Efeitos de terceiros nessa categoria incluídos com o After Effects:

  • Efeito Pistola de cola do CC

  • Efeito Explosão de luz 2.5 do CC

  • Efeito Raios de luz do CC

  • Efeito Varredura de luz do CC

  • Efeito Encandeamentos do CC

Efeito Gradiente de 4 cores

O efeito Gradiente de 4 cores produz um gradiente de quatro cores. O gradiente é definido por quatro pontos de efeitos, as posições e as cores que podem ser animadas usando os controles Posições e cores. O gradiente é formado por quatro círculos de cor sólida misturados, cada um com um ponto de efeito como seu centro.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Mesclar

Valores mais altos criam transições mais graduais entre cores

Tremulação

O valor de tremulação (ruído) no gradiente. A tremulação, que suaviza as faixas, afeta apenas as áreas em que pode haver faixas.

Opacidade

A opacidade do gradiente, como uma fração do valor Opacidade da camada.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a ser usado combinando o gradiente com a camada.

Efeito Relâmpago avançado

O efeito Relâmpago avançado cria simulações de descargas elétricas. Diferentemente do efeito Relâmpago, o Relâmpago avançado não é autoanimado. Anime o Estado de condutividade ou outras propriedades para animar o relâmpago.

O efeito Relâmpago avançado inclui o recurso Obstáculo alfa, com o qual você pode fazer o relâmpago circular em torno de objetos designados.

Chris Zwar fornece uma descrição detalhada em seu site de como usar o efeito Relâmpago avançado para simular capilares de vaso sanguíneo.

Eran Stern fornece uma apresentação em vídeo sobre o efeito Relâmpago avançado no site da Motionworks.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Tipo de relâmpago

Especifica os recursos do relâmpago.

nota: o tipo determina a natureza do controle contextual de Direção/Raio externo. No tipo Quebra, as ramificações se concentram no ponto de Direção à medida que a distância entre a Origem e a Direção aumenta.

Origem

Especifica o ponto de origem do relâmpago.

Direção, Raio externo

Esse controle muda com o Tipo de relâmpago:

Não está em uso

O controle Direção ou Raio externo não está disponível se o Tipo de relâmpago for vertical.

Raio externo

Especifica a distância que o relâmpago viaja desde a origem. Esse controle é ativado se Omnidirecional ou Em qualquer lugar estiver selecionado como tipo de relâmpago. Use-o para concluir o relâmpago em uma distância definida da origem.

Direção

Especifica a direção em que o relâmpago viaja. Esse controle será ativado se um dos seguintes tipos de relâmpago for selecionado: Direção, Colisão, Quebra, Elástico e Colisão bidirecional.

Estado de condutividade

Altera o caminho do relâmpago.

Configurações principais

Esses controles ajustam vários recursos do núcleo do relâmpago.

Configurações de brilho

Esses controles ajustam o brilho do relâmpago.

nota: para desativar o brilho, defina a opacidade do brilho como 0. Essa configuração pode acelerar o tempo de renderização significativamente.

Obstáculo alfa

Especifica a influência do canal alfa da camada original no caminho do relâmpago. Quando o Obstáculo alfa é maior que zero, o relâmpago tenta envolver-se entre as áreas opacas da camada, vendo-as como um obstáculo. Quando o Obstáculo alfa é menor que zero, o relâmpago tenta ficar nas áreas opacas, evitando as áreas transparentes. O relâmpago pode ultrapassar os limites entre áreas opacas e transparentes, mas os valores de Obstáculo alfa além de zero faz com que a passagem aconteça com menos frequência.

nota: se Obstáculos alfa for definido como um valor diferente de 0, nem sempre será possível visualizar o resultado correto em resolução que não seja total; e essa resolução pode revelar obstáculos novos. Lembre-se de verificar o resultado em resolução total antes da renderização final.

Turbulência

Especifica a quantidade de turbulência no caminho do relâmpago. Valores maiores resultam em uma colisão que contém mais ramificações e bifurcações, enquanto valores mais baixos produzem colisões mais simples com menos ramificações.

Bifurcação

Especifica a porcentagem da ramificação que será bifurcada. As configurações Turbulência e Obstáculo alfa influenciam a bifurcação.

Decréscimo

Especifica a quantidade de decréscimo contínuo ou dissipação da intensidade do relâmpago e afeta onde a opacidade das bifurcações começa a se dissipar.

Núcleo principal de decréscimo

Deteriora o núcleo principal juntamente com suas bifurcações.

Composto sobre o original

Compõe o relâmpago com a camada original usando Adicionar modo de mesclagem. Quando desmarcada, somente o relâmpago é visível.

Complexidade

Especifica a complexidade da turbulência no relâmpago.

Mín. Distância da bifurcação

Especifica a distância máxima em pixels entre as bifurcações novas. Valores mais baixos criam mais bifurcações no relâmpago. Valores mais altos resultam em menos bifurcações.

Limite de encerramento

Especifica o nível no qual um caminho termina, com base na resistência da atmosfera e em uma possível colisão alfa. Em valores mais baixos, o caminho termina mais facilmente ao encontrar resistência ou obstáculos alfa. Em valores mais altos, o caminho se move de maneira mais persistente em torno dos obstáculos alfa.

nota: valores maiores de Turbulência ou Complexidade levam ao aumento da resistência em algumas áreas. Essas áreas são alteradas à medida que a condutividade é alterada. Aumentar o valor do Obstáculo alfa faz a resistência aumentar em bordas alfa.

Somente colisão do núcleo principal

Calcula colisões apenas no núcleo principal. As bifurcações não são afetadas. Este controle é relevante somente se você selecionar o Obstáculo alfa.

Tipo fractal

Especifica o tipo de turbulência fractal usado para criar o relâmpago.

Dreno principal

Especifica a porcentagem com que a força do núcleo é drenada ao criar uma nova bifurcação. Aumentar esse valor reduz a opacidade do núcleo onde as bifurcações novas aparecem. Como as bifurcações retiram a sua força do núcleo principal, diminua esse valor para reduzir a opacidade das bifurcações também.

Intensidade da bifurcação

Especifica a opacidade da nova bifurcação. Esse valor é medido como uma porcentagem do valor Dreno principal.

Variação da bifurcação

Especifica a quantidade de variação de opacidade da bifurcação e determina quanto a opacidade de bifurcação se desvia do valor definido para a Intensidade da bifurcação.

