
    3. Ändern und Verwenden von Ansichten
  17. Rendern und Exportieren
    1. Grundlagen zum Rendern und Exportieren
    2. H.264-Codierung in After Effects
    3. Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
    4. Konvertieren von Filmen
    5. Multi-Frame-Rendering
    6. Automatisches Rendern und Netzwerk-Rendern
    7. Rendern und Exportieren von Standbildern und Standbildsequenzen
    8. Verwenden des GoPro CineForm-Codecs in After Effects
  18. Arbeiten mit anderen Programmen
    1. Dynamic Link und After Effects
    2. Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
      1. Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
    3. Synchronisationseinstellungen in After Effects
    4. Creative Cloud-Bibliotheken in After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D und Cineware
  19. Zusammenarbeit: Frame.io und Team Projects
    1. Zusammenarbeit in Premiere Pro und After Effects
    2. Frame.io
      1. Frame.io installieren und aktivieren
      2. Verwenden von Frame.io mit Premiere Pro und After Effects
      3. Häufig gestellte Fragen
    3. Team Projects
      1. Erste Schritte mit Team Projects
      2. Erstellen eines Team-Projekts
      3. Zusammenarbeiten mit Team Projects
  20. Arbeitsspeicher, Speicherung und Leistung
    1. Arbeitsspeicher und Speicherung
    2. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau behandelt    
    3. Verbessern der Leistung
    4. Voreinstellungen
    5. Anforderungen an GPU und GPU-Treiber für After Effects
  21. Wissensdatenbank
    1. Bekannte Probleme
    2. Behobene Probleme
    3. Häufig gestellte Fragen
    4. After Effects und macOS Ventura
    5. Wie After Effects Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher bei der Vorschau handhabt

Effekte von Drittanbietern in dieser Kategorie, die in After Effects enthalten sind:

  • CC-Effekt „Glue Gun“

  • CC-Effekt „Light Burst 2.5“

  • CC-Effekt „Light Rays“

  • CC-Effekt „Light Sweep“

  • Effekt „CC-Fäden“

Effekt „4-Farben-Verlauf“

Der Effekt „4-Farben-Verlauf“ erzeugt einen Verlauf aus vier Farben. Der Verlauf wird durch vier Effektankerpunkte definiert, deren Positionen und Farben mit den Einstellungen „Positionen“ und „Farben“ animiert werden können.  Der Verlauf besteht aus vier Farbflächenkreisen, die miteinander vermischt werden und von denen jeder einen Effektankerpunkt in seiner Mitte hat.

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit- und 16-Bit-Farbmodus.

Überblenden

Durch höhere Werte entstehen langsamer Übergänge zwischen den Farben.

Zittern

Der Betrag des Zitterns (Rauschen) im Verlauf. Das Zittern, wodurch eine Bänderung der Farben verringert wird, wirkt sich nur auf die Bereiche aus, in denen eine Bänderung der Farben auftreten könnte.

Deckkraft

Die Deckkraft des Verlaufs, als Prozentsatz der Deckkraft für die Ebene.

Überblendungsmodus

Der Angleichungsmodus, mit dem der Verlauf mit der Ebene kombiniert wird.

Effekt „Gewitter“

Der Effekt „Gewitter“ simuliert elektrische Entladungen. Im Gegensatz zum Effekt „Blitz“ wird der Effekt „Gewitter“ nicht automatisch animiert. Animieren Sie den „Leitungszustand“ oder andere Eigenschaften, um den Blitz zu animieren.

Der Effekt „Gewitter“ enthält die Funktion „Alphahindernis“, mit der Sie den Blitz um bezeichnete Objekte herum legen können.

Chris Zwar beschreibt auf seiner Website ausführlich, wie er mit dem Effekt „Gewitter“ Kapillargefäße simuliert hat.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Blitzart

Legt die Eigenschaften des Blitzes fest.

Hinweis: Der Typ bestimmt die Eigenschaften der kontextuellen Steuerung „Richtung/Äußerer Radius“. Beim Blitztyp „Brüchig“ konzentrieren sich die Verzweigungen mit zunehmender Entfernung zwischen Ursprung und Richtung auf den Punkt der Richtung.

Ursprung

Legt den Punkt fest, an dem der Blitz seinen Ursprung hat.

Richtung, Äußerer Radius

Ändern sich je nach Blitzart:

Nicht verwendet

Die Steuerungen „Richtung“ oder „Äußerer Radius“ sind nicht verfügbar, wenn die Blitzart vertikal ist.

Äußerer Radius

Gibt die Entfernung an, die der Blitz von seinem Ursprung aus zurücklegt.  Diese Einstellung ist aktiviert, wenn als Blitzart „Alle“ oder „Überall“ ausgewählt wird.  Verwende sie, um den Blitz an einer definierten Entfernung vom Ursprung enden zu lassen.

Richtung

Gibt die Richtung an, in die der Blitz gezogen wird. Diese Einstellung ist aktiviert, wenn eine der folgenden Blitzarten ausgewählt wird: „Richtung“, „Treffer“, „Brüchig“, „Elastisch“ und „Zweifacher Treffer“.

Leitungszustand

Ändert den Pfad der Blitze.

Kerneinstellungen

Diese Einstellungen passen verschiedene Charakteristika des Blitzkerns an.

Einstellungen für „Leuchten“

Diese Einstellungen passen das Leuchten des Blitzes an.

Hinweis: Um die Option „Leuchten“ zu deaktivieren, lege den Wert von „Deckkraft für 'Leuchten'“ auf 0 fest. Diese Einstellung kann das Rendern erheblich beschleunigen.

Alphahindernis

Gibt den Einfluss des Alphakanals der Originalebene auf den Blitzpfad an.  Wenn „Alphahindernis“ größer als null ist, windet sich der Blitz um deckende Bereiche der Ebene, da sie als Hindernisse betrachtet werden.  Wenn „Alphahindernis“ kleiner als null ist, bleibt der Blitz innerhalb der deckenden Bereiche und vermeidet die transparenten Bereiche.  Der Blitz kann die Grenzen zwischen deckenden und transparenten Bereichen zwar überqueren, jedoch kommt das umso seltener vor, je weiter der Wert für „Alphahindernis“ von null entfernt ist.

Hinweis: Wenn für die Option „Alphahindernis“ ein anderer Wert als 0 festgelegt wurde, ist es nicht immer möglich, das korrekte Ergebnis in der Vorschau anzuzeigen, wenn keine volle Auflösung eingestellt ist. Bei voller Auflösung können neue Hindernisse deutlich werden. Überprüfe das Ergebnis vor dem endgültigen Rendern unbedingt bei voller Auflösung.

Turbulenz

Legt die Stärke der Turbulenz im Blitzpfad fest. Höhere Werte führen zu einem komplexeren Blitzstrahl mit mehr Verzweigungen und Zweigen, niedrigere Werte erzeugen einfachere Blitzstrahlen mit weniger Verzweigungen.

Verzweigung

Legt den Prozentsatz der Verzweigungen vom Hauptzweig fest. Verzweigungen werden von den Einstellungen für „Turbulenz“ und „Alphahindernis“ beeinflusst.

Ausklang

Legt die Stärke der fortlaufenden Dämpfung oder Dissipation der Blitzstärke fest und nimmt darauf Einfluss, wo die Deckkraft der Zweige nachzulassen beginnt.

Hauptkern dämpfen

Dämpft den Hauptkern gemeinsam mit seinen Zweigen.

Mit Original kombinieren

Kombiniert den Blitz mit der Originalebene mithilfe der Füllmethode „Hinzufügen“. Wenn diese Option deaktiviert ist, ist nur der Blitz sichtbar.

Komplexität

Legt die Komplexität der Turbulenz im Blitz fest.

Min. Zweigabstand

Legt den minimalen Abstand in Pixel zwischen neuen Zweigen fest. Niedrige Pixel-Werte erzeugen mehr Zweige im Blitz.  Höhere Pixel-Werte führen zu einer geringeren Anzahl von Zweigen.

Endschwellenwert

Legt den Pegel fest, bei dem ein Pfad anhand des Widerstands in der Atmosphäre und möglicher Alphakollision endet.  Bei niedrigen Werten endet der Pfad schneller, wenn er auf Widerstand oder auf Alphahindernisse trifft.  Bei höheren Werten bewegt sich der Pfad hartnäckiger um ein Alphahindernis.

Hinweis: Eine Erhöhung der Werte für „Turbulenz“ oder „Komplexität“ führt zu erhöhtem Widerstand in einigen Bereichen. Diese Bereiche ändern sich, wenn sich die Leitfähigkeit ändert.  Die Erhöhung des Wertes für „Alphahindernis“ führt zu erhöhtem Widerstand bei Alphakanten.

Nur Hauptkernkollision

Berechnet Kollisionen nur für den Hauptkern. Die Zweige werden nicht beeinflusst.  Diese Einstellung ist nur von Bedeutung, wenn Sie die Option „Alphahindernis“ auswählen.

