Füge die Sequenz in eine Komposition ein und wähle die entsprechende Ebene im Bedienfeld Zeitleiste.
- Benutzerhandbuch –After Effects
- Beta-Versionen
- Erste Schritte
- Arbeitsbereiche
- Projekte und Kompositionen
- Importieren von Footage
- Vorbereiten und Importieren von Standbildern
- Importieren aus After Effects und Adobe Premiere Pro
- Importieren und Interpretieren von Video und Audio
- Vorbereiten und Importieren von 3D-Bilddateien
- Importieren und Interpretieren von Footage-Elementen
- Arbeiten mit Footage-Elementen
- Erkennen von Bearbeitungspunkten mithilfe der Szenenbearbeitungs-Erkennung
- XMP-Metadaten
- Text und Grafiken
- Text
- Animationen
- Arbeiten mit Animationsvorlagen in After Effects
- Verwenden von Expressions zum Erstellen von Dropdown-Listen in Animationsvorlagen
- Verwenden von erforderlichen Eigenschaften zum Erstellen von Animationsvorlagen
- Ersetzen von Bildern und Videos in Animationsvorlagen und erforderlichen Eigenschaften
- Schneller und einfacher animieren mithilfe des Bedienfelds „Eigenschaften“
- Zeichnen, Malen und Pfade
- Überblick über Formebenen, Pfade und Vektorgrafiken
- Malwerkzeuge: Pinsel, Kopierstempel und Radiergummi
- Verjüngen von Formenkonturen
- Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen
- Verwenden des Formeneffekts „Offset-Pfade“ zum Ändern von Formen
- Erstellen von Formen
- Erstellen von Masken
- Entfernen von Objekten aus Videos mit dem Bedienfeld „Inhaltsbasierte Füllung“
- „Roto-Pinsel“ und „Maske verbessern“
- Ebenen, Marken und Kamera
- Animation, Keyframes, Motion-Tracking und Keying
- Animation
- Keyframe
- Bewegungs-Tracking
- Keying
- Transparenz und Komposition
- Anpassen der Farbe
- Effekte und Animationsvorgaben
- Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
- Effektliste
- Effekt-Manager
- Effekte unter „Simulation“
- Effekte unter „Stilisieren“
- Effekte unter „Audio“
- Effekte unter „Verzerren“
- Effekte unter „Perspektive“
- Effekte unter „Kanäle“
- Effekte unter „Generieren“
- Effekte unter „Zeit“
- Effekte unter „Überblenden“
- Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
- Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
- Effekte unter „3D-Kanal“
- Effekte unter „Dienstprogramm“
- Effekte unter „Matt“
- Effekte unter „Störung und Körnung“
- Effekt „Details erhalten (Vergrößerung)“
- Veraltete Effekte
- Ausdrücke und Automatisierung
- Expressions
- Expressions – Grundlagen
- Verstehen der Sprache für Expressions
- Verwenden von Einstellungen für Expressions
- Syntaxunterschiede zwischen den Expression-Engines für JavaScript und das veraltete ExtendScript
- Bearbeiten von Expressions
- Fehler bei Expressions
- Verwenden des Expressions-Editors
- Verwenden von Expressions zum Bearbeiten und Zugreifen auf Texteigenschaften
- Sprachreferenz für Expressions
- Beispiele für Expressions
- Automatisierung
- Expressions
- Immersives Video, VR und 3D
- Erstellen von VR-Umgebungen in After Effects
- Anwenden von immersiven Videoeffekten
- Kompositionswerkzeuge für VR/360-Grad-Videos
- Erweiterter 3D-Renderer
- Importieren und Hinzufügen von 3D-Modellen zu Ihrer Komposition
- Importieren von 3D-Modellen aus Creative Cloud Libraries
- Bildbasierte Beleuchtung
- Extrahieren und Animieren von Lichtern und Kameras aus 3D-Modellen
- Tracking von 3D-Kamerabewegungen
- Werfen und Akzeptieren von Schatten
- Eingebettete 3D-Modell-Animationen
- Schattenfänger
- Extraktion von 3D-Tiefendaten
- Ändern der Materialeigenschaften einer 3D-Ebene
- Arbeiten im 3D-Designraum
- 3D-Transformations-Gizmos
- Machen Sie mehr mit 3D-Animation
- Vorschau von Änderungen an 3D-Designs in Echtzeit mit der Mercury 3D-Engine
- Hinzufügen von responsiven Designs zu Grafiken
- Ansichten und Vorschau
- Rendern und Exportieren
- Grundlagen zum Rendern und Exportieren
- H.264-Codierung in After Effects
- Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
- Konvertieren von Filmen
- Multi-Frame-Rendering
- Automatisches Rendern und Netzwerk-Rendern
- Rendern und Exportieren von Standbildern und Standbildsequenzen
- Verwenden des GoPro CineForm-Codecs in After Effects
- Arbeiten mit anderen Programmen
- Zusammenarbeit: Frame.io und Team Projects
- Arbeitsspeicher, Speicherung und Leistung
- Wissensdatenbank
Importieren von 3D-Bildern aus Photoshop und Illustrator
3D-Objektebenen in PSD-Dateien
In Adobe Photoshop können 3D-Modelle (bzw. 3D-Objekte) in verschiedenen gängigen Formaten importiert und bearbeitet werden. In Photoshop ist auch das Erstellen von 3D-Objekten mit einfachen, elementaren Formen möglich.
