사용 안내서 취소

다국어 텍스트

  1. Adobe Animate 사용 안내서
  2. Animate 소개
    1. Animate의 새로운 기능
    2. 시각적 용어집
    3. Animate 시스템 요구 사항
    4. Animate 키보드 단축키
    5. Animate에서 여러 파일 유형을 사용한 작업
  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
    2. Animate에서 프레임 및 키프레임을 사용하는 방법
    3. Animate의 프레임별 애니메이션
    4. Animate에서 클래식 트윈 애니메이션을 사용하여 작업하는 방법
    5. 브러시 도구
    6. 모션 안내선
    7. 모션 트윈 및 ActionScript 3.0
    8. 모션 트윈 애니메이션 정보
    9. 모션 트윈 애니메이션
    10. 모션 트윈 애니메이션 만들기
    11. 속성 키프레임 사용
    12. 트윈으로 위치에 애니메이션 적용
    13. 모션 편집기를 사용하여 모션 트윈을 편집하는 방법
    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
    15. 모션 트윈 조작
    16. 사용자 정의 속도 추가
    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트위닝
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    13. 객체 이동 및 복사
    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. Animate로 객체 그리고 만들기
    9. 선 및 모양 변형
    10. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    11. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    12. Animate CC의 색상 패널
    13. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    14. Animate의 클래식 텍스트 작업
    15. Animate에 아트워크 가져오기
    16. Animate의 가져온 비트맵
    17. 3D 그래픽
    18. Animate의 심볼 작업
    19. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    20. Animate의 라이브러리 작업
    21. 사운드 내보내기
    22. Animate CC의 객체 선택
    23. Animate의 Illustrator AI 파일 작업
    24. 블렌드 모드 적용
    25. 객체 배열
    26. 명령 메뉴를 사용한 작업 자동화
    27. 다국어 텍스트
    28. Animate에서 카메라 사용하기
    29. 그래픽 필터
    30. 사운드 및 ActionScript
    31. 드로잉 환경 설정
    32. 펜 도구로 그리기
  7. 플랫폼
    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    12. 스크립트 작성 및 관리
    13. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    14. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    16. ActionScript 3.0 디버깅
    17. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
    5. AS3 문서 게시
    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    9. 모범 사례 - 비디오 규칙
    10. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    11. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    12. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    13. ActionScript 게시 설정
    14. Animate용 게시 설정 지정
    15. 프로젝터 파일 내보내기
    16. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    17. HTML 게시 템플릿
    18. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    19. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시
  9. 문제 해결
    1. 해결된 문제
    2. 알려진 문제

 

다국어 텍스트

Animate 내용을 재생하는 운영 체제 언어에 따라 여러 언어로 텍스트를 표시하도록 FLA 파일을 구성할 수 있습니다.

Animate 내 다국어 텍스트

다음과 같은 방법으로 문서에 다국어 텍스트를 포함시킬 수 있습니다.

  • (Animate에서 더 이상 사용 안 됨) [문자열] 패널을 사용하면 로컬라이저가 Animate의 중앙 위치 또는 외부 XML 파일에서 원하는 소프트웨어나 번역 메모리를 활용하여 문자열을 편집할 수 있습니다. Animate에서는 [문자열] 패널과 XML 파일에서 모두 여러 행 문자열을 지원합니다.

  • 애플리케이션에 포함할 문자 세트를 선택합니다. 이렇게 하면 제작된 SWF 파일의 문자 글리프 수를 제한하고 파일 크기를 줄일 수 있습니다.

  • 서양식 키보드를 사용하여 스테이지에서 중국어, 일본어 및 한국어 텍스트를 만듭니다.

  • 시스템에 유니코드 글꼴이 설치되어 있는 경우 텍스트를 텍스트 필드에 직접 입력합니다. 글꼴은 포함되어 있지 않으므로 사용자의 시스템에도 유니코드 글꼴이 설치되어 있어야 합니다.

    일반적인 방법은 아니지만 다음과 같은 방법으로 Animate 문서에 다국어 텍스트를 포함할 수도 있습니다.

  • 동적 또는 입력 텍스트 필드에 외부 텍스트 파일을 포함할 때 #include 액션을 사용합니다.

  • 런타임에 loadVariables 액션, getURL 액션, LoadVars 객체 또는 XML 객체를 사용하여 외부 텍스트 또는 XML 파일을 Animate 애플리케이션에 로드합니다.

  • 동적 또는 입력 텍스트 필드 변수의 문자열 값에 유니코드 이스케이프 문자를 입력합니다.

  • 포함 글꼴을 라이브러리의 심볼로 만듭니다.

    유니코드로 인코딩된 텍스트가 올바르게 표시되려면 사용자에게 그 텍스트에 사용된 글리프(문자)가 포함된 글꼴의 사용 권한이 있어야 합니다.

다국어 내용에 대한 샘플은 Animate 샘플 페이지(www.adobe.com/go/learn_fl_samples_kr)를 참조하십시오. 샘플 zip 파일을 다운로드하고 압축 해제한 후 Text\MultilingualContent 폴더로 이동하면 샘플에 액세스할 수 있습니다.

유니코드로 인코딩된 텍스트의 글꼴

유니코드로 인코딩된 외부 파일을 사용하려면 사용자가 해당 텍스트 파일에 사용된 글리프가 모두 들어 있는 글꼴에 액세스할 수 있어야 합니다. 기본적으로 Animate에서는 동적 또는 입력 텍스트 파일에 사용된 글꼴의 이름을 저장합니다. Flash Player 7 이전 버전에서는 SWF 파일을 재생할 때 현재 운영 체제에서 해당 글꼴을 찾습니다.

