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Animate에서 리그를 사용하여 캐릭터를 편집하는 방법을 배웁니다.
최신 리깅
최신 리깅은 에셋 비틀기 도구를 사용하여 신속하게 리그를 설정하고, 뼈를 회전하거나 조인트를 뒤틀어 포즈를 만들고, 클래식 트윈을 적용하여 중간 지점을 자동으로 만들어 부드러운 애니메이션을 만드는 새로운 방법입니다.
다음은 최신 리깅 워크플로우에서 활성화된 일부 기능입니다.
- 에셋 비틀기 도구를 사용하여 하드 및 소프트 뼈를 만드는 기능
- 뼈 유형을 하드에서 소프트로, 또는 그 반대로 변경할 수 있습니다.
- 메시 밀도를 변경하여 뒤틀기 품질과 성능 간 균형을 유지하는 기능
- 트윈을 끊지 않고 핀을 추가/제거하는 기능
- 조인트 고정 기능
- [속성] 패널에서 뼈를 회전시키거나 선택한 뼈에 원하는 각도를 지정할 수 있습니다.
- 에셋 뒤틀기 도구의 [속성] 패널에 있는 전용 [도구] 탭
- 키프레임 등에서 핀 전파를 활성화하거나 비활성화하는 옵션
리그 만들기
리그를 만드는 단계:
- 스테이지에서 리깅의 모양 또는 비트맵을 선택해야 합니다.
- 이미지에서 강조 표시된 것과 같이 도구 패널의 에셋 비틀기 도구를 리깅에 사용할 수 있습니다.
- 에셋 비틀기 도구를 사용하여 첫 번째 조인트를 추가하려면 모양 또는 비트맵의 해당 부분을 클릭합니다. 그러면 삼각형 메쉬를 생성하고 클릭한 위치에 조인트를 추가합니다
- 조인트를 추가하기 위해 다음을 클릭하면 이전에 선택한 조인트에서 새로 추가된 조인트에 뼈가 추가됩니다. 이미지에 표시된 대로 에셋 비틀기 도구를 선택하면 속성 관리자의 "도구" 탭에 있는 "비틀기 옵션" 섹션을 참조하십시오. 기본적으로 활성화되는 "뼈 만들기" 옵션을 사용하면 이전에 선택한 조인트의 새 조인트에 뼈가 추가됩니다. "뼈 만들기"를 비활성화하거나 조인트를 선택하지 않으면 새로 추가된 조인트는 뼈를 추가하지 않습니다.
- 새 조인트를 추가하기 전에 새 조인트에 뼈를 추가해야 하는 곳에서 적합한 조인트를 선택해야 합니다.
- 필요한 뼈를 모두 추가하여 리그를 완료합니다.
리그 및 트위닝 수정
변형
에셋 비틀기 도구를 사용하면 조인트를 드래그하여 메쉬를 변형시킬 수 있습니다.
또한, 이 뼈를 클릭하여 뼈를 회전시킬 수도 있습니다. 뼈를 드래그할 때 뼈의 크기가 조인트를 드래그할 때와 같은 방식으로 변경되지는 않습니다.
키프레임으로 작업
타임라인의 키프레임을 사용하여 다양한 포즈를 만들 수 있습니다. 새 키프레임을 추가하고 조인트/뼈를 사용하여 변형합니다. 모든 키프레임에는 설정된 자체 포즈가 있습니다. 포즈를 만든 후에는 개체를 이동하거나 크기 조정, 회전 등과 같은 다른 변형을 적용할 수도 있습니다. 다음 이미지에는 "여러 프레임 편집" 모드를 사용하여 3개의 서로 다른 세 가지 포즈 키프레임이 표시되어 있습니다.
보간을 위한 클래식 트윈
포즈가 만들어지면 프레임 범위에서 클래식 트윈을 만들어 키프레임에 생성된 포즈를 기반으로 매끄러운 애니메이션을 만들 수 있습니다. 다음 이미지는 포즈 사이에 있는 '어니언 스킨'을 캡처하여 클래식 트윈으로 매끄러운 애니메이션을 수행하는 방법을 보여줍니다.
조인트 추가/제거
키프레임 간에 포즈를 설정한 후 조인트 또는 뼈를 추가/제거하여 리그를 변경해야 하는 경우 Animate를 사용하면 모든 키프레임에 해당 변경 내용이 자동으로 적용됩니다. 따라서, 리그에서 변경 내용을 적용하기 위해 모든 키프레임으로 수동 전환할 필요가 없습니다.