Efeito Espectro de áudio

Aplicar o efeito Espectro de áudio a uma camada de vídeo para exibir o espectro de áudio de uma camada que contenha áudio (e opcionalmente o vídeo). O efeito exibe a magnitude dos níveis de áudio em frequências no intervalo que você define usando a Frequência inicial e Frequência final. Esse efeito pode exibir o espectro de áudio de várias formas diferentes, incluindo ao longo de um caminho da máscara.

Jerzy Drozda, Jr. fornece uma demonstração do efeito Espectro de áudio no site da Motionworks.

Observação:

O Espectro de áudio usa a gravação original de áudio de origem sem remapeamento de tempo, efeitos, esticamento ou níveis. Para exibir o espectro com esses efeitos, pré-componha a camada de áudio antes de aplicar o efeito Espectro de áudio.

Observação:

Para impedir que outras máscaras na camadas recortem o resultado do efeito Espectro de áudio, defina os modos de máscara como Nenhum. (Consulte Modos de máscara.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Espectro de áudio
Original (superior à esquerda) e com efeito aplicado (inferior à esquerda e à direita)

Camada de áudio

A camada de áudio a ser usada como entrada.

Ponto inicial, Ponto final

Especifica a posição em que o espectro começa ou termina se o Caminho estiver definido como Nenhum.

Caminho

O caminho da máscara ao longo do qual exibir o espectro de áudio.

Usar caminho polar

O caminho começa a partir de um único ponto e aparece como um gráfico radial.

Frequência inicial, Frequência final

As mais baixas e mais altas frequências, em hertz, a exibir.

Bandas de frequência

O número de bandas de frequência na qual dividir as frequências exibidas.

Altura máxima

Altura máxima, em pixels, de uma frequência exibida.

Duração do áudio

Duração do áudio, em milissegundos, usada para calcular o espectro.

Deslocamento de áudio

Deslocamento de tempo em milissegundos usado para recuperar o áudio.

Espessura

Espessura das faixas.

Suavidade

O nível de difusão ou desfoque em que as faixas serão exibidas.

Cor interna, Cor externa

Cores internas e externas das faixas.

Mesclar cores sobrepostas

Especifica se espectros sobrepostos serão mesclados.

Interpolação de matiz

Caso o valor seja maior que 0, as frequências exibidas giram no espaço de cores de matiz.

Fase de matiz dinâmica

Se selecionada, a Interpolação de matiz é maior que 0, a cor Inicial muda para a frequência máxima na faixa de frequências exibidas. Essa configuração permite que a matiz siga a frequência fundamental do espectro exibido quando ele muda.

Simetria de cores

Se for selecionada e a Interpolação de matiz for maior que 0, as cores inicial e final serão idênticas. Essa configuração permite a continuidade de cor em caminhos fechados.

Opções de exibição

Especifica se exibir a frequência como Digital, Linhas analógicas ou Pontos analógicos.

Opções de lado

Especifica se o espectro aparece acima do caminho (lado A), abaixo do caminho (lado B) ou nos dois (lado A e B).

Cálculo da média da duração

Especifica que as frequências de áudio tem a média calculada para reduzir a aleatoriedade.

Composto sobre o original

Se selecionado, exibe a camada original com o efeito.

Efeito Forma de onda de áudio

Aplique o efeito Forma de onda de áudio a uma camada de vídeo para exibir a forma de onda de áudio de uma camada que contenha áudio (e opcionalmente vídeo). É possível exibir uma forma de onda de áudio de várias formas diferentes, incluindo ao longo de um caminho da máscara aberto ou fechado.

nota: a Forma de onda de áudio usa uma gravação de origem de áudio sem remapeamento de tempo, efeitos, aumento ou níveis. Para exibir o espectro com esses efeitos, pré-componha a camada de áudio antes de aplicar o efeito Forma de onda de áudio.

Observação:

Para impedir que outras máscaras na camada recortem o resultado do efeito Forma de onda de áudio, defina os modos de máscara como Nenhum. (Consulte Modos de máscara.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Forma de onda de áudio
Original (superior à esquerda) e com efeito aplicado (inferior à esquerda e à direita)

Camada de áudio

A camada de áudio a ser exibida como uma forma de onda.

Ponto inicial, Ponto final

A posição em que a forma de onda é iniciada e termina, se o caminho estiver definido como Nenhum.

Caminho

Se definido como Nenhum, uma forma de onda de áudio é exibida no caminho da camada.

Amostras exibidas

Número de amostras a exibir na forma de onda.

Altura máxima

Altura máxima, em pixels, de uma frequência exibida.

Duração do áudio

Duração do áudio, em milissegundos, usados para calcular a forma de onda.

Deslocamento de áudio

Deslocamento de tempo, em milissegundos, usado para recuperar o áudio.

Espessura

Espessura da forma de onda.

Suavidade

O nível de difusão ou desfoque em que a forma de onda é exibida.

Cor interna, Cor externa

As cores internas e externas da forma de onda.

Opções de forma de onda

Mono combina os canais esquerdo e direito da camada de áudio. Camadas de áudio não estéreo são reproduzidas como mono.

Opções de exibição

Digitais exibe cada amostra como uma linha vertical única conectando a amostra de origem mínima e máxima. Essa opção simula a exibição usada no equipamento digital. Linhas analógicas exibe cada amostra como uma linha de conexão da amostra anterior e seguinte da amostra de origem de áudio mínima e máxima. Essa opção simula a reconstituição vista na exibição de um osciloscópio analógico. Pontos analógicos exibe cada amostra como um ponto que representa a amostra de origem de áudio mínima e máxima.

Composto sobre o original

Compõe a forma de onda de áudio com a camada original usando Adicionar modo mesclagem. Quando desmarcado, somente a forma de onda de áudio é visível.

Efeito Feixe

O efeito Feixe simula o movimento de um ponteiro, como um raio laser. É possível fazer a captura do cursor ou criar um feixe em forma de varinha com uma estrela ou uma extremidade estático. O feixe fica melhor quando o desfoque de movimento é ativado e o ângulo do obturador é definido como 360.

John Dickinson fornece um tutorial em vídeo e um projeto de exemplo no site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Feixe.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Feixe
Original (esquerda), e com um feixe simulado (direita)

O controle Comprimento especifica o tamanho do feixe com base em uma porcentagem do Tempo especificado. Por exemplo, uma configuração de 100% significa que o comprimento visível do feixe está no máximo quando o controle Tempo é 50%. Tempo especifica o tempo que o feixe leva para ir do início ao fim em uma porcentagem. O controle Perspectiva 3D usa a perspectiva 3D com base na espessura inicial e final se Tempo estiver animado.

