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Efeitos de simulação

  1. Guia do usuário do After Effects
  2. Versões beta
    1. Visão geral do programa Beta
    2. Página inicial do After Effects Beta
  3. Introdução
    1. Introdução ao After Effects
    2. Novidades no After Effects 
    3. Notas de versão | After Effects
    4. Requisitos de sistema do After Effects
    5. Atalhos de teclado no After Effects
    6. Formatos de arquivo compatíveis | After Effects
    7. Recomendações de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planejamento e configuração
  4. Espaços de trabalho
    1. Itens gerais da interface do usuário
    2. Conheça a interface do After Effects
    3. Fluxos de trabalho
    4. Espaços de trabalho, painéis e visualizadores
  5. Projetos e composições
    1. Projetos
    2. Noções básicas da composição
    3. Pré-composição, aninhamento e pré-renderização
    4. Exibir informações detalhadas de desempenho com o Criador de perfil de composição
    5. Renderizador de composição CINEMA 4D
  6. Importação de gravação
    1. Preparação e importação de imagens estáticas
    2. Importação do After Effects e do Adobe Premiere Pro
    3. Importação e interpretação de vídeo e áudio
    4. Preparo e importação de arquivos de imagem 3D
    5. Importação e interpretação de itens de gravação
    6. Trabalhar com itens de gravação
    7. Detectar pontos de edição usando a Detecção de edição de cena
    8. Metadados XMP
  7. Textos e gráficos
    1. Texto
      1. Formatação de caracteres e o painel Caractere
      2. Efeitos de texto
      3. Criação e edição de camadas de texto
      4. Formatação de parágrafos e o painel Parágrafo
      5. Extrusão de texto e camadas de forma
      6. Animação de texto
      7. Exemplos e recursos de animação de texto
      8. Modelos de texto dinâmico
    2. Animações
      1. Trabalhar com Modelos de animações no After Effects
      2. Usar expressões para criar listas suspensas em Modelos de animações
      3. Trabalhar com propriedades essenciais para criar Modelos de animações
      4. Substituir imagens e vídeos em Modelos de animações e Propriedades essenciais
      5. Anime de maneira mais rápida e fácil usando o painel Propriedades
  8. Desenho, pintura e caminhos
    1. Visão geral de camadas de forma, caminhos e gráficos vetoriais
    2. Ferramentas de pintura: Pincel, Carimbo e Borracha
    3. Traçados de forma cônica
    4. Atributos de forma, operações de pintura e operações de caminho para camadas de forma
    5. Use o efeito de forma Deslocar caminhos para alterar formas
    6. Criação de formas
    7. Criar máscaras
    8. Remover objetos de seus vídeos com o painel Preenchimento com reconhecimento de conteúdo
    9. Pincel tipo rotoscópio e Refinar fosco
  9. Camadas, marcadores e câmera
    1. Seleção e organização de camadas
    2. Modos de mesclagem e estilos de camadas
    3. Camadas 3D
    4. Propriedades da camada
    5. Criação de camadas
    6. Gerenciamento de camadas
    7. Marcadores de camada e de composição
    8. Câmeras, luzes e pontos de interesse
  10. Animação, quadros-chave, rastreamento de movimento e chaveamento
    1. Animação
      1. Noções básicas de animação
      2. Animação com ferramentas Marionete
      3. Gerenciamento e animação de caminhos de forma e máscaras
      4. Animação de desenho e captura de formas usando o After Effects
      5. Ferramentas de animação diversas
      6. Trabalhar com animação orientada por dados
    2. Quadro-chave
      1. Interpolação do quadro-chave
      2. Definir, selecionar e excluir quadros-chave
      3. Editar, mover e copiar quadros-chave
    3. Rastreamento de movimento
      1. Rastrear e estabilizar movimento
      2. Reconhecimento facial
      3. Rastreamento de máscara
      4. Referência de máscara
      5. Velocidade
      6. Esticamento e remapeamento de tempo
      7. Timecode e unidades de exibição de tempo
    4. Aplicação de máscara
      1. Aplicação de máscara
      2. Efeitos de máscara
  11. Transparência e composição
    1. Visão geral e recursos da composição e transparência
    2. Canais alfa e máscaras
    3. Foscos de controle e foscos móveis
  12. Ajustar cor
    1. Noções básicas de cores
    2. Gerenciamento de cores
    3. Efeitos de correção de cores
    4. Gerenciamento de cores OpenColorIO e ACES
  13. Predefinições de animação e efeitos
    1. Visão geral das predefinições de animação e efeitos
    2. Lista de efeitos
    3. Gerenciador de efeitos
    4. Efeitos de simulação
    5. Efeitos de estilo
    6. Efeitos de áudio
    7. Efeitos de distorção
    8. Efeitos de perspectiva
    9. Efeitos de canal
    10. Efeitos de geração
    11. Efeitos de transição
    12. O efeito Reparo do obturador de rolagem
    13. Efeitos Desfoque e Tornar nítido
    14. Efeitos de Canal 3D
    15. Efeitos de utilitários
    16. Efeitos de fosco
    17. Efeitos Ruído e Granulação
    18. Efeito de ampliação com preservação de detalhes
    19. Efeitos obsoletos
  14. Expressões e automação
    1. Expressões
      1. Noções básicas de expressão
      2. Entender sobre a linguagem de expressões
      3. Utilização de controles de expressão
      4. Diferenças de sintaxe entre os mecanismos de expressão Javascript e Legacy ExtendScript
      5. Edição de expressões
      6. Erros de expressão
      7. Utilização do editor de expressões
      8. Usar expressões para editar e acessar propriedades de texto
      9. Referência de idioma de expressão
      10. Exemplos de expressão
    2. Automação
      1. Automação
      2. Scripts
  15. Vídeo imersivo, VR e 3D
    1. Construa ambientes VR no After Effects
    2. Aplicar efeitos de vídeo imersivo
    3. Ferramentas de composição para vídeos VR/360
    4. Renderizador 3D avançado
    5. Importar e adicionar modelos 3D à composição
    6. Importação de modelos 3D das bibliotecas da Creative Cloud
    7. Iluminação com base na imagem
    8. Extração e animação de luzes e câmeras de modelos 3D
    9. Rastreamento de movimento de câmera 3D
    10. Projetar e aceitar sombras
    11. Animações de modelos 3D incorporadas
    12. Coletor de sombras
    13. Extração de dados de profundidade 3D
    14. Modificar as propriedades de materiais de uma camada 3D
    15. Trabalhar no Espaço de design 3D
    16. Gizmos de transformação 3D
    17. Faça mais com a animação 3D
    18. Visualização de alterações em projetos 3D em tempo real com o mecanismo Mercury 3D.
    19. Adicionar design responsivo aos gráficos 
  16. Exibições e visualizações
    1. Visualizar
    2. Visualização de vídeo com o Mercury Transmit
    3. Modificação e utilização de exibições
  17. Renderização e exportação
    1. Noções básicas de renderização e exportação
    2. Codificação em H.264 no After Effects
    3. Exportar um projeto do After Effects como um projeto do Adobe Premiere Pro
    4. Conversão de filmes
    5. Renderização de vários quadros
    6. Renderização automatizada e renderização de rede
    7. Renderização e exportação de imagens estáticas e sequências de imagens estáticas
    8. Utilização do codec GoPro CineForm no After Effects
  18. Trabalho com outros aplicativos
    1. Dynamic Link e After Effects
    2. Trabalhar com o After Effects e outros aplicativos
    3. Sincronizar configurações no After Effects
    4. Bibliotecas da Creative Cloud no After Effects
    5. Plug-ins
    6. Cinema 4D e Cineware
  19. Colaboração: Frame.io e Team Projects
    1. Colaboração no Premiere Pro e After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar e ativar o Frame.io
      2. Usar Frame.io com Premiere Pro e After Effects
      3. Perguntas frequentes
    3. Team Projects
      1. Introdução ao Team Projects
      2. Criar um Projeto de equipe
      3. Colaborar com o Team Projects
  20. Memória, armazenamento e desempenho
    1. Memória e armazenamento
    2. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização    
    3. Melhorar o desempenho
    4. Preferências
    5. GPU e os requisitos de driver de GPU para o After Effects
  21. Knowledge Base
    1. Problemas conhecidos
    2. Problemas corrigidos
    3. Perguntas frequentes
    4. After Effects e macOS Ventura
    5. Como o After Effects lida com problemas de memória insuficiente durante uma visualização

Efeitos de terceiros dessa categoria incluídos com o After Effects:

  • Efeito Ação de bola do CC

  • Efeito Bolhas do CC

  • Efeito Chuvisco do CC

  • Efeito Cabelo do CC

  • Efeito Mr. Mercury

  • Efeito Sistemas de partícula do CC

  • Efeito Universo de partículas do CC

  • Efeito Polly pixels do CC

  • Efeito Precipitação do CC

  • Efeito Dispersar do CC

  • Efeito Queda de neve do CC

  • Efeito Explosão do CC

Observação:

Os efeitos Chuva do CC e Neve do CC são obsoletos. Os efeitos Precipitação do CC e Queda de neve do CC são suas mais novas versões.

Controles comuns de iluminação e materiais

Vários efeitos de Simulação possuem controles comuns. O efeito Abertura de cartão também compartilha vários controles com o efeito Dança de cartas.

Controles de Iluminação

Tipo de luz

Especifica o tipo de luz que deseja usar. Origem distante simula a luz do sol e projeta sombras em uma direção, para que todos os raios de luz atinjam o objeto praticamente no mesmo ângulo. Origem do ponto é semelhante a uma lâmpada e projeta sombras em todas as direções. Luz da primeira composição usa a primeira camada de luz na composição, que pode possuir várias configurações.

Intensidade da luz

Especifica a potência da luz. Quanto maior o valor, mais brilhante a camada. Outras configurações de iluminação também afetam a intensidade geral da luz.

Cor da luz

Especifica a cor da luz.

Posição da luz

Especifica a posição da luz no espaço x,y. Para posicionar a luz de forma interativa, pressione Alt (Windows) ou Option (macOS) e arraste o ponto de efeito da luz.

Profundidade da luz

Especifica a posição da luz na área z. Números negativos movem a luz para trás da camada.

Luz ambiente

Distribui a luz na camada. Aumentar esse valor aumenta uma iluminação uniforme em objetos e evita que as cores sejam completamente pretas. Definir a Luz ambiente como branco puro e todos os controles de luz restantes como 0 ilumina completamente o objeto e elimina qualquer sombreamento 3D da cena.

Controles de Material

Os controles de material especificam os valores de reflexo.

Reflexo difuso

Eles fornecem sombras que definem a forma do objetos. O sombreamento depende do ângulo no qual a luz atinge a superfície e é independente da posição do visualizador.

Reflexo especular

Leva em conta a posição do visualizador. Ele modela o reflexo da fonte de luz para o visualizador. Isso pode criar uma ilusão de brilho. Para efeitos realistas, é possível animar esse controle usando valores cada vez mais altos para mascarar a transição de versões filtradas da camada para versões não filtradas.

Nitidez do realce

Controla o brilho. As superfícies brilhantes produzem reflexos pequenos e apertados, enquanto as superfícies mais opacas espalham o realce em uma área maior. Os realces especulares são a cor da luz de entrada. Como a luz geralmente é branca ou não branca, os realces amplos podem dessaturar uma imagem adicionando branco à cor da superfície.

Observação:

Em geral, deve-se usar o seguinte processo para ajustar a luz: ajuste a Posição da luz e o Reflexo difuso para controlar o nível de luz e de sombreamento geral da cena. Depois, ajuste o Reflexo especular e a Nitidez do realce para controlar a intensidade e a distribuição dos realces. Por fim, ajuste a Luz ambiente para preencher as sombras.

Efeito Dança de cartas

Observação:

Consulte Controles comuns de iluminação e material para saber mais sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação.

Esse efeito cria a aparência de uma coreografia de cartas, dividindo as camadas em várias cartas e controlando todos os aspectos geométricos das cartas usando uma segunda camada. Por exemplo, a Dança de cartas pode simular uma escultura de pinos de extrusão, uma multidão fazendo a “ola” ou cartas flutuando na superfície de um lago.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Controles Posição da câmera: original, com rotação ajustada, usando os controles Posição da câmera e Posicionar borda
Original (superior, à esquerda) e com a rotação ajustada usando os controles Posição da câmera (inferior, à esquerda) e os controles Posicionar borda (inferior, à direita)

Original, camada de gradiente e com Dança de cartas aplicado
Original (à esquerda), camada de gradiente (centro) e com o efeito Dança de cartas aplicado (à direita)

Aplique a Dança de cartas à camada para usar na frente das cartas. Para ajustar a visualização, use os controles de rotação ou de perspectiva, ou corresponda a perspectiva do efeito em qualquer cena por meio do posicionamento da borda.

Por exemplo, selecione uma camada de gradiente vertical em tons de cinza (preto na parte superior, branco na parte inferior) no menu Camada de gradiente 1 e selecione Intensidade 1 no menu Origem da rotação X. A Dança de cartas usa a intensidade do gradiente para animar a rotação do eixo x das cartas. Esse feito atribui um valor numérico ao pixel central de cada carta na camada de gradiente, com base na intensidade do pixel. Branco puro equivale a 1, preto puro resulta equivale a – 1 e 50% cinza equivale a 0. A Dança de cartas multiplica esse valor pelo valor do Multiplicador de rotação X e gira cada carta de acordo com o valor resultante. Se o Multiplicador de rotação X for definido como 90, as cartas da linha superior giram cerca de 90° para trás, as cartas da linha inferior giram cerca de 90° para a frente e as cartas das linhas do meio giram em quantidades menores. As cartas da área cinza de 50% não giram.

Se quiser que metade das cartas de uma camada entre pela direta e a outra metade entre pela esquerda, crie uma camada de gradiente que seja parcialmente preta e parcialmente branca. Defina o gradiente como a origem da Posição X e defina o Multiplicador de posição X como 5 e anime-o em 0. As cartas em áreas pretas aparecem inicialmente à esquerda, e as cartas na área branca aparecem inicialmente à direita.

Controles de linhas, colunas, camada e ordem

Linhas e colunas

Especifica a interação dos números de linhas e colunas. Independente ativa os controles deslizantes de Linhas e Colunas. Colunas seguem linhas ativa apenas o controle deslizante de Linhas. Se você selecionar essa opção, o número de colunas será sempre igual ao número de linhas.

Linhas

O número de linhas, até 1000.

Colunas

O número de colunas (máximo de 1000), a menos que Colunas seguem linhas esteja selecionado.

