Handboek Annuleren

Meertalige tekst

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Over tussenvoegingsanimaties met beweging
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Tussenvoegingen met vormen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Objecten tekenen en maken met Animate
    9. Lijnen en vormen omvormen
    10. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    11. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    12. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    13. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    14. Werken met klassieke tekst in Animate
    15. Illustraties opnemen in Animate
    16. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    17. 3D-afbeeldingen
    18. Werken met symbolen in Animate
    19. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    20. Werken met bibliotheken in Animate
    21. Geluiden exporteren
    22. Objecten selecteren in Animate CC
    23. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    24. Overvloeimodi toepassen
    25. Objecten rangschikken
    26. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    27. Meertalige tekst
    28. De camera gebruiken in Animate
    29. Grafische filters
    30. Geluid en ActionScript
    31. Tekenvoorkeuren
    32. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    12. Scripts schrijven en beheren
    13. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    14. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    15. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    17. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    9. Tips en trucs: Videoconventies
    10. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    11. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    12. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    13. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    14. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    15. Projectorbestanden exporteren
    16. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    17. HTML-publicatiesjablonen
    18. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    19. Snel uw animaties delen en publiceren
  9. Problemen oplossen
    1. Opgeloste problemen
    2. Bekende problemen

 

Informatie over meertalige tekst

U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.

Meertalige tekst in Animate

U kunt als volgt meertalige tekst in uw document opnemen:

  • (Verouderd in Animate) Via het deelvenster Tekenreeksen kunnen vertalers met de software of het vertaalgeheugen van hun voorkeur tekenreeksen bewerken op een centrale locatie in Animate of in externe XML-bestanden. Animate ondersteunt tekenreeksen met meerdere regels in zowel het deelvenster Tekenreeks als de XML-bestanden.

  • Selecteer de tekensets die u in uw toepassingen wilt insluiten. Dit beperkt het aantal tekenglyphs in uw gepubliceerde SWF-bestand en verkleint ook de grootte ervan.

  • Gebruik een westers toetsenbord om in het werkgebied tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.

  • Wanneer u Unicode-lettertypen op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u tekst rechtstreeks in een tekstveld invoeren. Omdat de lettertypen niet zijn ingesloten, moeten uw gebruikers ook Unicode-lettertypen hebben.

    Andere, minder gebruikelijke methoden om meertalige tekst in uw Animate-documenten op te nemen, zijn:

  • Neem een extern tekstbestand op in een dynamisch veld of invoertekstveld met de handeling #include.

  • Laad bij uitvoering externe tekst of XML-bestanden in een Animate-toepassing met de handelingen loadVariables of getURL, of de objecten LoadVars of XML.

  • Voer Unicode-escape-tekens in de tekenreekswaarde voor een variabele van een dynamisch veld of tekstveld in.

  • Maak een ingesloten lettertype als symbool in de bibliotheek.

    Als Unicode gecodeerde tekst wordt alleen op de juiste manier weergegeven wanneer gebruikers toegang hebben tot de lettertypen die de glyphs (tekens) bevatten die in die tekst worden gebruikt.

Zie de pagina met Animate-voorbeelden www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van meertalige inhoud. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Text\MultilingualContent om het voorbeeld te openen.

Lettertypen voor tekst die als Unicode gecodeerd is

Wanneer u externe bestanden gebruikt die als Unicode zijn gecodeerd, moeten uw gebruikers toegang hebben tot lettertypen die alle glyphs bevatten die in de tekstbestanden zijn gebruikt. Animate slaat standaard de namen van lettertypen op die in dynamische velden of invoertekstvelden worden gebruikt. Tijdens het afspelen van SWF-bestanden, zoekt Flash Player 7 (en lagere versies) naar die lettertypen op het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.

Wanneer de tekst in een SWF-bestand glyphs bevat die niet door het opgegeven lettertype worden ondersteund, zoeken zowel Flash Player 7 als Flash Player 8 naar een lettertype op de computer van de gebruiker dat die glyphs wel ondersteunt. De speler kan niet altijd een geschikt lettertype vinden. Dit gedrag hangt af van de lettertypen die op de computer van de gebruiker beschikbaar zijn, alsmede van het besturingssysteem waarop Flash Player wordt uitgevoerd.

XML-tabel, ingesloten lettertype

Wanneer u reeksen lettertypen selecteert om in te sluiten in een FLA-bestand, wordt in Animate aan de hand van het bestand UnicodeTable.xml bepaald welke tekens moeten worden ingesloten. Het bestand UnicodeTable.xml bevat reeksen tekens die nodig zijn voor verschillende talen en bevindt zich in de map voor de gebruikersconfiguratie op uw computer. Het bestand staat in de volgende mappen:

  • Windows: <opstartstation>\Documenten en instellingen\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<versie>\<taal>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Flash <versie>/<taal>/Configuration/FontEmbedding/

De groeperingen van lettertypesets zijn gebaseerd op de Unicode Blocks, zoals gedefinieerd door het Unicode Consortium. Wanneer u een bepaalde taal selecteert, zijn alle verwante glyph-reeksen ingesloten, zelfs wanneer ze zijn verspreid over onsamenhangende groeperingen. Dit gebeurt om een eenvoudiger werkschema te bieden.

