- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Klassieke tweens zijn een oudere manier om animaties te maken in Animate. Deze tweens lijken op de nieuwere bewegings-tweens, maar ze zijn moeilijker om te maken en minder flexibel. Met klassieke tweens kunt u echter bepaalde aspecten van animaties beheren die u niet kunt beheren met bewegings-tweens. De meeste gebruikers werken liever met de nieuwere bewegings-tweens, maar enkele gebruikers geven de voorkeur aan klassieke tweens. Zie Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens voor meer informatie over de verschillen.
Voordat u begint:
Overweeg het volgende voordat u gaat werken met klassieke tweens:
Klassieke tweens zijn de oudere manier voor het maken van tween-animaties in Animate. De nieuwere en eenvoudigere methode is het gebruik van bewegings-tweens. Zie Animatie met bewegings-tween.
U kunt 3D-eigenschappen niet tweenen met klassieke tweens.
Raadpleeg de webpagina met Animate-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor voorbeelden van klassieke tween-animaties. De volgende voorbeelden zijn beschikbaar:
Geanimeerde slagschaduw: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Graphics\AnimatedDropShadow om het voorbeeld te openen.
Animatie en verlopen: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Graphics\AnimationAndGradients om het voorbeeld te openen.
Net als voor de meeste functies in Animate, is voor animatie geen ActionScript nodig. Het is echter wel mogelijk om animatie tot stand te brengen met ActionScript.
Hoofdframes voor animatie met klassieke tweens maken en bewerken
De wijzigingen in een klassieke tween-animatie worden gedefinieerd in een hoofdframe. In een getweende animatie definieert u hoofdframes op belangrijke punten in de animatie en wordt de inhoud van tussenliggende frames door Animate gemaakt. De geïnterpoleerde frames van een getweende animatie worden weergegeven in lichtblauw met een pijl tussen de hoofdframes. Aangezien in Animate-documenten de vormen in elk hoofdframe worden opgeslagen, hoeft u alleen hoofdframes te maken op die punten in de illustraties waar iets verandert.
Hoofdframes worden als volgt aangegeven in de tijdlijn: een gevulde cirkel stelt een hoofdframe met inhoud voor en een lege cirkel voor het frame stelt een leeg hoofdframe voor. Volgende frames die worden toegevoegd aan dezelfde laag hebben dezelfde inhoud als het hoofdframe.
In een klassieke tween kunnen alleen hoofdframes worden bewerkt. U kunt getweende frames wel weergeven, maar u kunt deze niet rechtstreeks bewerken. Wanneer u getweende frames wilt bewerken, wijzigt u een van de definitiehoofdframes of voegt u een nieuw hoofdframe in tussen het begin- en eindhoofdframe. U kunt items vanuit het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied slepen om de items toe te voegen aan het huidige hoofdframe.
Zie Overtrekken gebruiken wanneer u meerdere frames tegelijkertijd wilt weergeven en bewerken.
Dit onderwerp gaat over het maken van hoofdframes voor de oudere klassieke tweens. Zie Tween-animatie creëren voor meer informatie over eigenschapshoofdframes voor de nieuwere bewegings-tweens.
Hoofdframes maken
-
Ga als volgt te werk:
Selecteer een frame in de tijdlijn en selecteer Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd Control ingedrukt en klik (Macintosh) op een frame in de tijdlijn en selecteer Hoofdframe invoegen.
Frames in de tijdlijn invoegen
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Frame om een nieuw frame in te voegen.
Als u een hoofdframe wilt maken, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe of klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt u Control ingedrukt en klikt u (Macintosh) op het frame om een hoofdframe te plaatsen. Selecteer Hoofdframe invoegen.
Als u een leeg hoofdframe wilt maken, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe of klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt u Control ingedrukt en klikt u (Macintosh) op het frame om het hoofdframe te plaatsen Selecteer Leeg hoofdframe invoegen.
Een frame of hoofdframe verwijderen of wijzigen
Wanneer u een frame, hoofdframe of framereeks wilt verwijderen, maakt u de gewenste selectie, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt u de Control-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) en selecteert u Frames verwijderen. De omringende frames blijven ongewijzigd.
Wanneer u een hoofdframe of framereeks en de inhoud ervan wilt verplaatsen, maakt u de gewenste selectie en sleept u deze naar de locatie van uw keuze.
Wanneer u de duur van een hoofdframe wilt verlengen, houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en sleept u het hoofdframe naar het laatste frame van de nieuwe reeks.