Observação:

As linhas e colunas sempre são distribuídas de maneira uniforme em uma camada, portanto os blocos retangulares raramente formados não aparecem ao longo das bordas de uma camada, a menos que você esteja usando um canal alfa.

Camada traseira

A camada exibida em segmentos atrás das cartas. Você pode usar qualquer camada na composição; sua opção Vídeo pode até mesmo estar desativada. Se a camada tiver efeitos ou máscaras, pré-componha a camada primeiro.

Camada de gradiente 1

A primeira camada de controle a ser usado para criar a dança de cartas. Você pode usar qualquer camada. Camadas em tons de cinza produzem os resultados mais previsíveis. A camada de gradiente atua como um mapa de deslocamento para animar as cartas.

Camada de gradiente 2

A segunda camada de controle.

Ordem de rotação

A ordem em que as cartas giram em torno de vários eixos ao usar mais de um eixo para rotação.

Ordem de transformação

A ordem em que as transformações (escala, rotação e posição) são executadas.

Controles Posição, Rotação e Escala

Posição (X, Y, Z), Rotação (X, Y, Z) e Escala (X, Y) especificam as propriedades de transformação que deseja ajustar. Como a Dança de cartas é um efeito 3D, você pode controlar essas propriedades separadamente em cada eixo dos cartões. Contudo, como as cartas em si ainda são 2D, elas não têm profundidade inerente, por isso a ausência da escala z.

Origem

Especifica o canal de camadas de gradiente a ser usado para controlar a transformação. Por exemplo, selecione Intensidade 2 para usar a intensidade da Camada de gradiente 2.

Multiplicador

A quantidade de transformação aplicada às cartas.

Deslocamento

O valor baixo a partir do qual a transformação é iniciada. Ele normalmente é adicionado ao valor de transformação (o valor de um pixel central da carta multiplicado pelo valor do multiplicador) para iniciar a transformação a partir de qualquer local diferente de 0.

Controles de Sistema da câmera e Posição da câmera

Sistema da câmera

Especifica se serão usadas as propriedades Posição da câmera do efeito, as propriedades Posicionar bordas do efeito ou a câmera de composição e posições de luz padrão para renderizar imagens 3D das cartas.

Rotação X, Rotação Y, Rotação Z

Girar a câmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para observar as cartas a partir da parte superior, lateral, traseira ou de qualquer outro ângulo.

Posição X, Y

Quando a câmera é indexada ao longo dos eixos x e y.

Posição Z

Quando a câmera está posicionada no eixo z. Números menores movem a câmera para perto das cartas e números maiores movem a câmera para longe das cartas.

Distância focal

O fator de zoom. Números menores ampliam.

Ordem de transformação

A ordem na qual a câmera gira em torno dos três eixos; também define se a câmera gira antes ou depois de ser posicionada através dos outros controles de Posição da câmera.

Controles Posicionar bordas

O Posicionamento de borda é um sistema alternativo de controle da câmera. Use-o como um auxílio para compor o resultado do efeito de uma cena em uma superfície plana que é inclinada em relação ao quadro.

Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito

Onde anexar cada uma das bordas da camada.

Distância focal automática

Controla a perspectiva do efeito na animação. Se a opção Distância focal automática estiver desmarcada, a distância focal especificada será usada para localizar uma posição e uma orientação da câmera que coloquem as bordas da camada nos posicionamentos de borda definidos. Se isso não for possível, a camada será substituída pelo contorno, desenhado entre os posicionamentos. Se a Distância focal automática for selecionada, a distância focal necessária para corresponder aos pontos de borda será usada, se possível. Caso contrário, ele interpola o valor correto de quadros próximos.

Distância focal

Substitui as outras configurações se os resultados obtidos não forem o que você precisa. Se você definir a Distância focal com um valor que não corresponda à distância focal que seria utilizada se os pinos estivessem realmente nessa configuração, a imagem poderá parecer estranha (distorcida, por exemplo). Mas se você sabe a distância focal que está tentando alcançar, definir manualmente a Distância focal é a maneira mais fácil de obter os resultados corretos.

Efeito Cáusticos

Observação:

Consulte Controles comuns de iluminação e materiais para saber mais sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação.

Esse efeito simula cáusticos, ou reflexos de iluminação na parte inferior de um corpo de água, criados pela luz refratando na superfície da água. O efeito Cáusticos gera esse reflexo e cria superfícies de água realistas quando usado com Universo de onda e Ondas de rádio.

Observação:

O efeito Cáusticos ignora máscaras e canais alfa na camada em que se aplica. Você pode pré-compor a camada com o efeito e aplicar a máscara à camada de pré-composição, ou pré-compor a camada com a máscara e aplicar o efeito à camada de pré-composição, dependendo do resultado que deseja atingir. Para obter mais informações, consulte sobre pré-composição, aninhamento e pré-renderização no After Effects.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Cáustico: original, com Inferior definido na camada de texto, e Superfície de água definido para a camada de rotação com uma Opacidade da superfície definida para 0%
Original (superior à esquerda), com Inferior definido na camada de texto (inferior à esquerda) e Superfície de água definido para a camada de rotação com uma Opacidade de superfície definida como 0% (inferior à direita)

Observação:

Para obter resultados mais realistas do efeito Cáusticos, renderize a camada Inferior separadamente, com Renderizador de cáustico habilitado e Opacidade da superfície definida como 0. Em seguida, pré-componha e use a camada resultante como a camada Inferior para outro efeito Cáusticos com o Renderizador de cáustico desativado. Com esse processo é possível deslocar, dimensionar ou manipular a camada Inferior da composição pré-composta e simular uma iluminação que não seja proveniente de sobrecarga reta.

Controles Inferior

Os controles da camada Inferior especificam a aparência do fundo do corpo de água:

Inferior

Especifica a camada na parte inferior do corpo de água. Essa camada é a imagem distorcida pelo efeito, a menos que a Opacidade da superfície seja 100%.

Dimensionamento

Torna a camada inferior maior ou menor. Se as bordas da camada inferior aparecerem, devido à refração da luz nas ondas, amplie a camada inferior. “Reduzir” permite transformar uma camada em mosaico para criar um padrão complexo.

Modo de repetição

Especifica como uma camada inferior reduzida é transformada em mosaico. “Uma vez” usa apenas um mosaico, o que basicamente desativa o mosaico. A função Mosaicos usa o método tradicional de unir à borda direita de um mosaico da camada inferior à borda esquerda de outro mosaico de camada inferior. Essa opção funciona se a camada inferior contém um padrão repetido, como um logotipo, que precisa ser lido de determinada maneira. “Refletido” une cada borda de um mosaico da camada inferior a uma cópia espelhada do mosaico. Essa opção pode eliminar uma borda sólida onde os dois mosaicos se encontram.

Se o tamanho da camada for diferente

Especifica como tratar a camada inferior quando ela for menor que a composição.

Desfoque

Especifica a quantidade de desfoque aplicada à camada inferior. Para tornar a parte inferior nítida, defina esse controle como 0. Valores mais altos fazem a parte inferior aparecer sempre mais desfocada, especialmente onde a água é mais profunda.

Controles Água

Superfície de água

Especifica a camada a ser usada como superfície de água. Cáusticos usa a luminância dessa camada como um mapa de altura para gerar uma superfície de água em 3D. Pixels claros são altos, e os pixels escuros são baixos. Você pode usar uma camada criada por meio do efeito Universo de onda ou Ondas de rádio; pré-componha a camada antes de usá-la com o efeito Cáusticos.

Altura da onda

Define a altura relativa das ondas. Valores mais altos tornam as ondas mais Íngreme e o deslocamento da superfície mais dramático. Valores mais baixos suavizam a superfície do Cáustico.

Suavização

Especifica a redondeza das ondas desfocando a camada da superfície de água. Valores altos eliminam detalhes. Valores baixos mostram as imperfeições da camada da superfície de água.

Profundidade da água

Especifica a profundidade. Um pequeno distúrbio em águas rasas distorce moderadamente a visualização do fundo, mas o mesmo distúrbio em águas profundas distorce muito mais a visualização.

Índice refrativo

Afeta a maneira como a luz se curva ao passar pelo líquido. O valor de 1 não distorce a parte inferior. O valor padrão de 1,2 simula a água com precisão. Para adicionar distorção, aumente o valor.

Cor da superfície

Especifica a cor da água.

Opacidade da superfície

Controla o quanto da camada inferior é visível na água. Se quiser um efeito leitoso, aumente os valores da Opacidade da superfície e da Intensidade da luz. Um valor de 0 resulta em um líquido mais claro.

Observação:

Defina Opacidade da superfície como 1,0 para refletir perfeitamente a camada do céu. Com um mapa apropriado de textura, é possível usar essa técnica para criar um efeito de mercúrio líquido.

Intensidade de cáusticos

Exibe os cáusticos, as concentrações de luz na superfície inferior, causados pelo efeito de lente das ondas de água. Esse controle muda a aparência de tudo: os pontos escuros de ondas ficam muito mais escuros e os pontos claros tornam-se ainda mais claros. Se você não definir um valor para esse controle, o efeito distorcerá a camada inferior quando as ondas passarem sobre ela, mas não renderizará o efeito de iluminação.

Controles Céu

Céu

Especifica a camada acima da água. O dimensionamento aumenta ou diminui a camada do céu. Se as bordas da camada do céu aparecerem, aumente a camada. “Reduzir” permite organizar uma camada em mosaicos para criar um padrão complexo.

Modo de repetição

Especifica como uma camada do céu reduzida é transformada em mosaico. Uma vez usa só um mosaico, desativando o mosaico basicamente. A função Mosaicos usa o método tradicional de unir à borda direita de um mosaico de camada à borda esquerda de outro mosaico de camada. Essa opção funciona bem se a camada contém um padrão repetido, como um logotipo, que precisa ser lido de determinada maneira. “Refletido” une cada borda de um mosaico de camada a uma cópia espelhada do mosaico. Essa opção pode eliminar uma borda sólida onde os dois mosaicos se encontram.

Se o tamanho da camada for diferente

Especifica como tratar a camada quando ela for menor que a composição. “Intensidade” especifica a opacidade da camada do céu. “Convergência” especifica quão próximos estão o céu e o fundo ou a camada de água se parecem para controlar o quanto as ondas distorcem o céu.

Efeito Espuma

Esse efeito gera bolhas que flutuam, grudam e estouram. Use os controles do efeito para ajustar os atributos das bolhas como: adesão, viscosidade, duração e intensidade. É possível controlar com precisão o modo como as partículas de espuma interagem entre si e com o ambiente, além de especificar uma camada separada para atuar como um mapa, controlando precisamente onde a espuma flutua. Por exemplo, você pode ter partículas flutuando em torno de um logotipo ou preencher um logotipo com bolhas.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Espuma: original, com Espuma aplicado e com uma camada de robô usada como a Camada de textura de bolha
Original (superior à esquerda), com o efeito Espuma aplicado (inferior à esquerda) e com uma camada de robô usada como a Camada de textura da bolha (inferior à direita)

É possível substituir qualquer imagem ou filme por bolhas. Por exemplo, você pode criar enxames de formigas, bandos de pássaros ou multidões de pessoas.

Observação:

Em uma perspectiva “quadro a quadro”, a Espuma renderiza rapidamente, mas um pequeno ajuste nas configurações iniciais provavelmente resultará em uma saída muito diferente após alguns segundos de simulação. Ao ajustar os controles de Física, quanto mais distante na simulação você estiver, mais tempo os ajustes levam para renderizar, porque cada ajuste resulta em um recálculo da simulação desde o início. Nem todo quadro leva um longo tempo para ser calculado, pois uma vez que a Espuma se ajusta à alteração, a renderização é acelerada novamente.

Exibir controles

Rascunho

Exibe as bolhas sem renderizá-las totalmente. Usar o modo de Rascunho é uma maneira rápida de visualizar o comportamento das bolhas. O modo de Rascunho é a única forma de pré-visualizar as bordas do universo, o alinhamento do Mapa de fluxo e o local, a orientação e o tamanho do Produtor. As elipses azuis representam bolhas. Uma elipse vermelha representa o Ponto produtor. Um retângulo vermelho representa o universo de bolhas.

Rascunho + Mapa de fluxo

Exibe o wireframe da visualização de Rascunho sobreposto em uma representação em tons de cinza do mapa de fluxo, se selecionado.

Renderizado

Indica a saída final da animação.

Controles Produtor

Os controles do Produtor especificam o local no qual as bolhas se originam, bem como a velocidade em que são geradas:

Ponto produtor

O centro da área da qual as bolhas podem ser produzidas.

Tamanho X do produtor, Tamanho Y do produtor

Ajuste a largura e a altura da área onde as bolhas podem ser produzidas.

Orientação do produtor

Ajusta a rotação (orientação) da área onde as bolhas podem ser produzidas. A Orientação do produtor não tem um efeito perceptível quando o Tamanho X do produtor e o Tamanho Y do produtor são idênticos.

Aplicar zoom ao Ponto produtor

Especifica se o ponto produtor e seus respectivos quadros-chave permanecem relativos ao universo (marcado) ou à tela (desmarcado) para ampliá-lo ou reduzi-lo. Por exemplo, se você definir uma posição para o Ponto produtor no canto superior esquerdo da camada e diminuir o zoom nessa camada, o ponto produtor ficará no canto superior esquerdo da tela caso você não selecione Aplicar zoom ao ponto produtor. Se você selecionar Aplicar zoom ao ponto produtor, o ponto se moverá com o universo à medida que o zoom for reduzido, e terminará mais próximo do centro da tela.

Taxa de produção

Determina a taxa na qual as bolhas são geradas. Esse controle não afeta o número de bolhas por quadro. Em vez disso, a taxa é o número médio de bolhas geradas cada 30 segundos. Números mais altos geram mais bolhas.

Observação:

Se um grande número de bolhas aparecer no mesmo ponto ao mesmo tempo, algumas poderão estourar. Se você quiser muita espuma, aumente os valores de Tamanho X do produtor e Tamanho Y do produtor para que as bolhas não estourem umas nas outras imediatamente.

Controles Bolhas

Tamanho

Especifica o tamanho médio de bolhas adultas. Variação de tamanhoVelocidade de expansão da bolha e Distribuição aleatória também afetam o tamanho de uma bolha em qualquer quadro específico.

Variação de tamanho

Especifica a faixa de tamanhos possíveis de bolhas. Esse controle usa o valor Tamanho como média e cria bolhas menores e maiores que a média usando o intervalo especificado aqui. Por exemplo, um Tamanho de bolha padrão de 0,5 e uma Variação de tamanho de 0,5 geram tamanhos de bolha que variam de 0 a 1 (0,5 - 0,5 = 0 e 0,5 + 0,5 = 1).