In After Effects können Sie keine 3D-Objekte aus PSD-Dateien importieren.
Fluchtpunktaustausch
Bei der Funktion Fluchtpunkt von Photoshop Extended kannst du den Befehl Datei > Export für After Effects (.vpe) verwenden, um die Ergebnisse als eine Sammlung von PNG-Dateien (eine für jede Ebene) und eine .vpe-Datei zu speichern, die die Geometrie der Szene beschreibt. Dann können Sie die .vpe-Datei in After Effects importieren. After Effects nutzt die Informationen aus der .vpe-Datei, um die Szene als Komposition aus einer Kameraebene und einer perspektivenkorrigierten 3D-Ebene für jede PNG-Datei wiederherzustellen.
Die Kamera befindet sich auf der negativen Z-Achse bei (x,y)=(0,0). Der Interessenbereich für die Kamera liegt in der Mitte der Komposition. Der Kamera-Zoom ist entsprechend dem Blickfeld in der Fluchtpunkt-Szene eingestellt.
Die 3D-Ebenen für die Ebenen in der Szene haben eine übergeordnete Ebene mit Ankerpunkt in der Mitte der Komposition, wodurch die gesamte Szene zusammen transformiert werden kann.
Vanishing Point Exchange (VPE), also der Fluchtpunkt-Austausch, funktioniert nur gut bei Bildern, die in Photoshop quadratische Pixel haben.
Importieren von PSD-Dateien als 3D-Szenen
Paul Tuersley stellt auf der AE Enhancers-Website ein Skript zur Verfügung, das eine PSD-Datei mit Ebenen in eine 3D-Szene in After Effects umwandelt. Das Skript erstellt eine Komposition und fügt den Ebenen Expressions aus der PSD-Datei hinzu. Wenn du die Ebene entlang der Z-Achse verschiebst, sieht die Szene exakt wie die Originalgrafik in der Ansicht Aktive Kamera aus. Sie können die Kamera um die Szene herum animieren und sehen, dass die Ebenen über unterschiedliche 3D-Tiefen im Raum verfügen.
Illustrator-3D-Effekte
Die Effekte in der Kategorie 3D und Materialien in Illustrator (Extrudieren und abgeflachte Kante, Kreiseln, Drehen usw.) verleihen Vektorgrafikobjekten, auch Text und Zeichnungen, ein dreidimensionales Aussehen. Wenn Sie Ihren Vektorgrafiken oder -texten mehr Tiefe verleihen möchten, erstellen Sie sie in Illustrator, wo Sie die 3D-Effekte ausprobieren können, und importieren Sie das Ergebnis in After Effects.
Importieren und Verwenden von 3D-Dateien aus anderen Programmen
Mit After Effects 24.1 und höher kannst du deine 3D-Modelle direkt in dein Projekt importieren und neben anderen 2D- und 3D-Ebenen in deine Komposition einfügen.
After Effects kann 3D-Bilddateien in den Formaten Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR und Electric Image EI importieren. Diese 3D-Bilddateien enthalten Rot-, Grün-, Blau- und Alphakanäle (RGBA) sowie Hilfskanäle mit zusätzlichen Informationen wie Z-Tiefe, Objekt-IDs, Strukturkoordinaten usw.