지정된 글꼴에서 지원하지 않는 글리프가 SWF 파일의 텍스트에 들어 있는 경우 Flash Player 7 및 Flash Player 8에서는 사용자 시스템에서 해당 글리프를 지원하는 글꼴을 찾습니다. 플레이어에서 항상 적절한 글꼴을 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 이러한 동작은 Flash Player가 실행되는 운영 체제 및 사용자 시스템에서 사용 가능한 글꼴에 따라 달라집니다.

XML 글꼴 포함 표

FLA 파일에 포함할 글꼴 범위를 선택할 때 Animate에서 UnicodeTable.xml 파일을 사용하여 포함할 문자를 결정합니다. UnicodeTable.xml 파일은 다양한 언어에 필요한 문자 범위를 포함하며 컴퓨터의 사용자 구성 폴더에 보관됩니다. 이 파일은 다음 디렉토리에 있습니다.

  • Windows: <부트 드라이브>\Documents and Settings\<사용자>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<버전>\<언어>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh: <사용자>/Library/Application Support/Adobe/Flash <버전>/<언어>/Configuration/FontEmbedding/

글꼴 세트는 Unicode Consortium(유니코드 협회)에서 정의한 유니코드 블록을 기준으로 그룹화됩니다. 작업 과정을 보다 단순화하기 위해, 특정 언어를 선택하면 관련된 모든 글리프 범위가 포함됩니다. 이는 글리프 범위가 여러 그룹에 분산되어 있는 경우에도 해당됩니다.

예를 들어, 한국어를 선택하면 다음 유니코드 문자 범위가 포함됩니다.

3131-318E 한글 심볼

3200-321C 한글 특수 문자

3260-327B 한글 특수 문자

327F-327F 한글 심볼

AC00-D7A3 한글 심볼

한국어 + CJK를 선택하면 더 큰 글꼴 세트가 포함됩니다.

3131-318E 한글 심볼

3200-321C 한글 특수 문자

3260-327B 한글 특수 문자

327F-327F 한글 심볼

4E00-9FA5 CJK 심볼

AC00-D7A3 한글 심볼

F900-FA2D CJK 심볼

서로 다른 쓰기 시스템의 특정 유니코드 범위에 대한 자세한 내용은 유니코드 5.2.0 사양을 참조하십시오.

다음 표에서는 포함 글꼴의 글꼴 선택에 대한 자세한 정보를 제공합니다.

범위

설명

대문자 [A–Z]

기본 라틴 대문자 글리프 및 공백 문자 0x0020

소문자 [a–z]

기본 라틴 소문자 글리프 및 공백 문자 0x0020

숫자 [0–9]

기본 라틴 숫자 글리프

문장 부호 [!@#%...]

기본 라틴 문장 부호

기본 라틴

유니코드 범위 0x0020~0x007E 내의 기본 라틴 글리프

일본어 가나

히라가나와 가타카나 글리프(반자 형식 포함)

일본어 간지 - 레벨 1

일본어 간지 문자

일본어(전체)

일본어 가나와 간지(문장 부호 및 특수 문자 포함)

기본 한글

가장 일반적으로 사용되는 한국어 문자, 로마 문자, 문장 부호, 특수 문자/기호

한글(전체)

11,720개의 한국어 문자(한글 음절순으로 정렬), 로마 문자, 문장 부호, 특수 문자/기호

중국어 번체 - 레벨 1

대만에서 가장 일반적으로 사용되는 5000개의 중국어 번체 문자

중국어 번체(전체)

대만과 홍콩에서 사용되는 모든 중국어 번체와 문장 부호

중국어 간체 - 레벨 1

중국에서 가장 일반적으로 사용되는 6000개의 중국어 간체 문자와 문장 부호

중국어(전체)

모든 중국어 번체/간체 문자와 문장 부호

태국어

모든 태국어 글리프

데바나가리어

모든 데바나가리어 글리프

라틴 I

0x00A1-0x00FF 내의 라틴 1 추가 범위(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼 및 글자 모양 심볼 포함)

라틴 확장 A

0x0100-0x01FF 내의 라틴 확장 A 범위(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼 및 글자 모양 심볼 포함)

라틴 확장 B

0x0180-0x024F 내의 라틴 확장 B 범위(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼 및 글자 모양 심볼 포함)

라틴 확장 추가

0x1E00-0x1EFF 내의 라틴 확장 추가 범위(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼 및 글자 모양 심볼 포함)

그리스어

그리스어, 콥트어, 그리스어 확장(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼, 글자 모양 심볼 포함)

키릴 자모

키릴 자모(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼 및 글자 모양 심볼 포함)

아르메니아어

아르메니아어와 합자

아랍어

아랍어 및 표시 형식 A/B

히브리어

히브리어와 표시 형식(문장 부호, 위 첨자/아래 첨자, 통화 심볼, 글자 모양 심볼 포함)

유니코드가 아닌 외부 파일

유니코드로 인코딩되지 않은 외부 텍스트 또는 XML 파일을 Flash Player 7 애플리케이션으로 로드하는 경우 Flash Player에서 이러한 파일을 유니코드로 표시하면 외부 파일의 텍스트가 올바르게 표시되지 않습니다. Flash Player에서 플레이어가 실행되는 운영 체제의 기존 코드 페이지를 사용하도록 지정하려면 데이터를 로드하는 Animate 애플리케이션의 첫 번째 프레임에 코드의 첫 번째 줄로 다음 코드를 추가합니다.

system.useCodepage = true;

system.useCodepage 속성은 한 번만 설정해야 합니다. 이 속성을 여러 번 사용하여 플레이어가 일부 외부 파일은 유니코드로 해석하고 다른 외부 파일은 다른 인코딩으로 해석하도록 하면 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.