Duração

Especifica a duração máxima da bolha. Este valor não é absoluto. Se ele fosse, todas as bolhas estourariam após o mesmo período de tempo, como se batessem em uma parede. Em vez disso, esse valor possui uma meta de duração; algumas bolhas estouram antes da meta e outras podem durar até o fim.

Velocidade de expansão da bolha

Especifica a velocidade com que a bolha chega ao tamanho total. Quando uma bolha é liberada do Ponto produtor, ela geralmente começa um pouco menor. Se você tiver definido esse valor muito alto e especificar uma pequena área do produtor, as bolhas estouram e o efeito gera menos bolhas que o esperado.

Intensidade

Influencia a probabilidade de uma bolha estourar antes de chegar à sua duração limite. Diminuir a Intensidade de uma bolha a torna mais propensa a estourar no início, quando forças como o vento ou os mapas de fluxo atuam sobre ela. Valores mais baixos são bons para as bolhas de sabão. O valor mais alto é recomendado para reunir animações.

Controles de física

Os controles de Física especificam o movimento e o comportamento das bolhas:

Velocidade inicial

Define a velocidade da bolha à medida que é emitida pelo ponto produtor. Os outros parâmetros de Física afetam essa velocidade.

Observação:

Ao utilizar valores de Velocidade inicial baixos com o tamanho padrão do produtor, os resultados não são muito afetados, porque as bolhas esbarram umas nas outras. Para ter maior controle sobre a velocidade inicial, aumente os valores de Tamanho X do produtor e Tamanho Y do produtor.

Direção inicial

Define a direção inicial na qual a bolha se move quando emerge do ponto produtor. Outras bolhas e outros controles de Física também afetam a direção.

Velocidade do vento

Define a velocidade do vento que força as bolhas na direção especificada pela Direção do vento.

Direção do vento

Define a direção para que as bolhas voam. Anime esse controle para criar efeitos de vento turbulento. O vento afeta as bolhas se a Velocidade do vento for maior que 0.

Turbulência

Aplica pequenas forças aleatórias para as bolhas, tornando-as caóticas.

Intensidade de tremulação

Altera aleatoriamente a forma das bolhas de perfeitamente redondas a uma forma elíptica mais natural.

Repulsão

Controla se as bolhas esbarram, aderem ou passam umas pelas outras. Com um valor de 0, as bolhas não se colidem; elas passam umas pelas outras. Quanto maior o valor de Repulsão, mais provável será que as bolhas interajam umas com as outras quando colidirem.

Velocidade de estouro

Controla como o estouro das bolhas afetam umas as outras. Quando a bolha estoura, ela afeta outras bolhas ao redor deixando um buraco que as outras bolhas podem preencher, empurrando outras bolhas para longe ou estourando outras bolhas. Quanto maior o valor, mas as bolhas afetam umas às outras.

Viscosidade

Especifica a taxa na qual a bolha desacelera depois de ser liberada pelo ponto produtor e controla a velocidade do fluxo de bolhas. Um alto valor de Viscosidade cria resistência à medida que as bolhas se afastam do ponto produtor, fazendo com que elas desacelerem. Se a Viscosidade for alta o bastante, as bolhas param. Quanto mais espessa a substância, maior a Viscosidade. Por exemplo, se você quiser criar o efeito de bolhas passando pelo óleo, defina uma Viscosidade bastante alta para que elas encontrem resistência durante o percurso. Para criar o efeito de bolhas flutuando no ar, defina uma Viscosidade bastante baixa.

Adesão

Faz com que as bolhas se agrupem e as torna menos vulneráveis a outros controles de Física, como Direção do vento. Quanto mais alta for a Aderência, maior será a probabilidade de as bolhas se agruparem e grudarem umas nas outras. Use a Aderência e a Viscosidade para criar um agrupamento de bolhas.

Controles Aplicar zoom e Tamanho universal

Aplicar zoom

Aumente ou diminua o zoom no centro do universo de bolha. Para criar bolhas grandes, aumente o valor de Zoom em vez do valor Tamanho, pois bolhas grandes podem ser instáveis.

Tamanho do universo

Define os limites do universo da bolha. Quando as bolhas saem completamente do universo, elas estouram e desaparecem para sempre. Por padrão, o universo é o tamanho da camada. Valores maiores que 1 criam um universo que ultrapassa as bordas da camada. Use valores mais altos para fazer as bolhas flutuarem para dentro do quadro, ou possibilite reduzir e trazê-las de volta para a imagem. Usar um valor abaixo de 1 estoura as bolhas antes que elas cheguem à borda da camada. Por exemplo, quando quiser confinar as bolhas em uma área específica, como dentro de uma forma de máscara, defina um Tamanho de universo um pouco maior que o tamanho da máscara para remover todas as bolhas extras e acelerar o processo de renderização.

Controles de renderização

Os controles de Renderização especificam a aparência das bolhas, incluindo sua textura e reflexão:

Modo de mesclagem

Especifica a transparência relativa da bolhas quando elas se encontram. Mesclagens transparentes unem as bolhas suavemente, permitindo que você veja as bolhas através das outras. Sólido antigo por cima faz com que a bolha mais nova pareça estar debaixo de uma bolha mais antiga e elimina a transparência. Use essa configuração para simular as bolhas flutuando em sua direção. Sólido novo por cima faz com que as bolhas mais novas pareçam estar por cima das bolhas mais antigas e também elimina a transparência. Use essa configuração para fazer com que as bolhas pareçam como se estivessem flutuando para baixo.

Textura da bolha

Especifica a textura da bolha. Use uma textura predefinida ou crie sua própria textura. Para ver a textura, certifique-se de que a Exibição esteja definida como Renderizado. Para criar sua própria textura, selecione Definido pelo usuário e, no menu Camada de textura de bolha, selecione a camada que deseja usar como bolha.

Observação:

As texturas da bolha predefinidas são imagens 64x64 pré-renderizadas. Se você ampliar acima de 64x64, a bolha aparecerá desfocada. Para evitar esse nível de desfoque, use uma bolha personalizada de resolução mais alta.

Camada de textura de Bolha

Especifica a camada que deseja usar como imagem de bolha. Para usar esse controle, escolha Definido pelo usuário no menu Textura de bolha. Se quiser que a camada apareça apenas como uma bolha, desative a opção de vídeo da camada no painel Linha do tempo.

Observação:

Você pode usar qualquer tipo de arquivo que o After Effects suporte. Se quiser aumentar o zoom ou usar um tamanho de bolha grande, verifique se a resolução da camada é alta o bastante para evitar desfoque. Lembre-se, o item não precisa ser uma bolha normal. Você pode fazer glóbulos, estrelas do mar, insetos, naves espaciais ou macacos voadores. Se ele for uma camada na composição, poderá ser uma bolha.  

Orientação da bolha

Determina a direção em que a bolha gira. Fixo libera a bolha do lado superior direito do produtor e a mantém nessa posição. Use esse controle se a bolha tiver realces e sombras integrados, assim como todas as bolhas predefinidas fazem. A Orientação física agita e gira as bolhas de acordo com as forças impostas sobre elas, criando uma cena caótica. A Velocidade da bolha orienta a bolha na direção de seu movimento. Essa configuração é a mais útil para animações no estilo de revoada.

Mapa de ambiente

Especifica a camada que é refletida nas bolhas. Se você quiser usar essa camada apenas para o reflexo, desative a opção de vídeo de uma camada.

Intensidade do reflexo

Controla o quanto do Mapa de ambiente selecionado é refletido nas bolhas. Quanto maior o valor, mais o reflexo oculta a textura original da bolha. Os reflexos aparecem somente em pixels opacos, portanto as bolhas com grandes quantidades de transparência (como a predefinição Gotas grandes) não refletem muito.

Convergência do reflexo

Controla o quanto o Mapa de ambiente é distorcido quando é mapeado nas bolhas. Um valor de 0 projeta o mapa totalmente em cima de todas as bolhas na cena. À medida que o valor aumenta, o reflexo é distorcido para corresponder à forma esférica de cada bolha.

Controles de Mapa de fluxo

Os controles do Mapa de fluxo especificam o mapa que o fluxo da espuma segue:

Mapa de fluxo

Especifica a camada usada para controlar a direção e a velocidade de bolhas. Use uma camada de imagem estática; se você selecionar um filme como a camada de mapa de fluxo, somente o primeiro quadro será usado. Um mapa de fluxo é um mapa de altura com base em luminância: Branco é alto e preto é baixo. “Branco” não é infinitamente alto; se uma bolha se mover muito rapidamente, ela pode ultrapassar um obstáculo branco. Verifique se o mapa está um pouco desfocado; bordas nítidas podem criar resultados imprevisíveis. Por exemplo, para fazer as bolhas passarem por um desfiladeiro, crie um mapa de fluxo com um desfiladeiro de borda branca, um desfiladeiro preto e as paredes desfocadas cinza. Use vento para soprar as bolhas na direção que você quer que elas fluam, e as paredes do desfiladeiro para contê-las. Você também pode usar um gradiente suave no chão do desfiladeiro para controlar a direção do fluxo.

Observação:

Se as bolhas não seguirem o mapa, use o controle de Qualidade da simulação. Além disso, tente desfocar um pouco o mapa de fluxo para garantir que ele não tenha bordas excessivamente abruptas.

Inclinação do mapa de fluxo

Controla a diferença entre branco e preto quando usados para determinar a inclinação. Se as bolhas estiverem ricocheteando aleatoriamente para fora do mapa de fluxo, diminua este valor.

Ajustes do mapa de fluxo

Especifica se o mapa de fluxo é relativo à camada ou ao universo. O mapa de fluxo é redimensionado para ajustar-se ao valor especificado. Este controle é útil quando você quer ampliar o universo, mas o mapa de fluxo foi projetado para uma camada específica, ou quando você quer que as bolhas comecem fora do quadro e sejam afetadas pelo mapa de fluxo ao entrarem no quadro.

Qualidade da simulação

Aumenta a precisão e, consequentemente, o realismo da simulação. No entanto, quanto mais alto o valor, mais tempo a composição leva na renderização. Normal geralmente produz bons resultados e requer a menor quantidade de tempo para renderizar. Alto retorna melhores resultados, mas leva mais tempo para renderizar. Intenso aumenta o tempo de renderização, mas produz um comportamento mais previsível das bolhas. Use essa opção se as bolhas não estiverem seguindo o mapa de fluxo. Frequentemente, isso resolve problemas de comportamento errático que podem ocorrer com bolhas pequenas, velocidades altas de bolhas e inclinações excessivas.

Efeito “Animação de partículas”

O efeito Animação de partículas permite animar diversos objetos semelhantes de maneira independente, como um enxame de abelhas ou uma nevasca. Use o Canhão para criar um fluxo de partículas de um ponto específico na camada ou use a Grade para gerar um plano de partículas. O Detonador de camada e Detonador de partículas podem criar novas partículas a partir de camadas ou partículas existentes. É possível usar qualquer combinação de geradores de partícula na mesma camada.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Animação de partículas: as partículas que saem da camada da nave espacial, caracteres de texto usados como partículas disparadas de uma arma de raios e o Detonador de camada usado na camada da nave espacial
Partículas sendo lançadas para fora da camada da nave espacial (canto superior esquerdo), caracteres de texto usados como partículas que disparam para fora de uma arma de raio (canto inferior esquerdo) e o “Detonador de camada” usado na camada da nave espacial (canto inferior direito)

Comece criando um fluxo ou um plano de partículas, ou detonando uma camada existente em partículas. Quando tiver uma camada de partículas, você pode controlar suas propriedades, como velocidade, tamanho e cor. Você pode substituir as partículas de pontos padrão por imagens de uma camada existente para criar, por exemplo, uma tempestade de neve inteira de uma só camada de flocos de neve. Você também pode usar caracteres de texto como partículas. Por exemplo, você pode disparar palavras na tela ou criar um mar de texto no qual algumas letras mudam de cor para revelar uma mensagem.

Use os controles Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas para gerar partículas. Use os controles do Mapa de camadas para especificar uma camada no lugar de cada partícula de ponto padrão. Use os controles Gravidade, Repelir e Parede para influenciar o comportamento geral das partículas. Use os controles do Mapeador de propriedades para influenciar as propriedades das partículas. Use as Opções para definir as opções, como a de substituir caracteres de texto em vez de pontos.

Observação:

Devido à complexidade da Animação de partículas, talvez você experimente longos tempos de computação, visualização e renderização.

Usar Animação de partículas

  1. Selecione a camada na qual você deseja que as partículas existam ou crie uma nova camada sólida.
  2. Selecione Efeito > Simulação > Animação de partículas. A camada se torna uma camada invisível na qual apenas as partículas são visíveis. A animação da camada no painel Linha do tempo anima toda a camada de partículas.

  3. Configure um gerador de partículas para determinar como as partículas são criadas. Você pode disparar um fluxo de partículas do Canhão, gerar um plano uniforme cheio de partículas utilizando a Grade ou usar o Detonador de camada para gerar partículas a partir de uma camada existente. Se você já criou partículas, aplique o Detonador de partículas para explodi-las em ainda mais partículas.

  4. Selecione as suas partículas. Por padrão, a Animação de partículas cria partículas de pontos. Você pode substituir os pontos por uma camada que já esteja na composição ou por caracteres de texto especificado.

  5. Especifique o comportamento geral de algumas ou de todas as partículas. Use Gravidade para atrair as partículas para uma direção especificada, Repelir para separar ou aproximar as partículas umas das outras, ou Parede para conter ou excluir partículas de uma determinada área.

  6. Use uma camada para especificar o comportamento de partículas individuais. Você pode modificar os controles que mudam o movimento de partículas, como a velocidade e a força, e os controles que alteram a aparência de partículas, como cor, opacidade e tamanho.

    O efeito Animação de partículas renderiza com suavização quando a camada na qual é aplicado está definida com a Melhor qualidade. Ele também aplica desfoque de movimento para mover as partículas quando a opção de camada Desfoque de movimento e a opção de composição Habilitar desfoque de movimento estão ativadas.

    Ao usar uma camada como uma origem de partícula, a Animação de partículas ignora todas as alterações feitas na camada dentro da composição, como a alteração de valores de Posição. Em vez disso, ela utiliza a camada em seu estado original. Para manter as alterações de uma camada ao usá-la como origem de partículas, pré-componha a camada e use-a como a camada de controle.