Efeito Padrão de células

O efeito Padrão de células gera padrões celulares com base no ruído celular. Utilize-o para criar texturas de plano de fundo estáticos e em movimento. Os padrões podem ser usados, por sua vez, como foscos com textura, como mapas de transição ou como uma origem para mapas de deslocamento.

John Dickinson fornece um projeto de exemplo no site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Padrão de células em uma animação de fundo com repetição perfeita.

Richard Harrington fornece informações adicionais e exemplos de utilização do efeito Padrão de células em seu site.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Padrão de células
Imagem original (esquerda); o efeito Padrão de células cria um mapa de deslocamento (centro), que é usado como um mapa de deslocamento para o efeito Mapa de deslocamento (direita).

Padrão de células

O padrão de células a ser usado. HQ indica os padrões de alta qualidade que renderizam com mais definição que suas contrapartes não marcadas. Cristais mistos só está disponível como uma opção de alta qualidade.

nota: a opção Chapas estáticas é idêntica em aparência à opção Chapas. Entretanto, ao evoluir, as chapas estáticas mantêm um valor de luminosidade uniforme, enquanto as chapas mudam a luminosidade do padrão de células.

Inverter

Inverte o padrão da célula. As áreas pretas ficam brancas, e as áreas brancas ficam pretas.

Contraste/nitidez

Especifica o contraste do padrão de células ao usar o padrão de células Bolhas, Cristais, Entalhe, Cristais mistos ou Tubular. O controle especifica a nitidez de qualquer das opções Chapa ou Cristalizar painel de documentos ou Cristalizar.

nota: a opção selecionada no menu Estouro afeta o contraste.

Estouro

Como o efeito remapeia valores que estão fora da gama tonal de cinza de 0-255. Estouro não está disponível se houver padrões de célula com base em nitidez selecionados.

Clipe

Valores acima de 255 são mapeados para 255. Valores abaixo de 0 são mapeados para 0. O valor de Contraste controla quanto da imagem fica fora de intervalo de 0-255. Maiores valores de contraste valores resultam em uma imagem quase preta ou branca, com menos cinza. Consequentemente, o detalhe da célula menos sutil aparece nas configurações de maior contraste.

Suporte suave

Remapeia os valores de tons de cinza para cair dentro do intervalo 0-255. O contraste aparecem menores; as células são na maior parte cinzas com algumas áreas em preto ou branco puro.

Envolver atrás

Valores acima de 255 ou menor que 0 serão refletidos de novo no intervalo 0-255. Por exemplo, um valor de 258 (255+3) é refletido em 252 (255-3), e um valor de 3 é refletido em 3. Com essa configuração, os valores de Contraste acima de 100 aumentam a complexidade e os detalhes.

Dispersar

O nível de aleatoriedade com que o padrão é desenhado. Valores mais baixos causam padrões de célula uniformes ou como grade.

nota: se você definir o valor Dispersar acima de 1,0, defina a camada como Melhor qualidade para evitar artefatos.

Tamanho

O tamanho das células. O tamanho padrão é 60.

Deslocamento

Determina a parte da forma fractal usada para criar o padrão.

Opções de posicionamento lado a lado

Escolha Ativar posicionamento lado a lado para criar um padrão construído de mosaicos repetitivos. Células horizontais e Células verticais determinam a largura e a altura de cada mosaico em células.

Evolução

Animar essa configuração resulta em alterações do padrão com o tempo.

nota: embora o valor Evolução seja definido em unidades chamadas rotações, é importante saber que essas rotações são progressivas. O estado Evolução continua a progredir infinitamente em cada novo valor. Use a opção Evolução do ciclo para retornar a configuração da Evolução ao estado original em cada rotação.

Opções de evolução

As Opções de evolução oferecem controles que renderizam o efeito para um ciclo curto e fornecem um loop em seguida na duração do clipe. Use esses controles para pré-renderizar os elementos de padrão de células, e então acelerar o tempo de renderização.

Evolução do ciclo

Cria um loop que força o estado de Evolução a retornar ao ponto inicial.

Ciclo

O número de rotações da configuração Evolução que o padrão de células pode percorrer completamente antes da repetição. A quantidade de tempo entre quadros-chave de Evolução determina a temporização dos ciclos de Evolução.

nota: o controle Ciclo afeta apenas o estado da célula padrão, não os geométricos ou outros controles, de modo que você pode ter resultados diferentes com diferentes configurações de Tamanho e Deslocamento.

Distribuição aleatória

Especifica um valor do qual gerar o padrão de células. A animação dessa propriedade resulta em alternar de um padrão de células para outro (dentro do mesmo tipo de padrão de células), o que, geralmente, não é o resultado desejado. Para a transição suave do padrão de células, anime a propriedade Evolução.

nota: crie novas animações de padrão de células reutilizando os ciclos de Evolução previamente criados e alterando apenas o valor Distribuição aleatória. Usar um novo valor Distribuição aleatória modifica o padrão de células sem perturbar a animação da Evolução.

Efeito Quadriculado

O efeito Quadriculado cria um padrão quadriculado de retângulos, cuja metade é transparente.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Âncora

O ponto de origem do padrão quadriculado. Mover esse ponto desloca o padrão.

Escala a partir de

Como as dimensões dos retângulos são determinadas:

Ponto de vértice

As dimensões de cada retângulo são as dimensões do retângulo com os vértices opostos definidos por pontos de Âncora e Vértice.

Controle deslizante de largura

A altura e a largura de um retângulo são iguais ao valor de Largura, o que significa que os retângulos são quadrados.

Controle deslizante de largura e altura

A altura de um retângulo é igual ao valor de Altura. A largura de retângulo é igual ao valor de Largura.

Difusão

A espessura da difusão de borda em um padrão quadriculado.

Cor

A cor dos retângulos não transparentes.

Opacidade

A opacidade dos retângulos coloridos.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a usar para compor o padrão quadriculado na camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de forma idêntica aos do painel Linha de tempo, exceto pelo modo padrão Nenhum, que renderiza somente o padrão quadriculado.

