Verwende für die ersten Schritte das Werkzeug zum Zeichnen von Meshes aus der Symbolleiste. Dazu stehen dir die folgenden Möglichkeiten zur Verfügung:
- Benutzerhandbuch –After Effects
- Beta-Versionen
- Erste Schritte
- Erste Schritte mit After Effects
- Neue Funktionen in After Effects
- Versionshinweise | After Effects
- Systemanforderungen für After Effects
- Tastaturbefehle in After Effects
- Unterstützte Dateiformate | After Effects
- Hardware-Empfehlungen
- After Effects für Apple-Chip
- Planung und Einrichtung
- Tipp des Tages
- Arbeitsbereiche
- Projekte und Kompositionen
- Importieren von Footage
- Vorbereiten und Importieren von Standbildern
- Importieren aus After Effects und Adobe Premiere Pro
- Importieren und Interpretieren von Video und Audio
- Vorbereiten und Importieren von 3D-Bilddateien
- Importieren und Interpretieren von Footage-Elementen
- SVG-Dateien importieren
- Arbeiten mit Footage-Elementen
- Erkennen von Bearbeitungspunkten mithilfe der Szenenbearbeitungs-Erkennung
- XMP-Metadaten
- Text und Grafiken
- Text
- Animationen
- Arbeiten mit Animationsvorlagen in After Effects
- Verwenden von Expressions zum Erstellen von Dropdown-Listen in Animationsvorlagen
- Verwenden von erforderlichen Eigenschaften zum Erstellen von Animationsvorlagen
- Ersetzen von Bildern und Videos in Animationsvorlagen und erforderlichen Eigenschaften
- Schneller und einfacher animieren mithilfe des Bedienfelds „Eigenschaften“
- Zeichnen, Malen und Pfade
- Überblick über Formebenen, Pfade und Vektorgrafiken
- Malwerkzeuge: Pinsel, Kopierstempel und Radiergummi
- Verjüngen von Formenkonturen
- Formenattribute, Malvorgänge und Pfadvorgänge bei Formebenen
- Verwenden des Formeneffekts „Offset-Pfade“ zum Ändern von Formen
- Erstellen von Formen
- Erstellen von Masken
- Entfernen von Objekten aus Videos mit dem Bedienfeld „Inhaltsbasierte Füllung“
- „Roto-Pinsel“ und „Maske verbessern“
- Erstellen von Nullebenen für Positionseigenschaften und Pfade
- Ebenen, Marken und Kamera
- Animation, Keyframes, Motion-Tracking und Keying
- Animation
- Keyframe
- Bewegungs-Tracking
- Keying
- Transparenz und Komposition
- Anpassen der Farbe
- Effekte und Animationsvorgaben
- Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
- Effektliste
- Effekt-Manager
- Effekte unter „Simulation“
- Effekte unter „Stilisieren“
- Effekte unter „Audio“
- Effekte unter „Verzerren“
- Effekte unter „Perspektive“
- Effekte unter „Kanäle“
- Effekte unter „Generieren“
- Effekte unter „Zeit“
- Effekte unter „Überblenden“
- Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
- Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
- Effekte unter „3D-Kanal“
- Effekte unter „Dienstprogramm“
- Effekte unter „Matt“
- Effekte unter „Störung und Körnung“
- Effekt „Details erhalten (Vergrößerung)“
- Veraltete Effekte
- Cycore-Plug-ins
- Ausdrücke und Automatisierung
- Expressions
- Expressions – Grundlagen
- Verstehen der Sprache für Expressions
- Verwenden von Einstellungen für Expressions
- Syntaxunterschiede zwischen den Expression-Engines für JavaScript und das veraltete ExtendScript
- Bearbeiten von Expressions
- Fehler bei Expressions
- Verwenden des Expressions-Editors
- Verwenden von Expressions zum Bearbeiten und Zugreifen auf Texteigenschaften
- Sprachreferenz für Expressions
- Beispiele für Expressions
- Automatisierung
- Expressions
- Immersives Video, VR und 3D
- Erstellen von VR-Umgebungen in After Effects
- Anwenden von immersiven Videoeffekten
- Kompositionswerkzeuge für VR/360-Grad-Videos
- Erweiterter 3D-Renderer
- Importieren und Hinzufügen von 3D-Modellen zu Ihrer Komposition
- Importieren von 3D-Modellen aus Creative Cloud Libraries
- Erstellen parametrischer Gitter
- Bildbasierte Beleuchtung
- Animierte Umgebungslichter
- Aktivieren des Schattenwurfs für Lichter
- Extrahieren und Animieren von Lichtern und Kameras aus 3D-Modellen
- Tracking von 3D-Kamerabewegungen
