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Animate에서 기호 인스턴스 만들기 및 작업

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  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
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    3. Animate의 프레임별 애니메이션
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    9. 모션 트윈 애니메이션
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    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
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    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트윈 만들기
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
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    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
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    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
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    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
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    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. 비디오 큐 포인트를 사용한 작업
    9. Animate로 객체 그리고 만들기
    10. 선 및 모양 변형
    11. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    12. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    13. Animate CC의 색상 패널
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    16. Animate에 아트워크 가져오기
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    19. Animate의 심볼 작업
    20. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    21. Animate의 라이브러리 작업
    22. 사운드 내보내기
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    31. Animate를 Adobe Scout와 함께 사용하기
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    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
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    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
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    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
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    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. 모범 사례 - 액세스 가능성 지침
    12. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    13. 스크립트 작성 및 관리
    14. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    16. 액세스 가능한 콘텐츠 만들기
    17. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    18. ActionScript 3.0 디버깅
    19. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
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    2. OAM 게시
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    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
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    9. ActionScript로 외부 비디오 재생 제어하기
    10. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    11. 모범 사례 - 비디오 규칙
    12. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    13. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    14. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    15. ActionScript 게시 설정
    16. Animate용 게시 설정 지정
    17. 프로젝터 파일 내보내기
    18. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    19. HTML 게시 템플릿
    20. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    21. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시

인스턴스 만들기

심볼을 만든 후 다른 심볼의 내부는 물론 문서의 어디에나 해당 심볼의 인스턴스를 만들 수 있습니다. 심볼을 수정하면 Animate에서 해당 심볼의 모든 인스턴스가 업데이트됩니다.

속성 관리자에서 인스턴스에 이름을 지정할 수 있습니다. ActionScript에서 인스턴스를 참조할 때는 인스턴스 이름을 사용합니다. ActionScript®를 사용하여 인스턴스를 제어하려면 한 타임라인 내의 각 인스턴스에 고유한 이름을 지정합니다. 

색상 효과를 지정하려면 속성 관리자를 사용하여 액션을 지정하거나 그래픽 표시 모드를 설정하거나 새 인스턴스의 비헤이비어를 변경합니다. 인스턴스의 비헤이비어는 별도로 지정하지 않는 한 심볼 비헤이비어와 같습니다. 모든 변경 사항은 인스턴스에만 적용되고 심볼에는 적용되지 않습니다.

심볼 인스턴스 만들기

  1. 타임라인에서 레이어를 선택합니다. Animate에서는 현재 레이어의 키프레임에만 인스턴스를 배치할 수 있습니다. 키프레임을 선택하지 않으면 Animate는 현재 프레임의 왼쪽에 있는 첫 번째 키프레임에 인스턴스를 추가합니다.

     키프레임은 애니메이션의 변경 사항을 정의하는 프레임입니다. 자세한 내용은 타임라인에 프레임 삽입을 참조하세요.

  2. [윈도우] > [라이브러리]를 선택합니다.

  3. [라이브러리] 패널에서 스테이지로 심볼을 드래그합니다.

  4. 그래픽 심볼의 인스턴스를 만든 후 그래픽 심볼이 포함될 프레임의 번호를 추가하려면 [삽입] > [타임라인] > [프레임]을 선택합니다.

인스턴스에 사용자 정의 이름 적용

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택합니다.

  2. [윈도우] > [속성]을 선택하고 [인스턴스 이름] 상자에 이름을 입력합니다.

인스턴스 속성 편집

각 심볼 인스턴스에는 심볼과 구분되는 자체 속성이 있습니다. 인스턴스의 농도, 투명도 및 밝기를 변경하고, 그래픽을 동영상 클립으로 바꾸는 등의 작업을 통해 인스턴스의 비헤이비어 유형을 재정의하고, 그래픽 인스턴스 안에서 애니메이션이 재생되는 방식을 지정할 수 있습니다. 심볼에 영향을 주지 않고 인스턴스를 기울이거나, 회전하거나, 크기를 조절할 수도 있습니다.