Fraktaltyp

Legt den Typ der Fraktalturbulenz fest, der zur Erstellung des Blitzes verwendet wird.

Kernentleerung

Legt den Prozentsatz fest, mit dem die Kernstärke beim Erzeugen eines neuen Zweiges entleert wird.  Eine Erhöhung dieses Wertes reduziert die Deckkraft des Kerns an der Stelle, an der neue Zweige entstehen.  Da Zweige ihre Stärke aus dem Hauptkern ziehen, führt eine Verminderung dieses Wertes auch zu einer Reduzierung der Deckkraft der Zweige.

Zweigstärke

Legt die Deckkraft des neuen Zweiges fest. Diese Stärke wird als ein Prozentsatz des Wertes „Kernentleerung“ gemessen.

Zweigabweichung

Gibt den Grad der Abweichung der Deckkraft des Zweiges an und legt fest, um wie viel die Zweigdeckkraft von der für die Option „Zweigstärke“ festgelegten Stärke abweicht.

Effekt „Audiospektrum“

Sie können den Effekt „Audiospektrum“ auf Videoebenen anwenden, um das Audiospektrum einer Ebene anzuzeigen, die Audio (und optional Video) enthält. Der Effekt zeigt die Stärke der Frequenzen von Audioebenen in dem Bereich, den Sie über die Werte für Anfangs- und Endfrequenz festgelegt haben. Dieser Effekt kann das Audiospektrum auf mehrere verschiedene Arten anzeigen, unter anderem entlang eines Maskenpfades.

 

Hinweis:

Der Effekt „Audiospektrum“ verwendet das ursprüngliche Audio-Footage ohne Zeitverzerrung, Effekte, Dehnung oder Pegel.  Um das Spektrum mit derartigen Effekten anzuzeigen, erstelle eine Unterkomposition der Audioebene, bevor du den Effekt „Audiospektrum“ anwendest.

Hinweis:

Um zu verhindern, dass die Ausgabe des Effekts „Audiospektrum“ durch andere Masken auf der Ebene beschnitten wird, setze deren Maskenmodi auf „Ohne“. (Siehe Maskenmodi.)

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit-, 16-Bit- und 32-Bit-Farbmodus.

Effekt „Audiospektrum“
Original (oben links) und mit angewendetem Effekt (unten links und rechts)

Audioebene

Die Audioebene, die Sie als Eingabe verwenden möchten.

Anfangspunkt, Endpunkt

Legt die Stellen fest, an denen das Spektrum beginnen bzw. enden soll, wenn für „Pfad“ die Option „Ohne“ ausgewählt ist.

Pfad

Der Maskenpfad, auf dem das Audiospektrum angezeigt wird.

Polaren Pfad verwenden

Der Pfad beginnt an einem bestimmten Punkt und wird als kreisförmiges Diagramm angezeigt.

Anfangsfrequenz, Endfrequenz

Die niedrigsten und höchsten Frequenzen (in Hertz), die angezeigt werden sollen.

Frequenzbänder

Die Anzahl der Frequenzbänder, in die die angezeigten Frequenzen unterteilt werden sollen.

Maximale Höhe

Die maximale Höhe einer dargestellten Frequenz in Pixel.

Audiodauer

Die Dauer der Audiodaten, die zur Berechnung des Spektrums verwendet werden (in Millisekunden).

Audioverschiebung

Die Zeitverschiebung, die für das Abrufen der Audiodaten benötigt wird (in Millisekunden).

Dicke

Die Breite der Bänder.

Glättung

Legt fest, wie weich bzw. unscharf die Bänder dargestellt werden sollen.

Innenfarbe, Außenfarbe

Die Innen- bzw. Außenfarbe der Konturen der Bänder.

Überlappende Farben überblenden

Legt fest, dass überlappende Spektren überblendet werden sollen.

Farbtoninterpolation

Wenn dieser Wert größer als 0 ist, zirkulieren die dargestellten Frequenzen durch den Farbraum des Farbtons.

Dynamische Farbtonphase

Wenn diese Option aktiviert ist und der Wert der Option „Farbtoninterpolation“ größer als 0 ist, wird die Anfangsfarbe der maximalen Frequenz des dargestellten Frequenzbereichs zugewiesen.  Auf diese Weise gleicht sich der Farbton an die sich ändernde Grundfrequenz des angezeigten Spektrums an.

Farbsymmetrie

Wenn diese Option aktiviert ist und der Wert der Option „Farbtoninterpolation“ größer als 0 ist, sind Anfangs- und Endfarbe identisch.  Diese Einstellung ermöglicht Farbkontinuität auf geschlossenen Pfaden.

Anzeigeoptionen

Lege fest, ob für die Darstellung der Frequenz die Option „Digital“, „Analoge Linien“ oder „Analoge Punkte“ verwendet werden soll.

Seitenoptionen

Lege fest, ob das Spektrum über dem Pfad (Seite A), unter dem Pfad (Seite B) oder auf beiden Seiten (Seite A und B) angezeigt werden soll.

Durchschnittsdauer

Legt fest, ob die Audiofrequenzen gemittelt werden sollen, um zufällige Abweichungen zu reduzieren.

Mit Original kombinieren

Wenn diese Option aktiviert ist, werden sowohl der Effekt als auch die Originalebene angezeigt.

Effekt „Audio-Wellenform“

Du kannst den Effekt „Audio-Wellenform“ auf eine Videoebene anwenden, um die Audio-Wellenform einer Ebene anzuzeigen, die Audio (und optional Video) enthält. Du kannst die Audio-Wellenform auf mehrere verschiedene Arten darstellen, unter anderem entlang eines offenen oder geschlossenen Maskenpfads.

Hinweis: Der Effekt „Audio-Wellenform“ verwendet das ursprüngliche Audio-Footage ohne Zeitverzerrung, Effekte, Dehnung oder Pegel. Um das Spektrum mit derartigen Effekten anzuzeigen, erstelle eine Unterkomposition der Audioebene, bevor du den Effekt „Audio-Wellenform“ anwendest.

Hinweis:

Um zu verhindern, dass die Ausgabe des Effekts „Audio-Wellenform“ durch Masken auf der Ebene beschnitten wird, setze deren Maskenmodi auf „Ohne“. (Siehe Maskenmodi.)

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit-, 16-Bit- und 32-Bit-Farbmodus.

Effekt „Audio-Wellenform“
Original (oben links) und mit angewendetem Effekt (unten links und rechts)

Audioebene

Die Audioebene, die Sie als Wellenform anzeigen möchten.

Anfangspunkt, Endpunkt

Die Stellen, an denen die Wellenform beginnen bzw. enden soll, wenn für „Pfad“ die Option „Ohne“ ausgewählt ist.

Pfad

Wenn die Option „Ohne“ ausgewählt ist, wird die Audio-Wellenform entlang des Ebenenpfads angezeigt.

Angezeigte Samples

Die Anzahl der Samples, die in der Wellenform dargestellt werden sollen.

Maximale Höhe

Die maximale Höhe einer dargestellten Frequenz in Pixel.

Audiodauer

Die Dauer der Audiodaten, die zur Berechnung der Wellenform verwendet werden (in Millisekunden).

Audioverschiebung

Die Zeitverschiebung, die für das Abrufen der Audiodaten benötigt wird (in Millisekunden).

Dicke

Die Breite der Wellenform.

Glättung

Legt fest, wie weich bzw. unscharf die Wellenform dargestellt werden soll.

Innenfarbe, Außenfarbe

Die Innen- bzw. Außenfarbe der Konturen der Wellenform.

Wellenformoptionen

Bei der Einstellung „Mono“ werden der rechte und der linke Kanal der Audioebene kombiniert. Audioebenen, die nicht in Stereo vorliegen, werden mit der Option „Mono“ wiedergegeben.

Anzeigeoptionen

Mit der Option „Digital“ wird jedes Sample als einzelne vertikale Linie dargestellt, die das Frequenzminimum und -maximum des Ausgangssamples verbindet.  Mit dieser Option wird die Anzeige von digitalen Geräten simuliert.  Mit der Einstellung „Analoge Linien“ wird jedes Sample als Linie dargestellt, die das vorherige und nächste Sample entweder mit dem Minimum oder Maximum des Ausgangssamples verbindet.  Mit dieser Option wird der Ausschlag simuliert, der auf einem analogen Oszilloskop zu sehen ist.  Mit der Option „Analoge Punkte“ wird jedes Sample als Punkt dargestellt, der das Minimum oder Maximum des Ausgangs-Samples darstellt.

Mit Original kombinieren

Kombiniert die Audio-Wellenform mit der Originalebene mithilfe der Füllmethode „Hinzufügen“.  Wenn diese Option deaktiviert ist, ist nur die Audio-Wellenform sichtbar.

Effekt „Strahl“

Der Effekt „Strahl“ simuliert die Bewegung eines Strahls, z. B. eines Laserstrahls. Sie können Laserstrahlbeschuss imitieren oder einen stabähnlichen Strahl mit festem Anfangs- und Endpunkt erstellen. Der Strahl sieht am besten aus, wenn die Option „Bewegungsunschärfe“ aktiviert und für den Verschlusswinkel der Wert 360 eingestellt ist.

