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모션 트윈 애니메이션 정보

  1. Adobe Animate 사용 안내서
  2. Animate 소개
    1. Animate의 새로운 기능
    2. 시각적 용어집
    3. Animate 시스템 요구 사항
    4. Animate 키보드 단축키
    5. Animate에서 여러 파일 유형을 사용하여 작업하기
  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
    2. Animate에서 프레임 및 키프레임을 사용하는 방법
    3. Animate의 프레임별 애니메이션
    4. Animate에서 클래식 트윈 애니메이션으로 작업하는 방법
    5. 브러시 도구
    6. 모션 안내선
    7. 모션 트윈 및 ActionScript 3.0
    8. 모션 트윈 애니메이션 정보
    9. 모션 트윈 애니메이션
    10. 모션 트윈 애니메이션 만들기
    11. 속성 키프레임 사용
    12. 트윈으로 위치에 애니메이션 적용
    13. 모션 편집기를 사용하여 모션 트윈을 편집하는 방법
    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
    15. 모션 트윈 조작
    16. 사용자 정의 속도 추가
    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트윈 만들기
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    13. 객체 이동 및 복사
    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. 비디오 큐 포인트를 사용한 작업
    9. Animate로 객체 그리고 만들기
    10. 선 및 모양 변형
    11. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    12. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    13. Animate CC의 색상 패널
    14. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    15. Animate의 클래식 텍스트 작업
    16. Animate에 아트워크 가져오기
    17. Animate의 가져온 비트맵
    18. 3D 그래픽
    19. Animate의 심볼 작업
    20. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    21. Animate의 라이브러리 작업
    22. 사운드 내보내기
    23. Animate CC의 객체 선택
    24. Animate의 Illustrator AI 파일 작업
    25. 스프레이 브러시 도구로 패턴 적용하기
    26. 블렌드 모드 적용
    27. 객체 배열
    28. 명령 메뉴를 사용한 작업 자동화
    29. 다국어 텍스트
    30. Animate에서 카메라 사용하기
    31. Animate를 Adobe Scout와 함께 사용하기
    32. Fireworks 파일 작업
    33. 그래픽 필터
    34. 사운드 및 ActionScript
    35. 드로잉 환경 설정
    36. 펜 도구로 그리기
  7. 플랫폼
    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. 모범 사례 - 액세스 가능성 지침
    12. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    13. 스크립트 작성 및 관리
    14. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    16. 액세스 가능한 콘텐츠 만들기
    17. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    18. ActionScript 3.0 디버깅
    19. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
    5. AS3 문서 게시
    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. QuickTime 비디오 파일 내보내기
    9. ActionScript로 외부 비디오 재생 제어하기
    10. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    11. 모범 사례 - 비디오 규칙
    12. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    13. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    14. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    15. ActionScript 게시 설정
    16. Animate용 게시 설정 지정
    17. 프로젝터 파일 내보내기
    18. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    19. HTML 게시 템플릿
    20. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    21. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시

예를 들어 프레임 1과 20이 속성 키프레임이면 프레임 1에서 스테이지 왼쪽에 심볼을 배치하고 프레임 20에서 스테이지 오른쪽으로 이동할 수 있습니다. 트윈을 만들면 Animate에서 그 사이에 있는 동영상 클립의 모든 위치를 계산합니다. 그 결과, 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 프레임 1에서 프레임 20으로 이동하는 심볼의 애니메이션이 만들어집니다. 그 사이의 각 프레임에서 Animate는 동영상 클립을 스테이지에서 해당 거리의 20분의 1만큼 이동합니다. 

트윈 범위: 

  • 객체가 시간 경과에 따라 변하는 하나 이상의 속성을 갖는 타임라인의 프레임 그룹입니다.
  • 타임라인에서 단일 레이어의 파란색 배경이 있는 프레임 그룹으로 나타납니다.
  • 트윈 범위를 단일 객체로 선택하고 이를 타임라인의 한 위치에서 다른 레이어를 포함한 다른 위치로 드래그할 수 있습니다.
  • 각 트윈 범위의 스테이지에서 하나의 객체에만 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 이 객체를 트윈 범위의 대상 객체라고 합니다.

속성 키프레임:

  • 트윈 대상 객체에 대한 하나 이상의 속성 값이 명시적으로 정의된 트윈 범위 내 프레임입니다.
  • 이러한 속성에는 위치, 알파(투명도), 색상 농도 등이 포함될 수 있습니다.
  • 정의된 각 속성에는 자체 속성 키프레임이 있습니다.
  • 단일 프레임에 여러 개의 속성을 설정하면 이러한 속성의 각 속성 키프레임이 해당 프레임에 놓입니다.
  • 모션 편집기를 사용하여 트윈 범위의 각 속성과 속성 키프레임을 볼 수 있습니다.
  • 트윈 범위 컨텍스트 메뉴에서 [타임라인]에 표시할 속성 키프레임의 유형을 선택할 수도 있습니다.