또한 ActionScript를 사용하여 속성을 바꿀 수 있도록 동영상 클립이나 버튼 인스턴스의 이름을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 ActionScript 3.0 학습에서 객체 및 클래스를 참조하십시오. 인스턴스 속성을 편집하려면 [윈도우] > [속성]을 선택하여 속성 관리자를 사용합니다.

인스턴스의 속성이 저장됩니다. 심볼을 편집하거나 다른 심볼에 인스턴스를 다시 연결하는 경우 변경된 인스턴스 속성이 인스턴스에 그대로 적용됩니다.

인스턴스의 표시 여부 설정

Visible 속성을 해제함으로써 스테이지에서 심볼 인스턴스를 숨길 수 있습니다. Visible 속성을 사용하면 심볼의 Alpha 속성을 0으로 설정하는 것보다 렌더링 속도가 빨라집니다.

Visible 속성은 Flash Player 10.2 이상의 [플레이어] 설정을 필요로 하며 동영상 클립, 버튼 및 구성 요소 인스턴스와만 호환됩니다.

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택합니다.

  2. [속성] 패널의 [표시] 섹션에서 Visible 속성의 선택을 취소합니다.

인스턴스의 색상 및 투명도 변경

심볼의 각 인스턴스에는 자체 색상 효과가 있을 수 있습니다. 인스턴스에 대한 색상과 투명도 옵션을 설정하려면 속성 관리자를 사용합니다. 속성 관리자의 설정값은 심볼 안에 있는 비트맵에도 적용됩니다.

특정 프레임의 인스턴스에 대한 색상 및 투명도를 변경하면 해당 프레임이 표시되는 즉시 Animate에서 이 변경 사항이 적용됩니다. 단계적으로 색상을 변경하려면 모션 트윈을 적용합니다. 색상을 트위닝하려면, 인스턴스의 시작 및 끝 키프레임에 서로 다른 효과 설정값을 입력하고 시간이 지나면서 인스턴스의 색상이 변하도록 설정값을 트위닝합니다.

트위닝을 하면 인스턴스의 색상이나 투명도가 단계적으로 변합니다.

 여러 프레임이 포함된 동영상 클립 심볼에 색상 효과를 적용하면 Animate에서 동영상 클립 심볼의 모든 프레임에 해당 효과가 적용됩니다.

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택하고 [윈도우] > [속성]을 선택합니다.
  2. 속성 관리자의 [색상 효과] 섹션에 있는 [스타일] 메뉴에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    밝기

    검정(-100%)부터 흰색(100%)까지의 크기 비율로 측정되는 이미지의 상대적 밝기 또는 어두움을 조정합니다. 밝기를 조정하려면 삼각형 버튼을 클릭하고 슬라이더를 드래그하거나 상자에 값을 입력합니다.

    농도

    색조는 변경하지 않으면서 인스턴스의 색상을 조정할 수 있습니다. 농도 백분율을 투명(0%)에서 완전 채도(100%)까지로 설정하려면 속성 관리자의 [농도] 슬라이더를 사용합니다. 농도를 조정하려면 삼각형 버튼을 클릭하고 슬라이더를 드래그하거나 상자에 값을 입력합니다. 색상을 선택하려면 각 상자에 빨강, 녹색 및 파랑 값을 입력하거나, [색상] 컨트롤을 클릭하고 [색상 선택기]에서 색상을 선택합니다.

    알파

    인스턴스의 투명도를 투명(0%)에서 완전 채도(100%)까지 조정할 수 있습니다. 알파 값을 조정하려면 삼각형 버튼을 클릭하고 슬라이더를 드래그하거나 상자에 값을 입력합니다.

    고급

    인스턴스의 빨강, 녹색, 파랑 및 투명도 값을 개별적으로 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 비트맵과 같은 객체의 미세한 색상 효과를 만들거나 애니메이션 효과를 적용할 때 유용합니다. 왼쪽에 있는 컨트롤을 사용하면 색상이나 투명도 값을 지정한 백분율만큼 줄일 수 있습니다. 오른쪽에 있는 컨트롤을 사용하면 색상이나 투명도 값을 상수값만큼 줄이거나 늘릴 수 있습니다.