Wanneer u bijvoorbeeld Koreaans selecteert, zijn de volgende Unicode-tekenreeksen ingesloten:

3131-318E Hangul, symbolen

3200-321C Hangul, speciale tekens

3260-327B Hangul, speciale tekens

327F-327F Koreaans, symbolen

AC00-D7A3 Hangul, symbolen

Wanneer u Koreaans + CJK selecteert, wordt een grotere lettertypeset ingesloten:

3131-318E Hangul, symbolen

3200-321C Hangul, speciale tekens

3260-327B Hangul, speciale tekens

327F-327F Koreaans, symbolen

4E00-9FA5 CJK, symbolen

AC00-D7A3 Hangul, symbolen

F900-FA2D CJK, symbolen

Zie de Unicode 5.2.0-specificatie voor meer informatie over specifieke Unicode-bereiken voor verschillende schrijfsystemen.

De volgende tabel bevat meer details over de lettertypeselecties voor ingesloten lettertypen:

Bereik

Beschrijving

Hoofdletters [A–Z]

Latijn - basis, hoofdletterglyphs, plus het spatieteken 0x0020.

Kleine letters [a–z]

Latijn - basis, kleine-letterglyphs, plus het spatieteken 0x0020.

Cijfers [0–9]

Latijn - basis, cijferglyphs

Leestekens [!@#%...]

Latijn - basis, leestekens

Latijn - basis

Latijn - basis, glyphs binnen het Unicode-bereik 0x0020 tot 0x007E.

Japans Kana

Hiragana en Katakana, glyphs (inclusief vormen met halve breedte)

Japans Kanji – niveau 1

Japans Kanji, tekens

Japans (alle)

Japans Kana en Kanji (inclusief leestekens en speciale tekens)

Hangul - basis

Meestgebruikte Koreaanse tekens, Romeinse tekens, leestekens en speciale tekens/symbolen

Hangul (alle)

11.720 Koreaanse tekens (gesorteerd op Hangul-lettergrepen), Romeinse tekens, leestekens en speciale tekens/symbolen

Traditioneel Chinees – niveau 1

De 5000 meestgebruikte Traditioneel Chinese tekens in de Taiwanese regio

Traditioneel Chinees (alle)

Alle Traditioneel Chinese tekens die worden gebruikt in de Taiwanese regio en Hong Kong SAR (China) en leestekens

Vereenvoudigd Chinees – niveau 1

De 6000 meestgebruikte Vereenvoudigd Chinese tekens op het vasteland van China en leestekens

Chinees (alle)

Alle Traditionele en Vereenvoudigde Chinese tekens en leestekens

Thais

Alle Thaise glyphs

Devanagari

Alle Devanagari glyphs

Latijn I

Latijn-1 aanvullende reeks 0x00A1 tot 0x00FF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Latijn uitgebreid-A

Latijn uitgebreid-A reeks 0x0100 tot 0x01FF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Latijn uitgebreid-B

Latijn uitgebreid-B reeks 0x0180 tot 0x024F (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Latijn uitgebreid extra

Latijn uitgebreid extra reeks 0x1E00 tot 0x1EFF (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Grieks

Grieks en Koptisch, plus Grieks uitgebreid (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Cyrillisch

Cyrillisch (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Armeens

Armeens plus ligaturen

Arabisch

Arabisch plus presentatievormen-A en presentatievormen-B

Hebreeuws

Hebreeuws plus presentatievormen (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige symbolen)

Niet-Unicode externe bestanden

Wanneer u externe tekst of XML-bestanden die niet als Unicode zijn gecodeerd in een Flash Player 7-toepassing laadt, wordt de tekst in de externe bestanden niet op de juiste manier weergegeven wanneer Flash Player deze als Unicode probeert weer te geven. Voeg de volgende code toe als de eerste coderegel in het eerste frame van de Animate-toepassing die de gegevens aan het laden is, zodat Flash Player de traditionele codepagina gebruikt van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd:

system.useCodepage = true;

Stel de eigenschap system.useCodepage slechts eenmaal in een document in; gebruik deze niet meerdere malen in een document om de speler sommige externe bestanden als Unicode en sommige als andere codering te laten interpreteren. Dit kan onverwachte resultaten tot gevolg hebben.

Als u de eigenschap system.useCodepage op true instelt, moet de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd de glyphs bevatten die in het externe tekstbestand worden gebruikt voordat de tekst wordt weergegeven. Wanneer u bijvoorbeeld een extern tekstbestand laadt dat Chinese tekens bevat, worden die tekens niet weergegeven op een systeem dat de codepagina CP1252 gebruikt, omdat die codepagina geen Chinese tekens bevat. Wanneer u ervoor wilt zorgen dat gebruikers op alle platforms externe tekstbestanden kunnen bekijken die in de Animate-toepassingen worden gebruikt, moet u alle externe tekstbestanden als Unicode coderen en de eigenschap system.useCodepage standaard op false instellen. Hierdoor interpreteert Flash Player de tekst als Unicode. Zie useCodepage (eigenschap System.useCodepage) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.