Conteúdo de partículas e geradores de partículas

A Animação de partículas pode gerar três tipos de partículas: pontos, uma camada ou caracteres de texto. É possível especificar apenas um tipo de partícula por gerador de partículas.

Crie partículas usando as opções Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas. A Grade cria partículas em um formato de grade organizado com linhas e colunas retas. Os detonadores criam partículas aleatoriamente, como faíscas de foguete.

Os geradores de partículas definem os atributos de partículas no momento em que são criadas. Após a criação, os controles GravidadeRepelirParedeDetonadorMapeador de propriedades influenciam o comportamento das partículas. Por exemplo, se quiser que as partículas grudem nas interseções da grade, você pode usar a opção Fricção estática no Mapeador de propriedades persistentes para manter as partículas no lugar. Caso contrário, assim que partículas forem criadas, elas passam a se mover para longe de suas posições originais de grade.

Controles de Canhão

O Canhão está ativado por padrão; para usar um método diferente para criar partículas, primeiro desative o Canhão definindo Partículas por segundo como zero. O Canhão cria partículas em um fluxo contínuo.

Posição

Especifica as coordenadas (x, y) a partir das quais as partículas são criadas.

Raio do cilindro

Define o tamanho do raio do cilindro do Canhão. Valores negativos criam um cilindro circular, enquanto valores positivos criam um cilindro quadrado. Para uma origem estreita, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para uma origem larga, como uma escola de pesca, especifique um valor alto.

Partículas por segundo

Especifica com que frequência as partículas são criadas. O valor 0 não cria partículas. Um valor alto aumenta a densidade do fluxo de partículas. Se não quiser que o Canhão dispare continuamente, defina quadros-chave para este controle, para que o valor seja 0 quando você não quiser criar as partículas.

Direção

Define o ângulo em que as partículas são disparadas.

Difusão aleatória de direção

Especifica quando a direção de cada partícula se desvia aleatoriamente da de direção do Canhão. Por exemplo, especificar uma propagação de 10 graus dispara as partículas em direções aleatórias dentro de +/-5° da direção do Canhão. Para um fluxo de foco alto, como uma arma de raio, especifique um valor baixo. Para um fluxo que se alargue rapidamente, especifique um valor alto. É possível especificar até 360°.

Velocidade

Especifica a velocidade inicial das partículas em pixels por segundo, à medida que elas emanam do Canhão.

Difusão aleatória de velocidade

Especifica a quantidade de velocidade aleatória de partículas. Um valor mais alto resulta em mais variação na velocidade de partículas. Por exemplo, se você definir Velocidade como 20 e Difusão aleatória de velocidade como 10, as partículas saem do Canhão com velocidades que variam de 15 a 25 pixels por segundo.

Cor

Define a cor dos pontos ou caracteres de texto. Este controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem das partículas.

Raio da partícula

Define o raio dos pontos em pixels ou o tamanho dos caracteres de texto em pontos. Este controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem das partículas.

Controles de Grade

A Grade cria um plano contínuo de partículas a partir de um grupo de interseções de grade. O movimento das partículas de Grade é totalmente determinado pelas configurações de Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades. Por padrão, o controle “Forçar” da Gravidade estará ativado, de modo que as partículas de Grade cairão em direção a parte inferior do quadro.

Com a Grade, uma nova partícula aparece em cada quadro de cada interseção da grade. Não é possível ajustar esta frequência, mas, se você quiser desativar a Grade ou fazer com que a Grade pare de gerar partículas em momentos específicos, defina os controles de Raio das partículas e Tamanho da fonte como 0, ou use os quadros-chave para animar o valor dos controles de Partículas cruzadas e Partículas para baixo. Para fazer com que mais partículas apareçam em cada quadro, aumente os valores das Partículas cruzadas e Partículas para baixo.

Observação:

Por padrão, o Canhão estará ativado e a Grade estará desativada. Se estiver usando a Grade e quiser interromper a geração de partículas do Canhão, desative o Canhão definindo o valor das Partículas por segundo como 0.

Posição

Especifica as coordenadas (x, y) do centro da grade. Quando uma partícula de grade é criada, ela é centralizada na interseção da grade correspondente, seja essa um ponto, uma camada ou um caractere de texto. Se estiver usando caracteres de texto como partículas, a opção Usar grade na caixa de diálogo Editar texto da grade estará ativada por padrão, e cada caractere será inserido em sua própria interseção de grade, portanto o espaçamento entre caracteres tradicional, o espaçamento entre palavras e o kerning não se aplicam. Se quiser que caracteres de texto apareçam na posição da grade com um espaçamento normal, use um alinhamento de texto diferente da opção Usar grade.

Largura / Altura

Especifique as dimensões da grade, em pixels.

Partículas cruzadas e Partículas para baixo

Especifique o número de partículas para distribuir horizontalmente e verticalmente pela área de grade. As partículas são criadas somente quando o valor for 1 ou maior.

Observação:

Se os controles de Largura, Altura, Partículas cruzadas e Partículas para baixo não estiverem disponíveis, isso significa que a opção Usar grade foi desativada na caixa de diálogo Editar texto da grade.

Cor

Define a cor dos pontos ou caracteres de texto. Este controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem das partículas.

Raio da partícula/Tamanho da origem

Define o raio dos pontos em pixels ou o tamanho dos caracteres de texto em pontos. Este controle não terá efeito se você usar uma camada como a origem das partículas.

Detonador de camadas e Detonador de partículas

O Detonador de camada explode uma camada em novas partículas, e o Detonador de partículas explode uma partícula em novas partículas. Além dos efeitos de explosão, os detonadores também são úteis para a simulação de fogos de artifício ou para aumentar rapidamente o número de partículas.

As seguintes instruções podem ajudá-lo a controlar partículas resultantes de uma explosão:

  • Uma camada é explodida somente uma vez para cada quadro. Por padrão, isso cria uma chuva contínua de partículas durante a composição. Se quiser iniciar ou interromper uma detonação de camada, anime o controle Raio de novas partículas usando quadros-chave, para que o valor seja zero quando você não quiser criar partículas.

  • Se a origem da camada for uma composição aninhada, você pode definir valores diferentes de Opacidade ou nos pontos de Entrada e Saída das camadas da composição aninhada para tornar a camada de explosão transparente em diferentes momentos. O Detonador de camada não cria as partículas quando a origem da camada é transparente.

  • Para alterar a posição da camada de explosão, pré-componha a camada com sua nova posição (use a opção Mover todos os atributos para a nova composição) e use a camada pré-composta como a camada de explosão.

  • Ao detonar partículas, as partículas novas herdam a posição, velocidade, opacidade, escala e rotação das partículas originais.

  • Depois que as camadas ou partículas explodem, os controles de Gravidade, Repelir, Parede e Mapeador de propriedades influenciam o movimento das partículas.

Observação:

Algumas opções do Mapeador de propriedades persistentes e do Mapeador de propriedades efêmeras podem tornar as explosões mais realistas. Por exemplo, altere a Opacidade para fazer as partículas resultantes desaparecerem ou altere os canais de cor Vermelho, Verde e Azul para fazer com que as partículas resultantes mudem de cor, dando a impressão de estarem esfriando.

Explodir camada

(Somente para o Detonador de camada) Especifica a camada que você deseja detonar. Para fazer o vídeo desaparecer quando as partículas surgirem, desative o vídeo da camada ou apare o ponto de Saída da camada.

Raio de novas partículas

Especifica o raio das partículas resultantes da explosão. Este valor deve ser menor que o raio da camada ou da partícula original.

Dispersão de velocidade

Especifica (em pixels por segundo) a velocidade máxima do intervalo dentro do qual a Animação de partículas varia a velocidade das partículas resultantes. Valores altos criam uma explosão mais dispersa ou espalhado ou mais parecida com nuvem. Valores baixos mantêm as partículas novas mais juntas e podem fazer as partículas detonadas parecer com um halo ou uma onda de choque.

Afeta

Especifica quais partículas os efeitos Detonador de camada e Detonador de partículas afetam.

Controles do Mapa de camadas

Por padrão, as opções Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas criam partículas de pontos. Para substituir os pontos por uma camada na composição, use o Mapa de camadas. Por exemplo, se você usar um filme de um único pássaro batendo as asas como uma camada de origem de partículas, o After Effects substitui os pontos por uma instância do filme do pássaro, criando um bando de pássaros. Uma camada de origem de partículas pode ser uma imagem estática, uma composição sólida ou aninhada do After Effects.

Uma camada de vários quadros é qualquer camada com uma fonte que varia com o tempo, como um filme ou uma composição. Ao mapear novas partículas para uma camada de vários quadros, use o controle Tipo de deslocamento de tempo para especificar como deseja usar os quadros da camada. Por exemplo, use a opção Absoluto para mapear uma imagem constante em uma partícula ou Relativo para mapear uma sequência animada de quadros em uma partícula. Você pode randomizar tanto a opção Absoluto quanto a opção Relativo entre as partículas.

Observação:

Ao escolher uma camada para o Mapa de camadas, a Animação de partículas ignora as alterações feitas na camada dentro da composição. Em vez disso, ela utiliza a camada em seu estado original. Para manter transformações, efeitos, máscaras, opções de rasterização, expressões ou alterações do quadro-chave de uma camada ao usar como origem de partículas, pré-componha a camada.

Usar camada

Especifica a camada que você deseja usar como as partículas.

Tipo de deslocamento de tempo

Especifica como usar os quadros de uma camada com vários quadros. Por exemplo, se você estiver usando uma camada de um pássaro batendo as asas e escolher Relativo como a opção de Tipo de deslocamento de tempo com um Deslocamento de tempo de 0, o bater de asas de todas as versões do pássaro são sincronizados. Embora isso possa ocorrer em uma banda marcial, não é algo realista para um bando de pássaros. Para fazer com que cada pássaro comece a bater as asas a partir de um quadro diferente na camada, use Aleatoriedade relativa.

  • Relativo: inicia a reprodução da camada em um quadro com base no Deslocamento de tempo especificado, em relação à hora atual da camada de efeitos; em seguida, avança de acordo com a hora atual da camada Animação de partículas. Se você especificar um Deslocamento de tempo de 0, todas as partículas mostram o quadro correspondente à hora atual da camada do efeito. Se você escolher um Deslocamento de tempo de 0,1 (e sua composição for definida como 30 fps), cada nova partícula exibe o quadro que está 0,1 segundo após o quadro da partícula anterior. Independentemente do Deslocamento de tempo especificado, a primeira partícula sempre exibe o quadro da camada de origem correspondente à hora atual da camada do efeito.
  • Absoluto: exibe um quadro da camada com base no Deslocamento de tempo especificado, independentemente da hora atual. Selecione Absoluto quando quiser que uma partícula mostre o mesmo quadro de uma camada de origem de vários quadros em toda a sua duração, em vez de passar por quadros diferentes à medida que a camada de efeito avança no tempo. Por exemplo, se você escolher Absoluto e especificar um Deslocamento de tempo de 0, cada partícula mostra o primeiro quadro da camada de origem em toda a sua duração. Se quiser mostrar um quadro diferente do primeiro quadro, mova a camada para um momento anterior até que o quadro que deseja mostrar corresponda ao ponto de entrada da camada Animação de partículas. Se você especificar um Deslocamento de tempo de 0,1, por exemplo, cada nova partícula exibe um quadro que está 0,1 segundo após o quadro da partícula anterior (ou cada terceiro quadro de uma animação de 30 fps).
  • Aleatoriedade relativa: inicia a reprodução da camada de um quadro selecionado aleatoriamente, no intervalo entre a hora atual da camada do efeito e o Máximo de tempo aleatório especificado. Por exemplo, se você escolher Aleatoriedade relativa e especificar um Máximo de tempo aleatório de 1, cada partícula inicia a reprodução a partir de um quadro da camada selecionado aleatoriamente entre a hora atual e 1 segundo depois da hora atual. Um outro exemplo é se você especificar um valor de Máximo de tempo aleatório negativo de -1; neste caso, o Máximo de tempo aleatório está antes do horário atual, de modo que o intervalo no qual novas partículas começam a ser animadas avança à medida que a hora atual avança. No entanto, esse intervalo fica sempre entre a hora atual e um segundo antes da hora atual.
  • Aleatoriedade absoluta: seleciona um quadro aleatório da camada, utilizando um ponto no intervalo de 0 até o Máximo de tempo aleatório especificado. Escolha Aleatoriedade absoluta quando quiser que cada partícula represente um único quadro diferente de uma camada com vários quadros. Por exemplo, se você escolher Aleatoriedade absoluta e especificar um Máximo de tempo aleatório de 1, cada partícula mostra um quadro da camada presente em um momento aleatório entre 0 e 1 segundo da duração da camada.

Deslocamento de tempo

Especifica o quadro a partir do qual será iniciada a reprodução de quadros sequenciais da camada.

Afeta

Especifica quais partículas os controles do Mapa de camadas afetam.

Substituir as partículas padrão do Canhão por texto

Você pode usar caracteres de texto como partículas. Por exemplo, digite uma mensagem que o Canhão disparará no quadro. Também é possível alterar os atributos de quaisquer três conjuntos de caracteres. Por exemplo, você pode tornar qualquer um dos caracteres maior e mais brilhante do que outros.

  1. No painel Controles do efeito, selecione Opções.

  2. Selecione Editar texto do canhão.

  3. Digite o texto na caixa e defina as seguintes opções:
    • Em Fonte ou Estilo, escolha a fonte e o estilo para os caracteres do Canhão.

    • Em Ordem, especifique a sequência em que os caracteres saem do Canhão. A sequência é relativa à ordem de caracteres digitados na caixa. Por exemplo, se a Direção do canhão for definida como 90° (de modo que ele aponte para a direita), o texto em português precisa sair do Canhão com a última letra em primeiro lugar, para manter uma ordem legível. Portanto, selecione Direita para a esquerda.

    • A opção Texto em loop permite gerar continuamente os caracteres digitados. Desmarque para gerar apenas uma instância dos caracteres.

  4. Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Editar texto do canhão e em OK novamente para fechar a caixa de diálogo Animação de partículas.

  5. Expanda a opção Canhão.

  6. Selecione o valor Tamanho da fonte, digite um valor igual ou superior a 10 e pressione Enter (Windows) ou Return (macOS).

    Se deseja parar de substituir partículas padrão por texto, exclua todo o texto da caixa de diálogo Editar texto do canhão.

