코드 서식 지정

입력 시 자동으로 코드의 서식이 지정되고 들여 쓰여집니다. 동적 글꼴 매핑을 사용하는 경우 다국어 텍스트에 올바른 글꼴이 사용되었는지 확인합니다.

자동 서식 옵션 설정

  1. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • [액션] 패널의 오른쪽 위 모서리에 있는 패널 메뉴 에서 [환경 설정]을 선택합니다.

    • [스크립트] 윈도우에서 [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택합니다.

  2. [환경 설정] 대화 상자에서 [자동 서식]을 선택합니다.
  3. [자동 서식] 옵션 중 적절한 항목을 선택합니다.

    [자동 서식] 옵션을 설정하면 그 이후에 입력되는 코드에는 설정이 자동으로 적용되지만 기존 코드에는 적용되지 않습니다. 기존 코드에는 수동으로 설정을 적용해야 합니다.

자동 서식 설정값에 따라 코드에 서식 지정

  • [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우 툴바에서 [자동 서식] 을 클릭합니다.
  • [액션] 패널의 오른쪽 위 모서리에 있는 패널 메뉴에서 [자동 서식]을 선택합니다.
  • Ctrl+Shift+F(Windows) 또는 Command+Shift+F(Macintosh)를 누릅니다.
  • [스크립트] 윈도우에서 [도구] > [자동 서식]을 선택합니다.

동적 글꼴 매핑 사용

  1. 동적 글꼴 매핑을 활성화하거나 비활성화하려면 [환경 설정] 대화 상자에서 [동적 글꼴 매핑 사용]을 선택하거나 선택 해제합니다.

    동적 글꼴을 활성화하면 스크립트를 작성할 때 실행 시간이 늘어나므로 [동적 글꼴 매핑]은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 다국어 텍스트로 작업하는 경우 올바른 글꼴을 사용할 수 있도록 [동적 글꼴 매핑]을 활성화해야 합니다.

자동 들여쓰기 사용

  1. 자동 들여쓰기를 활성화하거나 비활성화하려면 [환경 설정] 대화 상자에서 [자동 들여쓰기]를 선택하거나 선택 해제합니다.

    [자동 들여쓰기]가 설정된 경우 여는 괄호 "(" 또는 여는 중괄호 "{" 다음에 입력한 텍스트는 ActionScript 환경 설정의 [탭 크기] 설정에 따라 자동으로 들여 쓰여집니다.

    스크립트에서 한 행을 선택하고 Tab 키를 누르면 해당 행에 들여쓰기가 적용됩니다. 들여쓰기를 제거하려면 해당 행을 선택하고 Shift+Tab을 누릅니다.

코드의 섹션 주석 처리

코드 주석은 ActionScript 컴파일러에서 무시되는 코드의 일부분입니다. 주석 행은 코드에서 수행하는 작업을 설명하거나, 삭제하지 않으려는 코드를 임시로 비활성화합니다. 이중 슬래시(//)로 시작하여 코드 행을 주석으로 처리합니다. 컴파일러에서는 해당 행에 있는 이중 슬래시 뒤의 텍스트가 모두 무시됩니다. 블록의 시작 부분에 슬래시와 별표(/*)를 넣고 블록 마지막 부분에는 별표와 슬래시(*/) 넣어 대규모 코드 블록을 주석 처리할 수도 있습니다.

주석 표시자는 수동으로 입력하거나 [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우 위에 있는 버튼을 사용하여 추가할 수 있습니다.

코드 행 주석 처리

  1. 주석 처리를 시작할 문자나 행 시작 부분에 삽입점을 놓습니다.
  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [주석]을 선택합니다. 키보드 단축키 Ctrl + M(Windows) 또는 Command + M을 사용하거나, [편집] > [선택 항목에 주석 추가]로 이동할 수도 있습니다.

삽입점에 이중 슬래시(//)가 놓입니다.

여러 코드 행 주석 처리

  1. 주석 처리할 행을 선택합니다. 선택 항목의 첫 번째 행과 마지막 행은 행의 일부분일 수 있습니다.
  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [주석]을 선택합니다. 키보드 단축키 Ctrl + M(Windows) 또는 Command + M을 사용하거나, [편집] > [선택 항목에 주석 추가]로 이동할 수도 있습니다.

블록 주석 문자가 선택 항목의 시작 부분(/*)과 끝 부분(*/)에 놓입니다.

