- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Leer hoe u uw personages bewerkt met behulp van structuren in Animate.
Moderne structuren
Moderne structuren is de nieuwe manier om een installatieprogramma snel te installeren met het tool element vervormen, de bones te roteren of de gewrichten te verdraaien om poses te maken en een klassieke tween toe te passen om een vloeiende animatie automatisch te maken.
Hier volgen enkele van de mogelijkheden die in de moderne structurenworkflow zijn ingeschakeld:
- Mogelijkheid om harde en zachte botten te creëren met behulp van het tool element vervormen
- De mogelijkheid om het type bone te wijzigen van moeilijk naar zacht en omgekeerd
- De mogelijkheid om de maaswijdte te wijzigen in evenwicht tussen de vervormings kwaliteit en prestaties
- Mogelijkheid om de pin toe te voegen of te verwijderen zonder de tween te verbreken
- Mogelijkheid om gewricht vast te zetten
- De mogelijkheid om de bone te roteren of de gewenste hoek voor de geselecteerde bone op te geven in het deelvenster Eigenschappen
- Tabblad speciaal tool in het deelvenster Eigenschappen voor het tool element vervormen
- Optie om pinpropagatie in keyframes in/uit te schakelen en meer
Een structuur maken
Stappen voor het maken van een structuur:
- Als u een structuur wilt maken, moet u eerst een vorm of bitmap in het werkgebied selecteren.
- Met het gereedschap Element vervormen in het deelvenster Gereedschap kunt u een structuur maken, zoals wordt aangegeven in de afbeelding.
- Klik met het gereedschap Element vervormen op een gedeelte van de vorm of de bitmap om het eerste gewricht toe te voegen als verbindingselement. Merk op dat er een driehoekig netraster wordt gemaakt en dat een gewricht wordt toegevoegd aan de locatie waar u hebt geklikt
- Als u nogmaals klikt om een gewricht toe te voegen, wordt ook de bone van het gewricht dat u eerder had geselecteerd, toegevoegd aan het nieuwe gewricht. Zie de sectie Verdraaiingsopties op het tabblad Gereedschap van de Eigenschapcontrole wanneer het gereedschap Element vervormen is geselecteerd, zoals getoond in de afbeelding. Met de optie 'Bones maken' die standaard is ingeschakeld, kunt u vanuit het gewricht dat u eerder hebt geselecteerd, een bone toevoegen aan het nieuwe gewricht. Als 'Bones maken' is uitgeschakeld of als er geen gewricht is geselecteerd, wordt er geen bone toegevoegd aan de zojuist toegevoegde gewricht.
- Voordat u een nieuw gewricht toevoegt, controleert u of het juiste gewricht is geselecteerd. Dat wil zeggen: het gewricht waarvan u een bone wilt toevoegen aan het nieuwe gewricht.
- Voltooi de structuur door alle vereiste bones toe te voegen
De structuur aanpassen en tweening
Vervorming
Met het gereedschap Element vervormen kunt u op het gewricht klikken, de muisknop ingedrukt houden en slepen om het netraster te vervormen.
U kunt ook op een bone klikken en deze slepen om de bone te roteren. Wanneer u een bone sleept, verandert de grootte van de bone niet zoals wanneer u een gewricht sleept.
Werken met hoofdframes
Met behulp van de hoofdframes op de tijdlijn kunt u verschillende poses maken. Voeg een nieuw hoofdframe toe en vervorm dit met gebruik van een gewricht/bone. Elk hoofdframe heeft een eigen pose die is ingesteld. Nadat u een pose hebt gemaakt, kunt u ook andere transformaties toepassen, zoals het object verplaatsen, schalen, roteren, enz. In de volgende afbeelding ziet u drie verschillende poses in drie hoofdframes die worden weergegeven in de modus 'Meerdere frames bewerken'.
Klassieke tween voor interpolatie
Nadat u poses hebt gemaakt, kunt u de klassieke tween op framereeksen maken. Zo krijgt u een vloeiende animatie op basis van een pose in hoofdframes. De volgende afbeeldingen tonen de semitransparante lagen van tussenliggende poses om aan te geven hoe u vloeiende animaties kunt maken met klassieke tweens.
Gewrichten toevoegen of verwijderen
Nadat u poses hebt ingesteld voor meerdere hoofdframes en structuurwijzigingen moet doorvoeren door gewrichten of bones toe te voegen of te verwijderen, worden deze wijzigingen in Animate automatisch toegepast op alle hoofdframes. Daarom hoeft u niet handmatig over te schakelen naar elk hoofdframe om de wijzigingen in de structuur aan te brengen.
U kunt een gewricht verwijderen door er eerst op te klikken en vervolgens op de toets DELETE te drukken. Alle bones die aan het gewricht zijn gekopppeld worden ook automatisch verwijderd. Als u alleen een bone wilt verwijderen, maar niet het gekoppelde gewricht, selecteert u een bone en drukt u op de toets DELETE.