Substituir partículas padrão de Grade por texto

  1. No painel Controles do efeito, selecione Opções e, em seguida, Editar texto da grade.

  2. Defina as seguintes opções:
    • Em Fonte e Estilo, escolha a fonte e o estilo dos caracteres da Grade.

    • Em Alinhamento, selecione EsquerdaCentro ou Direita para posicionar o texto na caixa na Posição especificada no controle Grade; alternativamente, selecione Usar grade para posicionar cada letra no texto em interseções consecutivas da grade.

    • A opção Texto em loop repete os caracteres digitados até que todas as interseções da grade contenham um caractere. As interseções da grade são especificadas pelos controles Partículas cruzadas e Partículas para baixo. Desmarque para gerar apenas uma instância do texto. (Esta opção estará disponível somente se você selecionar o alinhamento Usar grade.)

  3. Digite o texto na caixa. Se o alinhamento Usar grade for selecionado e você quiser ignorar uma interseção de grade, digite um espaço. Para forçar o próximo caractere para a próxima linha da grade, pressione Enter (Windows) ou Return (macOS).

  4. Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Editar texto da grade e em OK novamente para fechar a caixa de diálogo Animação de partículas.

  5. Clique no triângulo voltado para a direita ao lado da Grade para que ele aponte para baixo.

  6. Selecione o valor Tamanho da fonte, digite um valor de 10 ou maior e pressione Enter (Windows) ou Return (macOS).

Se deseja parar de substituir as partículas padrão por texto, exclua todo o texto da caixa de diálogo Editar texto da grade.

Usar valores do texto da seleção para afetar subconjuntos de texto de forma diferente

Você pode afetar apenas determinados subconjuntos de partículas de texto de maneira diferente especificando valores de Texto de seleção. Para abrir a caixa de diálogo de opções da Animação de partículas, clique em Opções na parte superior da função de Animação de partículas, no painel Controles do efeito. (Esse é o mesmo local onde é possível especificar o texto usado pelos emissores de Grade ou de Canhão.) Em seguida, insira texto em um ou mais dos campos de Texto da seleção e clique em OK. Depois disso, você poderá escolher um dos conjuntos de Texto da seleção no menu Caracteres, abaixo de um dos grupos de propriedades Afeta. Por exemplo, você pode fazer com que a gravidade afete apenas a letra e, digitando e no Texto da seleção 1 e escolhendo o Texto da seleção 1 em Gravidade > Afeta > Caracteres.

Observação:

A correspondência de strings diferencia maiúsculas de minúsculas e contém sinais de pontuação e outros símbolos.

Observação:

Assim como com todos os recursos de texto, considere usar esse recurso com fontes de símbolo, como a fonte Wingdings.

Transformar uma partícula ao longo de sua duração

Alguns controles afetam a partícula desde o início: Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas. Outros afetam a partícula desde o início e ao longo da sua duração: Gravidade, Repelir, Parede, Mapeador de propriedades persistentes e Mapeador de propriedades efêmeras. Para ter controle completo sobre o movimento e a aparência de partículas, você deve equilibrar esses controles.

Por exemplo, se deseja usar o Canhão para atirar faíscas que desaparecem com o tempo, pode parecer que só é necessário animar o controle de Cor do Canhão. Contudo, com esse método, você só altera a cor de cada partícula nova que criou. Para controlar a cor durante toda a duração das partículas, crie um mapa de camadas e use um dos Mapeadores de propriedades para alterar os canais de cor das partículas.

A seguinte lista abrange o comportamento comum de partículas e como você pode influenciá-lo.

Velocidade

Ao criar partículas, a velocidade das partículas é definida pelo Canhão e pelos exploradores; as partículas de Grade não têm uma velocidade inicial. Após criar as partículas, use o controle Forçar nos grupos de controle de Gravidade e Repelir. Você também pode influenciar a velocidade de partículas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para as propriedades Velocidade, Fricção cinética, Forçar e Massa dos Mapeadores de propriedades.

Direção

Ao criar partículas, o Canhão inclui a direção das partículas, o Detonador de camada e o Detonador de partículas enviam novas partículas em todas as direções e as partículas de Grade não têm uma direção inicial. Após criar as partículas, a direção pode ser influenciada pelo controle de Direção no grupo de controle de Gravidade ou por especificar um Limite (máscara) no grupo de controle de Parede. Você também pode influenciar a direção de partículas individuais usando um mapa de camadas para definir valores para as propriedades Intensidade de gradiente, Velocidade X e Velocidade Y dos Mapeadores de propriedades.

Área

Use uma máscara de Parede para conter partículas para uma área diferente ou remover todas as barreiras. Você também pode restringir partículas a uma determinada área usando um mapa de camadas para definir valores para a propriedade de Intensidade de gradiente dos Mapeadores de propriedades.

Aparência

Ao criar partículas, as opções Canhão, Grade, Detonador de camada e Detonador de partículas definem o tamanho das partículas, a menos que você substitua os pontos padrão por um mapa de camadas. As opções Canhão e Grade definem a cor inicial, enquanto as opções Detonador de camada e Detonador de partículas utilizam a cor do ponto, da camada ou do caractere detonado. A caixa de diálogo de Opções afeta a aparência inicial do texto. Após criar as partículas, você pode usar os Mapeadores de propriedades para definir os valores de Vermelho, Verde, Azul, Escala, Opacidade e Tamanho da fonte.

Rotação

Ao criar partículas, as opções Canhão e Grade não definem a rotação; a opção Detonador de partículas utiliza a rotação do ponto, camada ou caractere detonado. Use a Rotação com orientação automática para que as partículas girem automaticamente ao longo de suas respectivas trajetórias. Por exemplo, uma partícula pode apontar para cima ao subir em um arco e apontar para baixo ao descer. A rotação não é facilmente visível em uma partícula de ponto. É mais fácil observá-la ao substituir a partícula de ponto por caracteres de texto ou uma camada. Após criar as partículas, use um mapa de camadas para definir valores para as propriedades de Ângulo, Velocidade angular e Torque dos Mapeadores de propriedades.

Observação:

Para selecionar a Rotação com orientação automática, clique em Opções no efeito Animação de partículas do painel Controles de efeito.

Controles de Gravidade

Use os controles de Gravidade para atrair as partículas existentes para uma direção especificada. As partículas aceleram na direção de gravidade. Aplique em uma direção vertical para criar partículas em queda, como chuva ou neve, ou partículas de aumento, como bolhas de champanhe. Aplique em uma direção horizontal para simular o Vento.

Força

Especifica a intensidade da gravidade. Valores positivos aumentam a força, atraindo as partículas com mais intensidade. Valores negativos reduzem a intensidade.

Forçar difusão aleatória

Especifica um intervalo de aleatoriedade para a Força. Em zero, todas as partículas caem na mesma taxa. Em um valor mais alto, as partículas caem em taxas ligeiramente diferentes. Embora a gravidade tradicional acelere todos os objetos em proporções iguais, aumentar o valor Forçar difusão aleatória pode produzir resultados mais realistas em cenários como o de folhas que caem pelo ar, onde o ar exerce resistência suficiente para variar a velocidade de queda das folhas.

Direção

Especifica o ângulo em que a gravidade extrai. O padrão é 180°, o que simula uma situação real, atraindo as partículas em direção à parte inferior do quadro.

Afeta

Especifica um subconjunto de partículas de camada ao qual se aplica a Gravidade.

Controles Repelir

Os controles de Repelir especificam como as partículas próximas se repelem ou se atraem. Este recurso simula a adição de carga magnética positiva ou negativa para cada partícula. Você pode especificar quais partículas, camadas ou caracteres são a intensidade de repelimento e quais são repelidos.

Observação:

Se quiser repelir uma camada inteira de partículas para longe de uma área específica, use os controles Mapeador de propriedades, Parede ou Intensidade de gradiente.

Força

Especifica a intensidade de repelimento. Valores maiores repelem as partículas com mais intensidade. Os valores negativos resultam na atração de partículas.

Forçar raio

Especifica o raio (medido em pixels) dentro do qual as partículas são repelidas. Deve haver outra partícula dentro desse raio para ser repelida.

Repelente

Especifica quais partículas atuam como repelentes ou atratores para outro subconjunto que você especificar usando o controle Afeta.

Afeta

Especifica um subconjunto de partículas da camada ao qual se aplica a repulsão ou atração.

Controles Parede

Os controles da Parede contêm partículas e limitam a área dentro da qual as partículas podem se mover. Uma parede é uma máscara fechada criada por meio de uma ferramenta de máscara, como a ferramenta Caneta. Quando uma partícula atinge a parede, ela ricoheteia a uma velocidade baseada na intensidade com que bateu.

Limite

Especifica a máscara para usar como a parede. Você pode criar uma nova máscara desenhando uma na camada de efeito.

Controles Afeta

Muitos controles de Animação de partículas incluem os controles Afeta. Os controles Afeta especificam quais partículas o controle abrangente afeta. Por exemplo, os controles Afeta contidos nos controles Detonador de partículas especificam quais partículas o Detonador de partículas afeta.

Partículas de

Especifica o gerador de partículas ou a combinação de geradores de partículas cujas partículas você deseja afetar.

Mapa de seleção

Especifica o mapa de camadas que influencia quais partículas são afetadas.

Observação:

O espaço de simulação não é limitado pelas dimensões de camada às quais a Animação de partículas é aplicada. Você pode precisar usar um mapa de seleção que seja maior que a camada de Animação de partículas para que o mapa de seleção afete pontos que não estão visíveis.

Caracteres

Especifica os caracteres que serão afetados. Esse controle só se aplica se você estiver usando caracteres de texto como o tipo de partículas.

Mais antigo/mais recente que

Especifica o limite de idade, em segundos, acima ou abaixo do qual você deseja afetar uma partícula. Valores positivos afetam as partículas mais antigas, e valores negativos afetam as partículas mais recentes. Por exemplo, um valor de 10 significa que, assim que uma partícula atinge 10 segundos, ela muda para o novo valor.

Difusão de idade

Especifica a faixa etária, em segundos, dentro da qual o valor Mais antigo/mais recente que é atenuado ou suavizado. A difusão cria uma mudança gradual, ao invés de abrupta. Por exemplo, se você definir Mais antigo/mais recente que como 10 e a Difusão de idade como 4, cerca de 20% das partículas começam a mudar quando estão com 8 segundos de idade, 50% mudam quando estão com 10 segundos de idade (o valor Mais antigo/mais recente que) e as restantes mudam quando estão com 12 segundos de idade.

Use os controles do Mapeador de propriedades da Animação de partículas

Você pode controlar propriedades específicas de partículas individuais usando um mapa de camadas e o Mapeador de propriedades persistentes ou o Mapeador de propriedades efêmeras. Não é possível modificar uma partícula específica diretamente, mas você pode usar um mapa de camadas para especificar o que acontece em qualquer partícula que passa sobre um pixel específico na camada. O Animação de partículas interpretará o brilho de cada pixel do mapa de camadas como um valor específico. O Mapeador de propriedades associa um canal específico do mapa de camadas (Vermelho, Verde, ou Azul) com uma propriedade específica, de modo que à medida que a partícula passa sobre um determinado pixel, o valor de brilho do pixel modifica a propriedade.

Uma propriedade de partícula pode ser alterada de forma persistente ou efêmera:

  • Uma alteração persistente em uma propriedade de partícula manterá o valor mais recente definido por um mapa de camadas ao longo da duração da partícula, a menos que a partícula seja modificada por outro controle como Repelir, Gravidade ou Parede. Por exemplo, se você usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partícula e animar o mapa de camadas de forma que saia do quadro, as partículas manterão o último valor de tamanho definido pelo mapa de camadas após sair do quadro.

  • Uma alteração efêmera a uma propriedade de partículas faz com que a propriedade reverta para seu valor original após cada quadro. Por exemplo, se você usar um mapa de camadas para alterar o tamanho da partícula e animar o mapa de camadas de forma que saia do quadro, cada partícula retornará ao seu valor de tamanho original assim que detectar que nenhum pixel de mapa de camadas é correspondente. Da mesma forma, se aplicar um operador (como Adicionar) sempre que uma partícula passar sobre um pixel de mapa de camadas diferente, o valor do pixel do mapa de camadas será adicionado ao valor original da partícula.

Os Mapeadores de propriedades persistentes e Efêmeras permitem controlar até três propriedades de partículas independentemente usando uma única imagem RGB como um mapa de camadas. A Animação de partículas atinge este controle de três componentes independente extraindo os valores de brilho separadamente dos canais de vermelho, verde e azul da imagem. Você não precisa usar os três canais se quiser modificar apenas uma propriedade. Para alterar apenas uma propriedade ou alterar até três propriedades usando os mesmos valores, use uma imagem em tons de cinza como mapa de camadas porque os canais de RGB são idênticos.

Em combinação com quadros-chave ou expressões, os Mapeadores de propriedades fornecem controle total sobre as propriedades de partículas individuais no espaço e no tempo. Usando mapas de camada, é possível alterar as propriedades de partícula em qualquer local dentro de um quadro. Aplicando quadros-chave ou expressões nas opções de Mapeador de propriedades e animando um mapa de camadas, é possível controlar as alterações de propriedades de partículas.

  1. Para Usar a camada como mapa, escolha um mapa de camadas para usar como origem para valores que modificam as partículas. O mapa de camadas deve fazer parte da composição.

  2. Para aplicar o efeito a um subconjunto de partículas, especifique os controles Afeta conforme necessário.

  3. Escolha uma propriedade para cada um dos controles Mapear vermelho paraMapear verde para e Mapear azul para. Não é necessário mapear propriedades em todos os canais de cor. Por exemplo, se desejar alterar a escala em um mapa de imagem, você pode mapear a cor vermelha para o dimensionamento sem definir outras propriedades.

  4. Especifique os valores mínimos e máximos que você deseja que o mapa de camadas produza para cada grupo Mapear para. Mín é o valor para o qual um pixel preto é mapeado e Máx é o valor para o qual um pixel branco é mapeado. A distribuição tonal completa entre Mín e Máx é então dimensionada proporcionalmente.

  5. Se estiver usando o Mapeador de propriedades efêmeras, você poderá aplicar um operador ao valor de uma propriedade de partícula e ao valor do pixel do mapa de camada correspondente.

    Observação:

    Como as propriedades de partículas usam vários tipos de unidades, como pixels, graus e segundos, convém comprimir ou expandir o intervalo de valores do mapa de camadas para que todos os valores resultantes sejam úteis no sistema de medida de uma propriedade específica de partículas. Primeiro, use os controles Mín e Máx, os quais definem o intervalo de valores que será usado no mapa de camadas. Se for necessário um ajuste adicional e você estiver usando o Mapeador de propriedades efêmeras, use o controle Operador e escolha um operador matemático para amplificar, atenuar ou limitar o efeito de um mapa de camadas.

