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Animate에서 그래픽 객체 변형 및 결합

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  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
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    3. Animate의 프레임별 애니메이션
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    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트윈 만들기
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    13. 객체 이동 및 복사
    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. 비디오 큐 포인트를 사용한 작업
    9. Animate로 객체 그리고 만들기
    10. 선 및 모양 변형
    11. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    12. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    13. Animate CC의 색상 패널
    14. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    15. Animate의 클래식 텍스트 작업
    16. Animate에 아트워크 가져오기
    17. Animate의 가져온 비트맵
    18. 3D 그래픽
    19. Animate의 심볼 작업
    20. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    21. Animate의 라이브러리 작업
    22. 사운드 내보내기
    23. Animate CC의 객체 선택
    24. Animate의 Illustrator AI 파일 작업
    25. 스프레이 브러시 도구로 패턴 적용하기
    26. 블렌드 모드 적용
    27. 객체 배열
    28. 명령 메뉴를 사용한 작업 자동화
    29. 다국어 텍스트
    30. Animate에서 카메라 사용하기
    31. Animate를 Adobe Scout와 함께 사용하기
    32. Fireworks 파일 작업
    33. 그래픽 필터
    34. 사운드 및 ActionScript
    35. 드로잉 환경 설정
    36. 펜 도구로 그리기
  7. 플랫폼
    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. 모범 사례 - 액세스 가능성 지침
    12. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    13. 스크립트 작성 및 관리
    14. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    16. 액세스 가능한 콘텐츠 만들기
    17. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    18. ActionScript 3.0 디버깅
    19. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
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    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. QuickTime 비디오 파일 내보내기
    9. ActionScript로 외부 비디오 재생 제어하기
    10. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    11. 모범 사례 - 비디오 규칙
    12. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    13. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    14. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    15. ActionScript 게시 설정
    16. Animate용 게시 설정 지정
    17. 프로젝터 파일 내보내기
    18. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    19. HTML 게시 템플릿
    20. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    21. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시

객체 변형

[자유 변형] 툴 또는 수정 > 변형 메뉴의 옵션을 사용하여 그래픽 객체, 그룹, 텍스트 블록 및 인스턴스를 변형할 수 있습니다. 선택하는 요소 유형에 따라 요소에 변형, 회전, 기울이기, 크기 조절 또는 왜곡을 적용할 수 있습니다. 변형 작업을 하는 동안 선택 요소를 변경하거나 추가할 수 있습니다.

객체, 그룹, 텍스트 상자 또는 인스턴스를 변형하면 해당 항목에 대한 속성 관리자에 해당 항목의 크기나 위치에 대한 변경 사항이 표시됩니다.

드래그하여 변형 작업을 수행할 경우 경계 상자가 나타납니다. [왜곡] 명령 또는 [엔벌로프] 수정자로 수정하지 않은 한 경계 상자는 사각형이며 가장자리는 기본적으로 스테이지의 가장자리에 맞춰 정렬됩니다. 변형 핸들은 각 모서리와 변의 가운데에 있습니다. 경계 상자를 드래그하면 변형 결과를 미리 볼 수 있습니다.

변형점 이동, 다시 정렬, 변경 및 추적

변형하는 동안, 선택한 요소의 가운데에는 변형점이 나타납니다. 변형점은 기본적으로 객체의 중심점에 맞춰 정렬됩니다. 변형점을 이동하고 기본 위치로 되돌리며 기본 원점을 이동할 수 있습니다.

그래픽 객체, 그룹 및 텍스트 블록의 크기를 조절하거나, 기울이거나, 회전하는 경우 기본적으로 드래그하는 지점의 반대쪽 점이 원점입니다. 예를 들어 기본적으로 변형점이 원점입니다. 변형하는 동안에도 기본 원점을 이동할 수 있습니다.

  1. [자유 변형 도구] 를 선택하거나 [수정] > [변형] 명령 중 하나를 선택합니다.

    변형 작업을 시작한 후에는 [정보] 패널과 속성 관리자에서 변형점의 위치를 추적할 수 있습니다.