트위닝 가능한 객체 및 속성

트위닝할 수 있는 객체 유형에는 동영상 클립, 그래픽 및 버튼 심볼, 텍스트 필드 등이 있습니다. 트위닝할 수 있는 이러한 객체의 속성은 다음과 같습니다.

  • 2D X 및 Y 위치

  • 3D Z 위치 (동영상 클립만 해당)

  • 2D 회전(z축 주위)

  • 3D X, Y 및 Z 회전 (동영상 클립만 해당): 3D 모션을 사용하려면 FLA 파일의 제작 설정에서 ActionScript 3.0 및 Flash Player 10 이상을 지정해야 합니다. Adobe AIR은 3D 모션도 지원합니다.

  • X 및 Y 기울이기

  • X 및 Y 배율

  • 색상 효과: 알파(투명도), 밝기, 농도 및 고급 색상 설정이 포함됩니다. 색상 효과는 심볼 및 TLF 텍스트에만 트위닝될 수 있습니다. 이러한 속성을 트위닝함으로써 객체가 페이드 인되거나 한 색상에서 다른 색상으로 페이드되는 것처럼 보이게 만들 수 있습니다. 클래식 텍스트에서 색상 효과를 트위닝하려면 텍스트를 심볼로 변환하십시오.

  • 필터 속성(그래픽 심볼에는 필터를 적용할 수 없음)

모션과 클래식 트윈의 차이

Animate는 모션을 만드는 데 두 가지 다른 트윈 유형인 모션 트윈과 클래식 트윈을 지원합니다.

모션 트윈 클래식 트윈
강력하고 간단히 만들 수 있으며, 트위닝된 애니메이션에 대해 최대한의 제어 기능을 허용합니다. 만들기 복잡하며 이전 버전의 Animate에서 만든 모든 트윈을 포함합니다.
더 효과적인 트윈 제어 기능 제공 사용자별 기능 제공
키프레임 사용 속성 사용
전체 트윈에 걸쳐 하나의 대상 객체로 구성 같거나 다른 심볼을 가진 두 키프레임 사이의 트윈 허용
텍스트를 트위닝 가능 유형으로 간주하고 텍스트 객체를 동영상 클립으로 변환하지 않습니다. 텍스트 객체를 그래픽 심볼로 변환합니다.
모션 트윈 범위에는 프레임 스크립트가 허용되지 않습니다.  클래식 트윈은 프레임 스크립트를 허용합니다.
모션 트윈 범위는 타임라인에서 확장하거나 크기를 조절할 수 있으며 단일 객체로 취급합니다.  클래식 트윈은 타임라인에서 개별적으로 선택 가능한 프레임 그룹으로 구성됩니다.
모션 트윈 범위에서 개별 프레임을 선택하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 프레임을 클릭합니다.  
모션 트윈 범위의 전체 길이에 걸쳐 속도를 적용합니다. 모션 트윈의 특정 프레임에만 부드럽게를 적용하려면 사용자 정의 부드러운 곡선을 만들어야 합니다.
트윈 내 키프레임 사이의 프레임 그룹에 속도를 적용할 수 있습니다. 
트윈당 하나의 색상 효과를 적용할 수 있습니다. 농도 및 알파 투명도와 같은 두 가지 서로 다른 색상 효과 사이에 애니메이션을 적용합니다.
3D 객체 애니메이션을 적용하는 데 사용됩니다.  클래식 트윈을 사용하여 3D 객체에 애니메이션을 적용할 수 없습니다.
모션 트윈만 모션 프리셋으로 저장할 수 있습니다. 심볼을 교체하거나 속성 키프레임에 표시할 그래픽 심볼의 프레임 번호를 설정할 수 있습니다. 이러한 기술을 포함하는 애니메이션의 경우 클래식 트윈이 필요합니다.
   

모션 트윈과 클래식 트윈의 유사점

  • 같은 레이어에 여러 개의 클래식 트윈 또는 모션 트윈이 있을 수는 있지만 두 가지 유형의 트윈 모두가 같은 레이어에 있을 수는 없습니다.
  • 모션 트윈과 클래식 트윈 모두 특정 유형의 객체만 트위닝할 수 있습니다.

참고 사항

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