조인트는 먼저 클릭한 후 Delete 키를 눌러 조인트를 제거할 수 있습니다. 해당 조인트에 연결된 모든 뼈도 자동으로 제거됩니다. 뼈만 삭제하고 조인트가 연결되지 않은 경우에는 뼈를 선택하고 Delete 키를 눌러 할 수 있습니다.
향상된 기능
소프트 뼈
소프트 뼈는 변형할 때 기본 메쉬를 더욱 부드럽게 구부릴 때 유용합니다. 기본적으로 모든 뼈는 하드 뼈입니다. 소프트 뼈를 사용하려면 뼈를 선택하고 속성 관리자의 '개체' 탭에 있는 '비틀기 옵션' 섹션에서 '뼈 유형' 속성을 전환하여 소프트 뼈로 만듭니다.
조인트 고정
리깅에 매우 유용한 기능 중 하나는 "조인트 고정"입니다. 리그의 다른 부분이 이동하면 고정된 조인트는 움직이지 않습니다. 조인트를 고정된 조인트로 변환하려면 속성 관리자의 '개체' 탭에 있는 '비틀기 옵션' 섹션에서 '조인트 고정' 속성을 선택합니다.
다음 이미지는 루트 조인트를 아래쪽으로 이동한 변형 예를 보여줍니다. 다른 조인트는 고정 조인트이기 때문에 움직이지 않습니다.
추가 워크플로우 및 단축키
다음은 리그를 만들 때 편리하게 사용할 수 있는 추가 워크플로우와 단축키입니다.
뼈 회전
두 가지 방법으로 뼈 크기를 변경하지 않고 회전시킬 수 있습니다. 앞에서 설명한 대로 뼈를 선택하고 드래그하여 회전합니다. 또 다른 워크플로우는 뼈(또는 뼈의 꼬리에 있는 조인트)를 선택하는 것입니다. 속성 관리자의 '개체' 탭에 있는 '비틀기 옵션' 섹션에서 '회전 각도' 핫 텍스트 속성을 사용하여 회전 값을 정확하게 변경합니다.
메쉬 밀도
속성 관리자의 도구 및 개체 탭에 있는 '비틀기 옵션' 섹션에는 삼각형 메쉬의 스테이지 디스플레이를 활성화/비활성화하는 확인란이 있습니다. 또한 아래 이미지에 표시된 슬라이더를 사용하여 메쉬 밀도를 수정할 수 있습니다. 메시 밀도가 높을수록 더 매끄럽게 변형되지만 여러 키프레임을 사용하여 작업할 때는 효율이 떨어질 수 있습니다. 반대로 메시 밀도가 낮을수록 변형 품질이 저하되어 성능이 향상됩니다. Animate는 품질과 성능의 균형을 유지하기 위해 자동으로 비틀린 문자의 메시 밀도를 계산합니다. 그러나, 슬라이더를 사용하여 변경할 수 있습니다.
변경 내용 전파 제어
조인트 또는 뼈의 속성이 변경될 때마다(고정 조인트, 소프트/하드 뼈, 개방/고정 조인트) 애니메이션이 자동으로 모든 키프레임에 걸쳐 이 변경 사항을 전파할 수 있습니다. 일부의 경우에는 바람직하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 특정 키프레임에 소프트 뼈만 필요하고 이를 다른 키프레임에 하드 뼈로 만들어야 합니다. 속성 관리자의 '도구' 탭에서 '변형 옵션' 섹션의 '변경 내용 전파' 속성을 사용하여 전파가 필요한지 여부를 제어할 수 있습니다.
기존 포인트 간 뼈 연결
기존 조인트 간에 뼈를 만들려면 먼저 뼈의 헤드 조인트가 되는 조인트를 선택합니다. 이제 Alt/Option 키를 누른 상태에서 뼈의 꼬리에 있는 다른 조인트를 수정합니다.
변형 변경 없이 조인트 이동
조인트를 이동하면 변형됩니다. 변형된 포즈를 만든 후에도 변형을 변경하지 않고 조인트의 위치를 변경해야 하는 경우가 있습니다. 이 작업은 조인트를 이동하는 동안 Alt/Option 키 수정자를 누른 상태에서 수행할 수 있습니다.
선택한 조인트만 이동(자식 조인트는 이동하지 않음)
두 번 클릭하여 이동할 조인트를 선택합니다. 이 조인트를 이동하면 이 조인트와 뼈로 연결된 다른 조인트에는 영향을 주지 않습니다. 이는 정방향 운동학을 일시적으로 비활성화하기 위한 것입니다.
다음 단계?
캐릭터를 이용하는 방법에 대해 살펴보았습니다. 이제 Animate 내에서 소셜 미디어에 애니메이션을 공유하는 방법을 살펴보겠습니다.