system.useCodepage 속성을 true로 설정한 경우, Player를 실행하는 운영 체제의 기존 코드 페이지에 외부 텍스트 파일에서 사용된 글리프가 포함되어 있어야 텍스트가 표시됩니다. 예를 들어, 중국어 문자가 포함된 외부 텍스트 파일을 로드하는 경우 CP1252 코드 페이지에는 중국어 문자가 들어 있지 않으므로 이 코드 페이지를 사용하는 시스템에서는 중국어 문자가 표시되지 않습니다. 모든 플랫폼의 사용자가 Animate 애플리케이션에서 사용된 외부 텍스트 파일을 볼 수 있도록 하려면 모든 외부 텍스트 파일을 유니코드로 인코딩하고 system.useCodepage 속성을 기본값인 false로 설정된 상태로 유지합니다. 이렇게 하면 Flash Player에서 해당 텍스트를 유니코드로 해석합니다. 자세한 내용은 ActionScript 2.0 언어 참조 설명서의 Codepage(System.useCodepage 속성) 사용을 참조하십시오.

텍스트 인코딩

컴퓨터의 모든 텍스트는 바이트로 인코딩됩니다. 서로 다른 여러 가지 인코딩과 그에 따라 달라지는 바이트로 텍스트를 나타냅니다. 운영 체제가 다르면 텍스트에 사용되는 인코딩 종류도 달라집니다. 예를 들어, 서양식 Windows 운영 체제에서는 대개 CP1252 인코딩을 사용하고, 서양식 Macintosh 운영 체제에서는 대개 MacRoman 인코딩을 사용하며, 일본어 Windows 및 Macintosh 운영 체제에서는 대개 유니코드 인코딩을 사용합니다.

유니코드는 전세계에서 사용되는 대부분의 언어와 문자를 인코딩할 수 있습니다. 컴퓨터에서 사용하는 다른 형식의 텍스트 인코딩은 유니코드 형식의 하위 집합으로, 특정 지역에 맞게 변형된 것입니다. 이러한 형식 중 일부는 일부 지역에서만 호환되고 다른 지역에서는 호환되지 않으므로 올바른 인코딩을 사용해야 합니다.

유니코드의 형식에는 여러 가지가 있습니다. Flash Player 버전 6 및 7 이상에서는 8비트 유니코드 형식인 UTF-8과 16비트 유니코드 형식인 UTF-16 BE(Big Endian) 및 UTF-16 LE(Little Endian)의 텍스트나 외부 파일을 지원합니다.

유니코드 및 Flash Player

Flash Player 6 이상에서는 유니코드 텍스트 인코딩을 지원합니다. Flash Player 6 이상을 사용하는 사용자는 올바른 글꼴이 설치되어 있기만 하면 누구나 플레이어가 실행되는 운영 체제의 언어에 상관없이 다국어 텍스트를 볼 수 있습니다.

Flash Player에서는 사용자가 다르게 지정하지 않는 한, Flash Player 애플리케이션과 연관된 모든 외부 텍스트 파일이 유니코드로 인코딩된 것으로 가정합니다.

Flash MX 또는 이전 버전에서 제작된 Flash Player 5 또는 이전의 Animate 애플리케이션의 경우 Flash Player 6 및 이전 버전에서는 플레이어가 실행되는 운영 체제의 기존 코드 페이지를 사용하여 텍스트를 표시합니다.

유니코드에 대한 기본 정보는 Unicode.org를 참조하십시오.

Flash Player의 텍스트 인코딩

Flash Player 7 이상에서는 기본적으로 모든 텍스트가 유니코드로 인코딩된 것으로 간주합니다. 문서에서 외부 텍스트 또는 XML 파일을 로드하는 경우 이러한 파일의 텍스트는 UTF-8로 인코딩되어 있어야 합니다. 이러한 파일은 [문자열] 패널을 사용하거나 파일을 유니코드 형식으로 저장할 수 있는 텍스트 또는 HTML 편집기를 사용하여 만들 수 있습니다.

Flash Player에서 지원하는 유니코드 인코딩 형식

Flash Player에서는 Animate의 텍스트 데이터를 읽을 때 파일의 처음 2바이트에서 유니코드 인코딩 형식을 식별하는 데 사용되는 표준 형식 규칙인 BOM(Byte Order Mark)을 찾습니다. BOM을 찾을 수 없으면 텍스트 인코딩은 UTF-8(8비트 인코딩 형식)로 해석됩니다. 애플리케이션에서는 UTF-8 인코딩을 사용하는 것이 좋습니다.

Flash Player에서 다음 BOM 중 하나를 찾으면 텍스트 인코딩 형식이 다음과 같이 해석됩니다.

  • 파일의 첫 번째 바이트가 OxFE이고 두 번째 바이트가 OxFF이면 UTF-16 BE(Big Endian) 인코딩으로 해석됩니다. 이 인코딩은 Macintosh 운영 체제에서 사용됩니다.

  • 파일의 첫 번째 바이트가 OxFF이고 두 번째 바이트가 OxFE이면 UTF-16 LE(Little Endian) 인코딩으로 해석됩니다. 이 인코딩은 Windows 운영 체제에서 사용됩니다.

    파일을 UTF-16BE 또는 LE로 저장할 수 있는 대부분의 텍스트 편집기에서는 자동으로 파일에 BOM을 추가합니다.

    참고: system.useCodepage 속성을 true로 설정한 경우 텍스트는 유니코드로 해석되는 것이 아니라 현재 운영 체제의 코드 페이지를 사용하여 해석됩니다.

