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ActionScript 3.0 디버깅

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    3. Animate의 프레임별 애니메이션
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    21. 모양 트위닝
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
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    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
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    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
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    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. Animate로 객체 그리고 만들기
    9. 선 및 모양 변형
    10. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    11. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    12. Animate CC의 색상 패널
    13. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    14. Animate의 클래식 텍스트 작업
    15. Animate에 아트워크 가져오기
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    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
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    14. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
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    17. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
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    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    9. 모범 사례 - 비디오 규칙
    10. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    11. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    12. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    13. ActionScript 게시 설정
    14. Animate용 게시 설정 지정
    15. 프로젝터 파일 내보내기
    16. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    17. HTML 게시 템플릿
    18. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    19. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시
  9. 문제 해결
    1. 해결된 문제
    2. 알려진 문제

 

ActionScript 3.0 디버거

Animate에는 ActionScript 2.0 디버거와는 다르게 작동하는 별도의 ActionScript 3.0용 디버거가 포함됩니다. ActionScript 3.0 디버거는 ActionScript 3.0 FLA 및 AS 파일에서만 작동합니다. FLA 파일은 제작 설정을 Flash Player 9로 설정해야 합니다. ActionScript 3.0 디버깅 세션을 시작할 때 Animate는 독립 실행형 디버그 버전의 Flash Player를 시작하여 SWF 파일을 재생합니다. 디버그 버전의 Flash Player는 Animate 제작 애플리케이션 창과 별도의 창에서 SWF를 재생합니다.

ActionScript 3.0 디버거는 Animate 작업 영역을 디버그 작업 영역으로 전환하여 디버깅에 사용하는 패널을 표시합니다. 또한 [동작] 패널 및/또는 [스크립트] 창, [디버그] 콘솔 및 [변수] 패널도 표시합니다. [디버그 콘솔]에는 호출 스택이 표시되며 스크립트를 단계별로 실행하기 위한 도구가 포함됩니다. [변수] 패널에는 해당 값을 포함한 현재 범위의 변수를 표시하며 이 패널에서 값을 업데이트할 수 있습니다.

추가 리소스

다음 리소스에서는 ActionScript 3.0을 디버그하는 방법에 대한 자세한 추가 정보를 제공합니다.

디버깅 모드 입력

디버깅 세션을 시작하는 방법은 작업 중인 파일 유형에 따라 달라집니다. 디버깅 세션 동안 Animate는 중단점이나 런타임 오류 발생 시 ActionScript 실행을 중단합니다.

Animate에서 디버깅 세션을 시작하면 세션에 내보낼 SWF 파일에 특수 정보가 추가됩니다. 이 정보를 통해 디버거에서는 오류가 발생한 코드의 특정 행 번호를 제공할 수 있습니다.

[제작 설정]의 특정 FLA 파일에서 만들어진 모든 SWF 파일에 이 특수 디버깅 정보를 포함할 수 있습니다. 이 정보를 통해 명시적으로 디버깅 세션을 시작하지 않더라도 SWF 파일을 디버깅할 수 있습니다. 이 디버깅 정보로 인해 SWF 파일 용량이 조금 커질 수 있습니다.

기본 디버깅 환경 선택

  • 디버그 > 동영상 디버그를 선택한 후에 다음 중 하나를 선택합니다.

    • Animate

    • AIR Debug Launcher(데스크톱)

    • AIR Debug Launcher(모바일)

    • USB를 통해 장치에서 실행(CS5.5만 해당)

    모든 디버그 세션이 선택된 환경에서 진행됩니다. 언제든지 기본 환경을 변경할 수 있습니다.

FLA 파일에서 디버깅 시작

  1. 디버그 > 디버그 선택

    (버전 CS6 이하) 디버그 > 동영상 디버그 > 디버그를 선택합니다.

ActionScript 3.0 AS 파일에서 디버깅 시작

  1. [스크립트] 윈도우에 ActionScript 파일이 열려 있는 상태에서 [스크립트] 윈도우 위에 있는 [대상] 메뉴에서 ActionScript 파일이 컴파일되어야 하는 FLA 파일을 선택합니다. FLA 파일도 열려 있어야 이 메뉴에 나타납니다.

  2. 디버그 > 디버그 선택

    (버전 CS6 이하) 디버그 > 동영상 디버그 > 디버그를 선택합니다.

FLA 파일에서 만들어진 모든 SWF 파일에 디버깅 정보 추가

  1. FLA 파일이 열린 상태에서 [파일] > [제작 설정]을 선택합니다.

  2. [제작 설정] 대화 상자에서 탭(CS5) 또는 범주(CS5.5)를 클릭합니다.

  3. [디버깅 허용]을 선택합니다.

디버깅 모드 종료

  1. [디버그 콘솔]에서 [디버그 세션 종료] 버튼을 클릭합니다.