Efeito Círculo

O efeito Círculo cria um disco ou um anel de sólido personalizável.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Borda

Nenhum cria um disco sólido. Todas as outras opções criam anéis. Cada opção corresponde a um diferente conjunto de propriedades que determinam a forma e o tratamento do anel:

Raio da borda

A diferença entre a propriedade Raio da borda e a propriedade Raio é a espessura do anel.

Espessura

A propriedade Espessura definir a espessura do anel.

Espessura x Raio

O produto de propriedade Espessura e da propriedade Raio é a espessura do anel.

Espessura e Difusão * raio

O produto de propriedade Espessura e da propriedade Raio é a espessura do anel. O produto de propriedades difusão e da propriedade Raio é a difusão do anel.

Difusão

A espessura da difusão.

Inverter círculo

Inverte o fosco.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem usado para combinar a forma e a camada original. Esses modos de mesclagem se comportam como os modos de mesclagem do painel Linha de tempo, exceto por Nenhum, que exibe somente a forma, sem a camada original.

Efeito Elipse

O efeito Elipse desenha uma elipse.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Efeito Preenchimento com conta-gotas

O efeito Preenchimento com conta-gotas (antigo efeito Seletor de cores) aplica uma cor de amostra à camada de origem. Esse efeito é útil para escolher rapidamente uma cor sólida de um ponto de amostra na camada original ou escolher um valor de cor de uma camada e usar modos de mesclagem para aplicar essa cor a uma segunda camada.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Ponto de amostra

O centro da área amostrada.

Raio de amostra

O raio da área amostrada.

Cores médias de pixel

Os valores de cor que são amostrados:

Ignorar vazio

Obtém os valores intermediários de cores RGB, com exceção dos valores de cor de pixels transparentes.

Tudo

Obtém a média dos valores de cor RGB, inclusive valores de cor de pixels transparentes.

Todos pré-multiplicados

Obtém a média dos valores de cor RGB, pré-multiplicados com o canal alfa.

Incluindo alfa

Obtém a média de todos os valores de canal alfa e de cores RGB. Essa configuração resulta na cor amostrada que também contenha transparência média dos pixels de amostra.

Manter alfa original

Mantém o canal alfa da camada original. Se você selecionar Incluir alfa no menu Cor média de pixels, o alfa original será estampado sobre a amostra de cor.

Mesclar com original

A transparência do efeito. O resultado do efeito é mesclado com a imagem original, com o resultado do efeito composto por cima. Quanto maior for o valor definido por você, menos o efeito afeta a camada. Por exemplo, se você definir o valor como 100%, o efeito não terá nenhum resultado visível na camada. Se você definir esse valor como 0%, a imagem original não ficará visível.

Efeito Preenchimento

O efeito Preenchimento preenche máscaras especificadas com uma cor especificada. Para adicionar um traçado e preenchimento a um caminho fechado, a ordem em que você aplica o traçado e o preenchimento determina a largura visível do traçado. Se o preenchimento for aplicado antes do traçado, o tamanho do pincel do traçado completo ficará visível; se for aplicado antes do preenchimento, o preenchimento aparecerá em cima do traçado, obscurecendo a metade do traçado que fica dentro do caminho.

Esse efeito funciona na cor de 32 bits.

Efeito fractal

O efeito fractal renderiza o conjunto de Mandelbrot ou Julia, criando texturas coloridas. Quando você aplica o efeito pela primeira vez, a imagem que você vê é a amostra clássica do conjunto Mandelbrot. O conjunto é a área que é colorida em preto. Todos os pixels fora do grupo são coloridos, dependendo da proximidade do grupo.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc e 16 bpc.

Efeito fractal
A camada de nave espacial (superior à esquerda) composta sobre a camada com fractal de Mandelbrot com a paleta de gradiente Luminosidade (inferior à esquerda) e o fractal de Julia (inferior à direita)

Definir opção

Especifica a definição usada. Mandelbrot é o conjunto típico de Mandelbrot. O Mandelbrot inverso é o conjunto Mandelbrot definido matematicamente. Julia sempre muda dependendo do ponto médio de Mandelbrot e gerar o grupo de todos conjuntos possíveis de Julia. O inverso de Julia é o inverso de Julia. Para exibir um conjunto Julia, você pode definir a ampliação para um valor negativo, pois esses conjuntos tendem a preencher o plano complexo fora do limite normal. Mandelbrot sobre Julia é igual a Mandelbrot, exceto que ele muda quando o ponto central de Julia é alterado. Mandelbrot inverso é igual a Mandelbrot inverso, exceto que ele muda quando o ponto central de Julia é alterado.

Mandelbrot, Julia

Especifique as configurações o conjunto especificado. X (real) e Y (imaginário) especifica os pixels no centro da imagem para o conjunto Mandelbrot ou Julia. Ampliação especifica a ampliação do efeito. Limite de escape especifica quantas vezes o cálculo procura uma cor para um determinado pixel antes de atribuir a cor. Ele também define o número máximo de segmentos de linha que a ferramenta Seleção pode usar quando traçar o caminho de um ponto. Números mais altos exigem tempos de renderização mais longos.

Cor

Especifica a cor do efeito:

Sobreposição

Exibe uma versão fantasma do conjunto oposto. Por exemplo, quando o conjunto Julia, use esse controle para exibir uma versão fantasma de Mandelbrot. Ao selecionar Sobreposição, uma cruz branca com uma sombra projetada preta aparece para que você possa ver o ponto exato no centro do conjunto oposto. Este controle é útil porque o conjunto Julia depende do ponto central do Mandelbrot.

Transparência

Especifica se os pixels pretos são transparentes. Se escolher Cor sólida no menu Paleta, esse controle especificará se tudo dentro ou fora do conjunto é transparente.

Paleta

Especifica a paleta a usar durante o desenho do conjunto. Gradiente de luminosidade cria um gradiente que varia de preto a branco, passando pela matiz especificada pelo controle Matiz. Em seguida, ele aplica o mesmo gradiente mais oito vezes, sempre com a matiz com uma distância de 45° no disco de cores. O controle Etapas do ciclo especifica o número de cores no gradiente. Roda de matiz usa todas as cores do disco de cores Matiz, com brilho e saturação máximos. Preto e branco usa faixas alternativas de preto e branco. A Cor sólida torna tudo transparente, exceto o interior do conjunto, usando a cor especificada pelo controle Matiz. Selecione Transparente para obter o resultado oposto.

Matiz

Especifica a matiz para cores sólidas e a matiz inicial para gradientes de cor. Esse controle funciona bem para criar modificações suaves ou para percorrer a paleta. Etapas do ciclo especifica o número de faixas de cores diferente que aparecem antes do início do ciclo. Deslocamento do ciclo especifica onde, exceto no início, um ciclo começa.