참고:

텍스트의 선택한 행 사이에 주석이 있는 경우 선택한 모든 행에 행 주석이 적용됩니다.

주석 제거

  1. 주석을 포함하는 행에 삽입점을 놓거나 주석 처리된 코드 블록을 선택합니다.
  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [주석 제거]를 선택합니다. 키보드 단축키 Ctrl + Shift + M(Windows) 또는 Command + Shift + M을 사용하거나, [편집] > [선택 항목에서 주석 제거]로 이동할 수도 있습니다.

구문 색상 표시 사용

다른 프로그래밍 언어와 마찬가지로 ActionScript에서도 구문을 사용하여 요소를 의미있게 결합합니다. 따라서 잘못된 ActionScript 구문을 사용하면 스크립트가 작동하지 않을 것입니다.

구문 오류를 강조 표시하려면 스크립트 일부분에 대해 색상 코드를 설정합니다. 예를 들어, 키워드는 파란색으로 표시되도록 구문 색상 표시 환경을 설정했다고 가정합니다. 만약 var를 입력하면 var 단어가 파란색으로 표시됩니다. 그러나 실수로 vae라고 입력하면 vae라는 단어는 검정으로 남아 있기 때문에 키워드를 잘못 입력했음을 알 수 있습니다.

다음 중 하나를 수행합니다.

  • [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택하고 [범주] 목록에서 [코드 편집기]를 클릭한 다음 [구문 색상 표시] 설정을 지정합니다.

  • 삽입점을 [스크립트] 창에 둔 상태에서 Windows의 경우 Ctrl+U를 누르고 Macintosh의 경우 Command+U를 누릅니다.

참고:

[액션] 패널에서 스크립트를 작성한 경우 대상 플레이어 버전에서 지원되지 않는 명령은 [액션] 도구 상자에서 노란색으로 나타납니다. 예를 들어, Flash Player SWF 파일 버전이 Flash 7로 설정되어 있는 경우 Flash Player 8에서만 지원되는 ActionScript는 [액션] 도구 상자에 노란색으로 표시됩니다.

런타임에 식별자 및 키워드 목록 사용

Animate를 실행하면 리소스 파일에서 식별자 및 키워드 목록을 읽어 캐싱합니다. 리소스에서 기본 목록을 읽는 것과 별개로, Preference 폴더에서 추가 키워드 및 식별자 목록을 검색할 수도 있습니다. 다음 폴더에 ".txt 파일"을 추가하면 추가 키워드 및 식별자를 추가할 수 있습니다.

  • C:\Users\<Username>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\

  • C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\

  • C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\

  • C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\

행 번호 및 줄 바꿈 사용

코드를 편집하거나 수정할 때 행 번호를 사용하면 코드를 좀 더 쉽게 스크롤하고 파싱할 수 있습니다. 줄 바꿈을 사용하면 긴 코드 행을 가로로 스크롤할 필요가 없습니다. 이 기능은 특히 제작 환경에서 작업하거나 화면 해상도가 낮을 때 유용합니다.

행 번호 활성화 또는 비활성화

  • [스크립트] 윈도우에서 [보기] > [행 번호]를 선택합니다.
  • Ctrl+Shift+L(Windows) 또는 Command+Shift+L(Macintosh)을 누릅니다.

특정 행 강조 표시

  • [스크립트] 윈도우에서 [편집] > [행으로 이동]을 선택합니다.

줄 바꿈 활성화 또는 비활성화

  • [스크립트] 윈도우에서 [보기] > [줄 바꿈]을 선택합니다.
  • Ctrl+Shift+W(Windows) 또는 Command+Shift+W(Macintosh)를 누릅니다.

숨겨진 문자 표시

공백, 탭 및 줄바꿈 문자 등과 같은 문자는 ActionScript 코드에서 숨겨집니다. 경우에 따라 이 문자를 표시해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, 문자열 값의 일부가 아닌 2바이트 공백 문자는 컴파일러 오류를 일으키므로 찾아서 제거해야 합니다.

  • Ctrl+Shift+8(Windows) 또는 Command+Shift+8(Macintosh)을 누릅니다.

다음 심볼은 숨겨진 문자를 표시하는 데 사용합니다.

숨겨진 문자

심볼

1바이트 공백 문자

.