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 변형점을 이동하려면 선택한 그래픽 객체 내에서 드래그합니다.

    • 변형점을 요소의 중심점에 맞춰 다시 정렬하려면 변형점을 두 번 클릭합니다.

    • 크기 조절 또는 기울기 변형을 위해 원점을 전환하려면 변형할 때 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 상태에서 선택한 객체 제어점을 드래그합니다.

    • [정보] 패널에서 등록 포인트 및 변형점 표시를 전환할 수 있습니다. 버튼이 로 나타나 등록 포인트 좌표가 표시되고 있음을 보여 줍니다. 동일한 버튼을 클릭하면 으로 변경되어 변형 좌표가 표시되고 있음을 보여 줍니다.

    좌표 격자, 변형 모드의 등록 포인트/변형점 버튼 및 선택 항목 변형점의 x/y 좌표가 표시된 정보 패널

자유 변형 도구 사용

이동, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 왜곡 등의 변형 작업을 각각 수행할 수도 있고 여러 개의 변형 작업을 결합하여 수행할 수도 있습니다.

 [자유 변형] 도구를 사용하여 심볼, 비트맵, 비디오 개체, 사운드, 그래디언트 또는 텍스트를 변형할 수는 없습니다. 여러 선택 항목에 이 항목 중 하나가 포함되어 있으면 모양 개체만 왜곡됩니다. 텍스트 블록을 변형하려면 먼저 문자를 모양 객체로 변환해야 합니다.

  1. 스테이지에서 그래픽 객체, 그룹, 인스턴스 또는 텍스트 블록을 선택합니다.
  2. [자유 변형 도구] 를 클릭합니다.

    선택 요소 위나 주위로 마우스 포인터를 이동하면 변형 기능을 사용할 수 있도록 마우스 포인터가 변경됩니다.

  3. 선택 요소를 변형하려면 핸들을 드래그합니다.
    • 선택 요소를 이동하려면 경계 상자 안의 객체 위에 마우스 포인터를 놓고 객체를 새 위치로 드래그합니다. 단, 변형점은 드래그하지 마십시오.

    • 회전이나 크기를 조절할 때 중심을 설정하려면 변형점을 새로운 위치로 드래그합니다.

    • 선택 객체를 회전하려면 모서리 핸들 바로 밖에 마우스 포인터를 두고 드래그합니다. 이렇게 하면 선택 객체가 변형점을 중심으로 회전됩니다. 45°의 배수로 회전하려면 Shift 키를 누른 상태에서 드래그합니다.

    • 반대쪽 모서리를 중심으로 회전하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 상태에서 드래그합니다.

    • 선택 객체의 크기를 조절하려면 대각선으로 모서리 핸들을 드래그하여 두 방향으로 크기를 조절합니다. 가로와 세로 똑같은 비율로 크기를 조절하려면 Shift 키를 누른 상태에서 드래그합니다.

    • 한쪽으로만 크기를 조절하려면 모서리 핸들 또는 측면 핸들을 가로나 세로로 드래그합니다.

    • 선택한 객체를 기울이려면 변형 핸들 사이의 외곽선에 마우스 포인터를 두고 드래그합니다.

    • 모양을 왜곡하려면 Ctrl(Windows) 또는 Command(Macintosh) 키를 누르고 모서리 핸들이나 측면 핸들을 드래그합니다.

    • 객체에 한 쪽이 차츰 줄어드는 효과를 나타내려면, 즉 선택한 모서리와 인접 모서리를 원점에서 똑같은 거리만큼 이동하려면 Shift+Ctrl(Windows) 또는 Shift+Command(Macintosh)를 누른 상태에서 모서리 핸들을 드래그합니다.

  4. 변형 작업을 끝내려면 선택한 항목의 바깥쪽을 클릭합니다.

