Een animatie met bewegings-tween maken

  1. Adobe Animate-handboek
  2. Inleiding tot Animate
    1. Nieuw in Animate
    2. Visuele verklarende woordenlijst
    3. Systeemvereisten voor Animate
    4. Animate-sneltoetsen
    5. Werken met meerdere bestandstypen in Animate
  3. Animatie
    1. Grondbeginselen voor animaties in Animate
    2. Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
    3. Frame-voor-frame-animaties in Animate
    4. Werken met klassieke tween-animaties in Animate
    5. De tool Penseel
    6. Hulplijnen voor bewegingen
    7. Bewegings-tween en ActionScript 3.0
    8. Informatie over animaties met bewegings-tween
    9. Animaties met bewegings-tweens
    10. Een animatie met bewegings-tween maken
    11. Eigenschapshoofdframes gebruiken
    12. Een positie animeren met een tween
    13. Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
    14. Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
    15. Bewegings-tweens manipuleren
    16. Aangepaste versnellingen toevoegen
    17. Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
    18. Animatietween-reeksen instellen
    19. Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
    20. Bewegings-tweens en klassieke tweens
    21. Vormen tweenen
    22. De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
    23. Werken met structuren voor personages in Animate
    24. Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
    25. Werken met scènes in Animate
  4. Interactiviteit
    1. Knoppen maken met Animate
    2. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
    5. Aangepaste HTML5-componenten maken
    6. Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
    7. Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
    8. Codefragmenten voor aangepaste componenten
    9. Tips en trucs: Adverteren met Animate
    10. Ontwerp en publicatie van virtual reality
  5. Werkruimte en workflow
    1. Penselen maken en beheren
    2. Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    3. Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
    4. Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
    5. Workflow en werkruimte in Animate
    6. Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
    7. Tijdlijnen en ActionScript
    8. Werken met meerdere tijdlijnen
    9. Voorkeuren instellen
    10. Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
    11. Tijdlijnlagen maken met Animate
    12. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    13. Objecten verplaatsen en kopiëren
    14. Sjablonen
    15. Zoeken en vervangen in Animate
    16. Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
    17. Sneltoetsen
    18. De tijdlijn gebruiken in Animate
    19. HTML-extensies maken
    20. Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
    21. Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
    22. Deelvenster Elementen in Animate
  6. Multimedia en video
    1. Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
    2. Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
    3. Afbeeldingen overtrekken
    4. Geluid gebruiken in Adobe Animate
    5. SVG-bestanden exporteren
    6. Videobestanden maken voor gebruik in Animate
    7. Een video toevoegen in Animate
    8. Werken met videoactiepunten
    9. Objecten tekenen en maken met Animate
    10. Lijnen en vormen omvormen
    11. Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
    12. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    13. Deelvensters voor kleuren in Animate CC
    14. Flash CS6-bestanden openen met Animate
    15. Werken met klassieke tekst in Animate
    16. Illustraties opnemen in Animate
    17. Geïmporteerde bitmaps in Animate
    18. 3D-afbeeldingen
    19. Werken met symbolen in Animate
    20. Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
    21. Werken met bibliotheken in Animate
    22. Geluiden exporteren
    23. Objecten selecteren in Animate CC
    24. Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
    25. Patronen toepassen met het sproeipenseel
    26. Overvloeimodi toepassen
    27. Objecten rangschikken
    28. Taken automatiseren met het menu Opdrachten
    29. Meertalige tekst
    30. De camera gebruiken in Animate
    31. Animate gebruiken met Adobe Scout
    32. Werken met Fireworks-bestanden
    33. Grafische filters
    34. Geluid en ActionScript
    35. Tekenvoorkeuren
    36. Tekenen met de pen
  7. Platforms
    1. Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
    2. Ondersteuning voor aangepaste platforms
    3. HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
    4. Een WebGL-document maken en publiceren
    5. Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
    6. AIR voor Android-toepassingen publiceren
    7. Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
    8. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    9. Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
    10. ActionScript gebruiken met Animate
    11. Tips en trucs: Richtlijnen voor toegankelijkheid
    12. Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
    13. Scripts schrijven en beheren
    14. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
    15. Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
    16. Toegankelijke inhoud maken
    17. Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
    18. Foutopsporing in ActionScript 3.0
    19. Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
  8. Exporteren en publiceren
    1. Bestanden exporteren uit Animate CC
    2. OAM-publicatie
    3. SVG-bestanden exporteren
    4. Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
    5. AS3-documenten publiceren
    6. Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
    7. Geluiden exporteren
    8. QuickTime-videobestanden exporteren
    9. Afspelen van externe video met ActionScript beheren
    10. Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
    11. Tips en trucs: Videoconventies
    12. Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
    13. Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
    14. Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
    15. Publicatie-instellingen voor ActionScript
    16. Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
    17. Projectorbestanden exporteren
    18. Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
    19. HTML-publicatiesjablonen
    20. Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
    21. Snel uw animaties delen en publiceren

Voordat u begint

 Voordat u met animatie gaat werken, moet u de volgende concepten begrijpen:

Vereisten

Beschrijving

Voordat u met bewegings-twenen gaat werken, moet u het gebruik van de tijdlijn en de bewerkingseigenschappen begrijpen. U kunt afzonderlijke eigenschapshoofdframes bewerken in het werkgebied, in de Eigenschapcontrole of met de herziene Bewegingseditor.