2바이트 공백 문자

l

>>

줄바꿈 문자


스크립트에서 텍스트 찾기

[찾기] 도구를 사용하면 스크립트에서 원하는 텍스트 문자열을 찾아 바꿀 수 있습니다.

참고:

Animate 문서의 모든 스크립트를 대상으로 텍스트를 검색하려면 [동영상 탐색기]를 사용하십시오.

텍스트 찾기

  1. [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우에서 [찾기] 를 클릭하거나 Ctrl+F(Windows) 또는 Command+F(Macintosh)를 누릅니다.
  2. 검색 문자열을 입력합니다.
  3. [다음 찾기]를 클릭합니다.

스크립트에서 특정 텍스트를 찾아 바꾸기

  1. [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우에서 [찾기] 를 클릭하거나 Ctrl+F(Windows) 또는 Command+F(Macintosh)를 누릅니다.
  2. 검색 문자열을 입력합니다.
  3. [바꿀 내용] 상자에 새 문자열을 입력합니다.
  4. [다음 찾기]를 클릭합니다.
  5. 문자열을 바꾸려면 [바꾸기]를 클릭하고, 문자열과 일치하는 모든 항목을 바꾸려면 [모두 바꾸기]를 클릭합니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 액션 패널에서 검색 반복

  1. 패널 메뉴 ([액션] 패널의 오른쪽 위)에서 [다시 찾기]를 선택합니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 스크립트 윈도우에서 검색 반복

  1. [편집] > [다시 찾기]를 선택합니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 구문 확인 및 괄호 짝맞춤

그러나 FLA 파일을 제작하지 않고도 ActionScript 코드를 빠르게 확인할 수 있습니다.

구문 확인 작업의 대상은 현재 스크립트입니다. 현재 스크립트가 ActionScript 클래스를 호출하는 경우 이 클래스도 확인됩니다. FLA 파일의 다른 스크립트는 확인되지 않습니다.

ActionScript 2.0 파일의 경우 구문 확인은 컴파일러를 통해 코드를 실행하고 구문 및 컴파일러 오류를 생성합니다.

ActionScript 3.0 파일의 경우 구문 확인은 구문 오류만 생성합니다. 유형 불일치, 잘못된 반환값, 변수 또는 메서드 이름 철자 오류 등의 컴파일러 오류를 생성하려면 [컨트롤] > [테스트] 명령을 사용해야 합니다.

구문 확인

구문을 검사하려면 다음 중 하나를 수행합니다.

  • [액션] 패널이나 [스크립트] 윈도우에서 [구문 확인] 을 클릭합니다.
  • [스크립트] 창을 클릭한 다음 Ctrl+T(Windows) 또는 Command+T(Macintosh)를 누릅니다. [스크립트] 창에서 클릭하거나 입력하면 포커스를 받습니다. 스테이지의 객체에 포커스가 있는 경우 [변형] 패널이 대신 열립니다.

구문 오류가 [컴파일러 오류] 패널에 나열됩니다.

참고:

[스크립트] 윈도우의 외부 ActionScript 클래스 파일에서 전역 클래스 경로(AS2) 또는 소스 경로(AS3)는 구문 확인에 영향을 줍니다. 전역 클래스 경로 또는 소스 경로가 올바르게 설정되었더라도 컴파일러에서 이 클래스가 컴파일 중임을 인식하지 못해 오류가 발생할 수 있습니다.

괄호 짝맞춤 확인

  1. 스크립트에서 중괄호 {}, 대괄호 [] 또는 소괄호 () 사이를 클릭합니다.
  2. Windows의 경우 Ctrl+'(작은따옴표)를 누르고 Macintosh의 경우 Command+'(작은따옴표)를 누릅니다. 소괄호, 중괄호 또는 대괄호 사이에 있는 텍스트가 강조 표시되면 여는 괄호에 해당되는 닫는 괄호가 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 스크립트 가져오기 및 내보내기

[액션] 패널이나 [스크립트] 윈도우로 스크립트를 가져올 수 있습니다. [액션] 패널의 스크립트를 외부 ActionScript 파일로 내보낼 수도 있습니다. [스크립트] 윈도우에서 작업할 경우에는 스크립트를 AS 파일로 저장하면 되므로 내보내기는 필요하지 않습니다.

열거나 가져온 파일의 스크립트 텍스트가 제대로 나타나지 않는다면 가져오기 인코딩 환경 설정을 변경하십시오.