    현재 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 값은 백분율 값 단위로 곱해지고 오른쪽 열의 상수 값에 더해져 새로운 색상 값이 산출됩니다. 예를 들어, 현재 빨강 값이 100일 때 왼쪽 슬라이더를 50%로 설정하고 오른쪽 슬라이더를 100%로 설정하면 새로운 빨강 값 150([100 x .5] + 100 = 150)이 산출됩니다. 

    [고급 효과] 패널의 설정값은 함수 (a * y+ b)= x에 따라 계산됩니다. 여기에서 a는 왼쪽 상자에서 지정한 백분율이고, y는 원본 비트맵의 색상이며, b는 오른쪽 상자에서 지정한 값입니다. x는 RGB 값이 0에서 255 사이이고 알파 투명도 값이 0에서 100 사이인 효과로 계산됩니다.

    ActionScript ColorTransform 객체를 사용하여 인스턴스의 색상을 변경할 수도 있습니다. Color 객체에 대한 자세한 내용은 ActionScript 2.0 언어 참조 설명서 또는 ActionScript 3.0 언어 및 구성 요소 참조 설명서의 "ColorTransform"을 참조하십시오.

인스턴스 교체

스테이지에 다른 인스턴스를 표시하고 색상 효과나 버튼 액션과 같은 모든 원본 인스턴스의 속성을 유지하려면 인스턴스에 다른 심볼을 지정합니다.

예를 들어 쥐 심볼을 캐릭터로 하는 만화를 만들다가 캐릭터를 고양이로 바꾸기로 결정했다고 가정합니다. 이 경우 쥐 심볼을 고양이 심볼로 바꾸고 모든 프레임의 거의 같은 위치에 업데이트된 캐릭터가 나타나도록 할 수 있습니다.

인스턴스에 다른 심볼 지정

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택하고 [윈도우] > [속성]을 선택합니다.

  2. 속성 관리자에서 [교체] 버튼을 클릭합니다.

  3. 인스턴스에 현재 지정된 심볼을 교체할 심볼을 선택합니다. 선택한 심볼을 복제하려면 [심볼 복제]를 클릭하고 [확인]을 클릭합니다.

    거의 차이가 없는 심볼을 여러 개 만들 경우 복제를 통해 라이브러리에 있는 기본 심볼을 바탕으로 새 심볼을 만들어 복사 작업을 최소화할 수 있습니다.

심볼의 모든 인스턴스 바꾸기

  1. 하나의 [라이브러리] 패널에서 바꿀 심볼과 이름이 같은 심볼을 편집 중인 FLA 파일의 [라이브러리] 패널로 드래그한 다음 [바꾸기]를 클릭합니다. 라이브러리에 폴더가 있는 경우 바꾸려는 심볼과 동일한 폴더로 새 심볼을 드래그해야 합니다.

인스턴스의 유형 변경

Animate 애플리케이션에서 인스턴스의 비헤이비어를 다시 정의하려면 해당 유형을 변경합니다. 예를 들어, 기본 타임라인과는 별개로 재생하려는 애니메이션이 그래픽 인스턴스에 포함되어 있는 경우 그래픽 인스턴스를 동영상 클립 인스턴스로 다시 정의합니다.

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택하고 [윈도우] > [속성]을 선택합니다.
  2. 속성 관리자의 메뉴에서 그래픽, 버튼 또는 동영상 클립을 선택합니다.

그래픽 인스턴스에 대한 루프 설정

Animate 애플리케이션의 그래픽 인스턴스 내에서 애니메이션 시퀀스가 재생되는 방식을 결정하려면 속성 관리자에서 옵션을 설정합니다.

애니메이션 그래픽 심볼은 그 심볼이 배치되어 있는 문서의 타임라인에 결합됩니다. 반면 동영상 클립 심볼에는 자체의 독립적인 타임라인이 있습니다. 기본 문서와 동일한 타임라인을 사용하기 때문에 애니메이션 그래픽 심볼의 애니메이션은 문서 편집 모드에서 표시됩니다. 동영상 클립 심볼은 스테이지에 정적 객체로 나타나며 Animate 편집 환경에서 애니메이션으로 나타나지 않습니다.

  1. 스테이지에서 그래픽 인스턴스를 선택하고 [윈도우] > [속성]을 선택합니다.
  2. 속성 관리자의 [루프] 섹션에 있는 [옵션] 메뉴에서 애니메이션 옵션을 선택합니다.

