Vereisten
- Adobe Animate-handboek
- Inleiding tot Animate
- Animatie
- Grondbeginselen voor animaties in Animate
- Frames en hoofdframes gebruiken in Animate
- Frame-voor-frame-animaties in Animate
- Werken met klassieke tussenvoegingsanimaties in Animate
- De tool Penseel
- Hulplijnen voor bewegingen
- Bewegings-tween en ActionScript 3.0
- Over tussenvoegingsanimaties met beweging
- Animaties met bewegings-tweens
- Een animatie met bewegings-tween maken
- Eigenschapshoofdframes gebruiken
- Een positie animeren met een tween
- Bewegings-tweens bewerken in de Bewegingseditor
- Het bewegingspad van een tween-animatie bewerken
- Bewegings-tweens manipuleren
- Aangepaste versnellingen toevoegen
- Voorinstellingen voor beweging maken en toepassen
- Animatietween-reeksen instellen
- Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens
- Bewegings-tweens en klassieke tweens
- Tussenvoegingen met vormen
- De tool Bone-animatie gebruiken in Animate
- Werken met structuren voor personages in Animate
- Maskeerlagen gebruiken in Adobe Animate
- Werken met scènes in Animate
- Interactiviteit
- Knoppen maken met Animate
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Interactiviteit toevoegen met codefragmenten in Animate
- Aangepaste HTML5-componenten maken
- Componenten in HTML5 Canvas gebruiken
- Maken van aangepaste componenten: Voorbeelden
- Codefragmenten voor aangepaste componenten
- Tips en trucs: Adverteren met Animate
- Ontwerp en publicatie van virtual reality
- Werkruimte en workflow
- Penselen maken en beheren
- Google-lettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Creative Cloud Libraries en Adobe Animate gebruiken
- Het werkgebied en het deelvenster Tools voor Animate gebruiken
- Workflow en werkruimte in Animate
- Weblettertypen gebruiken in HTML5 Canvas-documenten
- Tijdlijnen en ActionScript
- Werken met meerdere tijdlijnen
- Voorkeuren instellen
- Deelvensters voor ontwerp in Animate gebruiken
- Tijdlijnlagen maken met Animate
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Objecten verplaatsen en kopiëren
- Sjablonen
- Zoeken en vervangen in Animate
- Ongedaan maken, Opnieuw en het deelvenster Historie
- Sneltoetsen
- De tijdlijn gebruiken in Animate
- HTML-extensies maken
- Optimalisatieopties voor afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden
- Exportinstellingen voor afbeeldingen en GIF-bestanden
- Deelvenster Elementen in Animate
- Multimedia en video
- Grafische objecten transformeren en combineren in Animate
- Symboolinstanties maken in Animate en ermee werken
- Afbeeldingen overtrekken
- Geluid gebruiken in Adobe Animate
- SVG-bestanden exporteren
- Videobestanden maken voor gebruik in Animate
- Een video toevoegen in Animate
- Objecten tekenen en maken met Animate
- Lijnen en vormen omvormen
- Streken, verlopen en vullingen met Animate CC
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Deelvensters voor kleuren in Animate CC
- Flash CS6-bestanden openen met Animate
- Werken met klassieke tekst in Animate
- Illustraties opnemen in Animate
- Geïmporteerde bitmaps in Animate
- 3D-afbeeldingen
- Werken met symbolen in Animate
- Lijnen en vormen tekenen met Adobe Animate
- Werken met bibliotheken in Animate
- Geluiden exporteren
- Objecten selecteren in Animate CC
- Werken met Illustrator AI-bestanden in Animate
- Overvloeimodi toepassen
- Objecten rangschikken
- Taken automatiseren met het menu Opdrachten
- Meertalige tekst
- De camera gebruiken in Animate
- Grafische filters
- Geluid en ActionScript
- Tekenvoorkeuren
- Tekenen met de pen
- Platforms
- Animate-projecten converteren naar andere documentindelingen
- Ondersteuning voor aangepaste platforms
- HTML5 Canvas-documenten maken en publiceren in Animate
- Een WebGL-document maken en publiceren
- Toepassingen verpakken voor AIR voor iOS
- AIR voor Android-toepassingen publiceren
- Publiceren voor Adobe AIR voor desktop
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Tips en trucs: ActionScript organiseren in een toepassing
- ActionScript gebruiken met Animate
- Toegankelijkheid in de Animate-werkruimte
- Scripts schrijven en beheren
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Overzicht van ondersteuning voor aangepaste platforms
- Werken met plug-in voor ondersteuning voor aangepaste platforms
- Foutopsporing in ActionScript 3.0
- Ondersteuning voor aangepaste platforms inschakelen
- Exporteren en publiceren
- Bestanden exporteren uit Animate CC