외부 AS 파일을 가져오기

  1. [스크립트] 창에서 삽입점을 외부 스크립트의 첫 번째 행이 삽입될 위치에 놓습니다.
  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • [액션] 패널의 패널 메뉴에서 [스크립트 가져오기]를 선택하거나 Ctrl+Shift+I(Windows) 또는 Command+Shift+I(Macintosh)를 누릅니다.

    • [스크립트] 윈도우에서 [파일] > [스크립트 가져오기]를 선택하거나 Ctrl+Shift+I(Windows) 또는 Command+Shift+I(Macintosh)를 누릅니다.

액션 패널에서 스크립트 내보내기

  1. 내보낼 스크립트를 선택합니다. 그런 다음 [액션] 패널 메뉴에서 [스크립트 내보내기]를 선택하거나 Ctrl+Shift+X(Windows) 또는 Command+Shift+X(Macintosh)를 누릅니다.
  2. 스크립트를 ActionScript(AS) 파일로 저장합니다.

텍스트 인코딩 옵션 설정

  1. [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택하고 [범주] 목록에서 [ActionScript]를 선택합니다.

  2. 다음 중 필요한 옵션을 설정합니다.

    열기/가져오기

    유니코드 인코딩을 사용하여 열거나 가져오려면 [UTF-8 인코딩]을 선택하고 시스템의 현재 언어로 인코딩하여 열거나 가져오려면 [기본 인코딩]을 선택합니다.

    저장/내보내기

    유니코드 인코딩을 사용하여 저장하거나 내보내려면 [UTF-8 인코딩]을 선택하고 시스템의 현재 언어로 인코딩하여 저장하거나 내보내려면 [기본 인코딩]을 선택합니다.

내보내기 인코딩 경고 설정 또는 해제

  1. [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택하고 [범주] 목록에서 [경고]를 선택합니다.

  2. [ActionScript 파일을 내보낼 때 인코딩 충돌에 대한 경고]를 선택하거나 선택 해제합니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 가져오거나 내보낸 스크립트 인코딩

ActionScript의 환경을 설정하여 ActionScript 파일을 가져오거나 내보낼 때 사용할 인코딩 형식을 지정할 수 있습니다. UTF-8 인코딩은 8비트 유니코드 형식이며 이를 사용하면 파일에 다국어 텍스트를 포함할 수 있습니다. 기본 인코딩은 시스템에서 현재 사용 중인 언어로 지원되는 인코딩 형식으로 일반 코드 페이지라고도 합니다.

참고:

영어 시스템에서 영어 버전이 아닌 응용 프로그램을 사용하는 경우 SWF 파일 경로에 MBCS(멀티바이트 문자 세트) 인코딩 스킴을 사용하여 나타낼 수 없는 문자가 포함되어 있으면 [동영상 테스트] 명령은 실패합니다. 예를 들어, 일본어 시스템에서 작동되는 일본어 경로는 영어 시스템에서 작동되지 않습니다. 영어 시스템에서는 영어 전용 경로 이름을 사용해야 합니다. 동영상 테스트 플레이어를 사용하는 응용 프로그램의 모든 영역에는 이러한 제한 사항이 적용됩니다.

액션 패널에서 스크립트 고정

[스크립트 고정] 기능을 사용하여 [스크립트] 창의 개별 스크립트 탭을 고정하고 이에 따라 이동합니다. 이 기능은 FLA 파일 내의 코드를 한 중앙 위치에 구성하지 않았거나 여러 스크립트를 사용하는 경우 유용합니다.

스크립트를 고정하여 [액션] 패널에서 코드의 열린 위치를 유지하고 다양한 열린 스크립트 간에 전환할 수 있습니다. 이 기능은 디버깅 시 특히 유용할 수 있습니다. 

또한 한 스크립트의 고정을 해제하거나, 모든 스크립트의 고정을 해제하여 선택한 한 스크립트의 고정을 해제하거나 [액션] 패널에서 모든 스크립트의 고정을 해제할 수도 있습니다.

다음 그림에서 타임라인의 현재 위치에 연관된 스크립트는 Cleanup이라는 레이어의 프레임 1에 위치하고 있습니다. 그림에서 맨 왼쪽에 있는 탭은 타임라인상에서 사용자 위치를 항상 따라다닙니다. 또한 스크립트는 가장 오른쪽 탭에 표시되는 것처럼 고정됩니다. 다음과 같이 두 스크립트가 고정됩니다.