Wanneer u een frame of framereeks wilt kopiëren en plakken, selecteert u het frame of de framereeks en selecteert u Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren. Selecteer het frame of de framereeks en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames plakken. Als u de frames wilt plakken en precies hetzelfde aantal frames op de doeltijdlijn wilt overschrijven, gebruikt u de optie Frames plakken en overschrijven.
Wanneer u een hoofdframe wilt omzetten in een frame, selecteert u het hoofdframe en selecteert u Wijzigen > Tijdlijn > Hoofdframe. U kunt ook met de rechtermuisknop klikken (Windows) of Control ingedrukt houden en klikken (Macintosh) op het hoofdframe en Hoofdframe wissen selecteren. Het gewiste hoofdframe en alle frames tot en met het volgende hoofdframe worden vervangen door de inhoud van het frame dat voorafgaat aan het gewiste hoofdframe.
Wanneer u een hoofdframe of framereeks wilt kopiëren door te slepen, maakt u de gewenste selectie en houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt terwijl u de selectie naar de nieuwe locatie sleept.
Wanneer u de lengte van een getweende reeks wilt wijzigen, sleept u het begin- of eindhoofdframe naar links of rechts.
Wanneer u een bibliotheekitem aan het huidige hoofdframe wilt toevoegen, sleept u het item vanuit het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied.
Wanneer u een animatiereeks wilt omkeren, selecteert u de gewenste frames in een of meer lagen en selecteert u Wijzigen > Tijdlijn > Frames omkeren. Aan het begin en einde van de reeks moeten zich hoofdframes bevinden.
Een klassieke tween-animatie toevoegen aan een instantie, groep of tekst
Dit onderwerp gaat over het maken van oudere klassieke tweens. Zie Tween-animatie creëren voor meer informatie over het maken van de nieuwere bewegings-tweens.
U kunt een klassieke tween gebruiken om de wijzigingen in eigenschappen van instanties, groepen en tekst te tweenen. In Animate kunt u de positie, grootte, rotatie en scheeftrekking tweenen van instanties, groepen en type. Bovendien kan in Animate de kleur van instanties en type worden getweend, waardoor u geleidelijke kleurveranderingen kunt maken of een instantie kunt laten in- of uitfaden.
Als u de kleur van groepen of type wilt tweenen, maakt u er eerst symbolen van. Als u tekens in een blok tekst afzonderlijk wilt laten bewegen, plaatst u elk teken eerst in een afzonderlijk tekstblok.
Als u een klassieke tween toepast en het aantal frames tussen twee hoofdframes wijzigt, worden de frames automatisch opnieuw getweend. Als u de groep of het symbool in een van beide hoofdframes verplaatst, worden de frames automatisch opnieuw getweend.
Een klassieke tween-animatie maken
-
Als u van een laag een actieve laag wilt maken, klikt u om te beginnen op de naam van een laag en selecteert u een leeg hoofdframe in de laag. Dit wordt het eerste frame van de klassieke tween.
-
Als u inhoud wilt toevoegen aan het eerste frame van de klassieke tween, voert u een van de volgende handelingen uit:
Maak een grafisch object met het gereedschap Pen, Ovaal, Rechthoek, Potlood of Penseel en zet dit vervolgens om naar een symbool.
Maak een instantie, groep of tekstblok in het werkgebied.
Sleep een instantie van een symbool vanuit het deelvenster Bibliotheek.
Er mag zich slechts één item in de laag bevinden wanneer u een tween wilt maken.
-
Maak een tweede hoofdframe waar de animatie moet eindigen en laat het nieuwe hoofdframe geselecteerd.
-
Wanneer u het item in het eindframe wilt wijzigen, hebt u de volgende mogelijkheden:
Het item naar een nieuwe positie verplaatsen.
De grootte, rotatie of scheeftrekking van een item wijzigen.
De kleur van een item wijzigen (alleen voor instanties of tekstblokken). Wanneer u de kleur van andere elementen dan instanties of tekstblokken wilt tweenen, gebruikt u vorm-tweening.
-
Ga op een van de volgende manieren te werk om de klassieke tween te maken:
Klik op een frame in de framereeks van de tween en selecteer Invoegen > Klassieke tween.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd Control ingedrukt en klik (Macintosh) op een van de frames in de framereeks van de tween en selecteer Klassieke tween maken in het contextmenu.