객체 왜곡

[왜곡] 변형을 선택된 객체에 적용할 때 경계 상자의 모서리 핸들이나 가장자리 핸들을 드래그하면 모서리나 가장자리가 옮겨져 인접한 가장자리에 맞춰 다시 정렬됩니다. 한 쪽이 차츰 줄어드는 효과로 왜곡을 제한하려면 Shift 키를 누른 채 모서리 점을 선택하고 해당 모서리 및 인접 모서리를 이동하여 서로 반대 방향으로 동일한 거리에 놓이도록 합니다. 인접한 모서리란 드래그하는 방향과 같은 축의 모서리입니다. Ctrl(Windows) 또는 Comand(Macintosh) 키를 누른 채 모서리의 가운데 점을 드래그하여 전체 모서리를 자유롭게 이동합니다.

[왜곡] 명령을 사용하여 그래픽 객체를 왜곡할 수 있습니다. 객체를 자유롭게 변형할 동안에도 왜곡할 수 있습니다.

 [왜곡] 명령을 사용하여 심볼, 프리미티브 모양, 비트맵, 비디오 개체, 사운드, 그래디언트, 개체 그룹 또는 텍스트를 수정할 수는 없습니다. 여러 선택 항목에 이 항목 중 하나가 포함되어 있으면 모양 개체만 왜곡됩니다. 텍스트를 변형하려면 먼저 문자를 모양 객체로 변형해야 합니다.

  1. 스테이지에서 그래픽 객체를 선택합니다.
  2. 수정 > 변형 > 왜곡을 선택합니다.

  3. 마우스 포인터를 변형 핸들 가운데 하나에 위치시키고 드래그합니다.
  4. 변형 작업을 끝내려면 선택한 객체의 바깥쪽을 클릭합니다.

엔벌로프 수정자를 사용하여 모양 수정

[엔벌로프] 수정자를 사용하면 객체를 비틀거나 왜곡할 수 있습니다. 엔벌로프는 하나 이상의 객체가 포함된 경계 상자입니다. 엔벌로프 모양의 변경 사항은 해당 엔벌로프에 포함된 객체 모양에도 영향을 줍니다. 점과 탄젠트(tangent) 핸들을 조정하여 엔벌로프의 모양을 편집할 수 있습니다.

 [엔벌로프] 수정자를 사용하여 심볼, 비트맵, 비디오 개체, 사운드, 그래디언트, 개체 그룹 또는 텍스트를 수정할 수는 없습니다. 여러 선택 항목에 이 항목 중 하나가 포함되어 있으면 모양 개체만 왜곡됩니다. 텍스트를 변형하려면 먼저 문자를 모양 객체로 변형해야 합니다.

  1. 스테이지에서 모양을 선택합니다.
  2. 수정 > 변형 > 엔벌로프를 선택합니다.

  3. 점과 탄젠트(tangent) 핸들을 드래그하여 엔벌로프를 수정합니다.

객체 크기 조절

객체의 크기를 조절하면 가로, 세로 또는 양방향으로 객체가 늘어나거나 줄어듭니다.

  1. 스테이지에서 그래픽 객체를 선택합니다.

  2. 수정 > 변형 > 크기 조절을 선택합니다.

  3. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 가로와 세로 방향 모두로 객체의 크기를 조절하려면 모서리 핸들 중 하나를 드래그합니다. 이 경우 크기 조절을 할 때 가로와 세로의 비율이 유지됩니다. 다른 비율로 크기 조절을 하려면 Shift 키를 누른 상태에서 드래그합니다.

    • 가로나 세로 방향으로 객체의 크기를 조절하려면 가운데 핸들을 드래그합니다.

  4. 변형 작업을 끝내려면 선택한 객체의 바깥쪽을 클릭합니다.

     몇몇 항목의 크기를 늘릴 경우 경계 상자의 가장자리 가까이에 있는 항목이 스테이지 밖으로 나갈 수도 있습니다. 이 문제가 발생할 경우, [보기] > [페이스트보드]를 선택하면 스테이지 가장자리를 벗어난 요소를 볼 수 있습니다.

객체 회전 및 기울이기

객체를 회전시키면 변형점을 중심으로 회전됩니다. 변형점은 기본적으로 객체의 중심인 등록 포인트에 맞춰 정렬되지만 드래그하여 이동할 수 있습니다.

다음 방법을 사용하여 객체를 회전할 수 있습니다.