Verbeterde functies
Zachte bones
Zachte bones kunnen gemakkelijker vloeiend worden aangepast aan het onderliggende rasternet tijdens vervormingen. Standaard zijn alle bones hard. Als u een zachte bone wilt gebruiken, selecteert u de bone en schakelt u de eigenschap Bonetype in. Deze vindt u in de sectie Verdraaiingsopties op het tabblad Object van de Eigenschappencontrole.
Gewrichten bevriezen
Een uiterst handige structuurfunctie is 'Gewricht bevriezen'. Een bevroren gewricht wordt niet verplaatst wanneer een ander gedeelte van de structuur wordt verplaatst. Als u een gewricht wilt omzetten naar een bevroren gewricht, selecteert u het gewricht en schakelt u de eigenschap 'Gewricht bevriezen' in. Deze vindt u in de sectie Verdraaiingsopties op het tabblad Object van de Eigenschappencontrole.
In de volgende afbeelding ziet u een eenvoudig voorbeeld van vervorming doordat het basisgewricht omlaag is verplaatst. De andere gewrichten worden niet verplaatst omdat ze zijn bevroren.
Extra workflows en sneltoetsen
Hier volgen enkele aanvullende workflows en sneltoetsen die handig zijn bij het maken van een structuur.
Bone roteren
U kunt een bone op twee manieren roteren zonder de grootte ervan te wijzigen. Zoals eerder al beschreven, selecteert en sleept u de bone om deze te roteren. Een andere workflow bestaat uit het selecteren van de bone (of gewricht aan de staart van de bone) en de rotatiewaarde heel precies te wijzigen met de 'hot tekst'-eigenschap voor de rotatiehoek in de sectie Verdraaiingsopties op het tabblad Object in de Eigenschappencontrole
Dichtheid van het rasternet
Op het tabblad Gereedschappen en object van de Eigenschappencontrole vindt u de sectie Verdraaiingsopties. Hier staat ook een selectievakje waarmee u de weergave van het driehoekige vervormingsnet kunt in- of uitschakelen. De dichtheid van het net kan ook worden gewijzigd met behulp van de schuifregelaar in de onderstaande afbeelding. Met een hogere dichtheid krijgt u vloeiendere vervormingen, maar kunt u minder efficiënt werken als u meerdere hoofdframes toepast. Bij een lagere dichtheid krijgt u betere prestaties, maar dit gaat ten koste van de vervormingskwaliteit. De dichtheid voor het vervormde personage wordt automatisch in Animate berekend voor een optimale balans tussen kwaliteit en prestaties. U kunt deze instelling echter altijd wijzigen met behulp van de schuifregelaar.
Controle houden over de manier waarop wijzigingen worden doorgegeven
Wanneer de eigenschappen van gewrichten of bones worden gewijzigd (bevriezen van gewrichten, zachte/harde bone, open/vaste gewrichtskoppelingen), zorgt Animate er automatisch voor dat deze wijziging wordt doorgevoerd in alle hoofdframes. In sommige gevallen is dit wellicht niet wenselijk. U hebt bijvoorbeeld alleen een zachte bone nodig voor specifieke hoofdframes, maar een harde bone op andere hoofdframes. Met de eigenschap 'Wijzigingen doorgeven' in de sectie Verdraaiingsopties op het tabblad Gereedschap van Eigenschapcontrole kunt u aangeven of u dergelijke wijzigingen al dan niet
Boneverbinding maken tussen bestaande punten
Als u een bone tussen bestaande gewrichten wilt plaatsen, selecteert u eerst het gewricht dat de hoofdverbinding van de bone moet zijn. Houd de toets ALT/OPTION ingedrukt en klik op een ander gewricht dat u wilt koppelen aan de staart van de bone.
Gewrichten verplaatsen zonder de vervorming te wijzigen
Als u een gewricht verplaatst, is er altijd sprake van vervorming. Wanneer u een vervormde pose hebt gemaakt, hoeft u soms alleen maar de positie van het gewricht te wijzigen, zonder de vervorming te wijzigen. Dit kan door de toets ALT/OPTION ingedrukt te houden terwijl u het gewricht verplaatst.
Alleen geselecteerd gewricht verplaatsen (onderliggend gewricht niet verplaatsen)
Selecteer het gewricht dat u wilt verplaatsen door erop te dubbelklikken. Als u dit gewricht nu verplaatst, heeft dit geen invloed op andere gewrichten via bones aan het gewricht zijn gekoppeld. Hiermee kunt u voorwaartse bewegingen tijdelijk uitschakelen.
Volgende stappen?
We hebben alle punten over het maken van structuren voor een personage besproken. Nu leert u hoe u uw animatie via de sociale media kunt delen vanuit Animate.