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit-, 16-Bit- und 32-Bit-Farbmodus.

Effekt „Strahl“
Original (links) und mit simuliertem Strahl (rechts)

Die Einstellung „Länge“ legt die Länge des Strahls auf der Grundlage des unter „Zeit“ angegebenen Prozentsatzes fest.  Eine Einstellung von 100 % bedeutet beispielsweise, dass die Länge des sichtbaren Strahls ihr Maximum erreicht, wenn die Einstellung „Zeit“ 50 % beträgt.  Die Einstellung „Zeit“ gibt in Prozent an, wie lange der Strahl von seinem Anfangs- zu seinem Endpunkt unterwegs ist.  Mit der Option „3D-Perspektive“ wird bei der Animation der Zeit eine 3D-Perspektive auf Basis der Anfangs- und Endbreite berechnet.

Effekt „Zellmuster“

Der Effekt „Zellmuster“ erzeugt Zellmuster auf der Basis von Zellstörungen. Verwenden Sie diesen Effekt, um statische oder sich bewegende Hintergrundstrukturen und -muster zu erstellen. Die Muster können entweder als strukturierte Matten, als Überblendungsmasken oder als Quelle für Verschiebungsmatrizen verwendet werden.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Zellmuster“
Originalbild (links); der Effekt „Zellmuster“ erstellt eine Verschiebungsmatrize (Mitte), die für den Effekt „Versetzen“ verwendet wird (rechts).

Zellmuster

Das zu verwendende Zellmuster. HQ steht für Muster hoher Qualität, die mit höherer Definition als ihre unmarkierten Gegenstücke rendern. Die Option „Gemischte Kristalle“ ist nur als hochwertige Option verfügbar.

Hinweis: Vom Erscheinungsbild her ist die Option „Statische Platten“ mit der Option „Platten“ identisch. Bei der Entwicklung der Zellen behalten die statischen Platten jedoch einen gleichförmigen Helligkeitswert bei, während sich bei Platten die Helligkeit des Zellmusters verschiebt.

Umkehren

Kehrt das Zellmuster um. Schwarze Bereiche werden zu weißen und weiße Bereiche zu schwarzen.

Kontrast/Schärfe

Legt den Kontrast des Zellmusters fest, wenn du das Zellmuster „Blasen“, „Kristalle“, „Ganzseitig“, „Gemischte Kristalle“ oder „Röhrenförmig“ verwendest.  Diese Einstellung bestimmt die Schärfe für eine beliebige Option der Platten oder Kristalle.

Hinweis: Die im Menü „Überlauf“ ausgewählte Option beeinflusst den Kontrast.

Überlauf

Gibt an, wie der Effekt Werte neu zuordnet, die außerhalb des Graustufenbereichs von 0 bis 255 liegen.  Die Option „Überlauf“ ist nicht verfügbar, wenn Zellmuster auf der Basis von Schärfe ausgewählt werden.

Clip

Werte über 255 werden dem Wert 255 zugeordnet.  Werte unter 0 werden dem Wert  0 zugeordnet.  Der Kontrastwert steuert, wie viel des Bildes außerhalb des Bereichs von 0 bis 255 fällt; höhere Kontrastwerte führen zu einem Bild, das hauptsächlich aus Schwarz oder Weiß mit wenig Grau besteht.  Deshalb werden bei höheren Kontrasteinstellungen weniger feine Zellendetails angezeigt.

Weich beschränken

Ordnet Graustufenwerte neu zu, sodass sie in den Bereich zwischen 0 und 255 fallen. Der Kontrast erscheint reduziert; die Zellen sind hauptsächlich grau, mit wenigen rein schwarzen oder rein weißen Bereichen.

Zurücklaufen

Werte über 255 und unter 0 werden in den Bereich von 0 bis 255 zurückgespiegelt. Beispiel: Ein Wert von 258 (255+3) wird auf 252 (255-3) gespiegelt und ein Wert von ‑3 wird auf 3 gespiegelt.  Bei dieser Einstellung nehmen Komplexität und Detail bei Kontrastwerten von mehr als 100 zu.

Verteilen

Legt fest, in welchem Maß das Muster zufällig gezeichnet wird. Niedrigere Werte führen zu gleichmäßigeren, rasterähnlichen Zellmustern.

Hinweis: Wenn du für die Option „Verteilen“ einen Wert über 1,0 festlegst, wähle für die Ebene die Option für beste Qualität, um Artefakte zu vermeiden.

Größe

Die Größe der Zellen. Die Standardgröße ist 60.

Versatz

Legt den Teil der Fraktalform fest, mit dem das Muster erstellt wird.

Kachel-Optionen

Wähle „Kacheln aktivieren“, um ein Muster aus sich wiederholenden Kacheln zu erstellen.  Mit „Zellen horizontal“ und „Zellen vertikal“ wird die Höhe und Breite einer Kachel in Zellen festgelegt.

Evolution

Durch Animation dieser Einstellung erzeugst du Änderungen des Musters über einen Zeitverlauf.

Hinweis: Obwohl der Evolutionswert in als Umdrehungen bezeichneten Einheiten festgelegt wird, solltest du unbedingt beachten, dass diese Umdrehungen zunehmen. Die Evolution nimmt bei jedem neuen Wert bis ins Endlose zu.  Verwende die Option „Zyklusevolution“, um die Evolutionseinstellung bei jeder Umdrehung zum Ursprungszustand zurückkehren zu lassen.

Optionen für Evolution

Die Evolutionsoptionen bieten Einstellungen, die den Effekt für einen kurzen Zyklus rendern und ihn danach für die Dauer des Clips in einer Schleife laufen lassen. Mit diesen Einstellungen kannst du die Zellmusterelemente in Schleifen vorrendern und so die für das Rendern erforderliche Zeit verkürzen.

Evolutionszyklus

Erstellt eine Schleife, die den Evolutionszustand zwingt, wieder zum Startpunkt zurückzukehren.

Zyklus

Die Anzahl der Umdrehungen (der Evolutionseinstellung), die das Zellmuster durchläuft, bevor es wiederholt wird.  Die Zeitdauer zwischen den Evolutions-Keyframes bestimmt die Wiedergabegeschwindigkeit der Evolutionszyklen.

Hinweis: Die Einstellung „Zyklus“ beeinflusst nur den Zustand des Zellmusters, nicht die Geometrie oder andere Einstellungen. Mit anderen Einstellungen für „Größe“ oder „Versatz“ kannst du andere Ergebnisse erhalten.

Zufallsverteilung

Gibt einen Wert an, den der Effekt zur Generierung des Zellmusters verwendet. Das Animieren dieser Eigenschaft führt zu einem plötzlichen Wechsel von einem Zellmuster zu einem anderen (innerhalb desselben Zellmustertyps). Dies ist normalerweise kein erwünschtes Ergebnis. Animiere die Eigenschaft „Evolution“, um eine glatte Überblendung des Zellmusters zu erhalten.

Hinweis: Erstelle neue Zellmusteranimationen, indem du vorher erstellte Evolutionszyklen neu verwendest und nur den Wert „Zufallsverteilung“ änderst.  Durch Eingeben eines Wertes für „Zufallsverteilung“ wird das Zellmuster verändert, ohne dass die Evolutionsanimation gestört wird.

Effekt „Schachbrett“

Mit dem Effekt „Schachbrett“ wird ein Schachbrettmuster von Rechtecken erstellt, von denen die Hälfte transparent ist.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Anker

Der Ursprung des Schachbrettmusters. Durch Verschieben des Ankerpunkts verschiebt sich auch das Rastermuster.

Rastergröße von

Ermitteln der Abmessungen der Rechtecke:

Eckpunkt

Die Abmessungen aller Rechtecke entsprechen den Abmessungen des Rechtecks mit gegenüberliegenden Ecken, das durch die Anker- und Eckpunkte definiert ist.

Regler für Breite

Die Höhe und Breite eines Rechtecks entsprechen dem Wert „Breite“; dies bedeutet, dass es sich bei den Rechtecken um Quadrate handelt.

Regler für Breite und Höhe

Die Höhe eines Rechtecks entspricht dem Wert „Höhe“.  Die Breite eines Rechtecks entspricht dem Wert „Breite“.

Weiche Kante

Die Breite der weichen Kante innerhalb des Schachbrettmusters.

Farbe

Die Farbe der nicht transparenten Rechtecke.

Deckkraft

Die Deckkraft der farbigen Rechtecke.

Überblendungsmodus

Die Füllmethode, mit der das Schachbrettmuster mit der Originalebene kombiniert wird.  Diese Füllmethoden entsprechen jenen im Bedienfeld „Zeitleiste“. Eine Ausnahme bildet der Standardmodus „Ohne“, mit dem nur das Schachbrett gerendert wird.