중단점 설정 및 제거

ActionScript 코드에 중단점을 추가하여 코드 실행을 중단합니다. 실행이 중단되면 코드를 한 행씩 단계별로 실행하고 다른 ActionScript 섹션을 보고 변수 및 표현식 값을 확인하며 변수 값을 편집할 수 있습니다.

 ASC(ActionScript for Communication) 또는 JSFL(Flash JavaScript) 파일에는 중단점을 추가할 수 없습니다.

중단점 설정

  1. [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우에서 중단점을 표시할 코드 행의 왼쪽 여백을 클릭합니다.

중단점 제거

  1. [액션] 패널이나 [스크립트] 윈도우에서 제거할 중단점을 클릭합니다.

코드 행의 단계별 실행

중단점이나 런타임 오류로 인해 ActionScript 실행이 중단되면 코드를 한 행씩 단계별로 실행할 수 있습니다. 함수 호출 내부로 스텝 인하거나 스텝 오버하도록 선택할 수도 있습니다. 단계별로 실행하지 않고도 코드가 계속 실행되도록 선택할 수도 있습니다.

한 행씩 코드 스텝 인

  1. [디버그 콘솔]에서 [스텝 인] 버튼을 클릭합니다.

함수 호출 스텝 오버

  1. [디버그 콘솔]에서 [스텝 오버] 버튼을 클릭합니다.

함수 호출 스텝 아웃

  1. [디버그 콘솔]에서 [스텝 아웃] 버튼을 클릭합니다.

정상적인 코드 실행 다시 시작

  1. [디버그 콘솔]에서 [계속] 버튼을 클릭합니다.

호출 스택에 스크립트 표시 및 스크립트 검사

디버거에서 코드 실행을 중단하면 [디버그 콘솔]에서 호출 스택을 보고 호출 스택의 함수를 포함하는 스크립트를 표시할 수 있습니다. 호출 스택에는 실행 완료를 기다리는 현재 중첩된 함수 호출 목록이 표시됩니다.

각 함수를 포함하는 개별 스크립트를 볼 수 있습니다.

  1. [디버그 콘솔] 패널에서 호출 스택의 스크립트 이름을 두 번 클릭합니다.

변수 값 표시 및 수정

[변수] 패널에서 변수 및 속성 값을 보고 편집합니다.

변수 값 보기

  1. [변수] 패널의 패널 메뉴에서 표시할 변수의 유형을 선택합니다.

    • [상수 표시] - 상수 값(고정된 값을 가진 변수)을 표시합니다.

    • [정적 필드 표시] - 클래스 인스턴스에 속한 것이 아닌 클래스에 속한 변수를 표시합니다.

    • [액세스할 수 없는 멤버 변수 표시] - 다른 클래스나 네임스페이스가 액세스할 수 없는 변수를 표시합니다. 여기에는 네임스페이스에 대해 protected, private 또는 internal로 선언되는 변수가 포함됩니다.

    • [추가 16진수 표시] - 10진수 값이 표시되는 위치마다 16진수 값을 추가합니다. 이는 주로 색상 값에 유용합니다. 0부터 9까지의 10진수 값에 대해서는 16진수 값이 표시되지 않습니다.

    • [정규화된 이름 표시] - 패키지 이름 및 클래스 이름과 함께 변수 유형을 표시합니다.

  2. 원하는 변수가 표시될 때까지 FLA 객체 구조의 트리 보기를 확장합니다.

변수 값 편집

  1. [변수] 패널에서 변수 값을 두 번 클릭합니다.

  2. 변수의 새 값을 입력하고 Enter 키를 누릅니다. 다음에 코드를 실행할 때 새 값이 사용됩니다.

컴파일러 경고 제어

[컴파일러 오류] 패널에서 ActionScript 컴파일러가 생성하는 컴파일러 경고 유형을 제어할 수 있습니다. 컴파일러에서 오류를 보고하면 오류를 두 번 클릭하여 오류가 발생한 코드 행으로 이동합니다.

  1. [파일] > [제작 설정]을 선택합니다.
  2. [Animate]를 클릭합니다.

  3. [ActionScript 설정] 버튼을 클릭합니다.
  4. [오류] 옵션 중에서 선택합니다.
    • [엄격 모드]는 경고를 오류로 보고하며 오류가 있을 경우 컴파일 과정이 실패하게 됩니다.
    • [경고 모드]는 ActionScript 2.0 코드에서 ActionScript 3.0으로 업데이트 시 비호환성 확인에 유용한 추가 경고를 보고합니다.

컴파일 과정이나 실행하는 동안 Animate의 ActionScript 코드에서 오류가 발생하면 [컴파일러 오류] 패널에 오류가 보고됩니다. [컴파일러 오류] 패널에서 오류가 발생한 코드 행으로 이동합니다.

  1. [컴파일러 오류] 패널에서 오류를 두 번 클릭합니다.