Textcodering

Alle tekst in een computer is gecodeerd als een reeks bytes. Er zijn vele verschillende coderingsvormen die tekst vertegenwoordigen (en dus ook verschillende bytes). Verschillende soorten besturingssystemen gebruiken verschillende soorten tekstcodering. Westerse Windows-besturingssystemen gebruiken bijvoorbeeld meestal CP1252-codering; westerse Macintosh-besturingssystemen gebruiken doorgaans MacRoman/codering; Japanse Windows en Macintosh-systemen gebruiken meestal Unicode-codering.

Unicode is geschikt voor het coderen van de meeste talen en tekens die in de wereld worden gebruikt. Andere vormen van tekstcodering die computers gebruiken, zijn subsets van de Unicode-indeling die zijn vormgegeven voor bepaalde gebieden in de wereld. Sommige van deze vormen zijn in bepaalde gebieden compatibel en in andere gebieden niet. Het gebruik van de juiste code is dus essentieel.

Unicode heeft verschillende vormen. Flash Player versies 6, 7 en hoger ondersteunen tekst of externe bestanden in de 8-bits Unicode-indeling UTF-8 en in de 16-bits Unicode-indelingen UTF-16 BE (Big Endian) en UTF-16 LE (Little Endian).

Unicode en Flash Player

Flash Player 6 en hogere versies ondersteunen Unicode-tekstcodering. Wanneer gebruikers de juiste lettertypen hebben geïnstalleerd, kunnen zij met Flash Player 6 of hoger meertalige tekst bekijken, ongeacht de taal die wordt gebruikt door het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.

Flash Player gaat ervan uit dat alle externe tekstbestanden die aan een Flash Player-toepassing zijn gekoppeld, als Unicode zijn gecodeerd, tenzij u anders opgeeft.

Voor Animate-toepassingen in Flash Player 5 of lager, die in Flash MX of lager zijn ontworpen, laten Flash Player 6 en lager de tekst zien met gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.

Raadpleeg Unicode.org voor achtergrondinformatie over Unicode.

Tekstcodering in Flash Player

Flash Player 7 en hoger gaan er standaard van uit dat alle tekst die wordt aangetroffen als Unicode is gecodeerd. Wanneer uw document externe tekst of XML-bestanden laadt, moet de tekst in deze bestanden UTF-8-gecodeerd zijn. Maak deze bestanden via het deelvenster Tekenreeksen of met een HTML- of teksteditor die de bestanden in Unicode-indeling kan opslaan.

Unicode-coderingsindelingen die door Flash Player worden ondersteund

Bij het lezen van tekstgegevens in Animate, kijkt Flash Player naar de eerste twee bytes in het bestand om een bytevolgordeteken (BOM) te detecteren. Dit is een standaardcoderingsconventie die wordt gebruikt om de Unicode-coderingsindeling te identificeren. Wanneer geen BOM wordt gedetecteerd, wordt de tekstcodering geïnterpreteerd als UTF-8 (een 8-bits coderingsindeling). Het gebruik van UTF-8-codering in uw toepassingen wordt aangeraden.

Wanneer Flash Player een van de volgende BOM's detecteert, wordt de tekstcoderingsindeling als volgt geïnterpreteerd:

  • Wanneer de eerste byte van het bestand OxFE is en de tweede OxFF, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-16 BE (Big Endian). Dit wordt gebruikt bij Macintosh-besturingssystemen.

  • Wanneer de eerste byte van het bestand OxFF is en de tweede OxFE, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-16 LE (Little Endian). Dit wordt gebruikt bij Windows-besturingssystemen.

    De meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe aan de bestanden.

    Opmerking: Als u de eigenschap system.useCodepage op true instelt, wordt de tekst geïnterpreteerd met gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd; deze wordt niet als Unicode geïnterpreteerd.

Codering in externe XML-bestanden

U kunt de codering van een XML-bestand niet veranderen door de coderingstag te wijzigen. Flash Player gebruikt dezelfde regels als voor alle externe bestanden om de codering van een extern XML-bestand te identificeren. Wanneer aan het begin van het bestand geen BOM wordt aangetroffen, wordt aangenomen dat het bestand in UTF-8-indeling is gecodeerd. Wanneer wel een BOM wordt aangetroffen, wordt het bestand geïnterpreteerd als UTF-16BE of LE.

Meertalige tekst maken

U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van het besturingssysteem waarin de Animate-inhoud wordt afgespeeld.

Zie de bespreking van het maken van meertalige tekst in de web-Help op https://helpx.adobe.com/nl/support.html voor meer informatie over het toevoegen van meertalige tekst aan uw FLA-bestanden.

Werkschema voor het ontwerpen van meertalige tekst via het deelvenster Tekenreeksen

Via het deelvenster Tekenreeksen kunt u meertalige inhoud maken en bijwerken. U kunt inhoud opgeven voor tekstvelden die meerdere talen omvatten en Animate automatisch laten bepalen welke inhoud in een bepaalde taal moet worden weergegeven op basis van de taal van de computer waarop Flash Player wordt uitgevoerd.