  • [자유 변형 도구] 로 드래그. 같은 작업으로 객체를 기울이고 크기를 조절할 수 있습니다.

  • [변형] 패널에서 각도 지정. 같은 작업으로 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

드래그하여 객체 회전 및 기울이기

  1. 스테이지에서 객체를 선택합니다.
  2. 수정 > 변형 > 회전 및 기울이기를 선택합니다.

  3. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 객체를 회전하려면 모서리 핸들을 드래그합니다.

    • 객체를 기울이려면 중심 핸들을 드래그합니다.

  4. 변형 작업을 끝내려면 선택한 객체의 바깥쪽을 클릭합니다.

객체를 90°로 회전

  1. 대상 객체를 선택합니다.
  2. 시계 방향으로 회전하려면 수정 > 변형 > 시계 방향으로 90도 회전을 선택하고 반시계 방향으로 회전하려면 [반시계 방향으로 90도 회전]을 선택합니다.

객체 기울이기

객체를 기울이면 어느 한 축이나 두 축 모두를 따라 기울여집니다. 드래그하거나 [변형] 패널에서 값을 입력하여 객체를 기울일 수 있습니다.

  1. 대상 객체를 선택합니다.
  2. 윈도우 > 변형을 선택합니다.

  3. [기울이기]를 클릭합니다.
  4. 가로와 세로 기울이기 각도 값을 입력합니다.

객체 뒤집기

스테이지에서 객체의 상대적 위치를 이동하지 않고 수직이나 수평 축을 기준으로 객체를 뒤집을 수 있습니다.

  1. 대상 객체를 선택합니다.
  2. 수정 > 변형 > 수직 뒤집기 또는 수평 뒤집기를 선택합니다.

변형된 객체 복원

[자유 변형 도구] 또는 [변형] 패널을 사용하여 인스턴스, 그룹 및 텍스트의 크기를 조절하거나 회전 또는 기울이면 객체와 함께 원본 크기 및 회전 값이 저장됩니다. 이 프로세스를 통해 적용한 변형 사항을 제거한 다음 원래 값을 복원할 수 있습니다.

[편집] > [실행 취소]를 선택하면 최신 변경만 실행 취소할 수 있습니다. 객체의 선택을 취소하기 전에 패널에서 [변형 제거] 버튼을 클릭하여 모든 변형 작업을 제거할 수 있습니다. 객체를 선택 취소하면 원래 값이 손실되어 변형을 제거할 수 없습니다.

변형된 객체를 원래 상태로 복원

  1. 변형된 객체가 여전히 선택되어 있는지 확인합니다.

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • [변형] 패널에서 [변형 제거] 버튼 을 클릭합니다.

    • 수정 > 변형 > 변형 제거를 선택합니다.

벡터 및 래스터 컨텐츠용 에셋 만들기

새 에셋 비틀기 툴은 Animate 19.0 릴리스에 도입되었습니다. 에셋 뒤틀기 도구를 사용하여 Animate에서 모양, 드로잉 객체 및 비트맵에 뒤틀기 핸들을 만들 수 있습니다. 에셋 뒤틀기 도구와 뒤틀기 핸들을 드래그하여 모양, 드로잉 객체 및 비트맵을 변형할 수 있습니다. 

에셋 뒤틀기 툴
에셋 뒤틀기 툴

객체에 나타나는 뒤틀기 핸들을 사용하면 다른 영역은 그대로 두고 특정 객체 영역만 모양을 변경하거나 왜곡할 수 있습니다. 첫 번째 뒤틀기 핸들을 만들면 선택한 모든 객체가 그룹화됩니다. 키프레임을 삽입할 때는 이전 키프레임의 뒤틀기 핸들이 새 키프레임에 복사됩니다.

아래에는 편의를 위해 에셋 뒤틀기 툴이 있는 객체 위에 마우스를 놓을 때 나타나는 몇 가지 커서 스타일이 나와 있습니다.

이 커서는 객체에 에셋 뒤틀기 툴이 지원되지 않을 때 나타납니다.

- 이 커서는 에셋 뒤틀기 툴을 사용하여 객체에 뒤틀기 핸들을 만들 수 있음을 나타냅니다.