Effekt „Kreis“

Der Effekt „Kreis“ erstellt einen individuell anpassbaren, ausgefüllten Kreis oder einen Ring.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Rand

Die Option „Ohne“ erzeugt einen ausgefüllten Kreis. Alle anderen Optionen erzeugen Ringe. Jede Option entspricht einem anderen Satz von Eigenschaften, mit denen die Form und der Rand des Rings festgelegt werden:

Kantenradius

Der Unterschied zwischen der Eigenschaft „Kantenradius“ und der Eigenschaft „Radius“ ist die Breite des Rings.

Dicke

Die Eigenschaft „Breite“ legt die Breite des Rings fest.

Breite * Radius

Das Produkt der Eigenschaft „Breite“ und der Eigenschaft „Radius“ ist die Breite des Rings.

Breite und weiche Kante * Radius

Das Produkt der Eigenschaft „Breite“ und der Eigenschaft „Radius“ ist die Breite des Rings.  Das Produkt der Eigenschaft „Weiche Kante“ und der Eigenschaft „Radius“ ist die weiche Kante des Rings.

Weiche Kante

Die Breite der weichen Kante.

Kreis umkehren

Kehrt die Matte um.

Überblendungsmodus

Die Füllmethode, mit der die Form mit der Originalebene kombiniert wird.  Diese Füllmethoden entsprechen den Füllmethoden im Bedienfeld „Zeitleiste“. Eine Ausnahme bildet der Modus „Ohne“, mit dem nur die Form ohne die Originalebene angezeigt wird.

Effekt „Ellipse“

Der Effekt „Ellipse“ zeichnet eine Ellipse.

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit-, 16-Bit- und 32-Bit-Farbmodus.

Effekt „Pipettenfüllung“

Der Effekt „Pipettenfüllung“ (früher Farbwähler- Effekt) wendet eine aufgenommene Farbe auf die Quellebene an.  Dieser Effekt ist hilfreich, wenn du eine Volltonfarbe von einem Sample-Punkt auf der Originalebene aufnehmen möchtest oder einen Farbwert von einer Ebene aufnehmen und diese Farbe unter Verwendung einer Füllmethode auf eine zweite Ebene anwenden möchtest.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Samplepunkt

Das Zentrum des aufgenommenen Bereichs.

Sampleradius

Der Radius des aufgenommenen Bereichs.

Durchschnittl. Pixelfarben

Gibt an, welche Farbwerte aufgenommen werden:

Leere überspringen

Verwendet den Durchschnitt der RGB-Farbwerte als Farbmuster, mit Ausnahme der Farbwerte von transparenten Pixeln.

Alle

Verwendet den Durchschnitt aller RGB-Farbwerte als Farbmuster, einschließlich der Farbwerte von transparenten Pixeln.

Alle integrierten

Der Durchschnitt aller RGB-Farbwerte wird mit dem Alphakanal multipliziert und dann als Farbmuster verwendet.

Inklusive Alpha

Verwendet den Durchschnitt aller RGB-Farben und Alphakanal-Werte als Farbmuster. Durch diese Einstellung enthält die aufgenommene Farbe auch die durchschnittliche Transparenz der verwendeten Pixel.

Original-Alpha beibehalten

Behält den Alphakanal der Originalebene bei. Wenn du im Menü „Durchschnittl. Pixelfarben“ die Option „Inklusive Alpha“ ausgewählt hast, wird der ursprüngliche Alphakanal als Schablone über das aufgenommene Farbmuster gelegt.

Mit Original mischen

Die Transparenz des Effekts. Das Ergebnis des Effekts wird mit dem Originalbild gemischt und das Ergebnis des Effekts wird darüber gelegt. Je höher Sie diesen Wert einstellen, desto weniger wird die Ebene von dem Effekt beeinflusst. Wenn Sie diesen Wert z. B. auf 100 % setzen, hat der Effekt keine sichtbaren Auswirkungen auf die Ebene. Wenn Sie diesen Wert auf 0 % setzen, scheint das Originalbild nicht durch.

Füllen, Effekt

Mit dem Effekt „Füllen“ werden angegebene Masken mit einer angegebenen Farbe gefüllt. Wenn Sie einen geschlossenen Pfad sowohl mit einer Füllung als auch mit einer Kontur versehen möchten, bestimmt die Reihenfolge, in der Sie Kontur und Füllung anwenden, die sichtbare Breite der Kontur. Wenn die Füllung vor der Kontur angewendet wird, ist die gesamte Pinselbreite der Kontur sichtbar. Wenn die Kontur dagegen vor der Füllung angewendet wird, wird die Füllfarbe über die Kontur gelegt und überdeckt den Teil der Kontur, der in den Pfad hineinreicht.

Dieser Effekt eignet sich für den 32-Bit-Farbmodus.

Effekt „Fraktal“

Der Effekt „Fraktal“ rendert die Mandelbrot- bzw. Julia-Menge und erzeugt dabei bunte Strukturen.  Wenn du den Effekt zum ersten Mal anwendest, handelt es sich bei dem erzeugten Bild um ein klassisches Sample der Mandelbrot- Menge (dies ist der schwarz gefärbte Bereich).  Alle Pixel außerhalb der Menge werden in Abhängigkeit von ihrem Abstand zu der Menge mit Farbe versehen.

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit- und 16-Bit-Farbmodus.

Effekt „Fraktal“
Raumschiffebene (oben links), über Ebene mit Mandelbrot- Fraktal mit Palette für Helligkeitsverlauf gelegt (unten links) und mit Julia-Fraktal (unten rechts)

Auswahl einstellen

Legt die verwendete Menge fest. Bei der Option „Mandelbrot“ handelt es sich um die klassische Mandelbrot- Menge.  Bei der Option „Mandelbrot invertiert“ wird die mathematische Umkehrung der Mandelbrot-Menge gebildet. Bei der Option „Julia“ ändert sich das Fraktal ständig in Abhängigkeit vom Mittelpunkt der Mandelbrot- Menge. Damit lässt sich die Obermenge aller möglichen Julia-Mengen erzeugen.  Bei der Option „Julia invertiert“ handelt es sich um die Umkehrung der Julia-Menge.  Um dir eine Julia-Menge anzusehen, solltest du für den Vergrößerungsfaktor einen negativen Wert verwenden, denn diese Mengen füllen meist die komplexe Ebene bis über die normalen Grenzen hinaus aus.  Die Option „Mandelbrot über Julia“ ist identisch mit der Option „Mandelbrot“, außer dass dabei Änderungen auftreten, wenn sich der Julia-Mittelpunkt verändert.  Die Option „Mandelbrot invertiert über Julia“ ist identisch mit der Option „Mandelbrot invertiert“, außer dass dabei Änderungen auftreten, wenn sich der Julia- Mittelpunkt verändert.

Mandelbrot, Julia

Legen die Einstellungen für die angegebene Menge fest. Die Optionen „X (Real)“ und „Y (Imaginär)“ legen die Pixel in der Bildmitte für die Mandelbrot- bzw. Julia-Menge fest.  Die Option „Zoom“ legt den Vergrößerungsfaktor des Effekts fest.  Die Option „Wiederholungen“ legt fest, wie oft die Farbe eines gegebenen Pixels im Zuge einer Berechnung überprüft wird, bis die Farbe Schwarz zugewiesen wird.  Dadurch wird außerdem das Maximum an Liniensegmenten festgelegt, die vom Auswahl-Werkzeug verwendet werden können, wenn der Pfad eines Punktes verfolgt wird.  Eine höhere Zahl bedeutet längere Renderzeiten.

Farbe

Legt die Farbe des Effekts fest:

Überlagern

Zeigt eine schemenhafte Version der jeweils anderen Menge an. Wenn du dir beispielsweise die Julia-Menge ansiehst, kannst du mit dieser Einstellung eine schemenhafte Version der Mandelbrot-Menge einblenden.  Wenn du die Option „Überlagern“ aktivierst, wird ein weißes Fadenkreuz mit einem schwarzen Schlagschatten angezeigt, sodass du den exakten Mittelpunkt der anderen Menge sehen kannst. Diese Option ist hilfreich, weil die Julia-Menge vom Mittelpunkt der Mandelbrot- Menge abhängig ist.

Transparenz

Legt fest, ob schwarze Pixel transparent angezeigt werden. Wenn du im Menü der Einstellung „Palette“ die Option „Farbfläche“ auswählst, bestimmt diese Einstellung, ob alle Elemente innerhalb bzw. außerhalb der Menge transparent sein sollen.

Palette

Legt die Palette fest, die beim Zeichnen der Menge verwendet werden soll. Die Option „Helligkeitsverlauf“ erzeugt einen Verlauf von Schwarz nach Weiß; dazwischen liegt die bei „Farbton“ angegebene Farbe.  Anschließend wird derselbe Verlauf noch achtmal angewendet und bei jedem Durchgang der Farbton verwendet, der sich jeweils um 45° versetzt auf dem Farbkreis befindet.  Die Einstellung „Zyklusschritte“ gibt die Anzahl der Farben im Verlauf an.  Mit der Option „Farbtonkreis“ werden alle Farben aus dem Farbtonkreis mit maximaler Helligkeit und Sättigung verwendet.  Mit der Option „Schwarzweiß“ werden abwechselnd schwarze und weiße Bänder angewendet.  Die Option „Farbfläche“ macht alle Objekte transparent, mit Ausnahme des Inneren der Menge, für das die unter „Farbton“ festgelegte Farbe verwendet wird.  Mit der Option „Transparenz“ erzeugst du den gegenteiligen Effekt.