외부 XML 파일의 인코딩

인코딩 태그를 변경한다고 XML 파일의 인코딩이 변경되는 것은 아닙니다. Flash Player에서는 외부 파일에 적용되는 규칙을 사용하여 외부 XML 파일의 인코딩을 식별합니다. 파일 시작 위치에 BOM이 없으면 파일이 UTF-8 인코딩된 것으로 간주됩니다. BOM이 있으면 파일이 UTF-16BE 또는 LE로 해석됩니다.

다국어 텍스트 만들기

Animate 내용을 재생하는 운영 체제 언어에 따라 여러 언어로 텍스트를 표시하도록 FLA 파일을 구성할 수 있습니다.

FLA 파일에 다국어 텍스트를 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 웹 도움말(https://helpx.adobe.com/kr/support.html)의 다국어 텍스트 만들기 설명을 참조하십시오.

문자열 패널을 사용한 다국어 텍스트 제작 작업 과정

[문자열] 패널을 사용하면 다국어 내용을 만들고 업데이트할 수 있습니다. 여러 언어를 사용하는 텍스트 필드의 내용을 지정할 수 있으며 Flash Player가 실행되는 컴퓨터의 언어에 따라 특정 언어로 표시되어야 하는 내용을 Animate에서 자동으로 판단하도록 할 수 있습니다.

다음 단계에서는 일반적인 작업 과정에 대해 설명합니다.

한 언어로 FLA 파일을 제작합니다.

다른 언어로 입력할 텍스트는 모두 동적 또는 입력 텍스트 필드에 있어야 합니다.

[문자열] 패널의 [설정] 대화 상자에서 포함할 언어를 선택한 다음 이 중 하나를 기본 언어로 지정합니다.

언어 열이 [문자열] 패널에 추가됩니다. 애플리케이션을 저장하거나 테스트 또는 제작하면 각 언어별로 XML 파일이 포함된 폴더가 만들어집니다.

[문자열] 패널에서 각 텍스트 문자열을 ID로 인코딩합니다.

응용 프로그램을 제작합니다.

선택한 각 언어별로 폴더가 만들어지고 각 언어 폴더에는 해당 언어의 XML 파일이 있습니다.

제작한 FLA 파일과 XML 폴더 및 파일을 번역자에게 보냅니다.

즉, 모국어로 제작한 다음 번역자가 번역하도록 합니다. 번역자는 XML 파일이나 FLA 파일에서 직접 번역 소프트웨어를 사용할 수 있습니다.

번역자가 보낸 번역을 받으면 번역된 XML 파일을 다시 FLA 파일로 가져옵니다.

참고:

문자열 패널에서 생성된, 앤티앨리어싱된 클래식 동적 텍스트 필드가 있는 Flash Pro CS4 파일은 Flash Pro CS5로 업데이트하면 올바로 표시되지 않을 수 있습니다. 이는 Flash Pro CS5에 포함된 글꼴이 변경되었기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면 텍스트 필드에서 사용하는 글꼴을 수동으로 포함해야 합니다. 자세한 내용은 일관된 텍스트 모양을 위해 글꼴 포함을 참조하세요.

번역 언어 선택 및 제거

번역용으로 스테이지 및 [문자열] 패널에 표시할 수 있는 언어는 100가지입니다. 선택하는 각 언어별로 [문자열] 패널에 열이 생성됩니다. 스테이지의 텍스트를 선택한 언어로 표시하려면 스테이지 언어를 변경합니다. 선택한 언어는 파일을 제작하거나 테스트할 때 표시됩니다.

언어를 선택할 때는 메뉴에 제공된 언어를 사용하거나 기타 유니코드 지원 언어를 사용할 수 있습니다.

언어 선택

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [설정]을 클릭합니다.
  2. 다음 중 하나를 수행하여 언어를 추가합니다.
    • [언어] 상자에서 선택할 언어를 강조 표시하고 [추가]를 클릭합니다.

    • [언어] 상자에 해당 언어가 표시되지 않으면 [언어] 상자 아래의 빈 필드에 언어 코드를 xx(ISO 639-1의 언어 코드) 형식으로 입력합니다. [추가]를 클릭합니다.

  3. 필요한 언어가 모두 추가될 때까지 앞의 단계를 반복합니다.
  4. [기본 런타임 언어] 메뉴에서 기본 언어를 선택합니다. 이 언어는 사용자가 선택한 활성 언어가 하나도 없는 시스템에서 표시됩니다.
  5. 런타임에 다른 URL에서 해당 언어의 XML 파일을 로드하려면 [URL] 텍스트 필드에 URL을 입력하고 [확인]을 클릭합니다.

    선택한 각 언어의 열이 [문자열] 패널에 나타납니다. 열은 알파벳 순으로 표시됩니다.

  6. FLA 파일을 저장합니다. FLA 파일을 저장하면 사용자가 선택한 각 언어 폴더가 SWF 제작 경로에서 표시하는 폴더에 만들어집니다. 선택된 SWF 제작 경로가 없으면 FLA 파일이 있는 폴더에 생성됩니다. 각 언어 파일 내에는 번역된 텍스트를 로드하는 데 사용되는 XML 파일이 생성됩니다.

언어 제거

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [설정]을 클릭합니다.
  2. [활성 언어] 필드에서 제거할 언어를 강조 표시하고 [제거]를 클릭합니다.
  3. 원하지 않는 언어가 전부 제거될 때까지 3단계를 반복합니다.
  4. 언어를 모두 제거한 다음에는 [확인]을 클릭합니다.

    제거된 각 언어에 대한 열은 문자열 패널에 더 이상 표시되지 않습니다.

참고:

[문자열] 패널에서 언어를 제거하더라도 언어 XML 파일은 로컬 파일 시스템에서 삭제되지 않습니다. 그러므로 실수로 삭제한 경우에도 이전 XML 파일을 사용하여 해당 언어를 [문자열] 패널에 다시 추가할 수 있습니다. 언어를 완전히 제거하려면 언어 XML 파일을 삭제하거나 바꿔야 합니다.