Wanneer u in stap 2 een grafisch object hebt gemaakt, wordt dit object in Animate automatisch omgezet naar een symbool met de naam tween1.
-
Wanneer u de grootte van het geselecteerde item wilt tweenen, selecteert u Schalen in het gedeelte Tweenen van Eigenschapcontrole. Als voorwaarde moet u de grootte van het item in stap 4 wijzigen.
-
U kunt versnelling toepassen op de klassieke tween om een realistisch gevoel van beweging te bereiken. Als u versnelling wilt toepassen op een klassieke tween, gebruikt u het veld Versnelling in het gedeelte Tweenen van Eigenschapcontrole. Gebruik het dialoogvenster Aangepaste versnelling om de snelheid van de klassieke tween nauwkeurig te regelen.
Als u de wijzigingssnelheid tussen getweende frames wilt aanpassen, sleept u de waarde in het veld Versnelling of voert u een waarde in.
Wanneer u wilt dat de klassieke tween langzaam begint en versnelt naar het einde van de animatie toe, voert u een negatieve waarde tussen -1 en -100 in.
Wanneer u wilt dat de klassieke tween snel begint en vertraagt naar het einde van de animatie toe, voert u een positieve waarde tussen 1 en 100 in.
Als u een complexere snelheidswijziging in de framereeks van de tween wilt produceren, klikt u op de knop Bewerken naast het veld Versnelling. Het dialoogvenster Aangepaste versnelling wordt geopend.
De standaardinstelling voor de wijzigingsfrequentie tussen getweende frames is constant. Met versnelling wordt een natuurlijke weergave van versnelling of vertraging mogelijk doordat de wijzigingsfrequentie geleidelijk wordt aangepast.
-
Wanneer u het geselecteerde item wilt roteren tijdens het tweenen, selecteert u een optie in het menu Roteren in Eigenschapcontrole.
Selecteer Geen om niet te roteren (standaardinstelling).
Selecteer Automatisch om het object eenmaal te roteren in de richting waarvoor de minste beweging nodig is.
Wanneer u het object wilt roteren en de richting en het aantal rotaties wilt opgeven, selecteert u Rechtsom of Linksom.
De rotatie in stap 8 is aanvullend op een rotatie die u mogelijk in stap 4 hebt toegepast op het eindframe.
-
Wanneer u een bewegingspad gebruikt, selecteert u Plaatsen volgens pad in Eigenschapcontrole om de basislijn van het getweende element te plaatsen op het bewegingspad.
-
Selecteer de optie Sync in Eigenschapcontrole om de animatie van grafische symboolinstanties met de hoofdtijdlijn te synchroniseren.
Zowel via Symbolen synchroniseren als met de optie Sync wordt het aantal frames in een tween opnieuw berekend zodat dit overeenkomt met het toegewezen aantal frames. Gebruik de opdracht Sync als het aantal frames in een animatiereeks geen even veelvoud van het aantal frames in de grafische instantie is.
-
Wanneer u een bewegingspad gebruikt, selecteert u Magnetisch om het getweende element te koppelen aan het bewegingspad door middel van het registratiepunt.
Personages tot leven brengen met klassieke tweens
Personages worden levensecht via klassieke tweening. Wilt u levensechte animaties? Bekijk de tutorial aan het einde van dit voorbeeld en voer de volgende stappen uit:
-
Selecteer het object en klik op Wijzigen.
-
Selecteer Converteren naar symbool... en kies de volgende opties:
- Naam: voer de naam van het symbool in.
- Type: selecteer Afbeelding in de vervolgkeuzelijst.
-
Klik op OK en selecteer de tool Vrije transformatie.
-
Sleep de witte stip in het midden om het object schuin te trekken.
-
Klik met de rechtermuisknop op het frame en selecteer Klassieke tween maken.
Uw personages tot leven brengen met klassieke tweens
Werken met als XML-bestanden opgeslagen klassieke tweens
In Animate kunt u werken met klassieke tweens die zijn opgeslagen als XML-bestanden. Animate biedt u standaard de mogelijkheid om de volgende opdrachten toe te passen op elke klassieke tween:
Beweging als XML kopiëren
Beweging als XML exporteren
Beweging als XML importeren
Beweging als XML kopiëren
Hiermee kunt u Beweging-eigenschappen die zijn toegepast op een willekeurig object in het werkgebied naar het desbetreffende frame kopiëren.