Realce da borda

Realça as bordas entre faixas de cor. Esse controle requer o modo de baixa qualidade. Se desejar usar o realce de borda de alta qualidade, use o efeito Localizar bordas como alternativa.

Configurações de alta qualidade

Especifique as configurações de sobreamostragem do efeito:

Método com sobreamostragem

Especifica o método usado para sobreamostrar o efeito: Detecção rápida de borda – Pode perder pixels executa a detecção de borda simples e sobreamostra somente esses pixels. Essa opção é a mais rápida, especialmente em áreas com muita cor sólida, como preto, e geralmente produz os resultados indistinguíveis da Força bruta. Força lenta bruta para cada pixel sobreamostra cada pixel na imagem. Essa opção é lenta, mas é precisa.

Fator de sobreamostragem

Especifica a quantidade de sobreamostragem a executar. Por exemplo, um valor de 4 especifica que cada pixel é amostrado 16 vezes (4x4=16) e a cor média será usada. Valores mais altos produzem uma saída de melhor qualidade, mas exigem mais tempo de renderização.

Usar ferramentas com o efeito Fractal

Quando o efeito fractal é selecionado no painel Controles do efeito, você pode utilizar as ferramentas do After Effects da seguinte forma. (Se não desejar as ferramentas Fractais ativas, desmarque o efeito antes de usar as ferramentas).

  • Use a ferramenta Seleção e mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Se o caminho levar para fora do retângulo delimitado (-2, -2, 2, 2), ele entrou no infinito. Nesse caso, a cor do ponto inicial é baseada em quantos segmentos de linha ele usa para acessar o infinito. Se o caminho terminar dentro do retângulo, ele será colorido em preto.
  • Use a ferramenta Zoom para aplicar mais ou menos zoom em um ponto específico, ou mantenha a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS), pressionada e pressione a ferramenta Ampliar no centro da imagem, e navegue a partir do centro. Por exemplo, para aplicar zoom à parte interna, fique no centro; para mover para cima, arraste um pouco para cima e mova rapidamente de volta para o centro.
  • Use a ferramenta Mão para deslocar pela imagem. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o fractal oposto. Por exemplo, ao visualizar o conjunto Julia, pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) para deslocar o conjunto Mandelbrot e ver como o conjunto Julia depende do ponto central do conjunto Mandelbrot.
  • Use as teclas de seta para deslocar o ponto central em 1 pixel. Pressione Shift enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto em 10 pixels. Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto pressiona uma tecla de seta para ajustar o ponto central do conjunto oposto.

Efeito Degradê de gradientes | CC

O efeito Degradê de gradientes cria um gradiente de cor. Você pode criar degradês lineares ou radiais e variar a posição e as cores do degradê ao longo do tempo. Use o Início do degradê e o Fim do degradê para especificar as posições inicial e final. Use o controle Dispersão do degradê para dispersar as cores do degradê e eliminar bandas.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc, 16 bpc e 32 bpc.

Observação:

Os degradês muitas vezes não são bem transmitidos; uma bandagem séria ocorre porque o sinal de crominância de transmissão não contém uma resolução suficiente para reproduzir o degradê suavemente. O controle Dispersão do degradê pontilha as cores de degradê, eliminando as bandas visíveis ao olho humano.

Efeito Grade

Use o efeito Grade para criar uma grade personalizável. Renderize essa grade em uma cor sólida ou como uma máscara no canal alfa da camada de origem. Esse efeito é bom para gerar elementos e foscos do projeto no qual outros efeitos podem ser aplicados.

John Dickinson fornece um tutorial em vídeo no site da Motionworks que demonstra o uso do efeito Grade.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Observação:

Use Grade com o efeito Relâmpago avançado para criar bifurcações de relâmpago que seguem um padrão de grade.

Âncora

O ponto de origem do padrão de grade. Mover esse ponto desloca o padrão.

Escala a partir de

Como as dimensões dos retângulos são determinadas:

Ponto de vértice

As dimensões de cada retângulo são as dimensões do retângulo com os vértices opostos definidos por pontos de Âncora e Vértice.

Controle deslizante de largura

A altura e a largura de um retângulo são iguais ao valor de Largura, o que significa que os retângulos são quadrados.

Controle deslizante de largura e altura

A altura de um retângulo é igual ao valor de Altura. A largura de retângulo é igual ao valor de Largura.

Borda

A espessura das linhas de grade. Um valor de 0 faz com que a grade desapareça.

nota: a suavização de borda da grade pode fazer a espessura visível variar.

Difusão

A suavidade da grade.

Inverter grade

Inverte as áreas transparentes e opacas da grade.

Cor

A cor da grade.

Opacidade

A opacidade da grade.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a usar para compor a grade na camada original. Esses modos de mesclagem funcionam de forma idêntica aos do painel Linha de tempo, exceto pelo modo padrão Nenhum, que renderiza somente a grade.

Efeito Flash de lente

O efeito Flash de lente simula a refração causada por uma luz brilhante na lente da câmera. Especifique um local para o centro do brilho clicando em qualquer lugar dentro da miniatura da imagem ou arrastando sua mira.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Flash de lente
Flash de uma única lente (inferior à esquerda) e de várias lentes (direita)

Efeito Lata de tinta

O efeito Lata de tinta (antigo efeito Preenchimento básico) é um efeito não destrutivo de pintura que preenche uma área com uma cor sólida. Ele funciona como a ferramenta Lata de tinta no Adobe Photoshop. Use o Efeito Lata de tinta para colorir desenhos do tipo desenho animado ou substituir áreas de cor em uma imagem.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Ponto de preenchimento

O efeito preenche uma área que contém o Ponto de preenchimento. A área é determinada pela análise de pixels vizinhos do Ponto de preenchimento e expandindo a área de preenchimento adicionando pixels correspondentes. A propagação da cor de preenchimento depende da configuração de Tolerância, bem como da opção escolhida no menu Seletor de preenchimento.

Seletor de preenchimento

Os valores em que operar:

Cor e alfa

Especifica que o efeito preenche o RGB e os canais alfa da área de preenchimento com a nova cor.

Cor simples

Especifica que o efeito preenche somente os canais de RGB da área de preenchimento com a nova cor.

