Handboek Annuleren

Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Over tussenvoegingsanimaties met beweging
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Tussenvoegingen met vormen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Objecten tekenen en maken met Animate
    9. Lijnen en vormen omvormen
    10. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    11. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    12. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    13. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    14. Werken met klassieke tekst in Animate
    15. Illustraties opnemen in Animate
    16. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    17. 3D-afbeeldingen
    18. Werken met symbolen in Animate
    19. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    20. Werken met bibliotheken in Animate
    21. Geluiden exporteren
    22. Objecten selecteren in Animate CC
    23. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    24. Overvloeimodi toepassen
    25. Objecten rangschikken
    26. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    27. Meertalige tekst
    28. De camera gebruiken in Animate
    29. Grafische filters
    30. Geluid en ActionScript
    31. Tekenvoorkeuren
    32. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    12. Scripts schrijven en beheren
    13. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    14. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    15. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    17. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    9. Tips en trucs: Videoconventies
    10. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    11. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    12. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    13. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    14. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    15. Projectorbestanden exporteren
    16. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    17. HTML-publicatiesjablonen
    18. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    19. Snel uw animaties delen en publiceren
  9. Problemen oplossen
    1. Opgeloste problemen
    2. Bekende problemen

 

De Bewegingseditor in Animate helpt u om met minimale inspanning complexe bewegings-tweens te maken. De Bewegingseditor geeft u in de vorm van een 2D-grafiek een compact overzicht van alle eigenschappen die op een geselecteerde tween-reeks zijn toegepast. U kunt deze grafieken apart wijzigen om zo de overeenkomende getweende eigenschappen individueel te wijzigen. U kunt uw animaties veel interessanter maken en het gedrag van de echte wereld simuleren dankzij de precieze controle en hoge granulatie van de Bewegingseditor.

De Bewegingseditor

De Bewegingseditor is ontworpen om u gemakkelijk complexe tweens te laten maken. Met de Bewegingseditor kunt u de eigenschappen van een tween bewerken en beheren. Nadat u een bewegingstween hebt gemaakt, kunt u de Bewegingseditor gebruiken om uw tween te perfectioneren. Met de Bewegingseditor kunt u de tween heel gericht bewerken, aangezien u de eigenschappen een voor een kunt selecteren en bewerken.

De voordelen van de Bewegingseditor

De Bewegingseditor is ontworpen om het maken van complexe tweens te vereenvoudigen. Daarom biedt de Bewegingseditor granulaire controle over de tween en de eigenschappen van de tween. De volgende taken kunnen alleen met de Bewegingseditor worden uitgevoerd:

  • In één venster eenvoudige toegang tot en wijziging van alle Eigenschappen die zijn toegepast op een tween.
  • Verschillende versnellingsvoorinstellingen of aangepaste versnelling toevoegen: met de Bewegingseditor kunt u verschillende of meerdere voorinstellingen toevoegen of een aangepaste versnelling maken. Het toevoegen van versnelling aan een getweende eigenschap is een eenvoudige manier om het echte gedrag van objecten te emuleren.
  • Resulterende curve: u kunt versnelling toepassen op afzonderlijke eigenschappen en het effect van versnelling op afzonderlijke eigenschapsgrafieken bekijken met de Resulterende curve. Een resulterende curve is een weergave van de feitelijke tween.
  • Ankerpunten en besturingspunten: u kunt de belangrijkste secties van een tween isoleren en bewerken met gebruik van ankerpunten en besturingspunten.
  • Verfijnde animaties: bepaalde animaties, zoals het maken van een gebogen-padtween voor een afzonderlijke eigenschap door aanpassing van de eigenschapscurve, kunnen alleen worden gemaakt met de Bewegingseditor.
(A) Op de tween toegepaste eigenschappen (B) Knop Ankerpunt toevoegen (C) Schakelfunctie Aanpassen aan weergave (D) Knop Eigenschap verwijderen (E) Versnelling toevoegen (F) Schakelfunctie Verticaal zoomen

Het deelvenster Bewegingseditor openen

In dit artikel wordt ervan uitgegaan dat u al een bewegings-tween hebt gemaakt en dat u de Bewegingseditor gebruikt om deze te verfijnen.