Een klassieke tween maken.
Selecteer een hoofdframe op de tijdlijn.
Ga naar Opdrachten > Beweging als XML kopiëren.
De bewegingseigenschappen worden naar het klembord gekopieerd als XML-gegevens. U kunt het XML-bestand vervolgens in een teksteditor bewerken.
Beweging als XML exporteren
Hiermee kunt u Beweging-eigenschappen die zijn toegepast op een willekeurig object in het werkgebied exporteren naar een XML-bestand dat u kunt opslaan.
-
Een klassieke tween maken.
-
Ga naar Opdrachten > Beweging als XML exporteren.
-
Blader naar de locatie waar u het bestand wilt opslaan.
-
Geef een naam op voor het XML-bestand en klik op Opslaan.
De klassieke tween wordt als een XML-bestand naar de opgegeven locatie geëxporteerd.
Beweging als XML importeren
Hiermee kunt u een bestaand XML-bestand importeren waarvoor Beweging-eigenschappen zijn gedefinieerd.
-
Selecteer een object in het werkgebied.
-
Ga naar Opdrachten > Beweging als XML importeren.
-
Blader naar de locatie en selecteer het XML-bestand. Klik op OK.
-
Selecteer in het dialoogvenster Beweging plakken speciaal de eigenschappen die u op het geselecteerde object wilt toepassen.
-
Klik op OK.
Een bewegingsgeleidelaag maken
Voor de besturing van de bewegingen van objecten in een animatie met klassieke tweens kunt u een bewegingsgeleidelaag maken.
U kunt een bewegings-tween-laag of een Inverse Kinematics-poselaag niet naar een geleidelaag slepen.
-
Sleep een normale laag naar een geleidelaag. Met deze handeling zet u de geleidelaag om in een bewegingsgeleidelaag en koppelt u de normale laag aan de nieuwe bewegingsgeleidelaag.
Plaats alle hulplijnlagen onder in de laagvolgorde om te voorkomen dat u onbedoeld een hulplijnlaag omzet in een bewegingsgeleidelaag.
Klassieke tween-animatie langs een pad maken
Dit onderwerp gaat over het werken met oudere klassieke tweens. Zie Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken voor meer informatie over het gebruik van de nieuwere bewegings-tweens.
Met bewegingsgeleidelagen kunt u paden tekenen waarlangs u getweende instanties, groepen of tekstblokken kunt laten bewegen. U kunt meerdere lagen koppelen aan een bewegingsgeleidelaag zodat meerdere objecten hetzelfde pad volgen. Een normale laag die aan een bewegingsgeleidelaag wordt gekoppeld, wordt een geleide laag.
Bewegingspad maken voor een klassieke getweende animatie
-
Maak een klassieke getweende animatiereeks.
Wanneer u Plaatsen volgens pad selecteert in Eigenschapcontrole, wordt de basislijn van het getweende element geplaatst op het bewegingspad. Wanneer u Magnetisch selecteert, wordt het registratiepunt van het getweende element magnetisch uitgelijnd met het bewegingspad.
-
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van de laag die de klassieke tween bevat en selecteer Klassieke bewegingsgeleider toevoegen.
Er wordt een bewegingsgeleidelaag boven de laag met de klassieke tween toegevoegd en de naam van de laag met de klassieke tween wordt ingesprongen weergegeven. Op deze manier wordt aangegeven dat de laag met de klassieke tween is gekoppeld aan de bewegingsgeleidelaag.
Als de tijdlijn al een geleidelaag bevat, kunt u een laag met de klassieke tween slepen en onder de geleidelaag neerzetten. Op deze manier zet u de geleidelaag om in een bewegingsgeleider en koppelt u de klassieke tween hieraan.
-
Als u een pad naar de bewegingsgeleidelaag wilt toevoegen, selecteert u de bewegingsgeleidelaag en gebruikt u het gereedschap Pen, Potlood, Lijn, Cirkel, Rechthoek of Penseel.
U kunt ook een streek op de bewegingsgeleidelaag plakken.
-
Sleep het object dat u wilt tweenen om het magnetisch uit te lijnen op het begin van het eerste frame of het einde van het laatste frame.
Voor de beste resultaten bij het uitlijnen, sleept u het symbool bij het transformatiepunt.
-
Als u de bewegingsgeleidelaag en het pad wilt verbergen, klikt u op het oogpictogram in de bewegingsgeleidelaag. Vervolgens is alleen de beweging van het object zichtbaar terwijl u werkt.