Transparência

Especifica que o efeito preenche somente áreas transparentes no ponto de preenchimento. Você deve definir um ponto de preenchimento em uma área transparente para que esta opção funcione.

Opacidade

Especifica que o efeito preenche somente áreas opacas no ponto de preenchimento. Você deve definir um ponto de preenchimento em uma área opaca para que esta opção funcione.

Canal Alfa

Especifica que o efeito preenche as áreas opacas ou transparentes na imagem inteira, dependendo do valor do canal alfa no ponto definido como ponto de preenchimento.

Tolerância

A distância possível entre os valores de um pixel dos valores de cor do Ponto de preenchimento e ainda corresponder. Valores mais altos expandem o intervalo de pixels que o efeito preenche.

Exibir limite

Mostra quais pixels são correspondentes, quais pixels estão no valor de Tolerância dos valores de cor do pixel do Ponto de preenchimento. Essa opção é especialmente útil em vazamentos de controle. Se houver um espaço pequeno, as cores podem fluir e preencher áreas não planejadas para ser preenchidas.

Traçado

Como o efeito trata as bordas da área preenchida:

Suavização de bordas

Suaviza as bordas da área preenchida.

Difusão

Cria uma borda difusa para a área preenchida. Os valores de Suavidade de difusão criam uma borda que desaparece mais gradualmente.

Expansão

Expande a área da cor de preenchimento. O valor do Raio de dispersão indica o número de pixels que a cor de preenchimento ultrapassa na borda da área de preenchimento.

Reduzir

Contrai a área da cor de preenchimento. O valor do Raio de dispersão indica o número de pixels que a cor de preenchimento encolhe na borda da área de preenchimento.

Traçado

Limita o preenchimento somente à borda da área selecionada. O valor da Largura do traçado exibe a largura do traçado em pixels.

Cor

A cor de preenchimento.

Opacidade

Opacidade da área preenchida.

Modo de mesclagem

O modo de mesclagem a usar para compor o resultado do efeito na camada original. Todos esses modos de mesclagem funcionam como os modos de mesclagem do painel Linha de tempo, exceto para Somente preenchimento. Use Somente preenchimento para mostrar somente o preenchimento.

Observação:

Se você aplicar várias instâncias da Lata de tinta em uma camada, lembre-se de não definir mais de uma para usar o modo de mesclagem Somente preenchimento. Se você definir mais de uma instância para usar o modo de mesclagem, apenas a primeira aplicação do efeito será mostrada.

Efeito Ondas de rádio

O efeito Ondas de rádio cria ondas de radiação de um ponto de controle de efeito estacionário ou animado. Use esse efeito para criar ondulações de lago, ondas sonoras ou padrões geométricos intrincados. Use o controle Reflexo para fazer as formas saltarem nos lados da camada. Você também pode usar Ondas de rádio para criar mapas de deslocamento de onda realistas que funcionam bem com o efeito Cáusticos.

Satya demonstra a animação da máscara em que a forma de onda de rádio é baseada. Ele também mostra que você pode obter contornos suaves e orgânicos (em vez de ondas distintas) usando um valor bem alto para a Frequência, juntamente com configurações cuidadosamente escolhidas de Tempo de aparecimento gradual e um Tempo de desaparecimento gradual.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Ondas de rádio
Tipo de onda poligonal com perfil de traçado quadrado (canto inferior esquerdo) e tipo de onda de Contorno de imagem com perfil de traçado Senoidal (canto inferior direito)

Ponto produtor

O ponto de que as ondas aparecem.

Os parâmetros estão definidos em

Especifica se os parâmetros podem ser animados para ondas individuais. Nascimento especifica que cada onda mantém as mesmas configurações de parâmetro com o tempo. Cada quadro especifica que as ondas mudam quando os parâmetros são alteradas. Por exemplo, se você criar uma onda de estrela com uma propriedade animada de rotação, selecione Nascimento para deslocar cada estrela da anterior para criar um túnel de giro, ou selecione Cada quadro para fazer as estrelas girarem de uma só vez conforme a propriedade de rotação é alterada.

Qualidade de renderização

Controla a qualidade da saída. Ondas de rádio cria formas suaves e com bordas suavizadas por meio da renderização de versões de alta resolução das formas e as dimensiona para baixo com a sobreamostragem. Por exemplo, para criar uma imagem 100x100 pixels, essa opção pode gerar uma imagem de 400x400 pixels e dimensioná-la para baixo usando sobreamostragem de 4x. A sobreamostragem fornece resultados de alta qualidade, mas resulta em longos tempos de renderização. Essa opção só funciona o modo de qualidade Melhor.

Tipo de onda

Em que basear a forma de onda.

Polígono

O tipo de polígono a usar na forma de onda. Esses controles ficam disponíveis se o polígono for escolhido para o Tipo de onda.

Lados

Três lados criam um triângulo, quatro cria um quadrado, etc. Dimensionar valores acima de 64 resulta em um círculo suave. Você também pode aproximar um círculo definindo os Lados como 3, Tamanho da curva como 1 e Curvatura para aproximadamente 0,62.

Tamanho da curva

Especifica quanto de cada lado é projetado em cada ponto.

Curvatura

Especifica quão extrema a curva está em cada ponto da onda.

Estrela

Especifica que o polígono tem a forma de uma estrela. Para alterar o número de pontos da estrela, altere o número de lados.

Profundidade de estrelas

Especifica os ângulos de uma estrela para controlar a distância entre os pontos internos e o centro da estrela.

Máscara

Especifica a máscara usada para criar uma onda. Esse controle fica disponível se escolher Máscara no menu pop-up Tipo de onda.

Controles Contorno da imagem

É possível determinar a forma de onda nos contornos de uma imagem escolhendo Contornos da imagem para o Tipo de onda.

Camada de origem

A camada a ser usada como entrada para a criação dos contornos da imagem. Selecione uma camada animado para emitir formas em movimento. Um contorno bem definido, uma camada de alto contraste de tons de cinza ou um canal alfa funcionam tão bem como uma origem. O efeito Ondas de rádio detecta bordas e converte fontes em contornos.

Centro da origem

Especifica o ponto central da forma, referente à camada de origem. Por exemplo, se isolar uma forma que está posicionada na metade esquerda do quadro, a forma irradia para a esquerda por padrão, e você pode mover o centro da origem em qualquer parte da camada.

Canal de valor

Os atributos de cor da camada de origem usados para definir os contornos da imagem.

Inverter entrada

Inverte a opção do canal do valor escolhido.