Ga als volgt te werk om de Bewegingseditor te openen:

  1. Selecteer op de tijdlijn de reeks van de bewegings-tweens die u wilt verfijnen en dubbelklik op de tween-reeks. U kunt ook met de rechtermuisknop op de tween-reeks klikken en Tween verfijnen selecteren om de Bewegingseditor weer te geven.

Eigenschapscurven

De Bewegingseditor beeldt de eigenschappen van een tween af in tweedimensionale grafieken die eigenschapscurven worden genoemd. Deze grafieken worden samengesteld in een raster in de Bewegingseditor. Elke eigenschap heeft zijn eigen eigenschapscurve waarin de tijdwordt weergegeven op de horizontale as (van links naar rechts) en de wijziging in een eigenschapswaarde op de verticale as.

U kunt bewegingstweens bewerken door de eigenschapscurven in de Bewegingseditor te bewerken. De Bewegingseditor maakt het bewerken van eigenschapscurven vloeiender omdat u een meer precieze controle over de tween krijgt. U kunt een eigenschapscurve manipuleren door eigenschapshoofdframes of ankerpunten toe te voegen. Zo kunt u belangrijke delen van de eigenschapscurve bewerken wanneer u wilt dat de tween overgangen weergeeft voor een bepaalde eigenschap.

Merk op dat u met de Bewegingseditor alleen die eigenschappen kunt bewerken die tijdens een tween-reeks kunnen worden gewijzigd. Aan de eigenschap Kwaliteit van het filter Verlopende schuine kant kan bijvoorbeeld maar één waarde worden toegewezen tijdens een tween-reeks. Daarom kan deze eigenschap niet worden bewerkt met de Bewegingseditor.

(A) Bovenop elkaar geplaatste eigenschapscurven. (B) Eigenschapscurve in focus voor de momenteel geselecteerde eigenschap.

Ankerpunten

Ankerpunten bieden een betere controle over eigenschapscurven, omdat u expliciet de belangrijkste delen van een curve kunt wijzigen. U kunt de vorm van de meeste curven in de Bewegingseditor nauwkeurig bepalen door eigenschapshoofdframes of ankerpunten toe te voegen.

De ankerpunten worden als vierkanten weergegeven op het raster. Met de Bewegingseditor kunt u het gedrag van de tween bepalen door ankerpunten aan een eigenschapscurve toe te voegen of door ankerpunten te verplaatsen. Tijdens het toevoegen van een ankerpunt wordt er een hoek gemaakt wanneer de curve door hoeken loopt. U kunt echter elk gewenst segment van een eigenschapscurve vloeiender maken met behulp van Bézier-besturingspunten voor besturingspunten.

Besturingspunten

Dankzij het gebruik van besturingspunten kunt u een eigenschapscurve aan beide zijden van een ankerpunt vloeiender maken of wijzigen. Besturingspunten kunnen worden gewijzigd met behulp van Bézier-besturingspunten.

Eigenschapscurven bewerken

Ga als volgt te werk om de eigenschappen van een tween te bewerken:

  1. Selecteer in Animate een tween-reeks, klik met de rechtermuisknop en selecteer Tween verfijnen om de Bewegingseditor weer te geven. (U kunt ook gewoon dubbelklikken op de geselecteerde tween-reeks.)
  2. Schuif naar beneden en selecteer de eigenschap die u wilt bewerken. Als u de selectie wilt omkeren, klikt u met de rechtermuisknop op Selectie omkeren.
  3. Kies om een van de volgende dingen te doen terwijl de eigenschapscurve voor de geselecteerde eigenschap wordt weergegeven:
    1. Voeg een ankerpunt toe door op de knop  te klikken en op een gewenst frame in de eigenschapscurve te klikken om een ankerpunt toe te voegen. U kunt ook dubbelklikken op de curve om een ankerpunt toe te voegen.
    2. Selecteer en verplaats een bestaand ankerpunt (in alle richtingen) naar een gewenst frame op het raster. De verticale grens van de beweging wordt bepaald door het waardebereik van de eigenschap.
    3. Verwijder een ankerpunt door op Ctrl te drukken en te klikken (Cmd + klikken op Mac).