Farbton

Legt den Farbton für Farbflächen und die Anfangsfarbe für Farbverläufe fest.  Diese Einstellung eignet sich gut für nahtlose Farbübergänge sowie zum Durchlaufen der Palette.  Die Option „Zyklusschritte“ legt die Anzahl an Bändern von unterschiedlicher Farbe fest, die verwendet werden, bevor der Zyklus erneut beginnt.  Die Option „Zyklusverschiebung“ legt fest, wo ein Zyklus beginnen soll (sofern er nicht am Anfang beginnen soll).

Kantenspitzlicht

Betont die Kanten zwischen zwei Farbbändern. Diese Einstellung ist nicht im Modus für hohe Qualität verfügbar.  Wenn du ein qualitativ hochwertiges Kantenspitzlicht verwenden möchtest, nutze stattdessen den Effekt „Konturen finden“.

Einstellungen für hohe Qualität

Legen die Übersample-Einstellungen für den Effekt fest:

Übersamplemethode

Legt die Methode für das Übersamplen des Effekts fest. Die Option „Kantenerkennung-Schnell-Lässt evtl. Pixel aus“ führt eine einzige Kantenerkennung durch und übersampelt nur diese Pixel.  Dabei handelt es sich um die schnellste Option, insbesondere in Bereichen mit vielen Farbflächen, z. B. in Schwarz. Das von ihr erzeugte Resultat ist in der Regel mit dem der Option „Rohe Gewalt“ identisch.  Die Option „Rohe Gewalt-Langsam-Alle Pixel“ übersampelt jedes Pixel des Bildes.  Diese Methode ist zwar langsam, dafür aber präzise.

Übersamplefaktor

Legt fest, in welchem Maß das Übersamplen durchgeführt werden soll. Ein Wert von 4 legt beispielsweise fest, dass jedes Pixel 16-mal gesampelt werden soll (4 x 4 = 16) und dass durchschnittliche Pixel-Werte verwendet werden sollen.  Höhere Werte bewirken zwar eine hochwertigere Ausgabe, erfordern aber auch längere Renderzeiten.

Verwenden von Werkzeugen mit dem Effekt „Fraktal“

Wenn der Effekt „Fraktal“ im Bedienfeld „Effekteinstellungen“ ausgewählt ist, kannst du die After Effects-Werkzeuge auf folgende Weise verwenden.  (Wenn du nicht möchtest, dass der Effekt „Fraktal“ aktiv ist, deaktiviere ihn vor der Verwendung der Werkzeuge.)

  • Verwenden Sie das Auswahlwerkzeug und klicken Sie auf die Alt-Taste (Windows) bzw. die Wahltaste (Mac OS). Wenn der Pfad aus dem Begrenzungsrechteck (-2, -2, 2, 2) hinausläuft, geht er gegen Unendlich. In diesem Fall hängt die Anfangsfarbe davon ab, wie viele Liniensegmente erforderlich sind, um nach Unendlich zu gelangen. Wenn der Pfad innerhalb des Rechtecks endet, wird er schwarz gefärbt.
  • Verwenden Sie das Zoom-Werkzeug, um einen bestimmten Punkt zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können auch die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac OS) gedrückt halten und klicken, während Sie das Zoom-Werkzeug über der Bildmitte halten, um von der Mitte aus zu navigieren. Zum Vergrößern bleiben Sie in der Bildmitte und zum Verkleinern ziehen Sie die Maus ein wenig zur Seite und dann sofort wieder in die Mitte.
  • Verwenden Sie das Hand-Werkzeug, um einen horizontalen Bildlauf durchzuführen. Um einen horizontalen Bildlaufs des jeweils anderen Fraktals durchzuführen, drücken Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac OS). Drücken Sie beispielsweise die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac OS), während Sie sich die Julia-Menge ansehen. Dadurch wird für die Mandelbrot-Menge ein horizontaler Bildlauf durchgeführt und Sie können sehen, wie die Julia-Menge von dem Mittelpunkt der Mandelbrot-Menge abhängt.
  • Verwenden Sie die Pfeiltasten, um für den Mittelpunkt um einen Pixel einen horizontalen Bildlauf durchzuführen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie die Pfeiltaste betätigen, wird der Mittelpunkt um zehn Pixel verschoben. Drücken Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Mac OS), während Sie eine Pfeiltaste drücken, um den Mittelpunkt der jeweils anderen Menge zu verändern.

Effekt „Verlauf“ | CC

Der Effekt „Verlauf“ erzeugt einen Farbverlauf. Sie können lineare und kreisförmige Verläufe erstellen und deren Position und Farben über einen Zeitverlauf ändern. Verwenden Sie die Eigenschaften „Verlaufsanfang“ und „Verlaufsende“, um die Anfangs- und Endposition anzugeben. Verwenden Sie das Steuerelement „Rauschen einfügen“, um die Verlaufsfarben zu verteilen und bandartige Effekte zu vermeiden.

Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit-, 16-Bit- und 32-Bit-Farbmodus.

Hinweis:

Verläufe können meist nicht optimal gesendet werden. Da das Chrominanzsignal nicht über genügend Auflösung verfügt, um den Verlauf einwandfrei zu reproduzieren, entstehen starke bandartige Effekte.  Mithilfe des Steuerelements „Rauschen einfügen“ werden die Verlaufsfarben gedithert, wodurch der bandartige Effekt vermieden wird.

Effekt „Raster“

Der Effekt „Raster“ erzeugt individuelle Raster. Rendern Sie dieses Raster in einer Farbfläche oder als Maske im Alphakanal der Quellebene. Dieser Effekt eignet sich zum Erzeugen von Design-Elementen und Matten, in denen andere Effekte angewendet werden können.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Hinweis:

Verwende den Effekt „Raster“ zusammen mit dem Effekt „Gewitter“, um Blitze mit Verzweigungen zu erzeugen, die einem Rastermuster folgen.

Anker

Der Ursprung des Rastermusters. Durch Verschieben des Ankerpunkts verschiebt sich auch das Rastermuster.

Rastergröße von

Ermitteln der Abmessungen der Rechtecke:

Eckpunkt

Die Abmessungen aller Rechtecke entsprechen den Abmessungen des Rechtecks mit gegenüberliegenden Ecken, das durch die Anker- und Eckpunkte definiert ist.

Regler für Breite

Die Höhe und Breite eines Rechtecks entsprechen dem Wert „Breite“; dies bedeutet, dass es sich bei den Rechtecken um Quadrate handelt.

Regler für Breite und Höhe

Die Höhe eines Rechtecks entspricht dem Wert „Höhe“.  Die Breite eines Rechtecks entspricht dem Wert „Breite“.

Rahmen

Die Breite der Rasterlinien. Ein Wert von 0 blendet das Raster aus.

Hinweis: Das Glätten des Rasterrahmens kann dazu führen, dass die sichtbare Stärke variiert.

Weiche Kante

Die Glättung des Rasters.

Raster umkehren

Kehrt die transparenten und deckenden Bereiche des Rasters um.

Farbe

Die Farbe des Rasters.

Deckkraft

Die Deckkraft des Rasters.

Überblendungsmodus

Die Füllmethode, mit der das Rastermuster mit der Originalebene kombiniert wird.  Diese Füllmethoden entsprechen denjenigen im Bedienfeld „Zeitleiste“. Eine Ausnahme bildet der Standardmodus „Ohne“, mit dem nur das Raster gerendert wird.

Effekt „Blendenflecke“

Der Effekt „Blendenflecke“ simuliert die Brechung, die durch helles Licht auf einem Kameraobjektiv hervorgerufen wird.  Gib eine Position für den Mittelpunkt der Lichtbrechung an, indem du in der Bildminiatur an beliebiger Stelle klickst oder das Fadenkreuz ziehst.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Blendenflecke“
Einzelner Blendenfleck (unten links) und mehrere Blendenflecke (unten rechts)

Effekt „Füllwerkzeug“

Der Effekt „Füllwerkzeug“ ist ein Malwerkzeug, das nicht destruktiv ist und einen ausgewählten Bereich mit einer Volltonfarbe ausfüllt.  Er funktioniert ähnlich wie das Füllwerkzeug von Adobe Photoshop. Verwende das Füllwerkzeug, um Cartoon-artige, konturierte Zeichnungen mit einer Farbe zu versehen oder die Farbe ausgewählter Bildbereiche durch eine andere zu ersetzen.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Füllpunkt

Der Effekt füllt einen Bereich, der den Füllpunkt enthält. Der Bereich wird durch die Analyse von Pixeln ermittelt, die dem Füllpunkt benachbart sind. Der Füllbereich wird ausgedehnt, indem übereinstimmende Pixel hinzugefügt werden.  Wie weit sich die Farbe ausbreitet, hängt sowohl von der Einstellung „Toleranz“ als auch von der Option ab, die du im Menü „Füllauswahl“ wählst.