- OAM-publicatie
- SVG-bestanden exporteren
- Afbeeldingen en video's exporteren met Animate
- AS3-documenten publiceren
- Animaties exporteren voor mobiele apps en game-engines
- Geluiden exporteren
- Tips en trucs: Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten
- Tips en trucs: Videoconventies
- Tips en trucs: Richtlijnen voor het ontwerpen van SWF-toepassingen
- Tips en trucs: Structuur geven aan FLA-bestanden
- Beste werkwijzen voor het optimaliseren van FLA-bestanden voor Animate
- Publicatie-instellingen voor ActionScript
- Publicatie-instellingen opgeven voor Animate
- Projectorbestanden exporteren
- Afbeeldingen en geanimeerde GIF-bestanden exporteren
- HTML-publicatiesjablonen
- Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
- Snel uw animaties delen en publiceren
- Problemen oplossen
Voordat u begint
Voordat u met animatie gaat werken, moet u de volgende concepten begrijpen:
|
Beschrijving |
Voordat u met bewegings-twenen gaat werken, moet u het gebruik van de tijdlijn en de bewerkingseigenschappen begrijpen. U kunt afzonderlijke eigenschapshoofdframes bewerken in het werkgebied, in de Eigenschapcontrole of met de herziene Bewegingseditor. |
|
Alleen symboolinstanties en tekstvelden worden getweend door Animate. Alle andere objecttypen worden in een symbool opgenomen wanneer er een tween op wordt toegepast. De symboolinstantie kan geneste symbolen bevatten, die op hun beurt kunnen worden getweend op hun eigen tijdlijnen. |
|
De minimale bouwsteen in een tween-laag is een tween-reeks. Een tween-reeks in een tween-laag kan slechts één symboolinstantie of tekstveld bevatten. De symboolinstantie wordt het doel van de tween-reeks genoemd. Een enkel symbool kan echter meerdere objecten bevatten. |
|
Als u een tweede symbool of tekstveld toevoegt aan de tween-reeks, wordt het oorspronkelijke symbool in de tween vervangen. Gebruik een van de volgende methoden om het doelobject van een tween wijzigen:
U kunt het symbool uit een tween-laag verwijderen zonder de tween te verwijderen of te verbreken. U kunt vervolgens naderhand een andere symboolinstantie toevoegen aan de tween. U kunt ook altijd het type van het doelsymbool wijzigen of het symbool bewerken. |
|
Wanneer een tween beweging bevat, verschijnt er een bewegingspad in het werkgebied. Het bewegingspad toont de positie van het getweende object in elk frame. U kunt het bewegingspad in het werkgebied bewerken door de besturingspunten te verslepen. U kunt geen bewegingsgeleider toevoegen aan een tween-/IK-laag. |
Zie ook
Componenten van bewegings-tweens
- is een reeks frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in de loop der tijd veranderen.
- Een bewegings-tween-reeks wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één laag met een achtergrondkleur.
- U kunt de tween-reeksen selecteren als één object en deze van de ene locatie in de tijdlijn naar de andere slepen, ook naar een andere laag.
- U kunt slechts één object in elke tween-reeks in het werkgebied animeren. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.
- is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-doelobject expliciet door u worden gedefinieerd.
- Deze eigenschappen zijn onder andere de positie, alfawaarde (transparantie), kleurtint, enzovoort.
- Elke gedefinieerde eigenschap heeft eigen eigenschapshoofdframes.
- Als u in één frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes voor elk van deze eigenschappen zich in dat frame.
- Gebruik de Bewegingseditor om alle eigenschappen van een tween-reeks en de bijbehorende eigenschapshoofdframes weer te geven.
- Ga als volgt te werk om te bepalen welk type eigenschapshoofdframe in de tijdlijn wordt weergegeven: klik in het contextmenu voor de tween-reeks met de rechtermuisknop op een willekeurig eigenschapshoofdframe en selecteer Hoofdframes weergeven.
Het doelobject van een tween
Een bewegings-tween heeft één object in een tween-reeks dat het doelobject van de tween wordt genoemd. Er zijn meerdere voordelen verbonden aan het opnemen van één doelobject in een tween:
- U kunt een tween opslaan als een voorinstelling die u later weer kunt gebruiken.
- U kunt de bewegings-tweens gemakkelijk verplaatsen in het werkgebied of op de tijdlijn (sleep de tween-reeks).
- Een nieuwe instantie toevoegen aan een bestaande tween:
- Plak de instantie op een tween om het te wisselen
- Sleep een nieuwe instantie uit de Bibliotheek
- Gebruik de optie Symbool wisselen.