문자열 패널에 문자열 추가

다음과 같은 방법으로 [문자열] 패널에 텍스트 문자열을 지정합니다.

  • 동적 또는 입력 텍스트 필드에 문자열 ID 지정

  • 텍스트 필드에 지정하지 않고 [문자열] 패널에 문자열 추가

  • 기존 동적 또는 입력 텍스트 필드에 기존 문자열 ID 지정

텍스트 필드에 문자열 ID 지정

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택합니다.
  2. [텍스트 도구]를 선택합니다. 스테이지에서 입력 또는 동적 텍스트 필드를 만듭니다.
  3. 텍스트 필드를 선택한 상태에서 [문자열] 패널의 [ID] 필드에 고유 ID를 입력합니다.
  4. [설정] 버튼을 클릭하고 [설정] 대화 상자의 목록에서 언어를 선택합니다. 선택한 언어에는 사용할 기본 언어와 문서를 제작하려는 다른 언어가 포함되어 있어야 합니다.
  5. [적용]을 클릭합니다.
참고:

스테이지에 정적 텍스트 필드가 선택되어 있으면 [문자열] 패널의 스테이지 텍스트 선택 섹션에 "정적 텍스트는 이와 관련된 ID를 가질 수 없습니다."라는 메시지가 표시됩니다. 텍스트가 아닌 항목이 선택되거나 여러 항목이 선택되어 있으면 "현재 선택한 항목은 이와 연관된 ID를 가질 수 없습니다."라는 메시지가 표시됩니다.

텍스트 필드에 지정하지 않고 문자열 패널에 문자열 ID 추가

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택합니다.
  2. [설정] 버튼을 클릭하고 [설정] 대화 상자의 목록에서 언어를 선택합니다. 선택한 언어에는 사용할 기본 언어와 문서를 제작하려는 다른 언어가 포함되어 있어야 합니다.
  3. [문자열] 패널에 새 문자열 ID와 새 문자열을 입력하고 [적용]을 클릭합니다.

텍스트 필드에 기존 ID 지정

  1. [텍스트 도구]를 선택합니다. 스테이지에서 입력 또는 동적 텍스트 필드를 만듭니다.
  2. [문자열] 패널의 [ID] 섹션에 기존 ID 이름을 입력하고 [적용]을 클릭합니다.
참고:

Shift+Enter를 눌러 ID를 텍스트 필드에 적용하거나 [ID] 필드에 포커스가 있는 경우 Enter 키를 누릅니다.

문자열 패널에서 문자열 편집

[문자열] 패널에 텍스트 문자열을 입력한 후에는 다음 중 한 가지 방법으로 텍스트 문자열을 편집할 수 있습니다.

  • [문자열] 패널 셀에서 직접 편집

  • 찾기와 바꾸기, 맞춤법 검사 등의 기능을 사용하여 스테이지에서 스테이지 언어로 선택한 언어로 편집. 이러한 기능을 사용하여 변경하는 텍스트는 스테이지뿐만 아니라 [문자열] 패널에서도 변경됩니다.

  • XML 파일 직접 편집

스테이지에 표시된 언어 변경

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택합니다.
  2. [스테이지 언어] 메뉴에서 스테이지 언어에 사용할 언어를 선택합니다. 이 언어는 사용 가능한 언어로 추가했던 언어여야 합니다.

    스테이지 언어를 변경한 이후에 스테이지에 입력하는 새 텍스트는 변경된 언어로 표시됩니다. 이전 언어로 입력한 텍스트 문자열이 [문자열] 패널에 있으면 스테이지의 모든 텍스트는 선택한 언어로 표시됩니다. 해당 언어의 텍스트 문자열이 없으면 스테이지에는 빈 텍스트 필드가 표시됩니다.

서양식 키보드로 아시아 문자 입력

Animate를 사용하면 IME(Input Method Editor) 및 표준 서양식 키보드로 아시아 문자를 스테이지에 입력할 수 있습니다. Animate에서는 24가지가 넘는 IME를 지원합니다.

예를 들어, 다양한 아시아 국가의 사용자들이 이용할 웹 사이트를 만들려는 경우 표준 서양식(QWERTY) 키보드를 사용하고 IME를 변경하여 중국어, 일본어 및 한국어로 텍스트를 만들 수 있습니다.

참고:

이 기능은 스테이지의 텍스트 입력에만 영향을 주며 [액션] 패널에 입력된 텍스트에는 영향을 주지 않습니다. 이 기능은 지원되는 모든 Windows 운영 체제와 macOS X에서 사용할 수 있습니다.

  1. [편집] > [환경 설정](Windows) 또는 [Animate] > [환경 설정](Macintosh)을 선택하고 [범주] 목록에서 [텍스트]를 선택합니다.

  2. [입력 방법]에서 다음 옵션 중 하나를 선택하여 서양식 키보드로 문자를 입력합니다. 기본값은 [일본어 및 중국어]이며 서양 언어의 경우에도 선택해야 합니다.

다국어 FLA 파일 제작

FLA 파일을 저장, 제작 또는 테스트하면 [문자열] 패널에서 선택한 사용 가능한 각 언어별로 XML 파일이 포함된 폴더가 생성됩니다. XML 폴더와 파일의 기본 위치는 SWF 제작 경로가 나타내는 폴더입니다. 선택된 SWF 제작 경로가 없으면 XML 폴더와 파일은 FLA 파일이 있는 폴더에 저장됩니다. 예를 들어, mystuff 폴더에 Test라는 이름의 파일이 있고 활성 언어로 영어(en), 독일어(de) 및 스페인어(es)를 선택했으며 SWF 제작 경로를 선택하지 않은 경우 FLA 파일을 저장하면 다음과 같은 폴더 구조가 생성됩니다.