Limite de valor

Especifica o limite para o canal de valor escolhido. Determina o valor de porcentagem em que tudo abaixo ou acima dele é mapeado para branco ou preto. Esse controle pode fazer uma grande diferença na forma de onda.

Pré-desfoque

Suaviza o canal de valor antes que o limite de valor seja amostrado. Se tiver uma imagem de alto contraste, como branco no preto, e desejar que a onda siga as bordas bem de perto, defina essa opção para 0.

Tolerância

Define com que precisão a onda se encaixa na camada. Uma configuração alta resulta em vértices nítidos; um valor baixo pode tornar a forma de onda mais sensível ao ruído.

Contorno

Especifica a forma na camada de origem a ser usada como a onda emissora. Contorno numera as formas pela ordem do quadro de cima para baixo, da esquerda para a direita. A forma no canto superior esquerdo é o número 1.

Controles Movimento de onda

Os controles Movimento de onda especificam como a onda é emitida do ponto central.

Frequência

Especifica o número de ondas por segundo fluindo para fora do ponto produtor.

Expansão

Especifica a velocidade em que a onda se move do ponto produtor quando é iniciada. Essa opção não afeta o número de ondas por segundo.

Orientação

Especifica a rotação da forma no nascimento ao redor do ponto central. Para animar a rotação, use o controle Giro.

Direção

Especifica a direção inicial de onda se a velocidade for maior que 0. Por padrão, as partículas são emitidas do ponto produtor em um padrão radial de expansão.

Velocidade

Especifica a velocidade em que a onda se move na direção especificada.

Giro

Controla a rotação continuada de uma forma após seu nascimento.

Duração (s)

Especifica o tempo, em segundos (incluindo o aparecimento e o desaparecimento gradual), que a onda existe.

Dica: para evitar que ondas desapareçam repentinamente quando sua vida terminar, use o controle de Tempo de desaparecimento gradual.

Reflexo

Especifica se as ondas rebatem nas bordas da camada e voltam à cena. Essa opção é eficaz para gerar mapas de deslocamento para uso como ondas de água.

Controles de Traçado

Os controles de Traçado especificam a aparência do traçado de uma onda.

Perfil

Controla a aparência do traçado que define a forma. O contorno da forma é animado na onda que vem do ponto de efeito. A qualidade do traçado é definida como um tipo de onda 3D.

Cor

Especifica a cor do traçado.

Opacidade

Especifica a opacidade máxima possível do traçado. A opacidade real do traçado considera essa configuração com os controles Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual.

Tempo de aparecimento gradual

Especifica o tempo que leva para a onda aparecer na exibição. O Tempo de aparecimento gradual é medido em segundos e começa com a opacidade 0 no nascimento. Por exemplo, se a Duração for de 3 segundos e o Tempo de aparecimento gradual for de 1 segundo, o traçado é completamente transparente no nascimento e aparece suavemente até à opacidade completa em 1 segundo.

Tempo de desaparecimento gradual

Especifica o tempo que leva para a onda desaparecer na exibição. O Tempo de desaparecimento gradual é medido retroativamente no final da Duração. Se a Duração for de 3 segundos e o Tempo de desaparecimento gradual for de 1 segundo, a onda começa a desaparecer em 2 segundos. Se a soma do Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual for maior que o valor Duração, o ponto de interseção das duas atenuações será calculado de forma que a onda não chegue a uma transparência total. Se o Tempo de aparecimento gradual e Tempo de desaparecimento gradual for maior que a Duração, esse valor será truncado para equivaler à Duração.

Largura inicial

Especifica a largura da forma no nascimento. A Largura final especifica a largura da forma no final de sua duração.

Efeito Traçado

O efeito Traçado cria um traçado ou uma borda em torno do caminho definido por uma ou mais máscaras. Você também pode especificar a cor, a opacidade e o espaçamento do traçado, bem como as características de pincel. Especifique se o traçado aparece na imagem, em uma imagem transparente ou se revela o canal alfa original. Para usar uma máscara criada no Illustrator, copie o caminho e cole-o em uma camada do After Effects.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Andrew Kramer fornece um tutorial em vídeo em seu site Video Copilot que demonstra como usar o efeito Traçado para revelar uma imagem como se estivesse sendo escrita à mão em uma parede.

Steve Holmes fornece um tutorial no site da Layers Magazine que mostra como criar e preparar videiras, redemoinhos e florescimento no Illustrator e depois importá-los, revelá-los e animá-los no After Effects usando o efeito Traçado.

Efeito Traçado
Original (superior à esquerda), com máscara (inferior à esquerda) e com efeito aplicado (inferior à direita)

Dureza do pincel

Especifica a qualidade da borda do traçado, entre duro e macio.

Espaçamento

Especifica o espaçamento entre os segmentos de traçado.

Estilo de pintura

Especifica se o traçado está aplicado à camada original ou à camada transparente.

Efeito Vegas

O efeito Vegas gera luzes de corrida e faz outras animações de pulsação de caminhos ao redor de um objeto. Você pode contornar praticamente qualquer coisa, cercar com luzes ou pulsos mais longos, e depois animar para criar a aparência de luzes perseguindo o objeto.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

John Dickinson fornece um exemplo no site da Motionworks de uma simulação de eletrocardiograma criada com o efeito Vegas.

Traçado

No que basear o traçado: Contornos da imagem ou Máscara/Caminho.

Contornos da imagem

Se Contornos da imagem estiver selecionado no menu Traçado, especifique a camada de onde tomar os contornos da imagem e como interpretar a camada de entrada.

Camada de entrada

A camada cujos contornos da imagem são usados. As camadas de alto contraste, em tons de cinza e os canais alfa funcionam bem e são fácil de trabalhar.

Inverter entrada

Inverte a camada de entrada antes de criar o traçado.

Se os tamanhos das camadas forem diferentes

Determina como configurar as camadas se o tamanho da camada de entrada for diferente da camada em que Vegas é aplicado. Centro centraliza a camada de entrada composições no tamanho original. Esticar para ajustar dimensiona a camada de entrada para combinar com a camada à qual o Vegas é aplicado.

Canal

O atributo de cor da camada de entrada usado para definir os contornos.

Limite

O valor percentual em que tudo abaixo ou acima é mapeado para branco ou preto. Essa propriedade é importante para determinar o local das bordas que o efeito traça.