- 이 커서는 뒤틀기 핸들을 클릭하여 객체의 모양을 변경할 수 있음을 나타냅니다.

커서 이동 대상

이 커서는 객체를 회전할 수 있다는 것을 나타냅니다.

에셋 뒤틀기 툴 사용

  1. 시작하려면 스테이지에서 모양을 만들거나 비트맵 이미지를 가져옵니다. 

  2. 도구 모음에서 에셋 뒤틀기 도구를 클릭합니다.

  3. 모양이나 드로잉 객체 위에 마우스를 놓으면 심볼이 나타납니다. 그러면 클릭하여 뒤틀기 핸들을 추가할 수 있습니다. 

    모양 또는 드로잉 객체 위에 마우스 놓기
    모양 또는 드로잉 객체 위에 마우스 놓기

  4. 에셋 뒤틀기 툴은 모양/드로잉 객체에 작은 실선 원으로 표시됩니다. 필요한 만큼 핸들을 사용하여 모양을 효과적으로 뒤틀 수 있습니다. 퍼펫 뒤틀기 핸들을 삭제하려면 키보드의 Delete 키를 사용합니다.

    에셋 뒤틀기 핸들
    에셋 뒤틀기 핸들

  5. Shift 키를 누른 채 퍼펫 뒤틀기 핸들을 클릭하면 여러 핸들을 선택할 수 있습니다. 에셋 뒤틀기 툴로 핸들을 드래그하여 필요한 대로 모양을 변형할 수 있습니다.

    핸들을 사용하여 모양 변형
    핸들을 사용하여 모양 변형

    핸들을 사용하여 비트맵 변형

  6. 뒤틀기 핸들과 연관된 두 개의 모드 중 하나를 선택합니다.

        a.    열린 모드 - 이 모드에서는 변형 중 핸들 주위에 더 많은 자유도가 허용됩니다. 이 모드에서는 핸들이 흰색의 실선 원으로 그려집니다.

        b.    고정 모드 - 이 모드에서는 변형 중 핸들 주위에 더 적은 자유도가 허용됩니다. 이 모드에서는 핸들이 검은색의 실선 원으로 그려집니다.

    두 모드 간에 전환하려면 비틀기 핸들에서 Alt + Click을 사용합니다. 

에셋 비틀기 도구를 통해 생생한 비트맵 만들기

비트맵은 애니메이션을 만들 때 중요합니다. 이 비트맵을 가져와 더욱 생생하게 만들고 싶으신가요? 이 예제의 끝에 있는 튜토리얼을 보고 다음 단계를 따르세요.

  1. 파일 > 가져오기 > 스테이지 가져오기를 클릭합니다.

  2. 원하는 이미지를 선택합니다.

  3. 속성에서 에셋 비틀기 도구를 선택합니다.

가져온 비트맵을 생생하게 만드는 간단한 방법

에셋 비틀기 도구를 사용하여 이미지를 변형하고 애니메이션화하는 방법을 비디오로 알아보세요.

에셋 비틀기 도구로 쉽게 작업하기

애니메이션을 만들려면 시간이 많이 소요됩니다. [에셋 비틀기] 도구를 사용하면 애니메이션을 보다 쉽고 간단하게 디자인할 수 있습니다. [에셋 비틀기] 도구로 그림을 그리는 시간을 절약하는 방법이 궁금하신가요? 이 예제의 끝에 있는 튜토리얼을 보고 다음 단계를 따르세요.

  1. 도구에서 에셋 비틀기 도구를 클릭합니다.

  2. 모양이나 드로잉 개체 위에 마우스를 놓으면 심볼이 나타납니다. 그러면 클릭하여 뒤틀기 핸들을 추가할 수 있습니다.

  3. 에셋 뒤틀기 툴은 모양/드로잉 객체에 작은 실선 원으로 표시됩니다. 필요한 만큼 핸들을 사용하여 모양을 효과적으로 뒤틀 수 있습니다.