    루프

    현재 인스턴스에 포함된 모든 애니메이션 시퀀스가 인스턴스가 차지하는 프레임 수만큼 반복됩니다.

    한 번만 재생

    지정한 프레임부터 시작하여 애니메이션의 끝까지 애니메이션 시퀀스가 재생된 뒤 멈춥니다.

    단일 프레임

    애니메이션 시퀀스의 프레임 하나가 표시됩니다. 표시될 프레임을 지정합니다.

  3. 반복 시 표시할 그래픽 심볼의 첫 번째 프레임을 지정하려면 [첫 번째] 텍스트 상자에 프레임 번호를 입력합니다. [단일 프레임] 옵션에도 사용자가 여기에 지정하는 프레임 번호가 사용됩니다.

프레임 선택기

프레임 선택기를 사용하면 그래픽 기호의 첫 번째 프레임을 시각적으로 미리 보고 선택할 수 있습니다. 이전 릴리스에서는 편집 모드에서 심볼 내에 들어가지 않고는 프레임을 미리 볼 수 없었습니다. 이 기능을 사용하면 립 싱크와 같은 애니메이션 작업 과정에 대한 사용자 경험이 향상됩니다.

[프레임 선택기] 패널은 그래픽 심볼에 대해서만 작동하며, 동영상 클립 또는 버튼 심볼 유형에 대해서는 비활성화됩니다. 이 기능을 사용하여 작업하기 전에 에셋을 심볼로 전환했는지 확인하세요.

  1. 그래픽 기호를 선택한 다음 [속성]  >  >레임택기 사용으로 이동합니다.프레임 택기널을 표시하는 버튼 또는  >레임 택기를 선택합니다.

    프레임 선택기

  2. 선택한 기호가 프레임 선택기 패널에 로드됩니다.

    작업 중인 캐릭터
    작업 중인 캐릭터

  3. 임의의 프레임을 클릭하여 선택한 기호의 첫 번째 프레임으로 설정합니다.

    목록 보기
    목록 보기

    축소판 보기
    축소판 보기

    루프 및 단일 프레임
    루프 및 단일 프레임

    다음은 프레임 선택기 패널에서 사용할 수 있는 옵션입니다.

    목록(기본 옵션) 프레임을 세로 목록 보기로 표시합니다.

    축소판: 프레임을 격자 보기로 표시하고, 패널의 크기가 조정되는 경우 다시 조정합니다.

    키프레임 만들기 이 옵션을 사용하면 프레임 선택기 패널에서 위치를 선택할 때 키프레임을 자동으로 선택할 수 있습니다 

    현재 기호 고정 이 옵션을 사용하면 프레임 선택이 변경되더라도 동일한 기호를 사용하여 작업할 수 있습니다.

    새 프레임 선택기 패널 시작 별도의 프레임 선택기 패널에 여러 개의 기호를 로드하여 작업합니다.

    반복 그래픽에 사용할 수 있는 다양한 반복 옵션(예: 반복, 한 번 재생, 단일 프레임)을 표시합니다. 

    슬라이더 미리보기 크기를 조정합니다.

    슬라이더 왼쪽 버튼 보기에 더 많은 프레임을 맞춥니다.

    슬라이더 오른쪽 버튼 보기에 더 적은 프레임을 맞춥니다.

    필터 프레임 옵션 드롭다운 다양한 필터 프레임 옵션을 표시합니다.

키프레임 만들기

키 프레임 만들기 옵션이 선택된 경우 이 옵션을 사용하면 프레임 선택기 패널에서 프레임을 선택할 때 키 프레임을 자동으로 만들 수 있습니다.

키프레임 만들기
키프레임 만들기

현재 기호 고정 및 신규 프레임 패널 출시

프레임 선택기 패널에는 현재 기호를 고정하는 옵션이 있습니다. 기호가 패널에 로드된 상태로 유지되며, 프레임 선택이 변경된 경우에도 기호 작업을 할 수 있습니다.

일단 고정되면 기호는 라이브러리에 있거나 명확하게 고정 해제될 때까지 기억됩니다.