    Os Mapeadores de propriedades persistentes e Efêmeras permitem usar o canal alfa de um mapa de camadas para fazer alterações mais sutis ao valor da propriedade da partícula. Por exemplo, as partículas sobre um pixel de mapa de camadas em que o valor de canal alfa é 255, são completamente afetadas, enquanto os valores menores afetam menos as partículas. Os pixels de mapa de camadas que são completamente transparentes não tem efeito nas propriedades de partículas.

    Ao escolher uma das seguintes propriedades, a Animação de partículas copia o valor do mapa de camadas (ou seja, a camada selecionada no menu Usar a camada como mapa) e o aplica à partícula.

    Nenhum

    Não altera as propriedades de partículas.

    Vermelho, Verde, Azul

    Copie o valor do canal vermelho, verde ou azul de uma partícula dentro de um intervalo de 0,0 a 1,0.

    Fricção cinética

    Copia a quantidade de força de resistência contra um objeto em movimento, normalmente em um intervalo de 0,0 a 1,0. Aumente esse valor para desacelerar ou parar partículas em movimento, como se estivesse freando.

    Fricção estática

    Copia a quantidade de inércia que mantém uma partícula estacionária no lugar, normalmente em um intervalo de 0,0 a 1,0. Com um valor de zero, uma partícula se move quando qualquer outra força, como a gravidade, está presente. Se você aumentar esse valor, uma partícula estacionária exigirá mais de outra força para começar a se mover.

    Ângulo

    Copia a direção para a qual a partícula aponta, em graus relativos ao ângulo original da partícula. O ângulo é facilmente observável quando uma partícula é um caractere de texto ou uma camada sem simetria radial.

    Velocidade angular

    Copia a velocidade de rotação de partícula em graus por segundo. Essa configuração determina a rapidez com que uma partícula gira em torno do seu próprio eixo.

    Torque

    Copia a intensidade de rotação de partículas. A velocidade angular de uma partícula é aumentada por um torque positivo e aumenta mais lentamente em partículas de maior massa. Pixels mais brilhantes afetam a velocidade angular com mais intensidade; se você aplicar torque suficiente contra a velocidade angular, a partícula começará a girar na direção oposta.

    Escala

    Copia o valor da escala de uma partícula ao longo dos eixos x e y. Use esse controle para esticar a partícula proporcionalmente. Um valor de 1,0 dimensiona a partícula para seu tamanho máximo; um valor de 2,0 dimensiona em 200% e assim por diante.

    Escala X, escala Y

    Copia o valor de escala de uma partícula no eixo x ou y. Use essas propriedades para esticar uma partícula horizontal ou verticalmente.

    X, Y

    Copie a posição de uma partícula ao longo do eixo x ou y no quadro, em pixels. Um valor de zero especifica uma posição à esquerda do quadro (para X) ou na parte superior do quadro (para Y).

    Velocidade de gradiente

    Copia o ajuste de velocidade com base nas áreas de um mapa de camadas nos planos de movimento x e y.

    Velocidade X, Velocidade Y

    Copie a velocidade horizontal (velocidade do eixo x) ou velocidade vertical (velocidade do eixo y) de uma partícula em pixels por segundo.

    Intensidade de gradiente

    Copia a configuração de intensidade com base em áreas do mapa de camadas em planos x e y de movimento. Os valores de brilho de pixels no canal de cor define a resistência à intensidade da partícula em cada pixel, assim os canais de cor funcionam como um mapa de camadas de colinas e vales que diminuem ou ampliam a intensidade de partículas. No mapa de camadas, as áreas de brilho igual resultam em nenhuma configuração, assim como terrenos planos. Os valores mais baixos de pixels representam menos resistência à intensidade de uma partícula, semelhante a uma grade em declive. Os valores maiores de pixel representam mais resistência à intensidade de uma partícula, semelhante a uma grade ascendente. Para obter melhores resultados, use uma imagem de mapa de camadas de bordas suaves.

    Observação:

    Se estiver usando um mapa de camadas para a Intensidade de gradiente em áreas planas que não possuem configurações correspondentes e estiver usando os controles Mín e Máx (não os operadores Mín e Máx) para definir o intervalo de valores de Intensidade de gradiente, utilize valores positivos e negativos do mesmo número (por exemplo, -30 e +30). Isto garante que o ponto médio do intervalo permaneça centrado em zero.

    Intensidade X

    Copia a coerção ao longo do eixo x de movimento. Valores positivos empurram a partícula para a direita.

    Intensidade Y

    Copia a coerção ao longo do eixo y de movimento. Valores positivos empurram a partícula para baixo.

    Opacidade

    Copia a transparência de uma partícula, em que zero é invisível e 1 é sólido. Configure este valor para que as partículas apareçam e desapareçam gradualmente.

    Massa

    Copia a massa de partículas, interagindo com todas as propriedades que ajustam a intensidade, como Gravidade, Fricção estática, Fricção cinética, Torque e Velocidade angular. É necessário uma intensidade maior para mover partículas com uma massa maior.

    Duração

    Copia o tempo decorrido em uma partícula, em segundos. No final da duração, a partícula é removida da camada. A duração padrão é eficientemente imortal.

    Caractere

    Copia o valor que corresponde a um caractere de texto ASCII, tornando-o partícula atual. Isso se aplica somente se você estiver usando caracteres de texto como partículas. Você pode especificar que caracteres de texto aparecem pintando ou desenhando tons de cinza no mapa de camadas que corresponde aos caracteres de ASCII desejados. Um valor de zero não produz um caractere. Para caracteres em inglês norte-americano, use valores no intervalo 32-127. O intervalo de valores possíveis pode acomodar caracteres em japonês. Para obter mais informações sobre os valores de caracteres ASCII de uma fonte que você está usando, consulte a documentação da fonte, use um utilitário como Mapa de caracteres (Windows) ou entre em contato com o fabricante da fonte.

    Observação:

    Se quiser simplesmente que determinados caracteres soletrem uma mensagem, é muito mais fácil digitar o texto diretamente na caixa de diálogo Opções. A propriedade Caracteres é mais útil como um efeito de mensagem secreta em que você embaralha os caracteres de texto.

    Tamanho da fonte

    Copia o tamanho do ponto de caracteres. Isso se aplica somente se você estiver usando caracteres de texto como partículas. Aumente esse valor para aumentar o tamanho dos caracteres.

    Deslocamento de tempo

    Copia o valor de Deslocamento de tempo usado pelo Mapa de camadas. Isso se aplica somente se você usou o controle Mapa de camadas para especificar uma camada com vários quadros (como um filme) como origem de partículas.

    Velocidade de escala

    Copia a faixa de uma partícula. Valores positivos expandem a partícula e valores negativos a encolhem. As partículas se expandem ou encolhem em uma porcentagem por segundo.

Controles mínimos e máximos de Mapeadores de propriedades

Quando o intervalo total de valores de brilho do mapa de camadas for muito amplo ou estreito, use Mín e Máx para esticar, compactar ou alterar o intervalo de valores produzidos pelo mapa de camadas. Os exemplos a seguir descrevem quando pode ser necessário ajustar os valores Mín e Máx:

  • Você deseja definir o menor tamanho de fonte do texto como 10 pontos e o maior tamanho como 96 pontos. Defina o valor Mín como 10 e o valor Máx como 96.

  • Você definiu a cor inicial de uma partícula e usou um mapa de camadas para alterar as cores de partículas. Se achar que as alterações de cor não foram suficientes, você pode diminuir o valor Mín e aumentar o valor Máx para aumentar o contraste das alterações de cor.

  • Você definiu a velocidade inicial de uma partícula e, em seguida, usou um mapa de camadas para afetar o valor da Velocidade X. Contudo, você acha que a diferença entre as partículas mais rápidas e mais lentas é muito grande. Ao aumentar o valor Mín e diminuir o valor Máx do canal do mapa de camadas mapeado para o valor da Velocidade X, você limita o intervalo resultante da velocidade das partículas.

  • Você usou um mapa de camadas para afetar a propriedade de Escala das partículas e descobriu que as menores partículas não são pequenas o suficiente, enquanto que as maiores partículas resultantes são muito grandes. Nesse caso, todo o intervalo de saída precisa ser deslocado para baixo; diminua os valores Mín e Máx.

  • Há um mapa de camadas que modifica as partículas na direção oposta da que você deseja. Alterne os valores Mín e Máx, o que seria equivalente a inverter o mapa de camadas.

Observação:

O canal alfa do mapa de camadas é usado como o mapa de seleção dos mapeadores de propriedades Persistentes e Efêmeras.

Controles de operador do Mapeador de propriedades efêmeras

Ao utilizar os controles do Mapeador de propriedades efêmeras, a Animação de partículas substitui o valor da propriedade de uma partícula pelo valor representado pelo pixel do mapa de camadas na localização atual da partícula. Você também pode amplificar, atenuar ou limitar os valores resultantes especificando um operador matemático e usando o valor de uma propriedade de partícula e o valor de pixel correspondente do mapa de camadas.

  • Definir: substitui o valor de uma propriedade de partícula pelo valor do pixel do mapa de camadas correspondente. Por exemplo, para substituir o valor de uma propriedade de partícula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas, use Definir. Este operador é mais previsível e é o padrão.
  • Adicionar: usa a soma do valor de uma propriedade de partícula e o valor do pixel do mapa de camada correspondente.
  • Diferença: usa o valor absoluto da diferença entre o valor de uma propriedade de partícula e o valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas. Como usa o valor absoluto da diferença, o valor resultante é sempre positivo. Este operador também é útil para limitar valores apenas valores positivos. Se estiver tentando modelar um comportamento realista, o operador Diferença pode não ser o ideal.
  • Subtrair: inicia com o valor de uma propriedade de partícula e subtrai isso do valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas.
  • Multiplicar: multiplica o valor de uma propriedade de partícula pelo valor de brilho do pixel correspondente no mapa de camadas e usa o resultado.
  • Mín: compara o valor de brilho do mapa de camadas com o valor da propriedade de partícula e usa o valor mais baixo. Para limitar uma propriedade de partícula de modo que seja menor ou igual ao valor, use o operador Mín e ajuste os controles Mín e Máx para esse valor. Se você usar um sólido branco como um mapa de camadas, basta definir o controle Máx com esse valor.
  • Máx: compara o valor de brilho do mapa de camadas com o valor da propriedade de partícula e usa o valor mais alto.
Observação:

Para amplificar os valores existentes das propriedades, tente aplicar o operador Adicionar com valores positivos ou o operador Multiplicar com valores acima de 1,0. Para atenuar (reduzir) as alterações no valor da propriedade, tente aplicar o operador Multiplicar usando valores no intervalo de 0,0 a 1,0.

Camadas de controle para Animação de partículas

A Animação de partículas pode usar uma camada de controle para controlar uma propriedade da partícula, como a opacidade. Para obter informações gerais sobre a criação e o uso de camadas de controle, consulte Trabalhar com efeitos compostos e camadas de controle.

Independentemente da profundidade de cor da imagem usada como camada de controle, a Animação de partículas sempre usa seus canais de vermelho, verde e azul como se cada um fosse uma imagem em escala de cinza de 8 bpc. Se você criar uma camada de controle usando cores, os grupos de propriedades Mapeador de propriedades na Animação de partículas poderão extrair os valores de brilho de cada canal de cor RGB separadamente.

O canal alfa em uma camada de controle modifica os valores de cor na camada de controle antes que a Animação de partículas utilize os valores de pixel da camada de controle. As áreas em que o canal alfa for 0 (áreas transparentes de uma camada de controle) não afetarão os valores de partículas. As áreas em que o canal alfa tem um valor maior que 0 (áreas semitransparentes e opacas de uma camada de controle) afeta o valor de partículas a um grau proporcional ao valor do canal alfa. Ao usar os grupos de propriedade Mapeador de propriedades efêmeras e persistentes, o intervalo definido para os controles Mín e Máx também afeta o valor aplicado a uma partícula.

A Animação de partículas pode extrair separadamente os valores de brilho dos canais de vermelho, verde e azul de uma imagem. Se quiser criar mapas de camada diferente mapeia para cada canal, use um programa que pode editar os canais de cor individuais, como o Adobe Photoshop, e pintar ou colar cada mapa de camadas em seu próprio canal. Salve a camada de controle como uma imagem RGB em um formato After Effects pode importar. A imagem pode parecer incomum quando visualizada no modo RGB, como planejado ser usada como uma única camada oculta que contém três mapas de camada diferentes, não como uma camada de imagem visível.

Observação:

Se você já tiver três imagens separadas, é possível combiná-las em um único arquivo RGB utilizando o efeito Definir canais. Definir canais pode carregar cada imagem no seu próprio canal em um arquivo combinado, tornando-o adequado para uso como um mapa de camadas RGB.

Melhorar o desempenho com a Animação de partículas

Observe o seguinte ao trabalhar com o efeito Animação de partículas:

  • Ao gerar um efeito Animação de partículas, atente-se ao painel Informações para ver quantas partículas são criadas. Se um efeito tiver mais de 10.000 partículas, a velocidade de renderização será bastante reduzida. Caso note problemas de desempenho, defina Partículas por segundo e/ou Partículas para baixo com valores relativamente baixos (no intervalo de 1 a 100).

  • As opções Grade e Detonador de camadas geram partículas em cada quadro, o que pode gerar muitas partículas para o efeito que está sendo criado e tornar a renderização mais lenta. Para evitar a geração contínua de partículas, anime estes controles de maneira que diminuam para zero ao longo do tempo: Detonador de camada, Raio de novas partículas, Largura e altura da grade, Raio de partículas e Tamanho da fonte. Assim, a Animação de partículas gerará partículas novas somente no início de uma sequência.

  • Ao aplicar um efeito Animação de partículas a uma camada, as posições das partículas não são restritas aos limites dessa camada. Para controlar as partículas que você não pode ver ou que aparecem na borda da imagem, use um Mapa de seleção ou de propriedade que seja maior que a área da camada de Animação de partículas. Além de isso, observe que o After Effects considera o canal alfa de um mapa de imagem em uma conta. Se desejar áreas transparentes do mapa afetar as partículas, pré-componha a camada de mapa com um preto sólido atrás dele.

    Para especificar a renderização de campo com um efeito Animação de partículas, selecione Habilitar renderização de campo na caixa de diálogo de opções de Animação de partículas. Assim, a Animação de partículas calculará a simulação utilizando o dobro da taxa de quadros da composição atual, o que a renderização de campo necessita.