  • 프레임 1에서 
  • Intro라는 이름이 지정된 레이어의 프레임 15에서

키보드 단축키를 사용하거나 해당 탭을 클릭하여 고정된 스크립트 간에 이동합니다. 다양한 고정된 스크립트 간에 이동하더라도 타임라인에서의 현재 위치는 변경되지 않습니다. [액션] 스크립트 내비게이터에서 새 스크립트가 선택된 경우 포커스는 첫 번째 프레임, 즉 프레임 1로 이동합니다.

참고:

타임라인에서 선택하는 위치에 따라 [스크립트] 창의 내용이 변경되지 않는 경우, [스크립트] 창에 고정된 스크립트가 표시되는 것일 가능성이 높습니다. 타임라인상의 위치와 연관된 스크립트를 표시하려면 [스크립트] 창의 왼쪽 위에 있는 현재 프레임 탭을 클릭합니다.

고정된 스크립트

스크립트 고정

  1. 타임라인을 클릭하여 액션 패널의 스크립트 창 왼쪽 위에 있는 현재 프레임 탭에 스크립트가 나타나도록 합니다.

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 탭의 오른쪽에 있는 압정 아이콘을 클릭합니다.
    • 보기 > 스크립트 고정을 선택하여 스크립트를 고정합니다.

     

모든 스크립트 고정 해제

  1. [액션] 패널에서 고정된 스크립트를 선택합니다.

  2. 보기 > 스크립트 고정 해제를 선택하여 [액션] 패널에서 선택한 스크립트의 고정을 해제합니다.

  3. 보기 > 모든 스크립트 고정 해제를 선택하여 [액션] 패널에서 모든 스크립트의 고정을 해제합니다.

고정 해제 옵션

고정된 스크립트용 키보드 단축키

삽입점이 [스크립트] 창에 있는 경우 다음 키보드 단축키를 사용하여 고정된 스크립트 작업을 수행할 수 있습니다.

액션

Windows 

Macintosh

스크립트 고정

Ctrl+Shift+=(등호)

Command+Shift+=

스크립트 고정 해제

Ctrl+Shift+-(빼기 기호)

Command+Shift+-

대상 경로 삽입

많은 스크립트 액션의 경우 동영상 클립, 버튼 및 기타 심볼 인스턴스에 영향을 줍니다. 코드에서 대상으로 할 인스턴스 주소인 대상 경로를 삽입하여 타임라인에서 심볼 인스턴스를 참조할 수 있습니다. 절대 대상 경로나 상대 대상 경로를 설정하면 됩니다. 절대 경로에는 인스턴스의 전체 주소가 포함됩니다. 반면 상대 경로에는 FLA 파일의 스크립트 주소와 다른 주소 부분만 포함되며 스크립트를 다른 위치로 이동할 경우 더 이상 작동하지 않습니다.

  1. [액션] 패널에서 스크립트의 액션을 클릭합니다.
  2. [대상 경로] 를 클릭합니다.
  3. 대상 인스턴스에 대한 경로를 입력하거나 목록에서 대상을 선택합니다.
  4. [절대적] 또는 [상대적] 경로 옵션 중 하나를 선택합니다.

코드 힌트 사용

[액션] 패널이나 [스크립트] 윈도우에서 작업할 경우 소프트웨어에서는 사용자가 입력하는 액션을 감지하고 코드힌트를 표시할 수 있습니다. 코드 힌트에는 해당 액션에 대한 완전한 구문을 포함하는 도구 설명과 메서드나 속성 이름과 같은 예상되는 ActionScript 요소를 나열하는 팝업 메뉴(코드 완성 양식이라고도 함)의 두 가지 유형이 있습니다.

코드 힌트는 기본적으로 활성화됩니다. 환경 설정을 지정하여 코드 힌트를 비활성화하거나 코드 힌트의 표시 속도를 지정할 수 있습니다. 환경 설정에서 코드 힌트를 비활성화한 경우에도 특정 명령에 대해 코드 힌트를 수동으로 표시할 수 있습니다.

참고:

ActionScript 환경 설정에서 코드 힌트가 활성화되어 있지만 ActionScript 2.0에서 작성한 변수나 객체에 대한 코드 힌트를 표시할 수 없는 경우 변수나 객체에 대해 고정 유형 지정 기능을 사용했는지 또는 변수나 객체 이름의 접미어가 올바른지 확인하십시오.