프레임 선택기 패널에는 여러 개의 기호를 별도의 패널에 로드하여 작업할 수 있는 옵션도 있습니다.

현재 기호 고정
현재 기호 고정

새 프레인 선택기 패널 시작
새 프레인 선택기 패널 시작

 현재 프레임에 고정된 기호의 인스턴스를 사용할 수 없는 경우 프레임 선택기 패널을 사용하려면 기호를 고정 해제하라는 메시지가 나타납니다.

프레임용 필터링 옵션

Animate에서는 패널에 나열되는 프레임에 대한 필터링 옵션이 제공됩니다. 다음과 같은 필터링 기준을 선택할 수 있습니다.

  • 모든 프레임 - 모든 프레임을 표시합니다.
  • 프레임 - 키 프레임만 표시합니다. .
  • 이블 - 레이블이 있는 프레임만 표시합니다.
프레임 필터링 옵션
프레임 필터링 옵션

자동 립 싱크

자동 립 싱크를 사용하면 선택한 오디오 레이어를 기반으로 더 쉽고 빠르게 타임라인에 적절한 입 모양을 배치할 수 있습니다. 그래픽 심볼 내에 그려진 기존 입 포즈 목록을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다. 그래픽 심볼에 자동 립 싱크를 적용하면 지정된 오디오 레이어를 분석한 후 오디오 비짐과 일치하는 다른 위치에 자동으로 키프레임이 만들어집니다. 완료된 후 필요에 따라 일반 작업 과정 및 프레임 선택기를 사용하여 추가로 수정할 수 있습니다.

비짐은 사운드를 나타내는 데 사용될 수 있는 일반 얼굴 이미지입니다. 

립 싱크 만들기

아래에 나와 있는 단계에 따라 립 싱크 만들기를 시작합니다.:

  1. 그래픽 심볼(입 포즈)을 만듭니다.

    그래픽 심볼 내에 모든 입 포즈/비짐을 그릴 수 있습니다.

  2. 기본 타임라인의 새 레이어에 오디오를 가져옵니다.

     [자동 립싱크]는 [오디오 동기화] 설정이 [스트림]으로 설정되어 있을 때 가장 잘 작동합니다.

  3. 입 그래픽 심볼을 선택합니다. [속성 관리자]에서 립 싱크를 클릭합니다.

    속성 검사기의 립 싱크
    속성 검사기의 립 싱크

    [립 싱크 만들기] 대화 상자가 나타납니다. 기본적으로 아래 스크린샷에서처럼 12가지 유형의 기본 비짐이 표시됩니다.

    립 싱크 만들기
    립 싱크 만들기

  4. 아무 비짐이나 클릭하여 입 포즈 매핑을 수정합니다. 그래픽 심볼 안에 있는 모든 포즈가 있는 팝업이 나타납니다. 팝업에서 적합한 프레임을 선택하여 현재 비짐에 대해 설정합니다.

    각 비짐의 입 포즈 수정
    각 비짐의 입 포즈 수정

  5. 립 싱크할 오디오 레이어를 선택합니다. 동기화 버튼을 클릭합니다.

     자동 립 싱크는 선택한 그래픽 심볼이 있는 곳의 프레임 범위에 적용됩니다. 먼저 여러 키프레임을 선택하여 선택된 프레임 범위 전체에 립 싱크를 적용할 수도 있습니다.

  6. Ctrl+Enter를 눌러 파일을 실행하고 출력을 미리 봅니다.

    자동으로 생성되고 사운드 파일과도 동기화된 움직임이 포함된 애니메이션 파일을 볼 수 있습니다.

Animate에서 립싱크 자동화하기

Animate의 [립싱크] 작업이 자동화 옵션을 통해 간단해졌습니다. 애니메이션 캐릭터에 정확한 립싱크를 추가하고 싶으신가요? 이 예제의 끝에 있는 자습서를 보고 다음 단계를 따르십시오.

  1. 캐릭터의 입을 두 번 클릭합니다.

  2. 속성에서 립싱크를 클릭합니다.

  3. [립 싱크 만들기] 대화 상자가 나타납니다. 기본적으로 12가지 기본 비짐 유형이 표시됩니다.