Efeito Romper

Observação:

Para obter informações sobre propriedades compartilhadas por vários efeitos de Simulação, consulte Controles comuns de iluminação e materiais.

O efeito Romper explode imagens. Use os controles para o efeito para definir pontos de explosão e ajustar a intensidade e o raio. Qualquer coisa fora do raio não explode, deixando partes da camada inalteradas. É possível escolher dentre várias formas das partes destruídas (ou criar formas personalizadas) e extruir as partes para dar-lhes massa e profundidade. Você pode até mesmo usar uma camada de gradiente para controlar com precisão o tempo e a ordem de uma explosão. Por exemplo, você pode importar um logotipo e usar o Romper para abrir um orifício em forma de logotipo em uma camada.

Observação:

Para inverter a direção de tempo do efeito Romper (ou seja, unir as partes em vez de separá-las), aplique o efeito, pré-componha a camada e, em seguida, inverta o tempo na camada de pré-composição.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Romper: imagem original e, assim como o Romper, é aplicado ao longo do tempo para exibir outra camada
Original (canto superior esquerdo) e com o efeito Romper aplicado ao longo do tempo para revelar outra camada (canto inferior esquerdo e direito)

Exibir controles

O controle Exibir especifica exatamente como uma cena aparece no painel Composição, usando as seguintes visualizações:

Renderizado

Exibe as partes com texturas e iluminação, como elas serão vistas na saída final. Use essa visualização para renderizar a animação.

Visualização frontal do wireframe

Exibe a camada de tela cheia, ângulo de câmera direta sem a perspectiva. Use essa exibição para ajustar pontos de efeito e outros parâmetros que são difíceis de serem vistos de um ângulo. Além disso, os contornos de mapa de rompimento são visíveis para que você possa posicionar, girar e escalar com precisão o padrão de rompimento. É possível alternar entre a exibição e a exibição de perspectiva que você usa para a cena.

Wireframe

Exibe a perspectiva correta da cena para que você possa configurar rapidamente a câmera da maneira desejada e ajustar a Profundidade da extrusão.

Visualização frontal do wireframe + Forças

Exibe a representação da visualização frontal do wireframe da camada, além de uma representação azul de cada esfera de força.

Wireframe + Forças

Exibe a visualização do wireframe, além de uma representação azul das esferas de força. Esta visualização inclui controles de câmera para que você possa posicionar tudo com precisão no espaço 3D.

Controle Renderização

O controle de Renderização renderiza a cena inteira (o padrão), a camada que não foi rompida ou as partes rompidas independentemente. Por exemplo, se desejar aplicar o efeito Brilho apenas nas partes rompidas e não nas partes da camada que permanecem intactas, crie a explosão e duplique a camada. Em seguida, para a camada traseira, selecione Camada no menu Renderizar e para a camada frontal, selecione Partes. Então aplique o efeito Brilho na camada frontal.

Controles de Forma

Os controles de Forma especificam a forma e a aparência das partes rompidas.

Padrão

Especifica o padrão predefinido para as partes detonadas.

Mapa de rompimento personalizado

Especifica a camada que deseja usar como a forma das partes detonadas.

Mosaicos brancos fixos

Impede que os mosaicos brancos puros sejam detonados em um mapa de rompimento personalizado. Use esse controle para forçar determinadas partes de uma camada a permanecerem inalteradas.

Observação:

Use esse controle quando o mapa de rompimento exibir imagens ou letras, como O: defina a parte que não deseja explodir (como os centros do O e o fundo) como branco puro e ajuste o restante utilizando outra cor pura.  

Repetições

Especifica a escala do mosaico padrão. Esse controle funciona somente com os mapas de rompimento predefinidos, que se encaixam perfeitamente. Aumentar este valor aumenta o número de partes na tela, reduzindo o tamanho do mapa de rompimento. Consequentemente, a camada é dividida em um número maior de partes menores. Não é recomendado animar este controle, uma vez que isso pode gerar saltos repentinos no número e no tamanho das partes do rompimento.

Direção

Gira a orientação de um mapa de rompimento predefinido com relação à camada. Como acontece com as Repetições, animar esse controle resulta em saltos repentinos na animação e não é uma ação recomendada.

Origem

Posiciona com precisão um mapa de rompimento predefinido na camada. Essa opção é útil para alinhar as partes de uma imagem com partes quebradas específicas. Animar este controle leva a mudanças súbitas na animação e não é recomendado.

Profundidade da extrusão

Adiciona uma terceira dimensão nas partes detonadas. Quanto maior o valor, mais grossas as partes. Na exibição renderizada, o efeito não é visível até você iniciar o rompimento ou girar a câmera. Ao definir esse controle com valores mais altos, as partes poderão passar umas pelas outras. Apesar de normalmente não ser um problema em animações com velocidade máxima, isso poderá se tornar visível se as partes forem grossas e o movimento for mais lento.

Controles Forçar 1 e Forçar 2

Os controles Força 1 e Força 2 definem as áreas de explosão utilizando duas Forças diferentes.

Posição

Especifica o ponto central atual da explosão no espaço (x,y).

Profundidade

Especifica o ponto central atual no espaço z ou o quão distante para a frente ou para trás da camada o ponto de explosão está. Ajuste a Profundidade para determinar o raio de explosão aplicado à camada. O raio de explosão possui um formato de esfera e a camada é um plano, consequentemente, apenas uma fatia circular da esfera intersecta o plano. Quanto mais longe a camada estiver do centro, menor será a fatia circular. Quando as partes explodem, eles se afastam do centro de força. A Profundidade determina em qual direção as partes se deslocam: valores positivos fazem com que as partes explodam para frente, em direção à câmera (considerando que sejam usadas as configurações padrão da câmera de 0, 0, 0), e valores negativos fazem com que as partes explodam para trás, para longe da câmera. Para ver o resultado da configuração de Profundidade, use a exibição Wireframe + Esfera de força.

Raio

Define o tamanho da esfera de explosão. O raio é a distância do centro de um círculo (ou da esfera) para a borda. Ajustando esse valor, é possível ajustar exatamente as partes detonadas. Alterar esse valor pode variar a velocidade e a abrangência da explosão. Animá-lo de pequeno para grande gera uma expansão, uma explosão de shockwave.

Observação:

Para iniciar o rompimento em um momento diferente do tempo zero da camada, anime a propriedade Raio, não a propriedade Intensidade. As partes dentro da esfera de força definidas pela propriedade Raio são puxadas para fora do quadro pela gravidade, mesmo que a Intensidade seja definida como 0. Use os quadros-chave de retenção na propriedade Raio com o valor 0 até o momento em que você deseja que o rompimento comece.

Intensidade

Especifica a velocidade em que as partes detonadas viajam (quão duro elas são jogadas para longe ou sugadas de volta para o ponto de explosão). Um valor positivo joga as partes para longe do ponto de explosão, enquanto um valor negativo suga as partes para o ponto de explosão. Quanto maior o valor positivo, mais rápido e mais longe elas são deslocadas do ponto central. Quanto maior o valor negativo, mais rápido as peças são lançadas para o centro da esfera de força. Uma vez que as partes são lançadas, a esfera de força já não as afeta; as configurações de Física assumem o controle. Um valor de Intensidade negativo não atrai as peças para um buraco negro; em vez disso, as peças passam umas pelas outras e voltam para o outro lado da esfera. Utilizar valores de Intensidade baixos faz com que as peças se quebrem em outras formas, criando rachaduras na camada, mas não as explode. Se a gravidade estiver definida como outro valor que não seja 0, as partes serão puxadas na direção da gravidade depois que forem quebradas.

Observação:

Uma parte de rompimento é formada por vértices (manchas ou pontos que definem os cantos da forma), bordas (linhas que conectam os pontos) e planos (paredes da forma). O rompimento determina quando uma forma entra em contato com uma esfera de intensidade com base em quando uma vértice entra em contato com a esfera.

Controles Gradiente

Os controles de Gradiente especificam a camada de gradiente usada para controlar a velocidade de uma explosão e as partes que a explosão afeta.

Romper limite

Especifica quais partes na esfera de intensidade se rompem de acordo com a luminância da camada de gradiente especificada. Se Romper limite for definido como 0%, nenhuma peça na esfera de força se romperá. Se for definidas como 1%, somente as partes na esfera de intensidade correspondentes às áreas brancas (ou quase brancas) na camada de gradiente serão quebradas. Se definidas como 50%, todas as partes na esfera de intensidade correspondentes às áreas brancas com 50% cinza na camada de gradiente serão quebradas. Se for definido como 100%, todas as peças na esfera de força se romperão. Como há 256 tonalidades de cinza (incluindo preto e branco), cada ponto percentual representa aproximadamente 2,5 tonalidades de cinza.

A animação do Romper limite influencia o momento da explosão. Se deixá-lo configurado como 0%, a camada nunca explodirá. No entanto, se você definir um quadro-chave Romper limite em 50%, as partes da sua camada no campo de força que correspondem às áreas da camada de gradiente que variam de branco a 50% de cinza explodirão. Caso deseje animar Romper limite até 100%, as partes restantes na esfera de força explodirão.

Camada de gradiente

Especifica a camada a ser usada para determinar quando as áreas específicas da camada de destino são quebradas. As áreas brancas são quebradas primeiro; as áreas pretas são quebradas por último. O rompimento determina os pixels que correspondem às quais partes dividindo a camada em partes, com um ponto central ou ponto de equilíbrio. Se você sobrepor o mapa de rompimento na camada de gradiente, os pixels da camada de gradiente que estiverem com precisão em cada de ponto de equilíbrio controlarão a explosão.

Observação:

Algumas formas têm um ponto de equilíbrio fora da área real de forma (por exemplo, as letras C e U). Ao projetar uma camada de gradiente nessa situação, evite usar versões de letras em tons de cinza. Em vez disso, use as formas maiores que abrangem o ponto de equilíbrio de cada caractere.

Inverter gradiente

Inverte os valores de pixels no gradiente. O branco se torna preto e o preto se torna branco.

Controles de física

Os controles de Física especificam como as partes se movem e caem no espaço.

Velocidade de rotação

Especifica a velocidade na qual as partes giram em torno do conjunto de eixo pelo controle Eixo de tombamento, permitindo a simulação de velocidades de rotação diferentes para materiais diferentes. Em essência, da mesma maneira, as partes de forma giram em diferentes velocidades com base em sua massa e na fricção do ar. Por exemplo, um tijolo gira mais rápido que o Isopor.

Eixo de tombamento

Especifica o eixo no qual as partes giram em torno. Libera giros das partes em qualquer direção. Nenhum elimina todas as rotações. Os X, Y e Z giram as partes somente em torno do eixo selecionado. Os XY, XZ e YZ giram as partes somente em torno da combinação selecionada de eixos.

Observação:

Qualquer implementação de rotação de eixo z aparecerá somente quando uma segunda força atingir a camada. As partes não giram a partir da primeira explosão se apenas o giro de eixo z for selecionado.

Aleatoriedade

Afeta velocidades e giros iniciais gerados pela esfera de intensidade. Quando esse controle é definido como 0, as partes se distanciam diretamente do ponto central de uma explosão (assumindo uma intensidade positiva). Como as explosões reais raramente são ordenadas, a Aleatoriedade permite que você varie um pouco.

Viscosidade

Especifica como as partes desaceleram rapidamente após serem explodidas. Quanto maior o valor de Viscosidade, mais resistência as partes encontrarão ao se mover e girar. Se a Viscosidade definida for alta o suficiente, as peças param rapidamente. Para replicar uma explosão em água ou lama, defina a Viscosidade como um valor alto. No ar, defina-a com um valor médio e, para uma explosão no espaço, defina-a como baixo ou 0.

Variação de massa

Especifica a espessura teórica das partes que são detonadas. Por exemplo, uma peça grande é mais pesada do que uma peça pequena e, portanto, não se desloca tão longe ou tão rápido ao encontrar a explosão. A configuração padrão de 30% de Variação de massa apresenta uma aproximação realista da lei da física. Definir a Variação de massa como 100% exagera muito a diferença entre o comportamento de grandes e pequenas partes. Ajustá-la para 0% torna todas as partes iguais, independentemente do tamanho.

Gravidade

Determina o que acontece com as partes depois de quebrar e explodir. Quanto maior a configuração da gravidade, mais rápido as partes serão sugadas na direção definida em Direção da gravidade e Inclinação da gravidade.

Direção da gravidade

Define a direção em um espaço (x, y) que as partes viajam quando afetadas pela gravidade. A direção é relativa à camada. Se a Inclinação da gravidade for definida como -90 ou 90, a Direção da gravidade não terá efeito.

Inclinação da gravidade

Determina a direção no espaço z que as peças percorrem quando explodem. Um valor de 90 explode as partes para a frente em relação à camada. Um valor de -90 as explode para trás em relação à camada.

Controles Texturas

Os controles de Texturas especificam a textura das partes.

Cor

Especifica a cor da parte conforme definido nos menus Modo frontal, Modo lateral e Modo traseiro. A cor pode ou não estar visível dependendo das configurações de Modo: quando uma configuração de modo for Cor, Camada colorida, Cor + Opacidade ou Camada colorida + Opacidade, a cor selecionada é levada em conta na aparência da peça.

Opacidade

Controla a opacidade da configuração de Modo correspondente. A configuração do modo deve ser Cor + Opacidade, Camada + Opacidade ou Camada colorida + Opacidade para que a opacidade afete a aparência da parte. É possível usar o controle de Opacidade em conjunto com mapas de textura para criar a aparência de materiais semitransparentes.

Modo frontal, Modo lateral e Modo traseiro

Determina a aparência frontal, lateral e traseira das partes. A cor aplica a cor selecionada ao lado aplicável da parte. A camada leva a camada selecionada no menu Camada correspondente e a mapeia ao lado aplicável da parte. A Camada colorida mistura a camada selecionada com a cor selecionada. O efeito é semelhante à experiência de ver a camada através de um filtro colorido. A opção Cor + Opacidade combina a cor selecionada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, o lado aplicável receberá a cor selecionada. Com Opacidade em 0, o lado aplicável será transparente. A opção Camada + Opacidade combina a camada selecionada e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, a camada selecionada é mapeada no lado aplicável. Com Opacidade em 0, o lado aplicável será transparente. A opção Camada colorida + Opacidade combina a camada colorida escolhida e a quantidade de opacidade. Com Opacidade em 1, a camada colorida escolhida é mapeada no lado aplicável. Com a Opacidade em 0, o lado aplicável será transparente.