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

SWF 파일을 시작할 때는 번역 문자열이 포함된 관련 XML 파일도 웹 서버에서 시작해야 합니다. XML 파일 전체가 다운로드되어야만 텍스트가 포함된 첫 번째 프레임이 표시됩니다.

제작 시 수동으로 문자열 바꾸기

Animate SWF 파일을 제작할 때 스테이지 언어를 사용하여 문자열을 수동으로 바꿀 수 있습니다. 이렇게 하면 입력 및 동적 텍스트의 모든 인스턴스가 스테이지 언어를 사용하여 관련 문자열 ID로 바뀝니다. 이 경우 SWF 파일을 제작할 때 텍스트 문자열만 업데이트됩니다. 언어는 자동으로 감지되지 않으므로 지원할 각 언어별로 SWF 파일을 제작해야 합니다.

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [설정]을 클릭합니다.
  2. [런타임에 자동으로] 체크 상자를 선택합니다.

기본 언어에서 자동 언어 감지 사용

기본 런타임 언어를 사용 가능한 언어로 선택한 언어 중 하나로 변경할 수 있습니다. 자동 언어 감지 기능이 설정된 상태에서 해당 언어를 사용하는 시스템에서 SWF 파일을 보면 활성 언어 이외의 언어로 설정된 시스템에 기본 언어가 사용됩니다. 예를 들어, 기본 언어를 영어로 설정하고 활성 언어로 일본어, 영어 및 프랑스어를 선택한 경우 사용자의 시스템 언어가 일본어, 영어 또는 프랑스어로 설정되어 있으면 자동으로 텍스트 문자열이 선택한 언어로 표시됩니다. 그러나 사용자의 시스템 언어가 선택한 언어에 포함되지 않는 스웨덴어로 설정되어 있으면 자동으로 텍스트 문자열이 기본 언어, 이 경우에는 영어로 표시됩니다.

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [설정]을 클릭합니다.
  2. [기본 언어] 메뉴에서 기본 언어를 선택합니다. 이 언어는 사용 가능한 언어로 추가했던 언어여야 합니다.
  3. 자동 언어 감지 기능을 활성화하려면 [런타임에 자동으로]를 선택하고 [확인]을 클릭합니다.

Animate에서는 XML 파일 경로를 저장하는 다음 ActionScript®를 생성합니다. 이 코드를 사용자 고유의 언어 감지 스크립트로 활용할 수 있습니다.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
참고:

[문자열] 패널에서 생성하는 ActionScript 코드는 Locale.initialize 함수를 사용하지 않습니다. 따라서 프로젝트에 필요한 언어 감지 사용자 정의를 기준으로 이 함수를 호출하는 방법을 결정해야 합니다.

사용자 정의 언어 감지 사용

언어 XML 파일에 액세스하여 지정한 시간에 텍스트 바꾸기를 제어하려면 사용자 정의 구성 요소를 만들거나 ActionScript 코드를 사용합니다. 예를 들어, 사용자가 내용을 볼 때 언어를 선택할 수 있는 팝업 메뉴를 만들 수 있습니다.

ActionScript 코드를 사용하여 사용자 정의 언어 감지를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 ActionScript 2.0 학습의 문자열 패널을 참조하십시오.

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [설정]을 클릭합니다.
  2. [기본 언어] 메뉴에서 기본 언어를 선택합니다.

    이 언어는 사용 가능한 언어로 추가했던 언어여야 합니다.

  3. [런타임에 ActionScript를 사용하여] 문자열 바꾸기 체크 상자를 선택하고 [확인]을 클릭합니다.

    Animate에서는 XML 파일 경로를 저장하는 다음 ActionScript 코드를 생성합니다. 이 코드를 사용자 고유의 언어 감지 스크립트로 활용할 수 있습니다.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
참고:

[문자열] 패널에서 생성하는 ActionScript 코드는 Locale.initialize 함수를 사용하지 않습니다. 따라서 프로젝트에 필요한 언어 감지 사용자 정의를 기준으로 이 함수를 호출하는 방법을 결정해야 합니다.

추가 리소스

다국어 텍스트를 위한 XML 파일 형식

Animate에서 다국어 텍스트를 사용하면 텍스트가 XML 파일에 저장됩니다.

참고:

업데이트된 전체 도움말은 웹에 있습니다. 애플리케이션에서 인터넷 연결이 감지되지 않았습니다. 이 항목의 전체 버전을 보려면 아래 링크를 클릭하거나 http://helpx.adobe.com/kr/support.html에서 전체 도움말을 검색하세요.

Animate에서 다국어 텍스트를 사용하면 텍스트가 XML 파일에 저장됩니다.

이러한 XML 파일을 사용하고 이를 FLA 파일로 가져오는 방법은 웹 도움말의 XML 파일 형식 설명을 참조하십시오.

XML 파일 형식

내보낸 XML은 UTF-8 형식이며 XLIFF(XML Localization Interchange File Format) 1.0 표준을 따릅니다. 이 표준에서 정의하는 확장성이 있는 로컬라이제이션 상호 교환 형식 규정을 이용하는 소프트웨어 공급자라면 어떤 로컬라이제이션 서비스 공급자건 이해할 수 있는 형태로 전달할 수 있는 단일 상호 교환 형식을 제작할 수 있습니다. XLIFF에 대한 자세한 내용은 www.oasis-open.org/committees/xliff/를 참조하십시오.

XLIFF 예제

문자열 패널에 다음과 같은 문자가 입력되면 해당 문자는 XML 파일에 기록될 때 적절한 엔터티 참조로 대체됩니다.