Alleen symboolinstanties en tekstvelden worden getweend door Animate. Alle andere objecttypen worden in een symbool opgenomen wanneer er een tween op wordt toegepast. De symboolinstantie kan geneste symbolen bevatten, die op hun beurt kunnen worden getweend op hun eigen tijdlijnen.

De minimale bouwsteen in een tween-laag is een tween-reeks. Een tween-reeks in een tween-laag kan slechts één symboolinstantie of tekstveld bevatten. De symboolinstantie wordt het doel van de tween-reeks genoemd. Een enkel symbool kan echter meerdere objecten bevatten.

Als u een tweede symbool of tekstveld toevoegt aan de tween-reeks, wordt het oorspronkelijke symbool in de tween vervangen. Gebruik een van de volgende methoden om het doelobject van een tween wijzigen:

  • Sleep een ander symbool uit de bibliotheek op de tween-reeks in de tijdlijn
  • Gebruik de opdracht Wijzigen > Symbool > Symbool wisselen.

U kunt het symbool uit een tween-laag verwijderen zonder de tween te verwijderen of te verbreken. U kunt vervolgens naderhand een andere symboolinstantie toevoegen aan de tween. U kunt ook altijd het type van het doelsymbool wijzigen of het symbool bewerken.

Wanneer een tween beweging bevat, verschijnt er een bewegingspad in het werkgebied. Het bewegingspad toont de positie van het getweende object in elk frame. U kunt het bewegingspad in het werkgebied bewerken door de besturingspunten te verslepen. U kunt geen bewegingsgeleider toevoegen aan een tween-/IK-laag. 

Zie ook

Componenten van bewegings-tweens

Tween-reeks:

  • is een reeks frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in de loop der tijd veranderen.
  • Een bewegings-tween-reeks wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één laag met een achtergrondkleur.
  • U kunt de tween-reeksen selecteren als één object en deze van de ene locatie in de tijdlijn naar de andere slepen, ook naar een andere laag.
  • U kunt slechts één object in elke tween-reeks in het werkgebied animeren. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.

Eigenschapshoofdframe:

  • is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-doelobject expliciet door u worden gedefinieerd.
  • Deze eigenschappen zijn onder andere de positie, alfawaarde (transparantie), kleurtint, enzovoort.
  • Elke gedefinieerde eigenschap heeft eigen eigenschapshoofdframes.
  • Als u in één frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes voor elk van deze eigenschappen zich in dat frame.
  • Gebruik de Bewegingseditor om alle eigenschappen van een tween-reeks en de bijbehorende eigenschapshoofdframes weer te geven.
  • Ga als volgt te werk om te bepalen welk type eigenschapshoofdframe in de tijdlijn wordt weergegeven: klik in het contextmenu voor de tween-reeks met de rechtermuisknop op een willekeurig eigenschapshoofdframe en selecteer Hoofdframes weergeven. 

Het doelobject van een tween

Een bewegings-tween heeft één object in een tween-reeks dat het doelobject van de tween wordt genoemd. Er zijn meerdere voordelen verbonden aan het opnemen van één doelobject in een tween:

  • U kunt een tween opslaan als een voorinstelling die u later weer kunt gebruiken.
  • U kunt de bewegings-tweens gemakkelijk verplaatsen in het werkgebied of op de tijdlijn (sleep de tween-reeks).
  • Een nieuwe instantie toevoegen aan een bestaande tween:
    • Plak de instantie op een tween om het te wisselen
    • Sleep een nieuwe instantie uit de Bibliotheek
    • Gebruik de optie Symbool wisselen. 

Tweenbare objecten en eigenschappen

De typen objecten waarop u een bewegings-tween kunt toepassen, zijn filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:

  • 2D X- en Y-positie
  • 3D Z-positie (alleen filmclips)

  • 2D-rotatie (rond de Z-as)

  • 3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips): stel het FLA-bestandsdoel in als ActionScript 3.0 en Flash Player 10 of hoger in de publicatie-instellingen. Adobe AIR biedt ook ondersteuning voor 3D-beweging.