Eigenschapscurven bewerken met besturingspunten

Ga als volgt te werk als u eigenschapscurven wilt bewerken met behulp van besturingspunten:

  1. Selecteer in Animate een tween-reeks, klik met de rechtermuisknop en selecteer Tween verfijnen om de Bewegingseditor weer te geven. (U kunt ook dubbelklikken op de geselecteerde tween-reeks.)
  2. Schuif naar beneden en selecteer de eigenschap die u wilt bewerken. Als u de selectie wilt omkeren, klikt u met de rechtermuisknop op Selectie omkeren.
  3. Kies om een van de volgende dingen te doen terwijl de eigenschapscurve voor de geselecteerde eigenschap wordt weergegeven:
    1. Voeg een ankerpunt toe door op de knop  te klikken en op een gewenst frame in het raster te klikken om een ankerpunt toe te voegen. U kunt ook dubbelklikken op de curve om een ankerpunt toe te voegen.

      OF

    2. Selecteer een bestaand ankerpunt op het raster.
  4. Selecteer het ankerpunt en gebruik Alt + verticaal slepen om besturingspunten in te schakelen. U kunt de vorm van de curve wijzigen en op die manier hoeksegmenten vloeiender maken met behulp van Bézier-besturingselementen. 

Eigenschapscurven kopiëren

U kunt ook eigenschapscurven kopiëren in alle eigenschappen binnen de Bewegingseditor.

Ga als volgt te werk om een eigenschapscurve te kopiëren:

  1. Selecteer in Animate een tween-reeks, klik met de rechtermuisknop en selecteer Tween verfijnen om de Bewegingseditor weer te geven. (U kunt ook dubbelklikken op de geselecteerde tween-reeks.)
  2. Selecteer de eigenschap waarvan u de curve wilt kopiëren, klik met de rechtermuisknop en kies Kopiëren OF druk op Ctrl+C (Cmd+C op Mac).
  3. Als u de curve met de absolute waarden wilt plakken, selecteert u de eigenschap waarin u de gekopieerde eigenschapscurve wilt plakken, klikt u met de rechtermuisknop en kiest u Plakken. Of druk op Ctrl+V (Cmd+V op Mac).
  4. Als u de curve wilt plakken met het bereik van de doelcurve, selecteert u de eigenschap waarin u de gekopieerde eigenschapscurve wilt plakken, enklikt u met de rechtermuisknop op > Plakken om het huidige bereik in te passen.

Een eigenschapscurve omkeren

Ga als volgt te werk om een eigenschapscurve om te keren:

  1. Selecteer een eigenschap in de Bewegingseditor.
  2. Klik met de rechtermuisknop en kies Omkeren om de eigenschapscurve om te keren.

Vooringestelde en aangepaste versnelling toepassen

Met versnelling kunt u de snelheid van een tween controleren om een realistische beweging met aangename effecten te produceren. Als u versnellingen toepast op bewegings-tweens, kunt u het begin en het einde van een animatie bewerken om een meer natuurlijke beweging van het object te verkrijgen. Een van de meest gangbare toepassingen van versnelling is bijvoorbeeld het toevoegen van een realistische versnelling en vertraging op de uiteinden van het bewegingspad van een object. Kortom: Animate verandert de snelheid van de wijziging van de eigenschap, afhankelijk van de versnelling die erop is toegepast.

Een versnelling kan eenvoudig of complex zijn. Animate bevat een breed scala aan vooraf ingestelde versnellingen die u kunt toepassen voor eenvoudige of complexe effecten. U kunt ook sterkte toewijzen aan een versnelling om het visuele effect van een tween te versterken. In de bewegingseditor kunt u ook uw eigen aangepaste versnellingscurven maken.