De groep of het symbool volgt het bewegingspad wanneer u de animatie afspeelt.
Zie Animatiehulplijn voor meer informatie over animatiehulplijnen met een variabele breedte en variabele lijnkleur.
Lagen koppelen aan een bewegingsgeleidelaag
-
Ga als volgt te werk:
Sleep een bestaande laag onder de bewegingsgeleidelaag. De laag springt in onder de bewegingsgeleidelaag. Alle objecten in deze laag worden automatisch uitgelijnd met het bewegingspad.
Maak een laag onder de bewegingsgeleidelaag. Objecten die u in deze laag tweent, worden automatisch langs het bewegingspad getweend.
Selecteer een laag onder een bewegingsgeleidelaag. Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer Geleider.
Lagen ontkoppelen van een bewegingsgeleidelaag
-
Als u een laag wilt ontkoppelen, selecteert u de laag en voert u een van de volgende handelingen uit:
Sleep de laag boven de bewegingsgeleidelaag.
Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer Normaal als het laagtype.
Eigenschappen van een klassieke tween plakken
Dit onderwerp gaat over het plakken van eigenschappen van oudere klassieke tweens. Zie Eigenschappen van een bewegings-tween kopiëren en plakken voor meer informatie over het plakken van eigenschappen van de nieuwere bewegings-tweens.
Met de opdracht Beweging plakken kunt u een klassieke tween kopiëren en alleen specifieke eigenschappen plakken en toepassen op een ander object.
-
Selecteer in de tijdlijn de frames die de klassieke tween bevatten die u wilt kopiëren. De frames die u selecteert, moeten zich in dezelfde laag bevinden, maar hoeven niet een enkele klassieke tween te omspannen. De selectie kan een tween, lege frames of twee of meer tweens omspannen.
-
Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren.
-
Selecteer de symboolinstantie om de gekopieerde klassieke tween te krijgen.
-
Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging plakken speciaal. Selecteer de specifieke eigenschappen van de klassieke tween die u wilt plakken naar de symboolinstantie. De eigenschappen van een klassieke tween zijn de volgende:
X-positie
De afstand die een object in de x-richting wordt verplaatst.
Y-positie
De afstand die een object in de y-richting wordt verplaatst.
Horizontale schaal
De verhouding tussen de huidige grootte van het object en de natuurlijke grootte ervan in horizontale richting (x).
Verticale schaal
De verhouding tussen de huidige grootte van het object en de ‘natuurlijke grootte’ ervan in verticale richting (y).
Roteren en scheeftrekken
De rotatie en scheeftrekking van het object. Deze eigenschappen moeten gezamenlijk worden toegepast op een object. Scheeftrekking is een rotatiewaarde in graden en wanneer u roteert en scheeftrekt, beïnvloeden beide eigenschappen elkaar.
Kleur
Alle kleurwaarden zoals tint, helderheid en alpha worden op het object toegepast.
Filters
Alle filterwaarden en -wijzigingen voor de geselecteerde reeks. Wanneer u een filter toepast op een object, wordt het filter geplakt met alle waarden ongewijzigd. De status (ingeschakeld of uitgeschakeld) wordt ook toegepast op het nieuwe object.
Overvloeimodus
Past de overvloeimodus van het object toe.
Schaaleigenschappen voor doel overschrijven
Als deze optie is uitgeschakeld, worden alle eigenschappen relatief ten opzichte van het doelobject geplakt. Als deze optie is ingeschakeld, worden de schaaleigenschappen van het doelobject overschreven.
Rotatie- en scheeftrekeigenschappen voor doel overschrijven
Als deze optie is uitgeschakeld, worden alle eigenschappen relatief ten opzichte van het doelobject geplakt. Als deze optie is ingeschakeld, overschrijven de geplakte eigenschappen de bestaande rotatie- en schaaleigenschappen van het object.
De benodigde frames, tween en symboolgegevens worden ingevoegd, overeenkomstig de oorspronkelijke, gekopieerde tween.
U gebruikt de opdracht Beweging kopiëren als ActionScript wanneer u de klassieke tween van een symbool wilt kopiëren naar het deelvenster Handelingen, of deze als ActionScript 3.0-opdracht wilt gebruiken in een ander project.
Voorinstellingen voor versnellingen maken
Voorinstellingen zijn vooraf geconfigureerde versnellingen die u op een object in het werkgebied kunt toepassen.