Pré-desfoque

Suaviza a camada de entrada antes que o limite seja amostrado. Defina esta opção para 0 se você tiver uma imagem de alto contraste e desejar que o traçado siga as bordas mais detalhadamente.

Tolerância

Define com que precisão o traçado se encaixa na camada de entrada. Um valor alto resulta em vértices nítidos, enquanto valores baixos podem tornar o traçado sensível ao ruído.

Renderização

Especifica se o efeito será aplicado a um contorno selecionado ou a todos os contornos da camada.

Contorno selecionado

Especifica o contorno a usar quando o Contorno selecionado for selecionado no menu Renderizar. Os contornos são numerados de superior esquerdo a inferior direito; o contorno com o ponto mais alto é o número 1, o segundo ponto mais alto é o número 2, etc.

Contornos menores têm

Especifica se contornos menores têm menos segmentos. Por padrão, o efeito divide cada contorno no mesmo número de segmentos. Por exemplo, se aplicar o efeito à letra R, o contorno externo pode parecer bom com 32 segmentos, mas o contorno interno pode ficar quase sólido. Para resolver esse problema, selecione Menos segmentos.

Máscara/caminho

A máscara ou o caminho a usar no traçado. Você pode usar máscaras fechadas ou abertas.

Segmentos

Especifica o número de segmentos usados para criar cada contorno traçado. Por exemplo, se o efeito for aplicado á palavra Vegas e Segmentos for definido como 10, o contorno de cada uma das letras, mais os contornos internos de e, g e a, serão divididos em 10 segmentos.

Comprimento

Determina o comprimento do traçado de um segmento em relação ao comprimento máximo possível. Por exemplo, se Segmentos for definido como 1, o comprimento máximo do traçado será um percurso completo ao redor do contorno do objeto. Se os segmentos forem definidos como 3, o comprimento máximo de um segmento será 1/3 de contorno total, etc.

Distribuição de segmentos

Determina o espaçamento dos segmentos. Agrupado coloca os segmentos juntos, como vagões de trem: quanto menor o comprimento do segmento, menor o comprimento total do trem. Par dá espaço aos segmentos de maneira uniformemente em torno do contorno.

Rotação

Anima segmentos no contorno. Por exemplo, para criar a aparência de luzes de corrida, comece com um grande número de segmentos definidos como 50% de seu comprimento, e anime a Rotação para mover as luzes em torno das formas.

Fase aleatória

Especifica que o ponto inicial do traçado é diferente para cada contorno. Por padrão, o efeito traça um contorno a partir do ponto mais alto da tela. No caso de uma repetição, ele começa no ponto mais alto na extremidade esquerda mais alta.

Modo de mesclagem

Determina como o traçado é aplicado à camada. Transparente cria o efeito em um plano de fundo transparente. Sobre coloca o traçado na camada existente. Abaixo coloca o traçado atrás da camada existente. Estêncil usa o traçado como uma máscara do canal alfa, preenchendo o traçado com pixels da camada original.

Cor

Especifica a cor do traçado, a menos que Estêncil seja escolhido para o Modo de mesclagem.

Largura

Especifica a largura do traçado em pixels. Os valores fracionários são suportados.

Dureza

Determina a nitidez ou o desfoque das bordas do traçado. Um valor de 1 cria um desfoque leve. Um valor de 0.0 desfoca a linha de modo que algumas áreas sólidas de cor permaneçam.

Opacidade inicial, final

Especifica a opacidade no início ou no final do traçado.

Opacidade do ponto médio

Especifica a opacidade do ponto médio do traçado. Esse controle funciona em termos de opacidade relativa, não opacidade absoluta. Se for ajustado para 0, a mudança na opacidade será suave do ponto inicial até o ponto final, como se não houvesse nenhum ponto médio.

Posição do ponto médio

Especifica o ponto médio dentro de um segmento: valores menores movem o ponto médio para perto do início. Valores mais altos movem o ponto médio para perto do final. Use esse controle para mover a opacidade do ponto médio do traçado.

Efeito Escrever em

O efeito Escrever em anima os traçados em uma camada. Por exemplo, é possível simular a ação de escrita à mãe de texto cursivo ou assinaturas.

Observação: uma maneira fácil de animar a Posição do pincel é usar o Desenho de trajetória para criar quadros-chave de Posição em uma nova camada de sólido e usar uma expressão na propriedade Posição de pincel para vinculá-la à propriedade Posição na nova camada de sólido. (Consulte Esboçar um caminho de movimento com Desenho de trajetória e Adicionar, editar e remover expressões.)

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Outros métodos de animação de traçados de tinta e texto estão também disponíveis. Por exemplo, você pode animar texto usando as ferramentas de digitação e animadores de texto, e pode animar um traçado de tinta aplicado com uma ferramenta de pintura. Os traçados de tinta podem ter uma configuração de Duração de Escrever em, que você pode usar para criar resultados semelhantes ao efeito Escrever em. Você também pode animar caminhos de forma para um resultado semelhante à operação Aparar caminhos. (Consulte Animar texto, Animar e editar traçados de tinta e Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma.)

Posição do pincel

A posição do pincel. Anime essa propriedade para criar um traçado.

Comprimento do traçado (seg)

A duração, em segundos, de cada marca de pincel. Se esse valor for 0, a marca do pincel tem uma duração ilimitada. Use um único valor constante e diferente de zero para criar movimentos como de cobra do traçado. Anime esse valor para fazer o traçado expandir e recolher.

Espaçamento do pincel (seg)

O intervalo de tempo, em segundos, entre as marcas de pincel. Valores menores produzem traçados de tinta mais suave, mas levam mais tempo para renderizar.

Propriedades do tempo de pintura e Propriedades do tempo do pincel

Especifica se as propriedades de pintura e as propriedades de pincel são aplicadas a cada marca de pincel ou ao traçado inteiro. Escolha Nenhum para aplicar valores cada vez em todas as marcas de pincel do traçado. Escolha um nome de propriedade para que cada marca de pincel mantenha o valor para essa propriedade no momento em que a marca do pincel foi desenhada. Por exemplo, se escolher Cor, cada marca de pincel manterá a cor especificada pelo valor Cor no momento em que a marca foi desenhada.

Estilo de pintura

Como o traçado de tinta interage com a imagem original:

Na imagem original

O traçado de tinta aparece sobre a imagem original.

Em transparente

O traçado de tinta aparece sobre a transparência; a imagem original não é exibida.

Revelar imagem original

A imagem original é revelada pelo traçado de tinta.

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