  4. 아무 비짐이나 클릭하여 입 포즈 매핑을 수정합니다. 그래픽 심볼 안에 있는 모든 포즈가 있는 팝업이 나타납니다. 적절한 프레임을 선택 합니다.

  5. 립 싱크할 오디오 레이어를 선택합니다. 동기화 버튼을 클릭합니다.

Animate에서 애니메이션 캐릭터에 자동으로 립싱크를 적용하는 방법

애니메이션에 간단히 립싱크를 추가하는 방법을 비디오로 알아보세요.

심볼 인스턴스 분리

인스턴스와 심볼 간의 연결을 끊고 인스턴스를 그룹이 해제된 모양과 선의 모음으로 만들려면 인스턴스를 분리합니다. 이 기능은 다른 인스턴스에 전혀 영향을 주지 않고 인스턴스를 크게 변경해야 할 때 유용합니다. 

분리된 이후에는 인스턴스의 소스 심볼을 변경해도 인스턴스에 영향을 주지 않습니다.

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택합니다.
  2. [수정] > [분리]를 선택합니다. 이렇게 하면 인스턴스가 구성 그래픽 요소로 분리됩니다.
  3. 이러한 요소를 수정하려면 페인팅 및 드로잉 도구를 사용합니다.

스테이지의 인스턴스에 대한 정보 얻기

속성 관리자 및 [정보] 패널에는 스테이지에서 선택한 인스턴스에 대한 다음과 같은 정보가 표시됩니다.

  • 속성 관리자에는 인스턴스의 비헤이비어와 설정값, 즉 모든 인스턴스 유형에 대한 색상 효과 설정값, 위치 및 크기가 표시됩니다. 그래픽 심볼일 경우에는 반복 모드와 그래픽이 포함된 첫 번째 프레임이 표시되고, 버튼 심볼일 경우에는 인스턴스 이름이 지정되면 이 이름과 추적 옵션이 표시되며, 동영상 클립 심볼일 경우에는 인스턴스 이름이 지정되면 이 이름이 표시됩니다. 위치의 경우, 속성 관리자에서 심볼 등록 포인트의 xy 좌표를 표시합니다.

  • 정보 패널에서는 인스턴스의 크기 및 위치, 등록 포인트의 위치, 빨강(R), 녹색(G), 파랑(B) 및 알파(A) 값(인스턴스에 단색 채우기가 적용된 경우), 포인터 위치를 볼 수 있습니다. 속성 관리자의 [위치 및 크기] 섹션에는 심볼의 등록 포인트 또는 변형 포인트의 xy 좌표가 표시됩니다. 등록 포인트 또는 변형 포인트의 좌표를 보도록 전환할 수 있습니다.

  • 동영상 탐색기에는 인스턴스와 심볼을 포함하여 현재 문서의 내용이 표시됩니다.

    [액션] 패널에서 버튼 또는 동영상 클립에 지정된 액션이 표시됩니다.

인스턴스에 대한 정보 얻기

  1. 스테이지에서 인스턴스를 선택합니다.

  2. 사용할 속성 관리자([윈도우] > [속성]) 또는 패널을 표시합니다.

    • [정보] 패널을 표시하려면 [윈도우] > [정보]를 선택합니다.

    • [동영상 탐색기]를 표시하려면 [윈도우] > [동영상 탐색기]를 선택합니다.

    • [액션] 패널을 표시하려면 [윈도우] > [액션]을 선택합니다.

동영상 탐색기에서 선택한 심볼에 대한 심볼 정의 보기

  1. [동영상 탐색기] 위쪽에 있는 [버튼, 동영상 클립 및 그래픽 표시] 버튼을 클릭합니다.

  2. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)한 다음 [심볼 인스턴스 표시]와 [심볼 정의로 이동]을 선택합니다. 또는 동영상 탐색기의 오른쪽 위 모서리에 있는 메뉴에서 이러한 옵션을 선택합니다.

선택한 심볼의 인스턴스가 포함된 장면으로 이동

  1. 심볼 정의를 표시합니다.

  2. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)한 다음 [동영상 요소 표시]와 [심볼 정의로 이동]을 선택합니다. 또는 동영상 탐색기의 오른쪽 위 모서리에 있는 메뉴에서 이러한 옵션을 선택합니다.

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