Een set met veelgebruikte voorinstellingen is beschikbaar voor klassieke tweens. Kies een voorinstelling uit de lijst met voorinstellingen en pas deze toe op de geselecteerde eigenschap.
-
Klik op de laag met een tween in de tijdlijn van Animate.
-
Als u de tweeningseigenschappen wilt openen, klikt u op de categorie Tweenen in het deelvenster met eigenschappen. Nu hebt u toegang tot versnellingsopties op basis van eigenschappen. Gebruik hiervoor het vervolgmenu met versnellingstypen.
U kunt voorinstellingen voor versnellingen toepassen op basis van de eigenschappen van klassieke tweens. Het deelvenster met eigenschappen biedt een optie voor dit type versnelling. U kunt de optie Elke eigenschap afzonderlijk selecteren om verschillende voorinstellingen voor versnellingen toe te passen voor elke eigenschap.
U kunt unieke versnellingsvoorinstellingen selecteren voor positie-, rotatie-, schaal-, kleur- en filtereigenschappen van een klassieke tween.
Positie Hiermee geeft u versnellingsinstellingen voor de positie van een object met animatie in het werkgebied op.
Rotatie Hiermee geeft u versnellingsinstellingen voor de rotatie van een object met animatie in het werkgebied op.
Schaal Hiermee geeft u versnellingsinstellingen voor de schaal van een object met animatie in het werkgebied op.
Kleur Hiermee geeft u versnellingsinstellingen voor de toegepaste kleurovergangen op een object met animatie in het werkgebied op.
Filters Hiermee geeft u versnellingsinstellingen voor toegepaste filters op een object met animatie in het werkgebied op.
-
Als u dezelfde versnelling wilt toepassen op alle eigenschappen van de tween, kunt u ook de optie Alle eigenschappen samen kiezen. Selecteer de gewenste versnellingsvoorinstelling in het pop-upvenster Type versnelling en dubbelklik op de voorinstelling die u wilt toepassen.
Als u ervoor kiest om de klassieke versnelling toe te passen, kunt u ook de intensiteit van de versnelling verhogen of verlagen door de schuifregelaar te verplaatsen.
-
Klik op het pictogram Bewerken naast Versnelling om een aangepaste versnelling toe te passen.
Als u het HTML5 Canvas-documenttype gebruikt, kunt u een geoptimaliseerd JS-uitvoerbestand krijgen voor versnellingsvoorinstellingen. HTML5 Canvas gebruikt de versnellingsfuncties van Tween JS bij het maken van een uitvoer.
Aangepaste versnelling toepassen op animatie met een klassieke tween
Dit onderwerp gaat over het toevoegen van versnelling aan oudere klassieke tweens. Zie Tween-animaties versnellen voor meer informatie over het toevoegen van versnelling aan de nieuwere bewegings-tweens.
Het dialoogvenster Aangepaste versnelling geeft een grafiek weer die de mate van beweging in de loop van de tijd voorstelt. De horizontale as vertegenwoordigt frames en de verticale as het percentage wijzigingen. Het eerste hoofdframe wordt voorgesteld als 0% en het laatste hoofdframe als 100%.
De helling van de curve van de grafiek geeft de wijzigingsfrequentie van het object aan. Wanneer de curve horizontaal loopt (geen helling heeft), is de snelheid nul. Wanneer de curve verticaal loopt, vindt een ogenblikkelijke wijzigingsfrequentie plaats.
Aangepaste versnellingen opslaan
Met één klik op de knop kunt u de aangepaste versnellingen opslaan en deze opnieuw gebruiken door de versnelling te kiezen in de lijst met aangepaste versnellingen. Klik in de bewerkmodus op Opslaan en toepassen nadat u de wijzigingen hebt doorgevoerd. In de onderstaande afbeelding vindt u de aangepaste versnellingsvoorinstelling met de naam MyEase1.
U kunt de aangepaste versnellingsvoorinstellingen alleen opnieuw gebruiken in hetzelfde documenttype.
U kunt versnellingsvoorinstellingen toepassen op meerdere reeksen in de tijdlijn door de betreffende reeksen te selecteren en de versnelling toe te passen.
Meer besturingselementen voor het dialoogvenster Aangepaste versnelling
De knoppen Afspelen en Stoppen
Hiermee kunt u een voorbeeld van een animatie in het werkgebied bekijken met alle huidige snelheidscurven die zijn gedefinieerd in het dialoogvenster Aangepaste versnelling.