De volgende stappen beschrijven het algemene werkschema:

Ontwerp een FLA-bestand in één taal.

Alle tekst die in een andere taal wordt ingevoerd, moet zich in een dynamisch veld of invoertekstveld bevinden.

Selecteer in het dialoogvenster Instellingen in het deelvenster Tekenreeksen de talen die moeten worden opgenomen en wijs een van deze talen aan als de standaardtaal.

Er wordt voor deze taal een kolom toegevoegd in het deelvenster Tekenreeksen. Wanneer u de toepassing opslaat, test, of publiceert, wordt voor elke taal een map met een XML-bestand gemaakt.

Codeer elke tekstreeks met een id in het deelvenster Tekenreeksen.

Publiceer de toepassing.

Voor elke taal die u selecteert, wordt een map gemaakt. Elke taalmap bevat een XML-bestand voor die taal.

Verzend het gepubliceerde FLA-bestand en de XML-mappen en -bestanden naar uw vertalers.

Ontwerp in uw eigen taal en laat de vertalers de vertaling maken. Zij kunnen vertalingssoftware direct in de XML-bestanden of in het FLA-bestand gebruiken.

Wanneer u de vertalingen van de vertalers ontvangt, importeert u de vertaalde XML-bestanden terug in het FLA-bestand.

Opmerking:

Flash Pro CS4-bestanden met anti-aliased, klassieke, dynamische tekstvelden die zijn gevuld vanuit het deelvenster Tekenreeksen worden mogelijk niet goed weergegeven wanneer ze worden bijgewerkt naar Flash Pro CS5. Dit wordt veroorzaakt door de wijzigingen bij het insluiten van lettertypen in Flash Pro CS5. U kunt dit probleem oplossen door de lettertypen die door de tekstvelden worden gebruikt, handmatig in te sluiten. Zie Lettertypen insluiten voor een consistent uiterlijk van tekst voor verdere instructies.

Talen selecteren en verwijderen voor vertaling

Er kunnen wel 100 talen voor vertaling worden weergegeven in het werkgebied en in het deelvenster Tekenreeksen. Elke taal die u selecteert, wordt een kolom in het deelvenster Tekenreeksen. Verander de werkgebiedtaal om de tekst in het werkgebied weer te geven in een van de door u geselecteerde talen. Wanneer u het bestand publiceert of test, wordt de geselecteerde taal weergegeven.

Gebruik bij het selecteren van talen een van de talen die in het menu staan of een andere taal die door Unicode wordt ondersteund.

Taal selecteren

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
  2. Voeg als volgt een taal toe:
    • Markeer een taal in het vak Talen om deze te selecteren en klik op Toevoegen.

    • Wanneer de taal niet in het vak Talen wordt weergegeven, typt u in het lege veld onder het vak Talen een taalcode in de indeling xx. (De taalcode is afkomstig uit ISO 639-1.) Klik op Toevoegen.

  3. Herhaal de vorige stap totdat u alle benodigde talen hebt toegevoegd.
  4. Selecteer een standaardtaal in het menu Standaarduitvoeringstaal. Deze taal wordt op computers weergegeven die geen van de door u geselecteerde actieve talen hebben.
  5. Wanneer u een XML-bestand voor de talen bij uitvoering vanaf een andere URL wilt laden, typt u die URL in het tekstveld URL en klikt u op OK.

    Voor iedere geselecteerde taal wordt in het deelvenster Tekenreeksen een kolom weergegeven. De kolommen staan in alfabetische volgorde.

  6. Sla het FLA-bestand op. Wanneer u het FLA-bestand opslaat, wordt in dezelfde map die in het SWF-publicatiepad is aangegeven, een map gemaakt voor elke geselecteerde taal. Wanneer geen SWF-publicatiepad is geselecteerd, wordt de map gemaakt in de map waarin het FLA-bestand zich bevindt. Binnen elke taal wordt een XML-bestand gemaakt dat wordt gebruikt om vertaalde tekst te laden.

Taal verwijderen

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
  2. Markeer een taal in het veld Actieve talen en klik op Verwijderen.
  3. Herhaal stap 3 totdat u alle ongewenste talen hebt verwijderd.
  4. Klik op OK als u klaar bent met het verwijderen van talen.

    De kolommen met de verwijderde talen worden in het deelvenster Tekenreeksen niet meer weergegeven.

Opmerking:

wanneer u een taal uit het deelvenster Tekenreeksen verwijdert, wordt het XML-bestand van de taal niet uit het lokale bestandssysteem verwijderd. Hierdoor kunt u de taal weer in het deelvenster Tekenreeksen toevoegen met gebruikmaking van het vorige XML-bestand en wordt onbedoelde verwijdering voorkomen. U moet het XML-bestand van de taal verwijderen of vervangen om de taal volledig te verwijderen.

Tekenreeksen toevoegen aan het deelvenster Tekenreeksen

U kunt als volgt tekstreeksen aan het deelvenster Tekenreeksen toewijzen:

  • Wijs een tekenreeks-id toe aan een dynamisch veld of invoertekstveld.