코드 힌트 활성화

여러 가지 방법으로 코드 힌트를 트리거할 수 있습니다.

객체에 고정 유형 지정

ActionScript 2.0을 사용하고 Button, Array 등과 같은 내장 클래스에 기초한 변수에 대해 고정 유형 지정 기능을 사용하는 경우 [스크립트] 창에 변수에 대한 코드 힌트가 표시됩니다. 예를 들어, 다음과 같은 두 코드 행을 입력한다고 가정합니다.

var foo:Array = new Array(); 
foo.

변수를 배열로 입력했으므로 마침표(.)를 입력하는 즉시 Array 객체에 사용할 수 있는 메서드와 속성의 목록이 팝업 메뉴에 표시됩니다.

접미어 및 코드 힌트

ActionScript 1.0을 사용하거나 고정 유형으로 선언되지 않은 객체에 대해 코드 힌트를 표시하려면 객체를 생성할 때 각 객체의 이름에 접미어를 추가해야 합니다. 예를 들어, Camera 클래스에 대한 코드 힌트를 트리거하는 접미어는 _cam입니다. 다음과 같은 코드를 입력한다고 가정합니다. var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();

my_cam을 입력하면 Camera 객체에 대한 코드 힌트가 나타납니다.

[스테이지]에 나타나는 객체에 대해서는 속성 관리자의 [인스턴스 이름] 상자에 접미어를 사용합니다. 예를 들어, MovieClip 객체에 대한 코드 힌트를 표시하려면 속성 관리자를 사용하여 모든 MovieClip 객체에 접미사 _mc가 붙은 인스턴스 이름을 지정합니다. 그러면 인스턴스 이름 다음에 마침표를 입력할 때마다 코드 힌트가 표시됩니다.

var my_array = new Array(); 
var my_cam = Camera.get();

참고:

객체에 고정 유형을 지정하면 코드 힌트를 표시하기 위해 접미어를 추가할 필요가 없지만, 일관되게 접미어를 사용하면 코드의 의미를 이해하는 데 도움이 됩니다.

다음 표는 ActionScript 2.0에서 코드 힌트를 트리거하는 접미어 목록입니다.

객체 유형

변수 접미어

Array

_array

Button

_btn

Camera

_cam

Color

_color

ContextMenu

_cm

ContextMenuItem

_cmi

Date

_date

Error

_err

LoadVars

_lv

LocalConnection

_lc

Microphone

_mic

MovieClip

_mc

MovieClipLoader

_mcl

PrintJob

_pj

NetConnection

_nc

NetStream

_ns

SharedObject

_so

Sound

_sound

String

_str

TextField

_txt

TextFormat

_fmt

비디오

_video

XML

_xml

XMLNode

_xmlnode

XMLSocket

_xmlsocket

주석 및 코드 힌트

또한 ActionScript 주석을 사용하여 코드 힌트를 표시하려는 객체 클래스를 지정할 수 있습니다. 다음 예제는 theObject 인스턴스의 클래스가 Object라는 것 등을 나타내는 ActionScript 주석입니다.

// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;

그 뒤에 theMC와 마침표를 입력하면 MovieClip 메서드 및 속성의 목록을 나타내는 코드 힌트가 표시됩니다. theArray와 마침표를 입력하면 Array 메서드 및 속성의 목록을 나타내는 코드 힌트가 표시됩니다.

그러나 이 방법보다는 고정 데이터 유형을 지정하는 방법이나 접미어를 추가하는 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 이 두 방법을 사용하면 자동으로 코드 힌트가 활성화되며 코드를 더 쉽게 이해할 수 있기 때문입니다.

자동 코드 힌트에 대한 환경 설정 지정

  • [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우에서 [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택하고 [범주] 목록에서 [코드 편집기]를 클릭한 다음 [코드 힌트]를 활성화하거나 비활성화합니다.

(Animate CC에서 더 이상 사용 안 됨) 코드 힌트에 대한 지연 시간 지정

  1. [액션] 패널 또는 [스크립트] 윈도우에서 [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택합니다.

  2. [범주] 목록에서 [ActionScript]를 클릭합니다.
  3. 슬라이더를 움직여 지연 시간(초)을 선택합니다.

도구 설명 스타일의 코드 힌트 사용

  1. 메서드 이름이나 명령(예: if 또는do..while)과 같이 괄호가 필요한 요소 다음에 여는 괄호 "("를 입력하면 코드 힌트가 표시됩니다.
    코드 힌트를 호출하는 여는 괄호

  2. 매개 변수 값을 입력합니다.

