- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Handelingen bijeenhouden
Plaats uw ActionScript®-code zoveel mogelijk op een enkele locatie. Door de code op een enkele locatie te ordenen, kunt u projecten efficiënter bewerken, aangezien u kunt voorkomen dat op verschillende plaatsen moet worden gezocht wanneer u fouten in ActionScript-code opspoort of code wijzigt. Wanneer u code in een FLA-bestand opneemt, moet u ActionScript in frame 1 of frame 2 plaatsen in een laag met de naam handelingen op de bovenste laag op de tijdlijn. U kunt ook alle code in ActionScript-bestanden opnemen. Bij sommige Animate-toepassingen wordt niet altijd alle code op een enkele locatie geplaatst (met name bij ActionScript 2.0-toepassingen die schermen of gedragingen gebruiken).
Meestal kunt u alle code op dezelfde locatie plaatsen (in een frame of in ActionScript-bestanden). Dit biedt de volgende voordelen:
Code is gemakkelijk te vinden in een mogelijk complex bronbestand.
Fouten in de code zijn gemakkelijk op te sporen.
Code aan objecten koppelen
Vermijd het koppelen van ActionScript aan objecten in een FLA-bestand, zelfs in eenvoudige SWF-bestanden. (Alleen ActionScript 1.0 en 2.0. kunnen aan objecten worden gekoppeld; dit is niet mogelijk voor ActionScript 3.0.) Code aan een object koppelen houdt in dat u een filmclip-, component- of knopinstantie selecteert, het deelvenster Handelingen opent en ActionScript-code toevoegt met de handlerfunctie on() of onClipEvent().
Het koppelen van ActionScript-code aan objecten wordt om de volgende redenen sterk afgeraden:
Het is moeilijk te vinden en de FLA-bestanden zijn lastig te bewerken.
Fouten zijn moeilijk op te sporen.
ActionScript-code die op de tijdlijn of in klassen is geschreven, is veel eleganter en beter als ontwikkelbasis te gebruiken.
Het stimuleert slechte codestijl.
Het contrast tussen twee codestijlen kan verwarrend zijn voor mensen die ActionScript leren; het dwingt studenten en lezers verschillende codestijlen, extra syntaxis en een slechte en beperkte codestijl te leren.
Vermijd het koppelen van ActionScript 2.0 aan een knop met de naam myButton_btn, die er als volgt uitziet:
on (release) { //doe iets }Het plaatsen van ActionScript 2.0-code met hetzelfde doel op de tijdlijn (dit wordt aangeraden) ziet er echter als volgt uit:
myButton_btn.onRelease = function() { //doe iets };er zijn verschillende werkwijzen van toepassing bij het gebruik van gedragingen. Hierbij wordt code soms aan objecten gekoppeld.