  • X en Y scheeftrekken

  • X en Y schalen

  • Kleureffecten: inclusief alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen. Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen en TLF-tekst. Door deze eigenschappen te tweenen, lijkt het alsof objecten van de ene kleur in de andere vervagen. Als u een kleureffect wilt tweenen op klassieke tekst, converteert u de tekst naar een symbool.

  • Filtereigenschappen (filters kunnen niet worden toegepast op grafische symbolen)

Een animatie met bewegings-tween maken

U kunt op de volgende drie manieren een bewegings-tween maken:

  • Maak een afbeelding of een instantie waarop u op de tween wilt toepassen, klik met de rechtermuisknop op een frame en selecteer Bewegings-tween maken.
  • Selecteer de afbeelding of de instantie waarop u een tween wilt toepassen en kies Invoegen > Bewegings-tween in het hoofdmenu.
  • Maak een afbeelding of een instantie waarop u op de tween wilt toepassen, klik met de rechtermuisknop op de instantie in het werkgebied en selecteer Bewegings-tween maken.
Opmerking:

Het gebruik van ActionScript in animatie is optioneel. 

Een animatie met bewegings-tween maken

Andere eigenschappen tweenen met de Eigenschapcontrole

Gebruik de opdracht Bewegings-tween maken om de eigenschappen van een symboolinstantie of tekstveld te animeren. Het eigenschappenbereik van de rotatie, schaal, transparantie of tint (alleen symbolen en TLF-tekst). U kunt bijvoorbeeld de alfa-eigenschap (transparantie) van een symboolinstantie bewerken om deze in het scherm te faden. Zie Tweenbare objecten en eigenschappen voor een lijst met de eigenschappen die u kunt animeren met bewegings-tweens.

  1. Selecteer een symboolinstantie of een tekstveld in het werkgebied.

    Als de selectie andere objecten bevat of als het meerdere objecten uit de laag bevat, kunt u met Animate de selectie omzetten in een filmclipsymbool.

  2. Kies Invoegen > Bewegings-tween.

    Als het dialoogvenster Selectie converteren naar symbool voor tween verschijnt, klikt u op OK om de selectie om te zetten in een filmclipsymbool.

    Wanneer u een tween toepast op een object dat alleen aanwezig is in één hoofdframe, wordt de afspeelkop verplaatst naar het laatste frame van de nieuwe tween. In alle andere gevallen wordt de afspeelkop niet verplaatst.

  3. Plaats de afspeelkop in het frame van de tween-reeks waar u een waarde voor de eigenschap wilt opgeven.

    U kunt de afspeelkop in elk ander frame van de tween-reeks plaatsen. De tween begint met de eigenschapswaarden in het eerste frame van de tween-reeks, dat altijd een eigenschapshoofdframe is.

  4. Selecteer het object in het werkgebied en stel een waarde in voor een andere eigenschap dan positie, zoals alfatransparantie, rotatie of scheeftrekken. Geef de waarde op met de Eigenschapcontrole of met een van de gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen.

    Het huidige frame van de reeks wordt een eigenschapshoofdframe.

    Opmerking:

    U kunt verschillende typen eigenschapshoofdframes weergeven in tween-reeksen. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd Command ingedrukt en klik (Macintosh) op een tween-reeks en kies Hoofdframes weergeven  > Type eigenschap in het contextmenu.

  5. Scrub de afspeelkop in de tijdlijn om een voorvertoning van de tween in het werkgebied te bekijken.

  6. Als u aanvullende eigenschapshoofdframes wilt toevoegen, verplaatst u de afspeelkop naar het gewenste frame in de reeks en stelt u in de Eigenschapcontrole een waarde voor de eigenschap in.

Een tween toevoegen aan een bestaande tween-laag

U kunt meer tweens toevoegen aan een bestaande tween-laag. Hierdoor hoeft u minder lagen te gebruiken wanneer u Animate-inhoud met animaties maakt.

  1. Ga als volgt te werk:

    • Voeg een leeg hoofdframe toe aan de laag (Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe), voeg items toe aan het hoofdframe en tween de items.
    • Maak een tween op een aparte laag en sleep de reeks naar de gewenste laag.
    • Sleep een statisch frame van een andere laag naar de tween-laag en voeg een tween toe aan een object in het statische frame.
    • Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en sleep de muis als u een bestaande reeks uit dezelfde laag of uit een andere laag wilt dupliceren.
    • Kopieer en plak een tween-reeks van dezelfde laag of van een andere laag.
Adobe-logo

Aanmelden bij je account