  4. Shift 키를 누른 채 퍼펫 뒤틀기 핸들을 클릭하면 여러 핸들을 선택할 수 있습니다. 에셋 뒤틀기 툴로 핸들을 드래그하여 필요한 대로 모양을 변형할 수 있습니다.

에셋 비틀기 도구로 간단하게 애니메이션을 만드는 방법

에셋 비틀기 도구와 이를 지원하는 다른 도구들에 대해 비디오로 알아보세요.

기본 모양 편집

기본 모양은 뒤틀기를 적용하기 전의 모양입니다. 에셋 뒤틀기는 기본 모양 위에 겹쳐진 메쉬에서 작동합니다. 선택 툴로 전환한 다음 뒤틀어진 모양을 두 번 클릭하여 기본 모양을 수정할 수도 있습니다. 기본 모양에서 수정된 내용은 모양의 뒤틀어진 인스턴스 모두에 적용됩니다. 이 기능은 벡터 모양에서만 작동합니다.

에셋 뒤틀기 모양 속성
에셋 뒤틀기 모양 속성

에셋 뒤틀기 툴에 트위닝 사용

에셋 뒤틀기 툴과 함께 클래식 트윈을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 클래식 트윈을 적용하여 퍼펫 포즈를 트위닝할 수 있습니다. 

클래식 트위닝에 대해 자세히 알아보려면 여기를 클릭하십시오. 

 포즈를 트위닝하려면 모양에 동일한 핸들 세트를 사용해야 합니다.

객체 결합

기존 객체를 결합하거나 변경하여 새로운 모양을 만들려면 [수정] 메뉴의 [객체 결합] 명령(수정 > 객체 결합)을 사용합니다. 어떤 경우에는 선택한 객체가 쌓인 순서에 의해 작동 방법이 결정되기도 합니다.

각 명령은 아래 나열된 특정 유형의 그래픽 객체에 적용됩니다. 병합 모양은 [병합 드로잉] 모드로 설정된 도구를 사용하여 그린 모양입니다. 드로잉 객체는 [객체 드로잉] 모드로 설정된 도구를 사용하여 그린 모양입니다.

[객체 결합] 명령은 다음과 같습니다.

합치기

두 개 이상의 병합 모양 또는 드로잉 객체를 결합합니다. 그 결과 모든 부분이 통합되기 전에 모양에 표시되도록 구성된 단일 객체 드로잉 모드 모양이 만들어집니다. 모양에서 겹쳐서 보이지 않는 부분은 삭제됩니다.

 

 [그룹] 명령([수정] > [그룹])을 사용할 때와 달리 [합치기] 명령을 사용하여 결합한 모양은 분리할 수 없습니다.

교차

둘 이상의 드로잉 객체가 교차하는 지점에서 객체를 만듭니다. 결과 객체 드로잉 모양은 결합된 모양에서 겹치는 부분으로 구성됩니다. 모양에서 겹치지 않는 부분은 삭제됩니다. 결과 모양에는 스택에서 맨 위에 있는 모양의 채우기 및 획이 사용됩니다.

펀치

선택된 드로잉 객체에서 그 앞에 있는 또 다른 선택된 드로잉 객체와 겹치는 부분을 제거합니다. 드로잉 객체에서 맨 위에 있는 객체와 겹치는 부분이 삭제되며 맨 위에 있는 객체는 완전히 삭제됩니다. 결과 객체는 별도의 객체로 유지되며 객체를 결합하는 [합치기] 또는 [교차] 명령을 사용하는 경우에서와 달리 단일 객체로 결합되지 않습니다.

자르기

드로잉 객체의 외곽선을 사용하여 다른 드로잉 객체를 자릅니다. 맨 앞 또는 맨 위에 있는 객체가 잘리는 영역의 모양을 정의합니다. 기본 드로잉 객체에서 맨 위에 있는 객체와 겹치는 부분은 유지되지만 기본 객체의 다른 부분이 모두 삭제되며 맨 위에 있는 객체는 완전히 삭제됩니다. 결과 객체는 별도의 객체로 유지되며 객체를 결합하는 [합치기] 또는 [교차] 명령을 사용하는 경우에서와 달리 단일 객체로 결합되지 않습니다.

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