Tweenbare objecten en eigenschappen
De typen objecten waarop u een bewegings-tween kunt toepassen, zijn filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:
- 2D X- en Y-positie
3D Z-positie (alleen filmclips)
2D-rotatie (rond de Z-as)
3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips): stel het FLA-bestandsdoel in als ActionScript 3.0 en Flash Player 10 of hoger in de publicatie-instellingen. Adobe AIR biedt ook ondersteuning voor 3D-beweging.
X en Y scheeftrekken
X en Y schalen
Kleureffecten: inclusief alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen. Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen en TLF-tekst. Door deze eigenschappen te tweenen, lijkt het alsof objecten van de ene kleur in de andere vervagen. Als u een kleureffect wilt tweenen op klassieke tekst, converteert u de tekst naar een symbool.
Filtereigenschappen (filters kunnen niet worden toegepast op grafische symbolen)
Een animatie met bewegings-tween maken
U kunt op de volgende drie manieren een bewegings-tween maken:
- Maak een afbeelding of een instantie waarop u op de tween wilt toepassen, klik met de rechtermuisknop op een frame en selecteer Bewegings-tween maken.
- Selecteer de afbeelding of de instantie waarop u een tween wilt toepassen en kies Invoegen > Bewegings-tween in het hoofdmenu.
- Maak een afbeelding of een instantie waarop u op de tween wilt toepassen, klik met de rechtermuisknop op de instantie in het werkgebied en selecteer Bewegings-tween maken.
Het gebruik van ActionScript in animatie is optioneel.
Andere eigenschappen tweenen met de Eigenschapcontrole
Gebruik de opdracht Bewegings-tween maken om de eigenschappen van een symboolinstantie of tekstveld te animeren. Het eigenschappenbereik van de rotatie, schaal, transparantie of tint (alleen symbolen en TLF-tekst). U kunt bijvoorbeeld de alfa-eigenschap (transparantie) van een symboolinstantie bewerken om deze in het scherm te faden.
-
Selecteer een symboolinstantie of een tekstveld in het werkgebied.
Als de selectie andere objecten bevat of als het meerdere objecten uit de laag bevat, kunt u met Animate de selectie omzetten in een filmclipsymbool.
-
Kies Invoegen > Bewegings-tween.
Als het dialoogvenster Selectie converteren naar symbool voor tween verschijnt, klikt u op OK om de selectie om te zetten in een filmclipsymbool.
Wanneer u een tween toepast op een object dat alleen aanwezig is in één hoofdframe, wordt de afspeelkop verplaatst naar het laatste frame van de nieuwe tween. In alle andere gevallen wordt de afspeelkop niet verplaatst.
-
Plaats de afspeelkop in het frame van de tween-reeks waar u een waarde voor de eigenschap wilt opgeven.
U kunt de afspeelkop in elk ander frame van de tween-reeks plaatsen. De tween begint met de eigenschapswaarden in het eerste frame van de tween-reeks, dat altijd een eigenschapshoofdframe is.
-
Selecteer het object in het werkgebied en stel een waarde in voor een andere eigenschap dan positie, zoals alfatransparantie, rotatie of scheeftrekken. Geef de waarde op met de Eigenschapcontrole of met een van de gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen.
Het huidige frame van de reeks wordt een eigenschapshoofdframe.
U kunt verschillende typen eigenschapshoofdframes weergeven in tween-reeksen. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd Command ingedrukt en klik (Macintosh) op een tween-reeks en kies Hoofdframes weergeven > Type eigenschap in het contextmenu.
-
Scrub de afspeelkop in de tijdlijn om een voorvertoning van de tween in het werkgebied te bekijken.
-
Als u aanvullende eigenschapshoofdframes wilt toevoegen, verplaatst u de afspeelkop naar het gewenste frame in de reeks en stelt u in de Eigenschapcontrole een waarde voor de eigenschap in.
Een tween toevoegen aan een bestaande tween-laag
U kunt meer tweens toevoegen aan een bestaande tween-laag. Hierdoor hoeft u minder lagen te gebruiken wanneer u Animate-inhoud met animaties maakt.
-
Ga als volgt te werk:
- Voeg een leeg hoofdframe toe aan de laag (Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe), voeg items toe aan het hoofdframe en tween de items.
- Maak een tween op een aparte laag en sleep de reeks naar de gewenste laag.
- Sleep een statisch frame van een andere laag naar de tween-laag en voeg een tween toe aan een object in het statische frame.
- Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en sleep de muis als u een bestaande reeks uit dezelfde laag of uit een andere laag wilt dupliceren.
- Kopieer en plak een tween-reeks van dezelfde laag of van een andere laag.