Es ist zwar auch möglich, Kompositionen mit 3D-Informationen in After Effects zu importieren, aber Sie können 3D-Modelle in After Effects weder direkt modifizieren noch erstellen.
After Effects behandelt jede zusammengesetzte 3D-Datei aus einer anderen Anwendung als einzelne 2D-Ebene. Einer solchen Ebene können insgesamt 3D-Attribute hinzugefügt werden und die Ebene kann wie jede andere 3D-Ebene in After Effects behandelt werden. Die in der 3D-Datei enthaltenen Objekte können jedoch nicht einzeln in 3D bearbeitet werden. Mithilfe der 3D-Kanaleffekte kannst du auf die 3D-Tiefeninformationen und andere Hilfskanalinformationen in 3D-Bilddateien zugreifen.
Die in After Effects integrierten 3D-Kanaleffekt-Plug-ins von fnord software bieten Zugriff auf mehrere Ebenen und Kanäle von OpenEXR-Dateien.
After Effects kann auch „baked“-Kameradaten wie Daten zu Brennweite, Filmgröße und Transformation aus Maya-Projektdateien als einzelne Komposition oder zwei Kompositionen importieren.
After Effects unterstützt den Import von in RLA-/RPF-Sequenzdateien gespeicherten Kameradaten.
Für Softimage PIC-Dateien gibt es eine ZPIC-Datei, die die Kanalinformationen für die z-Tiefe enthält. Eine ZPIC-Datei kann nicht importiert werden. Sie können jedoch auf die zusätzlichen Kanalinformationen zugreifen, wenn die ZPIC-Datei in demselben Ordner wie die importierte PIC-Datei gespeichert ist.
Für Dateien im Format Electric Image (EI) gibt es dazugehörige EIZ-Dateien, in denen Kanaldaten zur z-Tiefe enthalten sind. Auch diese Dateien kannst du (wie ZPIC-Dateien) nicht in After Effects importieren. Stattdessen speicherst du sie einfach in demselben Ordner wie die EI-Dateien. Informationen zum Erstellen von EIZ-Dateien finden Sie in der Dokumentation zu Electric Image.
Eine gängige Technik beim Arbeiten in einem 3D-Modellierungsprogramm besteht darin, Nullobjekte, wie z. B. Nulllichter oder Null-Locator-Knoten, an den Stellen einzufügen, wo Sie ein Bild in After Effects zusammensetzen möchten. Wenn Sie dann die 3D-Datei in After Effects importiert haben, dienen Ihnen diese Nullobjekte als Referenz für die Platzierung anderer visueller Elemente.
Importieren von RLA- oder RPF-Daten in eine Kameraebene
After Effects unterstützt den Import von in RLA/RPF-Sequenzdateien gespeicherten Kameradaten. Diese Daten werden in Kameraebenen eingebunden (eine für jede Kamera in der Sequenz), die After Effects im Bedienfeld Zeitleiste erstellt. Sie können dann auf die Kameradaten aus einer solchen importierten RLA-/RPF-Sequenz zugreifen und eine Kameraebene mit diesen Daten erstellen.
-
-
Wähle Animation > Keyframe-Assistent > RPF-Kamera-Import.
Hinweis:Wenn du eine RLA- oder RPF-Datei mit Kameradaten in 3D Studio Max erstellst, aktiviere Abdeckung, Z-Tiefe und Alphakanäle und speichere die Render-Ausgabe im RPF-Format.
Baking und Importieren von Maya-Daten
After Effects importiert Kameradaten aus Maya-Projektdateien. Bevor Sie Maya-Kamerainformationen importieren, müssen Sie diese einer Baking genannten Prozedur unterziehen. Durch die Verwendung von Baking können Kameradaten später im Projekt einfacher mit Keyframes animiert werden. Dabei wird für jedes Frame in der Animation ein Keyframe eingerichtet. Für jede Kamera- bzw. Transformationseigenschaft können 0, 1 oder eine feste Anzahl von Keyframes festgelegt werden. Wenn z. B. eine Eigenschaft in Maya nicht animiert ist, werden für diese Eigenschaft entweder keine Keyframes eingerichtet oder es wird nur ein Keyframe am Anfang der Animation gesetzt. Wenn eine Eigenschaft mehr als einen Keyframe besitzt, muss sie über die gleiche Anzahl von Keyframes verfügen wie jede andere Animationseigenschaft mit mehreren Keyframes.