Verwijderen
Hiermee verwijdert u de huidige aangepaste versnelling.
Opslaan en toepassen
Hiermee slaat u uw wijzigingen voor de versnellingsvoorinstellingen op en past u deze toe.
Knop Herstellen
Hiermee kunt u de snelheidscurve herstellen naar de lineaire standaardtoestand.
Positie van het geselecteerde besturingspunt
In de rechterbenedenhoek van het dialoogvenster geeft een numerieke waarde het hoofdframe en de positie van het geselecteerde besturingspunt weer. Wanneer geen besturingspunt is geselecteerd, wordt geen waarde weergegeven.
Klik eenmaal op de diagonale lijn om een besturingspunt aan de lijn toe te voegen. Wanneer u een nauwkeurige mate van controle over de beweging van een object wilt bereiken, sleept u de posities van de besturingspunten.
Met behulp van frame-indicatoren (weergegeven door vierkante grepen) kunt u door ergens te klikken aangeven waar een object langzamer of sneller moet gaan. Wanneer u klikt op de vierkante greep van een besturingspunt wordt dit geselecteerd en worden de raakpunten aan beide zijden van het besturingspunt weergegeven. Lege cirkels stellen raakpunten voor. U kunt de positie bepalen door het besturingspunt of de raakpunten te slepen, maar u kunt ook de pijltoetsen op het toetsenbord gebruiken.
Tip: De besturingspunten worden standaard magnetisch uitgelijnd op een raster. U kunt magnetische uitlijning uitschakelen door te drukken op de toets X terwijl u het besturingspunt sleept.
Wanneer u op een curvegebied zonder besturingspunten klikt, wordt op die plek een besturingspunt toegevoegd aan de curve. Deze handeling is niet van invloed op de vorm van de curve. Wanneer u klikt op een gebied dat niet in de buurt ligt van de curve en besturingspunten, wordt de huidige selectie van een besturingspunt opgeheven.
Een aangepaste versnelling toevoegen
-
Selecteer een laag in de tijdlijn waarop een klassieke tween wordt toegepast.
-
Klik op de knop Bewerken naast de schuifregelaar Versnelling in Eigenschapcontrole.
-
Houd de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op de diagonale lijn om een besturingspunt toe te voegen.
-
Sleep het besturingspunt omhoog om de snelheid van het object te verhogen. Sleep het omlaag om de snelheid van het object te verlagen.
-
Sleep de hoekpuntgrepen om de versnellingscurve verder aan te passen en de versnellingswaarde van de tween nauwkeurig af te stellen.
-
Klik op de afspeelknop in de linkerbenedenhoek om de animatie in het werkgebied weer te geven.
-
Pas de besturingselementen aan totdat u het gewenste effect bereikt.
Als u het dialoogvenster Aangepaste versnelling gebruikt, wordt -- weergegeven in het veld Bewerken. Als u Bewerken of de schuifregelaar gebruikt, wordt de grafiek voor de aangepaste versnelling ingesteld op de overeenkomende curve. Daarnaast wordt het selectievakje Eén instelling gebruiken voor alle eigenschappen ingeschakeld.
Een versnellingscurve kopiëren en plakken
Druk op Ctrl+C (Windows) of Cmd+C (Macintosh) om de huidige versnellingscurve te kopiëren.
Druk op Ctrl+V (Windows) of Cmd+V (Macintosh) om de gekopieerde curve in een andere versnellingscurve te plakken.
U kunt de versnellingscurve kopiëren en plakken. De gekopieerde curve blijft beschikbaar totdat u de Animate-toepassing afsluit.
Niet-ondersteunde versnellingscurven
Bepaalde typen versnellingscurven worden niet ondersteund. Geen enkel gedeelte van de grafiek kan een niet-lineaire curve (zoals een cirkel) voorstellen.
Het dialoogvenster Aangepaste versnelling voorkomt automatisch dat een besturingspunt of raaklijngreep wordt verplaatst naar een positie die een ongeldige curve zou opleveren:
Alle punten moeten bestaan in de grafiek. Besturingspunten kunnen niet buiten de grenzen van de grafiek worden verplaatst.
Alle segmenten van de curve moeten bestaan binnen de grafiek. De vorm van de curve wordt afgevlakt om te voorkomen dat deze tot buiten de grenzen van de grafiek zou reiken.