Omdat versnellingscurven in de Bewegingseditor complex kunnen zijn, kunt u ze gebruiken om complexe bewegingen in het werkgebied te maken zonder complexe bewegingspaden in het werkgebied te hoeven maken. U kunt ook versnellingscurven gebruiken om complexe tweens te maken van andere eigenschappen naast de ruimtelijke eigenschappen zoals Locatie X en Y.

Curve uitgezet voor de vooraf ingestelde versnelling Stuiteren

Aangepaste versnellingen

Kies Aangepaste versnelling om uw eigen versnelling in te stellen met de curve Aangepaste versnelling in de Bewegingseditor. U kunt deze aangepaste versnelling dan toepassen op elke eigenschap van een geselecteerde tween.

De grafiek Aangepaste versnelling geeft de mate van beweging weer in de loop der tijd. Frames worden weergegeven door de horizontale as en het wijzigingspercentage van de tween wordt weergegeven door de verticale as. De eerste waarde in de animatie staat op 0% en het laatste hoofdframe kan worden ingesteld op een waarde van 0 tot 100%. Het wijzigingspercentage van het getweende exemplaar wordt weergegeven door de helling van de curve van de grafiek. Als u een horizontale lijn (geen helling) op de grafiek maakt, is de snelheid gelijk aan nul. Als u een verticale lijn op de grafiek maakt, is er een onmiddellijke wijziging.

Versnellingscurve toepassen op een eigenschapscurve

Ga als volgt te werk om versnelling toe te voegen aan een getweende eigenschap:

  1. Selecteer in de Bewegingseditor de eigenschap waarop u versnelling wilt toepassen en klik op de knop Versnelling toevoegen om het deelvenster Versnelling weer te geven.
  2. In het deelvenster Versnelling kunt u het volgende kiezen:
    1. Een vooraf ingestelde versnelling toepassen door een voorinstelling te selecteren in het linkerdeelvenster. Sterkte van versnelling opgeven door een waarde op te geven in het veld Versnelling.
    2. Een aangepaste versnelling maken door Aangepaste versnelling te selecteren in het linkerdeelvenster en door de versnellingscurve te wijzigen. Zie Aangepaste versnellingscurven maken en toepassen voor meer informatie.
  3. Klik op een willekeurige plek buiten het deelvenster Versnelling om het te sluiten. Merk op dat de knop Versnelling toevoegen de naam bevat van de versnelling die u op de eigenschap hebt toegepast.

Aangepaste versnellingscurven maken en toepassen

Ga als volgt te werk om een aangepaste versnelling te maken en toe te passen op een getweende eigenschap:

  1. Selecteer in de Bewegingseditor de eigenschap waarop u aangepaste versnelling wilt toepassen en klik op de knop Versnelling toevoegen om het deelvenster Versnelling weer te geven.
  2. In het deelvenster Versnelling kunt u de standaard aangepaste versnellingscurve wijzigen door het volgende te doen:
    1. Op Alt drukken en klikken om ankerpunten op de curve toe te voegen. Verder kunt u deze punten verplaatsen naar elk gewenst punt op het raster.
    2. Besturingspunten (Alt + klikken op een ankerpunt) inschakelen op een ankerpunt om de segmenten van een curve aan weerszijden van een ankerpunt vloeiender te maken.
  3. Klik op een willekeurige plek buiten het deelvenster Versnelling om het te sluiten. Merk op dat de knop Versnelling toevoegen de term Aangepast bevat, wat betekent dat u een aangepaste versnelling op de eigenschap hebt toegepast.

Aangepaste curven kopiëren

Ga als volgt te werk om een versnellingscurve te kopiëren:

  1. Selecteer in het deelvenster Versnelling een versnellingscurve die u wilt kopiëren en druk op Ctrl+C (Cmd+C op Mac).
  2. Selecteer de eigenschap waarnaar u de gekopieerde versnellingscurve wilt plakken en druk op Ctrl + V (Cmd + V op MAC).