문자

대체

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;라고 알려주시면 됩니다.

<

&lt;

>

&gt;

내보낸 XML 파일 샘플

다음 예제에서는 [문자열] 패널에서 생성한 XML 파일이 소스 언어(이 예제의 경우 영어)와 다른 언어(이 예제의 경우 프랑스어)에서 각각 어떻게 나타나는지를 보여 줍니다.

영어 소스 버전 샘플:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon!
            </source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

프랑스어 소스 버전 샘플:

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>A bientôt!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

문자열 패널 또는 XML 파일에서 텍스트 번역

파일을 번역자에게 보낼 때는 FLA 파일뿐만 아니라 각 언어별 XML 파일과 XML 파일의 폴더도 함께 보내야 합니다.

번역자는 FLA 파일을 선택된 언어로 번역하기 위해 [문자열] 패널에 있는 언어 열에서 직접 작업하거나 각 언어의 XML 파일에서 작업할 수 있습니다. XML 파일에서 직접 번역하는 경우에는 XML 파일을 [문자열] 패널로 가져오거나 해당 언어의 기본 디렉토리에 저장해야 합니다.

문자열 패널에서 텍스트 번역

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택합니다.
  2. 번역할 언어에 해당하는 열을 선택하고 해당 언어로 번역한 텍스트를 입력하여 각 문자열 ID와 연결합니다.
  3. 스테이지의 텍스트를 선택한 언어로 표시하려면 [스테이지 언어] 필드에서 언어를 선택합니다.
  4. 작업을 마치면 파일을 저장하거나 제작하거나 테스트합니다.

    이렇게 하면 [문자열] 패널의 정보가 언어별 XML 파일을 모두 덮어씁니다.

    참고:

    XML 파일의 번역 내용을 보존하려면 파일을 다른 폴더에 저장합니다.

XML 파일에서 텍스트 번역

  1. XML 파일 편집기나 번역 소프트웨어에서 원하는 언어의 폴더를 열고 해당 언어의 XML 파일을 엽니다. XML 파일에는 각 텍스트 문자열에 대한 ID가 들어 있습니다.
  2. ID 옆에 해당 언어의 텍스트 문자열을 입력합니다.
  3. 필요하면 번역한 XML 파일을 [문자열] 패널로 가져옵니다.

XML 파일을 문자열 패널로 가져오기

XML 파일을 수정하고 나서 [문자열] 패널에서 해당 언어에 대해 지정한 폴더에 넣으면 FLA 파일을 열 때 해당 XML 파일이 Animate 문서(FLA 파일)로 로드됩니다.

가져온 XML 파일의 위치에 상관없이 FLA 파일을 저장, 테스트 또는 제작하면 [문자열] 패널의 각 언어에 해당하는 폴더와 각 언어별 XML 파일이 SWF 파일 제작용으로 표시된 위치에 생성됩니다. 제작 경로가 표시되어 있지 않으면 폴더와 파일이 FLA 파일과 동일한 폴더에 저장됩니다. [문자열] 패널에서 생성하는 XML 파일은 항상 [문자열] 패널의 정보로 채워집니다.

XML 파일을 다른 위치에서 [문자열] 패널로 가져올 수도 있습니다. XML 파일을 가져온 후에 파일을 저장하거나 테스트하거나 제작하면, 해당 언어에 대해 지정된 폴더의 XML 파일을 덮어쓰게 됩니다. [문자열] 패널에서 사용 가능한 언어로 선택되지 않은 언어에 대한 XML 파일은 가져올 수 없습니다. 언어를 추가하여 해당 언어로 번역된 XML 파일을 가져올 수도 있습니다.

  1. [윈도우] > [기타 패널] > [문자열]을 선택하고 [XML 가져오기]를 클릭합니다.
  2. [언어 선택] 메뉴에서 가져올 XML 파일의 언어를 선택하고 [확인]을 클릭합니다.
  3. 가져올 폴더와 XML 파일을 찾습니다.

    3단계에서 선택한 언어에 해당하는 [문자열] 패널 열로 XML 정보가 로드됩니다.

참고:

2단계와 3단계에서는 같은 언어를 선택해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 프랑스어 XML 파일을 독일어 열로 가져오게 되는 등의 상황이 발생할 수도 있습니다.

다국어 텍스트 및 ActionScript

ActionScript®로 다국어 텍스트를 제어하고 다국어 XML 파일을 가져올 수 있습니다.

참고:

업데이트된 전체 도움말은 웹에 있습니다. 애플리케이션에서 인터넷 연결이 감지되지 않았습니다. 이 항목의 전체 버전을 보려면 아래 링크를 클릭하거나 http://helpx.adobe.com/kr/support.html에서 전체 도움말을 검색하세요.

ActionScript®로 다국어 텍스트를 제어하고 다국어 XML 파일을 가져올 수 있습니다.

ActionScript에서 다국어 텍스트를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 웹 도움말의 다국어 텍스트 만들기 설명을 참조하십시오.

ActionScript를 사용하여 외부 파일 로드

기존 XML 데이터를 로드하거나 다른 형식의 XML 파일을 사용하려면 loadVariables 액션, getURL 액션, LoadVars 객체 또는 XML 객체를 사용하여 텍스트를 외부 텍스트 또는 XML 파일에 배치하고 런타임에 파일을 동영상 클립으로 로드함으로써 다국어 텍스트가 포함된 문서를 만듭니다.