Füllauswahl

Die Werte, mit denen gearbeitet wird:

RGB und Alpha

Legt fest, dass der Effekt den RGB- und den Alphakanal des Füllbereichs mit der neuen Farbe füllt.

RGB

Legt fest, dass der Effekt nur die RGB-Kanäle des Füllbereichs mit der neuen Farbe füllt.

Transparenz

Legt fest, dass nur die transparenten Bereiche in der Nähe des Füllpunkts eingefärbt werden sollen.  Damit diese Option funktioniert, musst du in einem transparenten Bereich einen Füllpunkt setzen.

Deckkraft

Legt fest, dass nur die deckenden Bereiche in der Nähe des Füllpunkts eingefärbt werden sollen. Damit diese Option funktioniert, musst du in einem deckenden Bereich einen Füllpunkt setzen.

Alphakanal

Legt fest, dass im gesamten Bild entweder die deckenden oder die transparenten Bereiche eingefärbt werden sollen. Dies ist abhängig vom Wert des Alphakanals am Füllpunkt.

Toleranz

Legt fest, wie weit die Farbwerte eines Pixels von den Farbwerten des Füllpunkts entfernt sein und dennoch übereinstimmen können.  Höhere Werte vergrößern den Bereich der Pixel-Werte, die von dem Effekt eingefärbt werden.

Schwellenwerte anzeigen

Zeigt an, welche Pixel übereinstimmen, d. h., welche Pixel sich innerhalb des Toleranzwerts der Farbwerte des Füllpunkt-Pixels befinden. Diese Option ist besonders hilfreich bei der Suche nach Lücken. Wenn sich irgendwo eine schmale Lücke befindet, kann die Farbe auslaufen und Bereiche einfärben, für die dies eigentlich nicht vorgesehen war.

Strich

Legt fest, wie die Konturen des eingefärbten Bereichs behandelt werden sollen:

Glätten

Glättet die Kanten des eingefärbten Bereichs.

Weiche Kante

Versieht den eingefärbten Bereich mit einer weichen Kante. Mit den Werten unter „Glättung der weichen Kanten“ werden Konturen erzeugt, deren Übergänge noch weicher sind.

Überragen

Dehnt den eingefärbten Bereich aus. Mit dem Wert unter „Schrumpfradius“ wird die Anzahl an Pixeln festgelegt, um die sich die Füllfarbe über den Rand des Füllbereichs hinaus ausdehnen soll.

Schrumpfen

Verkleinert den eingefärbten Bereich. Mit dem Wert unter „Schrumpfradius“ wird die Anzahl an Pixeln festgelegt, um die sich die Füllfarbe hinter den Rand des Füllbereichs zurückziehen soll.

Strich

Begrenzt den Füllbereich auf die Kontur des ausgewählten Bereichs. Mit dem Wert „Konturbreite“ wird die Breite der Kontur in Pixeln festgelegt.

Farbe

Die Füllfarbe.

Deckkraft

Die Deckkraft des Füllbereichs.

Überblendungsmodus

Die Füllmethode, mit der das Ergebnis des Effekts mit der Originalebene kombiniert wird. Alle diese Füllmethoden entsprechen den Füllmethoden im Zeitleistenfenster, mit Ausnahme von „Nur Füllung“. Mit „Nur Füllung“ wird nur die Füllung angezeigt.

Hinweis:

Wenn Sie das Füllwerkzeug mehrmals auf eine Ebene anwenden, stellen Sie sicher, dass die Füllmethode „Nur Füllung“ nur einmal verwendet wird. Wenn dieser Transfermodus mehr als einmal verwendet wird, wird nur das Ergebnis des zuerst angewendeten Effekts angezeigt.

Effekt „Radiowellen“

Der Effekt „Radiowellen“ erzeugt Wellen, die von einem feststehenden oder animierten Effektsteuerungspunkt ausstrahlen. Sie können diesen Effekt verwenden, um kräuselnde Wellen auf einem Teich, Audiowellen oder komplizierte geometrische Muster zu erstellen. Verwenden Sie die Einstellung „Reflexion“, damit die Wellenformen von den Rändern der Ebene reflektiert werden. Sie können den Effekt „Radiowellen“ auch verwenden, um realistische Verschiebungsmatrizen für Wellen zu erstellen, die sich gut mit dem Effekt „Kaustik“ kombinieren lassen.

Meka demonstriert die Animation der Maske, auf der die Radiowellenform basiert. Außerdem zeigt er, wie Sie glatte, organisch wirkende Umrisse (statt separater Wellen) erzielen können, indem Sie für „Frequenz“ einen sehr hohen Wert festlegen und die Einstellungen für die Aufblend- und Abblendzeit sorgfältig wählen.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Effekt „Radiowellen“
Polygonförmige Welle mit einem rechteckigen Konturprofil (unten links) und mit einer Bildumriss-Wellenart mit Sinus-Konturprofil (unten rechts)

Position

Der Punkt, von dem die Wellen ausgehen.

Parameter setzen bei

Legt fest, ob Parameter für individuelle Wellen animiert werden können.  Die Option „Ursprung“ legt fest, dass alle Wellen über einen Zeitverlauf dieselben Parameter beibehalten.  Die Option „Jeder Frame“ legt fest, dass sich die Wellen ändern sollen, wenn sich die Parameter ändern. Wenn du beispielsweise eine sternförmige Welle mit einer animierten Drehungs-Eigenschaft erstellen möchtest und die Option „Ursprung“ auswählst, wird jeder Stern gegenüber seinem Vorgänger leicht versetzt angezeigt und damit ein wirbelnder Tunnel erzeugt. Wenn du dagegen die Option „Jeder Frame“ auswählst, drehen sich alle Sterne gleichzeitig, sobald sich die Drehungs-Eigenschaft ändert.

Render-Qualität

Legt die Qualität der Ausgabe fest. „Radiowellen“ erzeugen beim Rendern geglättete Formen. Dazu wird die Form zunächst bei hoher Auflösung gerendert. Anschließend wird die Auflösung reduziert. Diesen Vorgang bezeichnet man als Übersamplen.  Um beispielsweise ein Bild mit 100 x 100 Pixeln zu erstellen, wird unter Umständen ein Bild mit 400 x 400 Pixeln erzeugt, das anschließend viermal übersampelt wird, um es zu verkleinern.  Mit dem Übersamplen lassen sich hochwertigere Ergebnisse erzielen, die Renderzeit erhöht sich dadurch jedoch.  Diese Option funktioniert nur im Modus für beste Qualität.

Wellenart

Gibt an, worauf die Wellenform basiert.

Polygon

Gibt an, welche Art von Polygon für die Wellenform verwendet werden soll. Diese Einstellungen sind verfügbar, wenn für „Wellenart“ die Option „Polygon“ gewählt wurde.

Seiten

Wenn du drei Seiten angibst, wird ein Dreieck erstellt und bei vier Seiten wird ein Rechteck erstellt.  Bei einem Wert von über 64 wird ein vollkommen runder Kreis erzeugt. Du kannst einen Kreis auch erstellen, indem du die Einstellung „Seiten“ auf den Wert 3, die Kurvengröße auf den Wert 1 und die Kurvigkeit auf ungefähr 0,62 setzt.

Kurvengröße

Legt fest, wie viel von jeder Seite an jedem Punkt gekrümmt werden soll.

Kurvigkeit

Legt fest, wie stark die Krümmung an den einzelnen Punkten der Welle sein soll.

Stern

Legt fest, dass das Polygon sternförmig sein soll. Um die Zahl der Zacken zu ändern, ändere die Anzahl der Seiten entsprechend.

Sterntiefe

Legt die Winkel eines Sterns durch Steuerung des Abstands zwischen den inneren Punkten und dem Zentrum des Sterns fest.

Maske

Legt die Maske fest, die zur Erstellung der Welle verwendet werden soll. Diese Einstellung ist nur verfügbar, wenn du aus dem Popup-Menü „Wellenart“ die Option „Maske“ ausgewählt hast.

Einstellungen für „Bildumriss“

Du kannst die Wellenform auf den Umrissen eines Bildes basieren, indem du für „Wellenart“ die Option „Bildumriss“ wählst.

Quellebene

Die Ebene, die als Eingabe für das Erstellen von Bildumrissen verwendet werden soll. Wenn sich die Wellenform bewegen soll, wähle eine animierte Ebene aus.  Gut geeignet als Quellebene sind eine deutlich ausgeprägte Kontur, eine Graustufenebene mit hohem Kontrast oder ein Alphakanal.  Kanten werden von dem Effekt „Radiowellen“ erkannt und Quellen in Konturen umgewandelt.