Versnelling toepassen op meerdere eigenschappen

U kunt nu vooraf ingestelde of aangepaste versnelling toepassen op groepen eigenschappen. In de Bewegingseditor worden eigenschappen hiërarchisch ingedeeld in groepen eigenschappen en subeigenschappen. Binnen deze hiërarchie kunt u versnelling toepassen op elk gewenst niveau, dat wil zeggen op individuele eigenschappen of op groepen eigenschappen.

Als u versnelling op een groep eigenschappen hebt toegepast, kunt u de subeigenschappen daarna afzonderlijk blijven bewerken. Dit betekent ook dat u een andere versnelling op een subeigenschap kunt toepassen (dan op de groep is toegepast).

Ga als volgt te werk om versnelling toe te passen op meerdere eigenschappen:

  1. Selecteer in de Bewegingseditor de eigenschapsgroep en klik op de knop Versnelling toevoegen om het deelvenster Versnelling weer te geven.
  2. Selecteer in het deelvenster Versnelling een vooraf ingestelde versnelling of maak een aangepaste versnelling. Klik op een willekeurige plaats buiten het deelvenster Versnelling om de geselecteerde versnelling toe te passen op de eigenschapsgroep.

Resulterende curve

Wanneer u een versnellingscurve toepast op een eigenschapscurve, verschijnt er een visuele overlay, de resulterende curve genaamd, op het raster. De resulterende curve is een accurate weergave van het op een eigenschapscurve toegepaste versnellingseffect. De curve geeft u een goed idee van de uiteindelijke animatie van het getweende object. Dankzij deze resulterende curve krijgt u beter inzicht in het effect dat u tijdens het testen van de animatie in het werkgebied ziet.

(A) Resulterende curve voor de versnellingsvoorinstelling Stuiteren in, toegepast op de eigenschap Locatie X.

De weergave van de bewegingseditor bepalen

In de Bewegingseditor kunt u bepalen welke eigenschapscurven worden weergegeven voor bewerken en kunt u de weergavegrootte van elke eigenschapscurve instellen. Eigenschapscurven die in een groter formaat worden weergegeven, kunt u gemakkelijker bewerken.

  • De nieuwe Bewegingseditor geeft alleen die eigenschappen weer die op een tween zijn toegepast.
  • Met de schakelknop Aanpassen aan weergave () past u de Bewegingseditor aan aan de breedte van de tijdlijn.
  • U kunt de grootte van de Bewegingseditor aanpassen en met de zoomknoppen op de tijdlijn minder () of meer frames () weergeven. Ook met de schuifregelaar kunt u de weergave van de Bewegingseditor aanpassen.
  • Bovendien is de Bewegingseditor uitgerust met een verticale zoomfunctie. Gebruik Verticaal zoomen om de gewenste eigenschapswaarden weer te geven in de Bewegingseditor. Zoom in om de eigenschapscurve gerichter en nauwkeuriger te kunnen bewerken.
  • Standaard worden de eigenschappen uitgevouwen weergegeven in het linkerdeelvenster van de Bewegingseditor. U kunt echter de vervolgkeuzelijst samenvouwen door op de naam van een eigenschap te klikken.

Sneltoetsen

Dubbelklik - op een eigenschapscurve om een ankerpunt toe te voegen.

Alt+slepen - met een ankerpunt om besturingspunten in te schakelen.

Alt+slepen - om een geselecteerd besturingspunt te bewerken (eenzijdig bewerken).

Alt+klikken - op een ankerpunt om besturingspunten uit te schakelen (hoekpunt).

Shift+slepen - om een ankerpunt in lineaire richting te verplaatsen.

Command/Control+klikken - om een ankerpunt te verwijderen.

Pijltoetsen omhoog/omlaag - om een geselecteerd ankerpunt verticaal te verplaatsen.

Command/Control + C/V - om een geselecteerde curve te kopiëren of plakken.

Command/Control + R - om een geselecteerde curve om te keren.

Command/Control + Schuiven - om in of uit te zoomen.

Krijg sneller en gemakkelijker hulp

Nieuwe gebruiker?