- Standard-Kameraeinstellungen für 3D-Kompositionen anpassen
- Werfen und Akzeptieren von Schatten
- Eingebettete 3D-Modell-Animationen
- Schattenfänger
- Extraktion von 3D-Tiefendaten
- Ändern der Materialeigenschaften einer 3D-Ebene
- Substance 3D-Materialien anwenden
- Arbeiten im 3D-Designraum
- 3D-Transformations-Gizmos
- Einzelnes 3D-Gizmo für mehrere 3D-Ebenen
- Machen Sie mehr mit 3D-Animation
- Vorschau von Änderungen an 3D-Designs in Echtzeit mit der Mercury 3D-Engine
- Hinzufügen von responsiven Designs zu Grafiken
- Ansichten und Vorschau
- Rendern und Exportieren
- Grundlagen zum Rendern und Exportieren
- H.264-Codierung in After Effects
- Exportieren eines After Effects-Projekts als Adobe Premiere Pro-Projekt
- Konvertieren von Filmen
- Multi-Frame-Rendering
- Automatisches Rendern und Netzwerk-Rendern
- Rendern und Exportieren von Standbildern und Standbildsequenzen
- Verwenden des GoPro CineForm-Codecs in After Effects
- Arbeiten mit anderen Programmen
- Zusammenarbeit: Frame.io und Team Projects
- Arbeitsspeicher, Speicherung und Leistung
- Wissensdatenbank
Erfahre, wie du parametrische Gitter erstellen und anpassen kannst, und lerne mehr darüber, wie sich diese beim Zeichnen verhalten.
Verwenden neuer Beta-Funktionen
Erstellen parametrischer Gitter ist jetzt für Tests und Feedback verfügbar. Probiere die Funktion jetzt in After Effects (Beta) aus.
Parametrische Gitter sind das 3D-Äquivalent von Formebenen. Mit dem Werkzeug Parametrisches Gitter oder dem Menü Ebene > Neu in After Effects kannst du parametrische Formen wie Kugeln, Würfel und Kegel direkt in der Anwendung erstellen und deren Größe, Form und Aussehen anpassen oder animieren. Du kannst diese Meshes durch Anpassung einfacher, physikalisch basierter Materialeigenschaften ganz einfach wie Kunststoff oder Metall aussehen lassen.
Du kannst anpassbare Substance 3D-Materialien anwenden, um parametrischen Meshes und 3D-Modellen verschiedenste visuelle Stile zu verleihen.
Erstellen eines parametrischen Gitters
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- Doppelklicke auf die Schaltfläche, um ein Mesh in Standardgröße im Bedienfeld Komposition hinzuzufügen.
- Wähle eine Form aus dem Dropdown-Menü und verwende dann den Cursor, um sie in benutzerdefinierter Größe direkt im Bedienfeld Komposition zu zeichnen.
Verwende das Werkzeug zum Zeichnen von Meshes, um ein parametrisches Mesh in Standardgröße hinzuzufügen, oder zeichne es direkt im Bedienfeld „Komposition“. Verwende das Werkzeug zum Zeichnen von Meshes, um ein parametrisches Mesh in Standardgröße hinzuzufügen, oder zeichne es direkt im Bedienfeld „Komposition“. Gehe alternativ zu Ebene > Neu und wähle eine Form aus, um eine Standardversion dieses parametrischen Mesh zur Komposition hinzuzufügen.
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Verwende die folgende Tastenkombination beim Zeichnen eines parametrischen Mesh in benutzerdefinierter Größe:
Tasten
Funktion
Umschalt
Proportionen beim Zeichnen beibehalten.
Befehlstaste/Strg
Von der Mitte aus zeichnen.
Shift + Command/Shift + Ctrl
Von der Mitte aus mit beibehaltenen Proportionen zeichnen.
Option/Alt bei aktiviertem parametrischen Gitter-Werkzeug
Kamera bewegen (wenn du die Kameranavigation für Wahltaste/Alt aktiviert hast).
Leertaste
Ein Gitter an eine neue Position verschieben, ohne das Werkzeug zu verlassen.
Option/Alt + Ziehen einer Form
Kopien des Mesh und der parametrischen Ebene im Bedienfeld Komposition erstellen und die parametrischen Ebenen duplizieren.
Hinweis:- Wenn du die Kamera bewegst, wird das parametrische Mesh an der Position des Cursors relativ zu den XYZ-Ebenen der Szene gezeichnet.
- Du kannst ein parametrisches Mesh aus jeder Kameraansicht, einschließlich orthogonaler Projektionen, zeichnen.
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Ändere die Formen mithilfe von Gitteroptionen und Abgeflachte Kante – Optionen im Bedienfeld Eigenschaften.