원격 ActionScript 3.0 SWF 파일 디버그

ActionScript 3.0에서는 독립 실행형, ActiveX 또는 플러그인 버전의 디버그 Flash Player를 사용하여 원격 SWF 파일을 디버깅할 수 있습니다. 디버그 Flash Player는 Animate 설치 디렉토리/Players/Debug/ 디렉토리에 있습니다. 그러나 ActionScript 3.0 디버거에서는 Animate 제작 애플리케이션과 같은 로컬 호스트에 있고 독립 실행형 디버그 플레이어, ActiveX 컨트롤 또는 플러그인에서 실행 중인 파일에 대해서만 원격 디버깅이 가능합니다.

파일에 대해 원격 디버깅 작업을 허용하려면 [제작 설정]에서 디버깅을 활성화합니다. 디버그 암호로 파일을 제작하여 신뢰할 수 있는 사용자만 디버그 작업을 수행할 수 있도록 할 수 있습니다.

JavaScript 또는 HTML에서와 마찬가지로 사용자는 ActionScript에서 클라이언트측 변수를 볼 수 있습니다. 변수를 안전하게 저장하려면 파일에 저장하는 것이 아니라 서버측 애플리케이션에 전달합니다. 하지만 개발자인 사용자는 보안을 유지해야 하는 다른 기밀 사항(예: 동영상 클립 구조)을 가지고 있을 수도 있습니다. 이런 경우에는 디버그 암호를 사용하여 작업을 보호할 수 있습니다.

SWF 파일에 대해 원격 디버깅 작업 활성화 및 디버그 암호 설정

ActionScript 3.0 FLA 파일에서는 프레임 스크립트의 코드를 디버깅할 수 없습니다. 외부 AS 파일에 있는 코드만 ActionScript 3.0 디버거로 디버깅할 수 있습니다.

  1. FLA 파일을 엽니다.

  2. [파일] > [제작 설정]을 선택합니다.

  3. [제작 설정] 대화 상자에서 탭(CS5) 또는 범주(CS5.5)를 클릭한 후에 [디버깅 허용]을 선택합니다.

  4. [제작 설정] 대화 상자를 닫은 후, 다음 명령 중 하나를 선택합니다.

    • [파일] > [내보내기] > [동영상 내보내기]

    • [파일] > [제작]

  5. 로컬 컴퓨터에 SWF 파일을 두고 로컬 호스트에서 원격 디버그 세션을 수행하거나 SWF 파일을 웹 서버에 업로드합니다.

    SWF 파일에는 중단점 정보가 포함되지 않으므로 파일을 원격 서버에 업로드하는 경우에는 코드를 단계별로 실행할 수 없습니다. 로컬 호스트를 사용하여 이 작업을 수행합니다.

  6. Animate에서 [디버그] > [원격 디버그 세션 시작] > [ActionScript 3.0]을 선택합니다.

    Animate가 ActionScript 3.0 디버거를 열고 디버그 Flash Player가 연결되기를 기다립니다. 2분 안에 디버그 Flash Player를 시작해야 합니다. 2분이 경과하면 이 단계를 반복합니다.

  7. 디버그 버전의 Flash Player 플러그인, ActiveX 컨트롤 또는 독립 실행형 플레이어에서 SWF 파일을 엽니다. 디버그 독립 실행형 플레이어는 Animate 설치 디렉토리/Players/Debug/ 디렉토리에 있습니다. 다른 컴퓨터에 있는 파일에 연결하지 마십시오. 그러면 디버거가 중단점 정보를 받을 수 없게 됩니다.

    디버그 플레이어가 [ActionScript 3.0 디버거] 패널에 연결할 때 디버그 세션이 시작됩니다.

     AIR 3.4에 대해 [기본 네트워크 인터페이스]를 선택하면 원격 디버깅이 작동하지 않습니다. 대신, 시스템의 [네트워크 인터페이스] 이름과 [IP 주소]를 제공하는 옵션을 선택합니다.

원격 위치에서 디버거 활성화

  1. Animate 제작 애플리케이션이 아직 열려 있지 않으면 이 애플리케이션을 엽니다.

  2. [디버그] > [원격 디버그 세션 시작] > [ActionScript 3.0]을 선택합니다.

  3. 브라우저 또는 독립 실행형 플레이어의 디버거 버전에서 원격 위치로부터 제작된 SWF 파일을 엽니다.

    [원격 디버그] 대화 상자가 나타나지 않으면 SWF 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하여 컨텍스트 메뉴를 표시한 다음 [디버거]를 선택합니다.

  4. [원격 디버그] 대화 상자에서 [로컬 호스트]를 선택하고 열 파일을 선택합니다.

    SWF 파일의 표시 목록이 [디버거]에 나타납니다. SWF 파일이 재생되지 않을 경우 [디버거]가 일시 정지될 수 있으므로 [계속]을 클릭하여 시작합니다.

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