  • Voeg een tekenreeks toe aan het deelvenster Tekenreeks zonder deze aan een tekstveld toe te wijzen.

  • Wijs een bestaande tekenreeks-id toe aan een bestaand dynamisch veld of invoertekstveld.

Tekenreeks-id aan een tekstveld toevoegen

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
  2. Selecteer het gereedschap Tekst. Maak een invoer- of dynamisch tekstveld in het werkgebied.
  3. Typ een unieke id in het veld Id in het deelvenster Tekenreeksen terwijl het tekstveld is geselecteerd.
  4. Klik op de knop Instellingen en selecteer een taal of talen in de lijst in het dialoogvenster Instellingen. De talen die u selecteert, moeten de standaardtaal bevatten die u wilt gebruiken en alle andere talen waarin u het werk wilt publiceren.
  5. Klik op Toepassen.
Opmerking:

wanneer een statisch tekstveld in het werkgebied is geselecteerd, wordt bij Werkgebiedtaal selecteren in het deelvenster Tekenreeks de melding 'Aan statische tekst kan geen id zijn gekoppeld' weergegeven. Wanneer een niet-tekst item of meerdere items zijn geselecteerd, wordt de melding 'Aan de huidige selectie kan geen id zijn gekoppeld' weergegeven.

Tekenreeks-id aan het deelvenster Tekenreeks toevoegen zonder deze aan een tekstveld toe te wijzen

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
  2. Klik op de knop Instellingen en selecteer een taal of talen in de lijst in het dialoogvenster Instellingen. De talen die u selecteert, moeten de standaardtaal bevatten die u wilt gebruiken en alle andere talen waarin u het werk wilt publiceren.
  3. Typ een nieuwe tekenreeks-id en een nieuwe tekenreeks in het deelvenster Tekenreeksen en klik op Toepassen.

Bestaande id aan een tekstveld toewijzen

  1. Selecteer het gereedschap Tekst. Maak een invoer- of dynamisch tekstveld in het werkgebied.
  2. Typ de naam van een bestaande id in de sectie Id van het deelvenster Tekenreeksen en klik op Toepassen.
Opmerking:

Druk op Shift+Enter om de ID toe te passen op het tekstveld of druk op Enter wanneer het veld ID de focus heeft.

Tekenreeksen bewerken via het deelvenster Tekenreeksen

Nadat u tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt gevoerd, kunt u een van de volgende methoden gebruiken om de tekstreeksen te bewerken:

  • Rechtstreeks in de cellen van het deelvenster Tekenreeksen.

  • In het werkgebied in de taal die als werkgebiedtaal is geselecteerd met behulp van functies zoals zoeken en vervangen en spellingcontrole. Tekst die u met deze functies wijzigt, wordt in het werkgebied en in het deelvenster Tekenreeksen gewijzigd.

  • Het XML-bestand rechtstreeks bewerken.

Taal wijzigen die in het werkgebied wordt weergegeven

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
  2. Selecteer de taal die u wilt gebruiken als werkgebiedtaal in het menu Werkgebiedtaal. Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt toegevoegd.

    Nadat u de werkgebiedtaal hebt gewijzigd, wordt alle nieuwe tekst die u in het werkgebied typt in die taal weergegeven. Wanneer u eerder tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt ingevoerd voor de taal, wordt alle tekst in het werkgebied in de geselecteerde taal weergegeven. Anders zijn de tekstvelden die zich al in het werkgebied bevinden leeg.

Aziatische tekens via een westers toetsenbord invoeren

Met Animate kunt u invoermethode-editors (IME's) en standaard Westerse toetsenborden gebruiken om Aziatische tekens in het werkgebied in te voeren. Animate ondersteunt ruim twintig IME's.

Wanneer u bijvoorbeeld een website wilt maken voor een breed Aziatisch publiek, kunt u een standaard westers (QWERTY) toetsenbord gebruiken en de IME aanpassen om tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.

Opmerking:

dit kenmerk beïnvloedt alleen tekstinvoer in het werkgebied, niet tekst die in het deelvenster Handelingen wordt ingevoerd. Deze functie is beschikbaar voor alle ondersteunde Windows-besturingssystemen en macOS X.

  1. Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Animate > Voorkeuren (Macintosh) en klik vervolgens op Tekst in de categorielijst.

  2. Selecteer bij Invoermethode een van de opties om tekens in te voeren vanaf een westers toetsenbord. De standaardinstellingen zijn Chinees en Japans. Hier moeten ook westerse talen worden geselecteerd.

Meertalige FLA-bestanden publiceren

Wanneer u het FLA-bestand opslaat, publiceert of test, wordt een map met een XML-bestand gemaakt voor elke beschikbare taal die u in het deelvenster Tekenreeksen hebt geselecteerd. De standaardlocatie voor de XML-mappen en -bestanden is dezelfde map die als het SWF-publicatiepad is aangegeven. Wanneer geen SWF-publicatiepad is geselecteerd, worden de XML-map en -bestanden opgeslagen in de map met het FLA-bestand. Wanneer u bijvoorbeeld een bestand met de naam Test in de map mystuff hebt staan en u hebt Engels (en), Duits (de) en Spaans (es) als actieve talen geselecteerd en geen SWF-publicatiepad geselecteerd, wordt de volgende mapstructuur gemaakt wanneer u het FLA-bestand opslaat:

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Wanneer u een SWF-bestand start, moet u ook de gekoppelde XML-bestanden met de tekenreeksvertalingen op de webserver starten. Het eerste frame dat tekst bevat, kan pas worden weergegeven wanneer het volledige XML-bestand is gedownload.