Quellenmitte

Legt den Mittelpunkt der Form relativ zur Quellebene fest.  Wenn du beispielsweise eine Form isolierst, die sich in der linken Hälfte des Frames befindet, strahlt die Wellenform standardmäßig nach links aus. Du kannst die Quellenmitte an einer beliebigen Position der Ebene platzieren.

Wertkanal

Die Farbattribute der Quellebene, mit denen die Bildumrisse definiert werden.

Eingabe umkehren

Kehrt den ausgewählten Wertkanal um.

Schwellenwert

Legt den Schwellenwert für den angegebenen Wertkanal fest. Allen Kanälen, die unter bzw. über diesem Prozentsatz liegen, wird Weiß bzw. Schwarz zugewiesen.  Diese Einstellung hat unter Umständen großen Einfluss auf die Form der Welle.

Vor Weichzeichner

Glättet den Wertkanal, bevor der Schwellenwert ermittelt wird.  Wenn das vorliegende Bild hohe Kontraste aufweist (z. B. Weiß auf Schwarz) und du möchtest, dass die Welle diesen Konturen sehr genau folgt, verwende den Wert 0.

Toleranz

Bestimmt, in welchem Maß die Welle der Ebene entspricht. Bei einem hohen Wert entstehen ausgeprägte Ecken, bei einem niedrigen Wert wird die Wellenform anfälliger für Störungen.

Umriss

Legt die Form in der Quellebene fest, die als ausgestrahlte Welle dienen soll.  Bei dieser Einstellung werden die Formen nach ihrer Reihenfolge in dem Frame von oben nach unten und links nach rechts nummeriert.  Die Form in der oberen linken Ecke erhält also die Nummer 1.

Einstellungen für „Wellenbewegung“

Die Einstellungen unter „Wellenbewegung“ legen fest, auf welche Weise die Welle von ihrem Mittelpunkt ausgestrahlt werden soll.

Frequenz

Legt die Anzahl an Wellen fest, die pro Sekunde aus dem Positionspunkt ausgestrahlt werden sollen.

Ausbreitung

Legt die Geschwindigkeit fest, in der sich die Welle nach ihrer Erzeugung vom Positionspunkt ausbreiten soll.  Diese Option hat keine Auswirkungen auf die Anzahl der Wellen pro Sekunde.

Ausrichtung

Legt fest, wie sich die Wellenform nach ihrer Erzeugung um ihren Mittelpunkt drehen soll.  Um die Drehung zu animieren, verwenden Sie die Einstellung „Drehung“.

Richtung

Gibt die Anfangsrichtung einer Welle an, wenn „Geschwindigkeit“ größer als 0 ist.  Standardmäßig werden die Wellenpartikel in einem sich kreisförmig ausbreitenden Muster vom Positionspunkt ausgestrahlt.

Geschwindigkeit

Legt die Geschwindigkeit fest, in der sich die Welle in die angegebene Richtung ausbreiten soll.

Drehung

Steuert die Drehbewegung der Form nach deren Erzeugung.

Lebensdauer (Sek.)

Legt die Dauer der Welle in Sekunden (inklusive Auf- und Abblendzeit) fest.

Tipp: Damit die Welle nicht abrupt verschwindet, wenn ihre Lebensdauer abgelaufen ist, verwende die Einstellung „Abblendzeit“.

Reflexion

Legt fest, ob die Welle vom Rand der Ebene reflektiert werden und zurück ins Bild laufen soll.  Diese Option eignet sich gut für die Erzeugung von Verschiebungsmatrizen, die als kräuselnde Wasseroberfläche verwendet werden sollen.

Einstellungen für „Kontur“

Die Einstellungen für „Kontur“ geben das Aussehen der Kontur einer Welle an. 

Profil

Steuert das Aussehen der Kontur, die die Wellenform definiert. Der Umriss der Form wird in der Welle animiert, die sich vom Effektankerpunkt ausbreitet.  Die Qualität der Kontur wird als 3D-Wellenart definiert.

Farbe

Legt die Farbe der Kontur fest.

Deckkraft

Legt die maximal mögliche Deckkraft der Kontur fest. Bei der eigentlichen Deckkraft der Kontur werden neben dieser Einstellung auch die Auf- und Abblendzeit berücksichtigt.

Aufblendzeit

Legt die Zeit fest, die das Einblenden der Welle in Anspruch nehmen soll.  Die Aufblendzeit wird in Sekunden gemessen und beginnt zum Zeitpunkt des Wellenursprungs mit einer Deckkraft von 0.  Wenn beispielsweise die Lebensdauer der Welle drei Sekunden und die Aufblendzeit eine Sekunde beträgt, ist die Kontur zum Zeitpunkt des Ursprungs völlig transparent und geht innerhalb von einer Sekunde langsam und nahtlos in ihre volle Deckkraft über.

Abblendzeit

Legt die Zeit fest, die das Ausblenden der Welle in Anspruch nehmen soll.  Die Abblendzeit wird vom Ende der Lebensdauer abgezogen.  Wenn die Lebensdauer der Welle drei Sekunden und die Abblendzeit eine Sekunde beträgt, wird nach zwei Sekunden mit dem Ausblenden der Welle begonnen.  Wenn die Summe von Auf- und Abblendzeit größer als die Lebensdauer ist, wird der Schnittpunkt von Auf- und Abblendzeit berechnet, sodass die Welle keine volle Transparenz erreicht.  Wenn entweder die Auf- oder die Abblendzeit größer als die Lebensdauer ist, wird dem entsprechenden Wert der Wert der Lebensdauer zugewiesen.

Anfangsbreite

Legt die Breite der Wellenform bei ihrer Erzeugung fest. Die Einstellung „Endbreite“ bestimmt die Breite der Wellenform am Ende ihrer Lebensdauer.

Effekt „Strich“

Durch den Effekt „Strich“ entsteht ein Strich bzw. ein Rand um den Pfad, der durch eine oder mehrere Masken definiert ist. Du kannst außerdem Farbe, Deckkraft, Abstand sowie bestimmte Pinseleigenschaften festlegen.  Gib an, ob der Strich auf das Bild oder ein transparentes Bild angewendet werden soll oder ob er den Original-Alphakanal offen legen soll.  Um einen mit Adobe Illustrator erstellten Pfad zu verwenden, kopiere diesen und füge ihn in After Effects in eine Ebene ein.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Andrew Kramer stellt auf seiner Video Copilot-Website ein Video-Tutorial bereit, in dem er zeigt, wie der Effekt „Strich“ dafür eingesetzt werden kann, ein Bild so aussehen zu lassen, als würde mit der Hand auf eine Wand geschrieben.

Steve Holmes stellt auf der Layers Magazine-Website ein Tutorial zur Verfügung, in dem gezeigt wird, wie man in Illustrator Reben, Wirbel und Schnörkel erstellt und dafür vorbereitet, sie nach After Effects zu importieren und dort mit dem Effekt „Strich“ zu animieren.

Effekt „Strich“
Original (oben links), mit Maske (unten links) und mit angewendetem Effekt (unten rechts)

Härte

Legt die Kantenqualität des Striches fest, die zwischen hart und weich liegt.

Abstand

Legt den Abstand zwischen Strichsegmenten fest.

Malstil

Legt fest, ob der Strich auf die Originalebene oder auf eine transparente Ebene angewendet wird.

Effekt „Vegas“

Der Effekt „Vegas“ erzeugt umlaufende Lichteffekte sowie andere pfadbasierte Lichtimpulse um ein Objekt herum. Mit diesem Effekt können Sie nahezu jedes Objekt mit Lichtern oder längeren Lichtimpulsen umgeben, um diese anschließend so zu animieren, dass der Effekt von Suchscheinwerfern imitiert wird.

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Strich

Gibt an, worauf der Strich basiert: „Bildumrisse“ oder „Maske/Pfad“.

Bildumrisse

Wenn im Menü „Kontur“ die Option „Bildumrisse“ ausgewählt wird, gib an, welcher Ebene die Bildumrisse entnommen werden und wie die Eingabeebene interpretiert wird.

Eingabeebene

Die Ebene, deren Bildumrisse verwendet werden. Gut geeignet und einfach zu bearbeiten sind Graustufenebenen mit hohem Kontrast und Alphakanäle.

Eingabe umkehren

Kehrt die Eingabeebene vor der Erstellung der Kontur um.

Bei unterschiedlich großen Ebenen

Legt fest, wie die Ebenen angepasst werden sollen, wenn die Größe der Eingabeebene von der Größe der Ebene abweicht, auf die der Effekt „Vegas“ angewendet wird. Mit der Option „Zentrieren“ wird die Eingabeebene in der Komposition in ihrer Originalgröße zentriert. Mit der Option „Auf Ebenengröße skalieren“ wird die Größe der Eingabeebene an die Größe der Ebene angeglichen, auf die der Effekt „Vegas“ angewendet wird.

Kanal

Das Farbattribut der Eingabeebene, mit dem die Umrisse definiert werden.