Um den Import zu beschleunigen, sollten die Maya-Dateien so einfach wie möglich gehalten werden. Löschen Sie daher in Maya statische Kanäle vor dem „Baking“, um die Anzahl der Keyframes zu verringern, und speichern Sie eine Version des Maya-Projekts, die ausschließlich die Kameraanimation enthält.
Die folgenden Transformations-Flags werden nicht unterstützt: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots und zeroTransformPivots. After Effects ignoriert diese nicht unterstützten Flags und gibt auch keine diesbezüglichen Warnungen oder Fehlermeldungen aus.
Standardmäßig behandelt After Effects in der Maya-Datei festgelegte lineare Einheiten als Pixel.
Du kannst Kameradaten aus Maya-Projektdateien (.ma) importieren und diese Daten als eine oder als zwei Komposition(en) verwenden.
Für jede Maya-Datei, die Sie importieren, erstellt After Effects entweder eine Komposition oder zwei Kompositionen:
Wenn das Maya-Projekt ein quadratisches Pixel-Seitenverhältnis aufweist, erstellt After Effects eine Komposition mit quadratischem Pixel-Seitenverhältnis, die die Kameradaten und -transformationen enthält.
Wenn das Maya-Projekt ein nicht quadratisches Pixel-Seitenverhältnis aufweist, erstellt After Effects zwei Kompositionen. Die erste Komposition, deren Dateiname das Präfix Square erhält, ist eine Komposition mit quadratischen Pixeln. Diese Komposition enthält die Kameradaten. Die zweite, übergeordnete Komposition ist eine Komposition mit nicht quadratischen Pixeln in den Abmessungen der Originaldatei, die die Komposition mit den quadratischen Pixeln enthält. Die Komposition mit den quadratischen Pixeln können Sie für die importierten 3D-Ebenen und das Footage mit den quadratischen Pixeln verwenden, während für das Footage mit den nicht-quadratischen Pixeln die übergeordnete Komposition verwendet werden sollte.
Wenn Sie eine Maya-Datei mit einer 1-Knoten-Kamera importieren, erstellt After Effects in der Komposition mit den quadratischen Pixeln eine Kamera, die die Brennweite, die Filmgröße sowie die Transformationsdaten der 1-Knoten-Kamera enthält.
Wenn Sie eine Maya-Datei mit einer 2-Knoten- oder zielgerichteten Kamera importieren, erstellt After Effects in der Komposition mit den quadratischen Pixeln eine Kamera und einen zusätzlichen übergeordneten Knoten. Der übergeordnete Knoten enthält nur die Transformationsdaten der Kamera. After Effects importiert Daten von 2-Knoten-Kameras automatisch mit dem Locator-Knoten als Zielpunkt, wenn für die Kamera die Option Automatische Ausrichtung auf Ausrichtung zum Zielpunkt eingestellt ist.
After Effects kann keine 3-Knoten-Kameras lesen.
After Effects liest bei Maya-Dateien nur die Daten der Render-Kameras und ignoriert die Daten von orthographischen und perspektivischen Kameras. Sie sollten daher in Maya immer eine Render-Kamera erstellen, selbst wenn diese mit der perspektivischen Kamera übereinstimmt. Wenn Sie mit der Kameraeinstellung „FilmFit“ arbeiten, verwenden Sie entweder die horizontale oder die vertikale Einstellung für „FilmFit“, nicht „Füllen“.
After Effects kann Maya-Locator-Knoten lesen, mit deren Hilfe Sie Objekte aus der Maya-Szene bei der Übertragung in After Effects verfolgen können. Wenn der Name eines Maya-Locator-Knotens das Wort Null, NULL oder null enthält, erstellt After Effects eine Nullebene und wendet die relevanten Transformationen darauf an. Definieren Sie Locator-Knoten in Maya möglichst nicht als übergeordnete Knoten für andere Locator-Knoten, sondern stattdessen als übergeordnete Knoten für Geometrie.
After Effects liest keine World- oder Underworld-Koordinaten in LocatorShape. Verwenden Sie einen Transform-Knoten, um die Koordinaten zu platzieren.
Arbeiten mit Cinema 4D und Cineware
Ausführliche Informationen zum Arbeiten mit MAXON Cinema 4D-Dateien und Cineware (eine voll funktionsfähige Arbeitsablaufintegration zwischen Adobe After Effects CC und Cinema 4D) finden Sie unter CINEMA 4D und Cineware.