Tekenreeksen tijdens publicatie handmatig vervangen

Vervang tekenreeksen handmatig met gebruikmaking van de werkgebiedtaal wanneer u het SWF-bestand van Animate publiceert. Deze methode gebruikt de werkgebiedtaal om alle instanties van invoertekst en dynamische tekst te vervangen door een gekoppelde tekenreeks-id. In dit geval worden tekstreeksen alleen bijgewerkt wanneer u het SWF-bestand publiceert; taaldetectie is niet automatisch en u moet een SWF-bestand publiceren voor elke taal die moet worden ondersteund.

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
  2. Schakel het selectievakje Tekenreeksen automatisch vervangen bij uitvoering in.

Automatische taaldetectie bij de standaardtaal gebruiken

U kunt de standaardtaal bij uitvoering veranderen naar elke taal die u als beschikbare taal hebt geselecteerd. Wanneer automatische taaldetectie is ingeschakeld en u het SWF-bestand weergeeft op het systeem dat de taal gebruikt, zal elk systeem dat is ingesteld op een andere taal dan een van de actieve talen de standaardtaal gebruiken. Wanneer u bijvoorbeeld uw standaardtaal instelt op Engels en 'ja', 'en' en 'fr' als actieve talen selecteert, zien gebruikers die hun systeemtaal op Japans, Engels of Frans hebben ingesteld automatisch tekstreeksen in hun gekozen taal. Gebruikers die hun systeemtaal op Zweeds hebben ingesteld, zien tekstreeksen echter automatisch in de standaardtaal die u hebt geselecteerd, in dit geval Engels, omdat Zweeds niet een van de geselecteerde talen is.

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
  2. Selecteer de standaardtaal in het menu Standaardtaal. Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt toegevoegd.
  3. Selecteer Tekenreeksen automatisch vervangen bij uitvoering en klik op OK om automatische taaldetectie in te schakelen.

Animate genereert de volgende ActionScript®-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand wordt opgeslagen: Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Opmerking:

De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de functie Locale.initialize. Baseer uw beslissing over het aanroepen van deze functie op de taaldetectieaanpassingen die uw project vereist.

Aangepaste taaldetectie gebruiken

Maak uw eigen aangepaste component of gebruik ActionScript-code om toegang tot de XML-taalbestanden te krijgen om tekstvervanging te beheren op een door u toegewezen tijdstip. U kunt bijvoorbeeld een pop-upmenu maken waarin gebruikers een taal kunnen selecteren voor de weergave van inhoud.

Zie Informatie over het deelvenster Tekenreeksen in ActionScript 2.0 leren voor informatie over het schrijven van ActionScript-code om aangepaste taaldetectie te maken.

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
  2. Selecteer de standaardtaal in het menu Standaardtaal.

    Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt toegevoegd.

  3. Schakel het selectievakje Tekenreeksen vervangen via ActionScript in en klik op OK.

    Animate genereert de volgende ActionScript-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand worden opgeslagen. Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Opmerking:

De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de functie Locale.initialize. Baseer uw beslissing over het aanroepen van deze functie op de taaldetectieaanpassingen die uw project vereist.

Aanvullende bronnen

XML-bestandsindeling voor meertalige tekst

Wanneer u in Animate tekst in meer talen gebruikt, wordt de tekst opgeslagen in XML-bestanden.

Opmerking:

Volledige, bijgewerkte Help vindt u op het web. De toepassing heeft geen internetverbinding geconstateerd. Klik op onderstaande koppeling of zoek in de volledige Help op http://helpx.adobe.com/support.html voor de complete versie van dit onderwerp.

Wanneer u in Animate tekst in meer talen gebruikt, wordt de tekst opgeslagen in XML-bestanden.

Zie het onderwerp over de XML-bestandsindeling in de Help op het web als u wilt weten hoe u met deze XML-bestanden werkt en hoe u deze importeert in een FLA-bestand.

Informatie over de XML-bestandsindeling

Geëxporteerde XML-bestanden hebben de UTF-8-indeling en voldoen aan de XLIFF 1.0-standaard (XML Localization Interchange File Format). Deze standaard definieert een specificatie voor een uitbreidbare lokalisatieuitwisselingsindeling waarmee elke softwareaanbieder een enkele uitwisselingsindeling kan produceren die aan elke lokalisatieserviceaanbieder kan worden geleverd en door hen kan worden begrepen. Raadpleeg www.oasis-open.org/committees/xliff/ voor meer informatie over XLIFF.