    매개 변수가 여러 개인 경우 쉼표로 값을 구분합니다. for 루프와 같은 문이나 함수의 경우에는 세미콜론으로 매개 변수를 구분합니다.

    gotoAndPlay() 또는 for와 같이 오버로드된 명령(다른 매개 변수 집합으로 호출될 수 있는 함수 또는 메서드)에 대해서는 설정할 매개 변수를 선택할 수 있는 표시기가 나타납니다. 매개 변수를 선택하려면 작은 화살표를 클릭하거나 Ctrl+왼쪽 화살표와 Ctrl+오른쪽 화살표를 누릅니다.

    여러 매개 변수 집합이 있는 코드 힌트

  3. 코드 힌트를 닫으려면 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 닫는 괄호 “)”를 입력합니다.

    • 명령문의 바깥쪽을 클릭합니다.

    • Esc 키를 누릅니다.

메뉴 스타일의 코드 힌트 사용:

  1. 변수 또는 객체 이름 다음에 마침표를 입력하여 코드 힌트를 표시합니다.
    메뉴 스타일의 코드 힌트

  2. 코드 힌트를 탐색하려면 위쪽 화살표 및 아래쪽 화살표 키를 사용합니다.
  3. 메뉴에서 항목을 선택하려면 Enter 키 또는 Tab 키를 누르거나 항목을 두 번 클릭합니다.
  4. 코드 힌트를 닫으려면 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 메뉴 항목 중 하나를 선택합니다.

    • 메뉴 윈도우 위나 아래를 클릭합니다.

    • 여는 괄호 “(”를 이미 입력한 경우에는 닫는 괄호 “)”를 입력합니다.

    • Esc 키를 누릅니다.

코드 힌트를 수동으로 표시

  1. 다음 위치와 같이 코드 힌트가 표시될 수 있는 코드 위치를 클릭합니다.
    • 명령문이나 명령 다음의 도트(.) 바로 뒤에 속성이나 메서드를 입력해야 하는 위치

    • 메서드 이름의 괄호[()] 사이

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 코드 힌트를 수동으로 활성화하려면 [보기] > [코드 힌트 표시]를 선택합니다.

    • Ctrl+스페이스바(Windows) 또는 Command+스페이스바(Macintosh)를 누릅니다.

사용자 정의 클래스 코드 힌트

사용자 정의 ActionScript 3.0 클래스를 만드는 경우 Animate에서 클래스를 파싱하고 클래스에 포함된 객체, 속성 및 메서드를 확인합니다. 그런 다음 해당 사용자 정의 클래스를 참조하는 코드를 작성할 때 Animate에서 코드 힌트를 제공할 수 있습니다. 사용자 정의 클래스 코드 완성은 import 명령을 사용하여 다른 코드와 연결하는 클래스에 대해 자동으로 수행됩니다.

코드 힌트를 사용하면 개발자가 클래스에서 사용되는 객체, 메서드 및 속성을 모두 기억할 필요가 없으므로 작업 속도가 빨라집니다. 또한 디자이너의 경우 특정 클래스가 어떻게 작동하는지에 대한 지식이 없더라도 해당 클래스를 사용하는 데 별다른 어려움이 없습니다.

코드 힌트에는 다음과 같은 작업이 포함됩니다.

  • 중첩 클래스 참조에 대한 코드 힌트

    중첩된 참조를 작성하는 경우 코드 힌트가 계속해서 제공되므로 유용합니다.

  • "this"에 대한 코드 힌트

    클래스 파일에 "this"를 입력하면 동일한 클래스에 대해 코트 힌트가 제공됩니다.

  • "new+<space>"에 대한 코드 힌트

    "new+<space>"를 입력하면 Animate에서 사용 가능한 클래스 및 패키지 목록을 표시합니다.

  • "import"에 대한 코드 힌트

    "import + <space>"를 입력하면 Animate에서 모든 내장 패키지 및 사용자 정의 패키지의 목록을 표시합니다.

  • SWC 라이브러리에 대한 코드 힌트

    라이브러리 경로 또는 외부 라이브러리 경로에 SWC 라이브러리를 추가하면 Animate에서 SWC 파일에 포함된 모든 클래스에 대해 코드 힌트를 활성화합니다.

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