Um das ausgewählte parametrische Mesh zu verfeinern, öffne das Bedienfeld „Eigenschaften“ und verwende die Steuerelemente unter „Gitteroptionen“ und „Abgeflachte Kante – Optionen“. Um das ausgewählte parametrische Mesh zu verfeinern, öffne das Bedienfeld „Eigenschaften“ und verwende die Steuerelemente unter „Gitteroptionen“ und „Abgeflachte Kante – Optionen“. -
Passe die standardmäßigen Materialeigenschaften des parametrischen Mesh über das Bedienfeld Eigenschaften oder den Abschnitt Materialzuweisung im Bedienfeld Zeitleiste an.
Verwende die Option „Material“ für die ausgewählte Ebene, um die standardmäßigen Materialeigenschaften des parametrischen Mesh anzupassen. Verwende die Option „Material“ für die ausgewählte Ebene, um die standardmäßigen Materialeigenschaften des parametrischen Mesh anzupassen. Eigenschaft
Definition
Grundfarbe
Die Hauptfarbeigenschaft des Materials, die durch RGBA-Werte definiert wird.
Rauheit
- Gibt die Rauheit oder Glättung der Oberfläche an, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
- 0% ist perfekt glatt und 100% ist komplett rau.
Metallisch
- Gibt an, wie stark das Material wie glänzendes Metall erscheint und wird als Prozentsatz von 0 bis 100% eingestellt.
- 0% ist nicht-metallisch und 100% ist vollständig metallisch.
Emissionsfarbe
Die Lichtfarbe, die das Material auszustrahlen scheint, definiert durch RGBA-Werte.
Emissionsintensität
- Gibt an, wie stark das Material Licht abzugeben scheint, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
- 0% bedeutet keine sichtbare Lichtemission und 100% bedeutet maximale Lichtemission, erscheint als starke Lichtquelle.
Hinweis:Der angepasste Wert repräsentiert das visuelle Erscheinungsbild der Lichtemission des Materials, bedeutet aber nicht, dass das Material tatsächlich Licht aussendet. Die Advanced 3D-Engine unterstützt keine Lichtemission von Materialien, daher werden die Emissionsparameter des Materials kein Licht auf andere Objekte in der Szene werfen.
Umgebungsreaktion
- Gibt an, wie das Material der Form auf das gesamte Umgebungslicht in der Szene reagiert, eingestellt als Prozentsatz von 0 bis 100%.
- 0 % bedeutet, dass das Umgebungslicht keinen Einfluss hat, sodass das Material dunkel erscheint, sofern es nicht direkt beleuchtet wird. 100 % bedeutet, dass das Material vollständig responsiv ist.
Hinweis:Die Anpassung dieser Eigenschaft zeigt nur in Szenen mit vorhandenem Umgebungslicht Wirkung.
Tipp:Du kannst auch Substance 3D-Materialien (SBSAR) verwenden, um diese parametrischen Meshes zu stilisieren und die verfügbaren Steuerelemente zur Anpassung nutzen.
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Animiere das parametrische Mesh oder seine Eigenschaften mithilfe von Keyframes.
Würfel
Ziehe horizontal, um die Breite festzulegen, und vertikal, um die Höhe und Tiefe einzustellen.
Kugel
Ziehe nach innen oder außen, um den Radius der Kugel anzupassen.
Zylinder
Ziehe horizontal, um den Radius des Zylinders zu vergrößern, und vertikal, um die Höhe zu erhöhen.
Kegel
Ziehe horizontal, um den Radius des Kegels zu vergrößern, und vertikal, um die Höhe und Richtung des Kegels anzupassen.
Beachte, dass der Kegel immer aufrecht gezeichnet wird, auch wenn er nach unten zu zeigen scheint.Wenn der Kegel beispielsweise nach oben zeigt, beträgt der Top Radius-Parameter 0 und der Bottom Radius 20. Wenn der Kegel nach unten zeigt, beträgt der Top Radius 20 und der Bottom Radius 0.
Torus
Ziehe horizontal, um die Gesamtbreite des Torus festzulegen. Ziehe vertikal, um die Gesamthöhe festzulegen. Der Ringradius wird kleiner, wenn der Rohrradius größer wird, sodass der Torus innerhalb des Begrenzungsrahmens bleibt.
Ebene
Ziehe, um die Breite und Höhe festzulegen. Ebenen werden jetzt auf der Ebene gezeichnet, die der Kamera am nächsten zugewandt ist (X, Y oder Z).
Beteilige dich in der After Effects-Beta-Community an der Diskussion zur Unterstützung von parametrischen Meshes und Substance 3D-Material.
Weitere Ressourcen
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Über die After Effects Beta-Support-Community kannst du Funktionsanfragen senden, Probleme/Funktionsanfragen anzeigen, verfolgen und darüber abstimmen.