XLIFF-voorbeelden

Wanneer een van de volgende tekens in het deelvenster Tekenreeksen wordt ingevoerd, wordt deze vervangen door de juiste entiteitsverwijzing bij het schrijven naar XML-bestanden:

Teken

Vervangen door

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Geëxporteerd XML-bestandsvoorbeeld

In de volgende voorbeelden wordt getoond hoe een XML-bestand dat in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd er uitziet in de brontaal (in dit voorbeeld Engels) en in een andere taal (in dit voorbeeld Frans):

Voorbeeld Engelse bronversie:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Voorbeeld van de Franse bronversie:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Tekst vertalen in het deelvenster Tekenreeksen of in een XML-bestand

Wanneer u bestanden naar vertalers stuurt, moet u niet alleen het FLA-bestand bijvoegen maar ook de mappen voor de XML-bestanden en het XML-bestand voor elke taal.

Vertalers kunnen rechtstreeks in de taalkolommen in het deelvenster Tekenreeksen werken of in de XML-bestanden voor elke taal om het FLA-bestand in de geselecteerde talen te vertalen. Wanneer u rechtstreeks in het XML-bestand vertaalt, moet u het XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren of in de standaardmap voor die taal opslaan.

Tekst vertalen in het deelvenster Tekenreeksen

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
  2. Selecteer de juiste kolom voor elke taal die moet worden vertaald en typ vervolgens de vertaalde tekst voor die taal die aan elke tekenreeks-id moet worden gekoppeld.
  3. U kunt de tekst in het werkgebied weergeven in de geselecteerde taal door de taal in het veld Werkgebiedtaal te selecteren
  4. Wanneer u klaar bent, kunt u het bestand opslaan, publiceren of testen.

    Alle XML-bestanden voor alle talen worden overschreven door de informatie in het deelvenster Tekenreeksen.

    Opmerking:

    sla de vertaling op in een andere map om deze in een XML-bestand te behouden.

Tekst vertalen in een XML-bestand

  1. Open de map voor de gewenste taal met een XML-bestandseditor of vertaalsoftware en open vervolgens het XML-bestand voor die taal. Het XML-bestand is gevuld met de id´s voor elke tekstreeks.
  2. Voer de tekstreeks voor de taal naast de id in.
  3. Importeer het vertaalde XML-bestand eventueel in het deelvenster Tekenreeksen.

XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren

Nadat u een XML-bestand hebt gewijzigd en in de map hebt geplaatst die in het deelvenster Tekenreeksen voor die taal is opgegeven, wordt het XML-bestand in het Animate-document (FLA-bestand) geladen wanneer het wordt geopend.

Wanneer u het FLA-bestand opslaat, test of publiceert, wordt voor elke taal in het deelvenster Tekenreeksen een map gemaakt en wordt een XML-bestand voor elke taal gemaakt op de locatie die voor het publiceren van SWF-bestanden is aangegeven, ongeacht waar het XML-bestand dat u hebt geïmporteerd zich bevond. Wanneer geen publicatiepad is aangegeven, worden de map en het bestand in dezelfde map opgeslagen als die waarin het FLA-bestand zich bevindt. De XML-bestanden die in het deelvenster Tekenreeksen worden gegenereerd, zijn altijd gevuld met de informatie uit het deelvenster Tekenreeksen.

U kunt ook een XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren vanaf een andere locatie. Wanneer u het bestand hebt geïmporteerd en het opslaat, test of publiceert, wordt het XML-bestand in de voor die taal opgegeven map overschreven. U kunt een XML-bestand voor een taal alleen importeren wanneer het al als beschikbare taal is geselecteerd in het deelvenster Tekenreeksen. U kunt ook een taal toevoegen en een XML-bestand met de vertaling voor die taal importeren.

  1. Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op XML importeren.
  2. Selecteer de taal van het XML-bestand dat u wilt importeren in het menu Taal selecteren en klik op OK.
  3. Navigeer naar de map en het XML-bestand om te importeren.

    De XML-informatie wordt in de kolom voor de taal in het deelvenster Tekenreeksen geladen die u bij stap 3 hebt geselecteerd.

Opmerking:

Selecteer in stap 2 en 3 dezelfde taal. Anders zou u bijvoorbeeld een Frans XML-bestand in de kolom voor Duits kunnen importeren.

Meertalige tekst en ActionScript

U kunt tekst in meer talen besturen en XML-bestanden in meer talen importeren met ActionScript®.

Opmerking:

Volledige, bijgewerkte Help vindt u op het web. De toepassing heeft geen internetverbinding geconstateerd. Klik op onderstaande koppeling of zoek op http://helpx.adobe.com/support.html voor de complete versie van dit onderwerp.

U kunt tekst in meer talen besturen en XML-bestanden in meer talen importeren met ActionScript®.

Zie het onderwerp over het maken van tekst in verschillende talen in de Help op het web voor meer informatie over het werken met tekst in meer talen in ActionScript.

ActionScript gebruiken om externe bestanden te laden

Wanneer u bestaande XML-gegevens wilt laden of een andere indeling voor het XML-bestand wilt gebruiken, gebruikt u de handelingen loadVariables ofgetURL, of de objectenLoadVars of XML om een document te maken dat meertalige tekst bevat door de tekst in een extern tekst- of XML-bestand te plaatsen en het bestand bij uitvoering in de filmclip te laden.