외부 파일은 UTF-8(권장), UTF-16BE 또는 UTF-16LE 형식으로 저장해야 합니다. 이때 해당 형식을 지원하는 애플리케이션을 사용해야 합니다. UTF-16BE 형식이나 UTF-16LE 형식을 사용하는 경우 파일이 BOM으로 시작해야 Flash Player에서 인코딩 형식을 식별할 수 있습니다. 다음 표에서는 인코딩을 식별하기 위해 포함해야 하는 BOM을 보여 줍니다.

참고: 파일을 UTF-16BE 또는 LE로 저장할 수 있는 대부분의 텍스트 편집기에서는 자동으로 파일에 BOM을 추가합니다.

UTF 형식

첫 번째 바이트

두 번째 바이트

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

참고:

외부 파일이 XML 파일인 경우 XML 인코딩 태그로 파일 인코딩을 변경할 수는 없습니다. 지원되는 유니코드 형식으로 파일을 저장해야 합니다.

  1. Animate 제작 애플리케이션에서 문서의 텍스트를 표시할 동적 또는 입력 텍스트 필드를 만듭니다.

  2. 텍스트 필드를 선택하고 속성 관리자에서 텍스트 필드에 인스턴스 이름을 지정합니다.
  3. Animate 외부에서 텍스트 필드 변수의 값을 정의하는 텍스트 또는 XML 파일을 만듭니다.

  4. XML 파일을 UTF-8(권장), UTF-16BE 또는 UTF-16LE 형식으로 저장합니다.
  5. 다음 ActionScript 절차 중 하나를 사용하여 외부 파일을 참조하고 해당 파일을 동적 또는 입력 텍스트 필드로 로드합니다.
    • 외부 파일을 로드하려면 loadVariables 액션을 사용합니다.

    • 지정된 URL에서 외부 파일을 로드하려면 getURL 액션을 사용합니다.

    • 지정된 URL에서 외부 텍스트 파일을 로드하려면 LoadVars 객체(미리 정의된 클라이언트/서버 객체)를 사용합니다.

    • 지정된 URL에서 외부 XML 파일을 로드하려면 XML 객체(미리 정의된 클라이언트/서버 객체)를 사용합니다.

#include 액션을 사용하여 다국어 문서 만들기

다국어가 포함된 문서를 만들려면 #include 액션을 사용합니다.

Dreamweaver와 같이 UTF-8 인코딩을 지원하는 애플리케이션을 사용하여 텍스트 파일을 UTF-8 형식으로 저장합니다.

Animate 제작 도구에서 해당 파일을 유니코드로 식별하도록 하려면 다음 헤더를 파일의 첫 번째 줄에 포함합니다.

//!-- UTF8
참고:

두 번째 대시(-) 뒤에 공백을 포함합니다.

기본적으로 Animate 제작 애플리케이션에서는 #include 액션을 사용하는 외부 파일은 제작 도구가 실행되는 운영 체제의 코드 페이지를 사용하여 인코딩된 것으로 간주합니다. 파일에 있는 //!-- UTF8 헤더를 통해 외부 파일이 UTF-8로 인코딩되었음을 알 수 있습니다.

  1. Animate 제작 도구에서 문서의 텍스트를 표시할 동적 또는 입력 텍스트 필드를 만듭니다.

  2. 텍스트 필드를 선택하고 속성 관리자에서 텍스트 필드에 인스턴스 이름을 지정합니다.
  3. Animate 외부에서 텍스트 필드 변수의 값을 정의하는 텍스트 파일을 만듭니다. 파일의 시작 부분에 //!-- UTF8 헤더를 추가합니다.

  4. 텍스트 파일을 UTF-8 형식으로 저장합니다.
  5. 동적 또는 입력 텍스트 필드에 외부 파일을 포함하려면 #include 지시문을 사용합니다.

텍스트 변수를 사용하여 다국어 문서 만들기

유니코드로 인코딩된 내용을 텍스트 변수에 포함하려면 \uXXXX를 사용합니다. 여기서 XXXX는 유니코드 문자에 대한 4자리의 16진수 코드 포인트 또는 escape 문자입니다. Animate 제작 도구에서는 \uFFFF까지의 유니코드 이스케이프 문자를 지원합니다. 유니코드 문자에 대한 코드 포인트를 찾으려면 Unicode.org에서 유니코드 표준을 참조하십시오.

유니코드 이스케이프 문자는 텍스트 필드 변수에만 사용할 수 있습니다. 외부 텍스트 또는 XML 파일에는 유니코드 이스케이프 문자가 포함될 수 없습니다. Flash Player 6에서는 외부 파일의 유니코드 이스케이프 문자를 인식하지 못합니다.

예를 들어, 일본어, 한국어, 중국어, 영어, 그리스어 문자와 유로화 기호가 들어 있고 인스턴스 이름이 myTextVar인 동적 텍스트 필드를 설정하려면 다음과 같이 입력합니다.

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

SWF 파일이 재생되면 텍스트 필드에 다음 문자들이 나타납니다.

다국어가 포함된 텍스트 필드를 만들 때 최상의 결과를 얻으려면 텍스트에 필요한 글리프가 모두 포함된 글꼴을 사용합니다.

XMLConnector 구성 요소를 사용하여 외부 XML 파일에 연결

문서의 속성에 바인딩할 외부 XML 문서에 연결하려면 버전 2 XMLConnector 구성 요소를 사용합니다. 이 구성 요소의 용도는 HTTP GET 작업, POST 작업 또는 둘 다를 사용하여 XML 문서를 읽거나 쓰는 것입니다. XMLConnector는 다른 구성 요소와 외부 XML 문서 사이에서 커넥터 역할을 합니다. XMLConnector는 ActionScript 코드 또는 Animate 제작 환경의 데이터 바인딩 기능을 사용하여 애플리케이션의 구성 요소와 통신합니다.


관련 리소스

쉽고 빠르게 지원 받기

신규 사용자이신가요?