Schwellenwert

Allen Kanälen, die unter bzw. über diesem Prozentsatz liegen, wird Weiß bzw. Schwarz zugewiesen. Diese Eigenschaft ist wichtig für das Ermitteln der Position der Kanten, die der Effekt konturiert.

Vor Weichzeichner

Glättet die Eingabeebene, bevor der Schwellenwert ermittelt wird. Setze diesen Wert auf 0, wenn das Bild über hohe Kontraste verfügt und du möchtest, dass die Kontur den Kanten sehr genau folgt.

Toleranz

Legt fest, in welchem Maß die Kontur der Eingabeebene entspricht. Bei einem hohen Wert entstehen ausgeprägte Ecken; bei niedrigen Werten wird die Kontur anfälliger für Rauschen.

Rendern

Legt fest, ob der Effekt nur auf einen bestimmten Umriss oder auf alle Umrisse der Ebene angewendet werden soll.

Ausgewählter Umriss

Gibt den Umriss an, der verwendet werden soll, wenn im Menü „Rendern“ die Option „Ausgewählte Umrisse“ ausgewählt wurde. Die Umrisse werden von links oben nach rechts unten nummeriert. Der Umriss mit dem höchsten Punkt hat die Nummer 1, der mit dem zweithöchsten Punkt die Nummer 2 usw.

Kürzere Umrisse haben

Gibt an, ob kürzere Umrisse weniger Segmente haben sollen. Standardmäßig wird jeder Umriss im Zusammenhang mit dem Effekt in die gleiche Anzahl an Segmenten unterteilt. Wenn du den Effekt beispielsweise auf den Buchstaben „R“ anwendest, sieht der Außenumriss mit 32 Segmenten unter Umständen in Ordnung aus, bei dem Innenumriss kann es sich jedoch nahezu um eine Farbfläche handeln. Um das Problem zu beheben, wählen Sie die Option „Weniger Segmente“ aus.

Maske/Pfad

Die Maske bzw. der Pfad, die/der für die Kontur verwendet werden soll. Du kannst sowohl geschlossene als auch offene Masken verwenden.

Segmente

Legt die Anzahl an Segmenten fest, die zur Erstellung einer Kontur verwendet werden. Wenn der Effekt beispielsweise auf das Wort Vegas angewendet wird und die angegebene Segmentzahl 10 beträgt, werden die Außenkonturen jedes Buchstabens sowie die Innenkonturen der Buchstaben e, g und a in zehn Segmente unterteilt.

Länge

Legt die Länge der Kontur eines Segments im Verhältnis zur maximal möglichen Länge fest. Wenn die Einstellung „Segmente“ beispielsweise auf 1 gesetzt ist, ist die maximale Länge der Kontur gleich der Länge des Gesamtumrisses des Objekts. Wenn die Einstellung „Segmente“ dagegen auf 3 gesetzt ist, entspricht die maximale Länge eines Segments einem Drittel des Gesamtumrisses usw.

Segmentverteilung

Legt die Abstände der Segmente fest. Bei der Option „Gebündelt“ werden die Segmente wie die Güterwaggons eines Zuges zusammengefügt, d. h., je kürzer das Segment, desto kürzer die Gesamtlänge des Zuges. Mit der Option „Gleichmäßig“ werden die Segmente gleichmäßig über den Umriss verteilt.

Drehung

Animiert die Segmente um den Umriss herum. Wenn du beispielsweise den Effekt von umlaufenden Lichtern erzeugen möchten, beginne mit einer großen Anzahl an Segmenten mit einer Länge von 50 % und animiere dann die Eigenschaft „Drehung“, damit sich die Lichter entlang der Form bewegen.

Zufallsphase

Legt fest, dass der Anfangspunkt jedes Umrisses unterschiedlich sein soll. Standardmäßig beginnt ein Umriss am obersten Punkt des Bildschirms. Wenn zwei Punkte gleich hoch liegen, beginnt er an dem Punkt, der am weitesten links und am weitesten oben liegt.

Füllmethode

Legt fest, wie Kontur und Ebene interagieren. Mit der Option „Transparent“ wird der Effekt auf einen transparenten Hintergrund angewendet. Mit der Option „Über“ wird die Kontur über die bestehende Ebene gelegt. Mit der Option „Unter“ wird die Kontur hinter die bestehende Ebene gelegt. Mit der Option „Schablone“ wird die Kontur als Alphakanalmaske verwendet und mit den Pixeln der Originalebene gefüllt.

Farbe

Legt die Farbe der Kontur fest, sofern nicht als Füllmethode die Option „Schablone“ verwendet wird.

Breite

Legt die Stärke der Kontur in Pixeln fest. Brüche sind erlaubt.

Kantenschärfe

Legt fest, wie scharf bzw. verschwommen die Kanten der Kontur angezeigt werden. Bei einem Wert von 1 erscheint die Kante nur leicht verschwommen, bei einem Wert von 0,0 wird sie dagegen so undeutlich, dass nur noch ein paar Farbflächen übrig bleiben.

Anfangsdeckkraft, Enddeckkraft

Legt die Deckkraft am Anfang bzw. Ende der Kontur fest.

Mittelpunkt - Deckkraft

Legt die Deckkraft in der Mitte der Kontur fest. Dabei handelt es sich um eine relative, nicht um eine absolute Angabe. Bei einem Wert von 0 ändert sich die Deckkraft gleichmäßig vom Anfangs- bis zum Endpunkt, als sei kein Mittelpunkt vorhanden.

Mittelpunkt - Position

Legt die Position des Mittelpunkts eines Segments fest. Bei einem geringen Wert verschiebt sich der Mittelpunkt näher an den Anfang, bei einem höheren Wert näher an das Ende. Verwende diese Einstellung, um die Mittelpunkt-Deckkraft aus der Mitte der Kontur wegzubewegen.

Effekt „Malen animieren“

Mit dem Effekt „Malen animieren“ werden Striche auf einer Ebene animiert. Du hast damit z. B. die Möglichkeit, eine Schreibschrift oder Unterschriften zu simulieren.

Hinweis: Eine einfache Methode zum Animieren von „Position“ ist die Verwendung von „Bewegung skizzieren“ zum Erstellen von Positions-Keyframes auf einer neuen Farbflächenebene. Verwende dann eine Expression für die Eigenschaft „Position“, um sie mit der Eigenschaft „Position“ der neuen Farbflächenebene zu verknüpfen. (Siehe Skizzieren eines Bewegungspfads mit „Bewegung skizzieren“ und Hinzufügen, Bearbeiten und Entfernen von Expressions.)

Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.

Zum Animieren von Malstrichen und Text stehen dir auch andere Möglichkeiten zur Verfügung. Du kannst z. B. Text mithilfe der Textwerkzeuge und der Textanimatoren animieren. Du kannst auch einen Malstrich animieren, der mit einem Malwerkzeug aufgebracht wurde. Malstriche können die Einstellung „Malen animieren – Dauer“ aufweisen, mit der du ähnliche Ergebnisse wie mit dem Effekt „Malen animieren“ erzielen kannst. Du kannst auch Formpfade animieren, um ein ähnliches Ergebnis wie beim Vorgang „Pfade trimmen“ zu erhalten. (Siehe Animieren von Text, Animieren und Bearbeiten von Malstrichen und Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen.)

Position

Die Position des Pinsels. Animiere diese Eigenschaft, um einen Strich zu erstellen.

Länge (Sekunden)

Die Dauer der einzelnen Pinselstriche (in Sekunden). Wenn dieser Wert 0 ist, dauert der Pinselstrich unendlich lange. Verwende einen einzelnen, konstanten Wert ungleich null, um eine schlängelnde Bewegung für den Strich zu erzeugen. Animiere diesen Wert, damit die Länge des Striches vergrößert bzw. verkleinert wird.

Abstand (Sekunden)

Das Zeitintervall zwischen Pinselstrichen (in Sekunden). Mit niedrigeren Werten werden glattere Malstriche erzeugt, bei denen dann jedoch auch das Rendern länger dauert.

Änderung in der Zeit: Farbe und Änderung in der Zeit: Pinsel

Legt fest, ob Maleigenschaften und Pinseleigenschaften auf jeden Pinselstrich oder den gesamten Strich angewendet werden. Wähle „Keine“, um jedes Mal auf alle Pinselstriche in dem Strich Werte anzuwenden. Wähle einen Eigenschaftsnamen für jeden Pinselstrich, um den Wert für diese Eigenschaft zu dem Zeitpunkt beizubehalten, zu dem der Pinselstrich gezogen wurde. Wenn du z. B. „Farbe“ wählst, behält jeder Pinselstrich die Farbe bei, die zum Zeitpunkt der Zeichnung durch den Wert „Farbe“ festgelegt war.

Malstil

Gibt an, wie der Malstrich mit dem Originalbild interagiert.

Auf Originalbild

Der Malstrich wird auf dem Originalbild angezeigt.

Auf Transparenz

Der Malstrich wird auf der Transparenz angezeigt, das Originalbild ist nicht zu sehen.

Originalbild anzeigen

Durch den Malstrich wird das Originalbild angezeigt.

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