Sla het externe bestand op in de indeling UTF-8 (aanbevolen), UTF-16BE of UTF-16LE met gebruikmaking van een toepassing die de indeling ondersteunt. Wanneer u de indeling UTF-16BE of UTF-16LE gebruikt, moet het bestand met een BOM beginnen om de codering voor Flash Player te identificeren. De volgende tabel somt de BOM's op die u moet opnemen om de codering te identificeren:

Opmerking: De meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe aan de bestanden.

UTF-indeling

Eerste byte

Tweede byte

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

Opmerking:

wanneer het externe bestand een XML-bestand is, kunt u geen XML-coderingstag gebruiken om de bestandscodering te wijzigen. Sla het bestand op in een ondersteunde Unicode-indeling.

  1. Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in de Animate-ontwerptoepassing om de tekst in het document weer te geven.

  2. Wijs in Eigenschapcontrole, met het tekstveld geselecteerd, een instantienaam toe aan het tekstveld.
  3. Maak buiten Animate een tekst- of XML-bestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert.

  4. Sla het XML-bestand op in de indeling UTF-8 (aanbevolen), UTF-16BE of UTF-16LE.
  5. Gebruik een van de volgende ActionScript-procedures om naar het externe bestand te verwijzen en laad het in het dynamische veld of invoertekstveld:
    • Gebruik de handeling loadVariables om een extern bestand te laden.

    • Gebruik de handeling getURL om een extern bestand vanaf een opgegeven URL te laden.

    • Gebruik het object LoadVars (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern tekstbestand via een opgegeven URL te laden.

    • Gebruik het object XML (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern XML-bestand via een opgegeven URL te laden.

Meertalige documenten maken met de handeling #include

Gebruik de handeling #include om een document te maken dat meerdere talen bevat.

Gebruik een toepassing die UTF-8-codering ondersteunt, zoals Dreamweaver, om het tekstbestand in UTF-8-indeling op te slaan.

Neem de volgende header als eerste regel van het bestand op om het bestand voor het Animate-ontwerpgereedschap te identificeren als Unicode:

//!-- UTF8
Opmerking:

Neem na het tweede streepje (-) een spatie op.

De Animate-ontwerptoepassing gaat er standaard van uit dat externe bestanden die de handeling #include gebruiken, zijn gecodeerd in de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop het ontwerpgereedschap wordt uitgevoerd. Bij het gebruik van de header //!-- UTF8 in een bestand laat het ontwerpgereedschap weten dat het externe bestand is gecodeerd als UTF-8.

  1. Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in het Animate-ontwerpgereedschap om de tekst in het document weer te geven.

  2. Wijs in Eigenschapcontrole, met het tekstveld geselecteerd, een instantienaam toe aan het tekstveld.
  3. Maak buiten Animate een tekstbestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert. Voeg de header //!-- UTF8 toe aan het begin van het bestand.

  4. Sla het tekstbestand op in UTF-8-indeling.
  5. Gebruik de instructie #include om het externe bestand in het dynamische tekstveld of invoertekstveld op te nemen.

Meertalige documenten maken met tekstvariabelen

Wanneer u als Unicode gecodeerde inhoud in tekstvariabelen wilt opnemen, gebruikt u de syntaxis \uXXXX, waarin XXXX het viercijferige hexadecimale codepunt is, of escape-teken voor het Unicode-teken. Het Animate-ontwerpgereedschap ondersteunt Unicode-escape-tekens via \uFFFF. Raadpleeg de website Unicode.org voor meer informatie over de codepunten voor Unicode-tekens.

U kunt Unicode-escape-tekens alleen in tekstveldvariabelen gebruiken. U kunt Unicode-escape-tekens niet opnemen in externe tekst- of XML-bestanden; Flash Player 6 herkent Unicode-escape-tekens in externe bestanden niet.

Wanneer u bijvoorbeeld een dynamisch tekstveld (met de instantienaam myTextVar) wilt instellen dat Japanse, Koreaanse, Chinese, Engelse en Griekse tekens en het Euroteken bevat, voert u het volgende in:

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

Wanneer het SWF-bestand wordt afgespeeld, worden de volgende tekens in het tekstveld weergegeven:

Gebruik bij het maken van een tekstveld dat meerdere talen bevat, een lettertype dat alle glyphs bevat die uw tekst nodig heeft.

De component XMLConnector gebruiken om verbinding te maken met externe XML-bestanden

Gebruik de component XMLConnector van versie 2 om verbinding te maken met een extern XML-document om aan eigenschappen in het document te binden. Het doel hiervan is het lezen of schrijven van XML-documenten met gebruikmaking van de HTTP-bewerkingen GET, POST, of beide. Deze fungeert als verbinding tussen andere componenten en externe XML-documenten. De component XMLConnector communiceert met componenten in uw toepassing door functies voor gegevensbinding in de ontwerpomgeving van Animate of ActionScript-code te gebruiken.


Verwante bronnen

Krijg sneller en gemakkelijker hulp

Nieuwe gebruiker?