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모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성

  1. Adobe Animate 사용 안내서
  2. Animate 소개
    1. Animate의 새로운 기능
    2. 시각적 용어집
    3. Animate 시스템 요구 사항
    4. Animate 키보드 단축키
    5. Animate에서 여러 파일 유형을 사용한 작업
  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
    2. Animate에서 프레임 및 키프레임을 사용하는 방법
    3. Animate의 프레임별 애니메이션
    4. Animate에서 클래식 트윈 애니메이션을 사용하여 작업하는 방법
    5. 브러시 도구
    6. 모션 안내선
    7. 모션 트윈 및 ActionScript 3.0
    8. 모션 트윈 애니메이션 정보
    9. 모션 트윈 애니메이션
    10. 모션 트윈 애니메이션 만들기
    11. 속성 키프레임 사용
    12. 트윈으로 위치에 애니메이션 적용
    13. 모션 편집기를 사용하여 모션 트윈을 편집하는 방법
    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
    15. 모션 트윈 조작
    16. 사용자 정의 속도 추가
    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트위닝
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    13. 객체 이동 및 복사
    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. Animate로 객체 그리고 만들기
    9. 선 및 모양 변형
    10. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    11. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    12. Animate CC의 색상 패널
    13. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    14. Animate의 클래식 텍스트 작업
    15. Animate에 아트워크 가져오기
    16. Animate의 가져온 비트맵
    17. 3D 그래픽
    18. Animate의 심볼 작업
    19. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    20. Animate의 라이브러리 작업
    21. 사운드 내보내기
    22. Animate CC의 객체 선택
    23. Animate의 Illustrator AI 파일 작업
    24. 블렌드 모드 적용
    25. 객체 배열
    26. 명령 메뉴를 사용한 작업 자동화
    27. 다국어 텍스트
    28. Animate에서 카메라 사용하기
    29. 그래픽 필터
    30. 사운드 및 ActionScript
    31. 드로잉 환경 설정
    32. 펜 도구로 그리기
  7. 플랫폼
    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    12. 스크립트 작성 및 관리
    13. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    14. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    16. ActionScript 3.0 디버깅
    17. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
    5. AS3 문서 게시
    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    9. 모범 사례 - 비디오 규칙
    10. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    11. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    12. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    13. ActionScript 게시 설정
    14. Animate용 게시 설정 지정
    15. 프로젝터 파일 내보내기
    16. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    17. HTML 게시 템플릿
    18. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    19. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시

액션을 함께 유지

가능하면 항상 ActionScript®를 한 곳에 배치합니다. 한 곳에서 코드를 구성하면 ActionScript를 디버깅하거나 수정할 때 여러 곳을 찾아다닐 필요가 없으므로 프로젝트를 더 효율적으로 편집할 수 있습니다. FLA 파일에 코드를 배치할 경우 타임라인의 맨 위 레이어에 있는 액션이라는 레이어에서 프레임 1 또는 프레임 2에 ActionScript를 배치합니다. 또는 모든 코드를 ActionScript 파일에 배치할 수 있습니다. Animate 애플리케이션에서 모든 코드를 항상 한 곳에 배치해야 하는 것은 아닙니다. 특히 스크린이나 비헤이비어를 사용하는 ActionScript 2.0 기반 애플리케이션에서 모든 코드를 한 곳에 배치하지 않는 경우가 많습니다.

일반적으로 모든 코드를 프레임이나 ActionScript 파일의 한 곳에 배치할 수 있으며 이렇게 하면 다음과 같은 이점이 있습니다.

  • 복잡한 소스 파일에서 코드를 쉽게 찾을 수 있습니다.

  • 코드를 쉽게 디버깅할 수 있습니다.

객체에 코드 첨부

FLA 파일의 객체에 ActionScript를 첨부하지 마십시오. 간단한 SWF 파일에서도 마찬가지입니다. 객체에는 ActionScript 1.0 및 2.0만 첨부할 수 있으며 ActionScript 3.0은 첨부할 수 없습니다. 객체에 코드를 첨부하려면 동영상 클립, 구성 요소 또는 버튼 인스턴스를 선택하고 [액션] 패널을 연 다음 on() 또는 onClipEvent() 핸들러 함수를 사용하여 ActionScript를 추가합니다.

ActionScript 코드를 객체에 첨부하는 것을 권장하지 않는 이유는 다음과 같습니다.

  • 찾기가 어려우며 해당 FLA 파일을 편집하기 어렵습니다.

  • 디버깅하기가 어렵습니다.

  • ActionScript를 타임라인이나 클래스에 작성하는 것이 더 세련된 방법이며 구축하기도 더 쉽습니다.

  • 코딩 스타일을 잘못 지정할 수 있습니다.

  • 두 가지 코딩 스타일 간의 차이로 인해 ActionScript를 배우는 사람들이 혼란스러울 수 있습니다. 즉, 학습자나 다른 사용자가 다른 코딩 스타일, 추가 구문 및 잘못되거나 제한된 다른 코딩 스타일을 배우게 됩니다.

    다음과 같은 myButton_btn이라는 버튼에는 ActionScript 2.0을 첨부하지 않는 것이 좋습니다. 첨부하면 코드는 다음과 같이 됩니다.

    on (release) { //do something }

    하지만 타임라인에 동일한 목적을 가진 ActionScript 2.0을 배치하면(이 방법이 권장됨) 코드는 다음과 같이 됩니다.

    myButton_btn.onRelease = function() { //do something };

     비헤이비어 사용 시에는 객체에 코드가 첨부되는 경우가 있으므로 다른 사용법이 적용됩니다.

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