Observação:

Se você aplicar o Rompimento a uma camada que contenha um canal alfa que deseja usar para transparência, use a mesma textura (ou pelo menos uma outra camada com um canal alfa idêntico) na região frontal, lateral e traseira das partes para tornar todos os lados transparentes.

Camada frontal, Camada lateral, Camada traseira

Especifique a camada a ser mapeada no lado correspondente da parte. A Camada frontal mapeia a camada selecionada para a frente da parte. A Camada traseira mapeia a camada selecionada no lado traseiro da camada. Se a Camada estiver selecionada no Modo frontal e no Modo traseiro e a mesma camada for especificada em ambos, cada parte quebrada terá as mesmas informações de pixels em ambos os lados. A Camada lateral mapeia uma extrusão da camada escolhida para os lados extrudados da peça, como se a camada escolhida também estivesse mapeada para a região frontal e traseira, e como se a camada tivesse sido cortada.

Observação:

Se você escolher uma camada com um efeito aplicado, o efeito não aparecerá na textura a menos que você pré-componha a camada. No entanto, se você selecionar Nenhum, a camada à qual você aplicou Romper (juntamente com quaisquer efeitos que ocorram antes de Romper) será usada como o mapa de textura, sem necessidade de uma pré-composição.

Controles de Sistema da câmera e Posição da câmera

Sistema da câmera

Define se devem ser usadas as propriedades de Posição da câmera do efeito, as propriedades Posicionar borda do efeito ou as posições padrão da câmera e da luz da composição para renderizar imagens 3D.

Rotação X, Rotação Y, Rotação Z

Girar a câmera ao redor do eixo correspondente. Use esses controles para observar as cartas a partir da parte superior, lateral, traseira ou de qualquer outro ângulo.

Posição X, Y

Quando a câmera está posicionada no espaço (x, y).

Posição Z

Quando a câmera está posicionada no eixo z. Números menores movem a câmera para perto das cartas e números maiores movem a câmera para longe das cartas.

Distância focal

O fator de zoom. Números menores ampliam.

Ordem de transformação

A ordem em que a câmera gira em torno de seus três eixos e se ela gira antes ou depois de ser posicionada usando os outros controles de Posição da câmera.

Controles Posicionar bordas

O posicionamento de bordas é um sistema alternativo de controle de câmera. Use-o como auxílio para compor o resultado do efeito em uma cena com uma superfície plana que esteja inclinada em relação ao quadro.

Canto superior esquerdo, Canto superior direito, Canto inferior esquerdo, Canto inferior direito

Onde anexar cada uma das bordas da camada.

Distância focal automática

Controla a perspectiva do efeito na animação. Se essa opção for desmarcada, a distância focal especificada será usada para encontrar uma posição e orientação de câmera que posicione os cantos da camada nos pinos definidos, se possível. Caso contrário, a camada é substituída por seu contorno, desenhado entre os pinos. Se essa opção for selecionada, a distância focal necessária para corresponder aos pinos de borda será usada, se possível. Caso contrário, o valor correto é interpolado a partir de quadros próximos.

Distância focal

Substitui as outras configurações se os resultados obtidos não forem o que você precisa. Se você definir a Distância focal com um valor que não corresponda à distância focal que seria utilizada se os pinos estivessem realmente nessa configuração, a imagem poderá ter uma aparência estranha (cortada, por exemplo). Mas se você conhece a distância focal que está tentando corresponder, esta opção é a maneira mais fácil de obter os resultados corretos.

Criar um mapa de rompimento personalizado

Todas as camadas no After Effects são representadas como uma imagem RGBA, incluindo imagens em preto-e-branco. O efeito Romper calcula o limite de luminância de cada canal para criar um mapa de rompimento personalizado. O Rompimento calcula o limite de luminância de 50% de cada canal, criando uma imagem composta de apenas oito cores: vermelho, verde, azul, amarelo, magenta, ciano, branco e preto. Essas oito cores tornam-se combinações possíveis do conjunto de canais de todas as maneiras ligadas (255) ou desligadas (0). A camada de rompimento divide as bordas de seções de diferentes cores.

Ao criar o mapa de rompimento personalizado, pode ser útil definir manualmente um limite de 50% para cada canal da imagem (você pode usar o efeito Curvas para isso). Ao definir o limite, você poderá ver como a imagem será quebrada em partes. Como alternativa, você pode criar mapas de rompimento personalizados desenhando uma imagem usando apenas as oito cores relacionadas acima, sem sombras intermediárias ou anti- alias.

Observação:

Use o efeito Colorama para posterizar as cores de uma imagem para as oito cores. Desative a Paleta de interpolação nos controles do efeito Colorama.

O canal alfa determina se existe uma parte rompida. Um valor de canal alfa branco resulta em uma peça rompida, e um valor de canal alfa preto não resulta em nenhuma peça. Usando um canal alfa, você pode criar um mapa de mosaicos com furos ou gerar modelos 3D simples, como um texto extrudado.

Observação:

O mapa de rompimento personalizado determina as formas das partes geradas por um rompimento de camada, mas não quando as peças se rompem. O tempo é determinado pelos controles de intensidade e pode ser controlado ainda mais por uma camada de gradiente.

Efeito Universo de onda

Use esse efeito para criar um mapa de deslocamento em tons de cinza para usar com outros efeitos como Cáusticos ou Colorama. Esse efeito cria ondas com base em uma simulação de física de líquidos. As ondas emanam de um ponto de efeito, interagem entre si e refletem de forma real o ambiente. Use o Universo de onda para criar uma exibição de cima para baixo de um logotipo, com ondas refletindo o logotipo e os lados da camada.

Esse efeito funciona com cor a 8 bpc.

Efeito Universo de onda: exibição de wireframe, exibição de Mapa de altura e a imagem resultante. O resultado é usado como origem da Superfície de água para o exemplo de efeito Cáustico.
Exibição de Wireframe (canto superior esquerdo), exibição de Mapa de altura (canto inferior esquerdo) e imagem resultante (canto inferior direito). O resultado é usado como fonte da superfície da água para o exemplo do efeito Cáusticos.

Exibição de wireframe, exibição de mapa de altura e a imagem resultante. O resultado é usado como Fase de entrada para o exemplo de efeito Colorama.
Exibição do Wireframe (esquerda), exibição do Mapa de altura (centro) e imagem resultante (direita). O resultado é usado como fase de entrada no exemplo do efeito Colorama.

Para entender como esse efeito funciona, considere as seguintes informações sobre a física das ondas: uma onda consiste em um pico e uma medianiz. A amplitude de uma onda é a altura, ou distância, entre o pico e a medianiz. O comprimento de onda é a distância de um pico até o próximo. A frequência é o número de ondas por segundo que passam por um ponto fixo.

Exibir controles

Os controles de Exibição especificam o método usado para visualizar o efeito Universo de onda. Escolha uma das seguintes exibições:

Mapa de altura

Exibe os pontos mais altos como pixels claros e os pontos mais baixos como pixels escuros. Use essa exibição ao criar um mapa de deslocamento.

Visualização de wireframe

Fornece uma representação visual de como a onda está sendo criada. A saída em escala de cinza representa um mapa de altura: o branco representa a onda mais alta possível e o preto representa a mais baixa. Os dois contornos retangulares representam esses dois extremos: o retângulo ciano representa o branco puro, e o retângulo violeta representa o preto puro. A grade verde representa a camada de fundo; ela é plana por padrão, mas pode ser distorcida com o uso de uma imagem em escala de cinza. A grade branca representa a superfície da água.

Controles de wireframe

Os controles de Wireframe ajustam a aparência do modelo de wireframe. Esses controles não afetam a saída de tons de cinza.

Rotação horizontal

Gira a visualização do wireframe em torno do eixo horizontal (direita e esquerda). À medida que você ajusta esse controle, a distorção do modelo de wireframe mantém todo o modelo de wireframe em uma exibição completa.

Rotação vertical

Gira a pré-visualização do wireframe em torno do eixo vertical (para cima e para baixo).

Escala vertical

Distorce a pré-visualização do wireframe verticalmente para que você possa ver as alturas mais facilmente. Não afeta a saída de tons de cinza.

Controles do mapa de altura

Os controles do Mapa de altura especificam a aparência do mapa de altura.

Observação:

Ao ajustar o Brilho e Contraste, mantenha a camada da superfície de onda entre os retângulos ciano e violeta. Se um pico tocar através do retângulo ciano, o cortará em branco puro. Se a medianiz tocar através da parte inferior do retângulo violeta, o cortará em preto puro. Para criar um mapa de deslocamento, tente evitar cortar porque isso mostra os picos e vales planos, o que não aparenta natural.

Brilho

Ajusta a altura total da superfície de água. Ajustá-la clareia ou escurece a saída de tons de cinza total. Se você usar o Universo de onda para o deslocamento, esse controle moverá a superfície de água para cima ou para baixo.

Contraste

Aumenta ou reduz a diferença entre os tons de cinza dos picos e das medianizes. Valores mais baixos uniformizam os tons de cinza, e valores mais altos criam um intervalo mais amplo entre preto e branco (até que ocorra o corte).

Ajuste de gama

Controla a inclinação das ondas em relação ao Brilho. Os resultados estão visíveis apenas na exibição de Mapa de altura. Valores mais altos resultam em picos mais arredondados e vales estreitos, enquanto valores mais baixos resultam em vales mais suaves e picos pontudos.

Renderizar áreas originais como

Especifica como a superfície de água é renderizada quando há uma área seca. As áreas secas são criadas quando uma parte da camada de solo sobe acima da superfície de água. Você pode manipular a área seca usando o controle Inclinação.

Este controle é útil para compor um efeito Universo de onda em uma cena. Por exemplo, você pode usar uma cena de Universo de onda pré-composta utilizando a transparência como um mapa de deslocamento para o efeito Cáusticos e como um fosco de controle para a camada do efeito.

Transparência

Controla a claridade da água ajustando a opacidade do canal alfa em áreas mais rasas. Por exemplo, você pode ver facilmente o fundo de uma piscina cheia de água fresca, mas pode ver apenas uma ou duas polegadas de uma piscina cheia de café. Esse controle é útil para compor um efeito Universo de onda em outra cena. Por exemplo, você pode usar uma composição Universo de onda como uma camada de origem para Cáusticos, bem como um fosco de controle para a camada do efeito.

Controles Simulação

Os controles de Simulação especificam a resolução da superfície de água e das grades de solo.

Resolução da grade

Especifica o número de divisões horizontais e verticais que compõem a superfície da onda e as grades de solo. Valores mais altos aumentam consideravelmente a precisão da simulação, mas exigem mais memória e aumentam o tempo de renderização.

Reduzir resolução da grade

Reduz a resolução interna da simulação quando a resolução de saída diminui, aumentando a velocidade de renderização. No entanto, isso pode gerar uma saída muito diferente.

Velocidade da onda

Especifica a velocidade com que as ondas se afastam de seu ponto inicial.

Amortecimento

Especifica a rapidez com que a energia de uma onda é absorvida pelo líquido que ela atravessa. Quanto maior o valor, mais rapidamente a energia da onda é absorvida e menor é a distância percorrida pela onda.

Velocidade da onda e Amortecimento

Especifica a viscosidade aparente do líquido, além do tamanho aparente do corpo de líquido. Por exemplo, ondas na água movem-se mais rápido e mais distante do que as ondas no mel; as ondas em uma pia move-se muito mais rápido e desaparecem muito mais rapidamente do que as ondas em um lago.

Observação:

O Universo de onda é otimizado para pequenos e médios corpos de água, desde uma xícara de chá até um pequeno lago. Grandes corpos de água (como um oceano) incluem ondas longas ou ondas largas e estáveis, sem uma desaceleração aparente. Mesmo nas configurações mais baixas, o Universo de onda não consegue gerar ondas longas porque elas desaparecem rapidamente.

Refletir bordas

Especifica como as ondas rebatem nas bordas da camada e retornam à cena.

Pré-rolagem (segundos)

Especifica quando as ondas começam a mover-se. Por padrão, o efeito começa com uma superfície imóvel, sem ondas ou ondulações. Use esse controle para iniciar o movimento das ondas antes do início da camada. As configurações no primeiro quadro do efeito são aplicadas à camada antes da exibição.

Controles Solo

Os controles de Solo especificam a aparência da camada de solo.

Solo

Especifica a camada que aparece no fundo da água. Se você usar uma camada animada para o solo, o Universo de onda mostrará somente o primeiro quadro. O Universo de onda determina a intersecção da superfície de água com a borda do solo, calcula as ondas que batem na costa e ajusta adequadamente a velocidade das ondas dependendo da profundidade. O brilho da camada determina a superfície do solo: o branco representa uma elevação mais alta e o preto representa uma menor elevação.

Inclinação

Ajusta a inclinação de solo expandindo e contraindo a altura do wireframe deslocado. A malha está bloqueada no nível de preto, o que aumenta sempre acima da parte inferior. Em outras palavras, não é possível ajustar a parte inferior de um cânion para ser mais profundo; em vez de isso, é possível ajustar à borda para ser superior. Para criar um cânion mais profundo, combine uma configuração mais alta de Inclinação com uma configuração menor de Altura.

Altura

Controla a distância entre a superfície de água e o ponto mais profundo possível do solo. Use esse controle para tornar o corpo da água mais profundo ou mais superficial. Quando você altera a profundidade da água, as ondas se comportam conforme necessário: elas se movem mais rápido em águas profundas e mais lento em águas rasas. (Ajustar o controle de Altura ao usar a pre-visualização de wireframe pode parecer diminuir o nível do solo, mas a câmera de wireframe sempre se move com o nível da água).

Intensidade de onda

Controla o quão grande as ondas resultantes são quando a altura do solo ou a inclinação animada. Um valor de 0 resulta em nenhuma onda.

Observação:

Você pode criar um efeito de onda pulsante animando a inclinação do solo para que o chão empurre através da água, produzindo ondas. Use o controle de Intensidade de onda para intensificar o efeito.

Controles Produtor 1 e Produtor 2

Os controles do Produtor especificam o ponto em que as ondas se iniciam.

Tipo

Especifica o tipo de Produtor. O anel cria uma onda como se uma pedra fosse retirada em uma lagoa; as ondas irradiam para fora em círculos (ou elipses, dependendo das configurações de tamanho do ponto de efeito). A linha cria ondas que emanam a posição de produtor em uma linha em vez de uma elipse. Essa configuração é útil para criar ondas que parecem geradas de muito longe. As ondas são produzidas perpendicular às bordas da linha. O comprimento da linha é baseado na configuração de Altura/Comprimento.

Posição

Especifica o local do centro do produtor de onda.

Altura/comprimento

Especifica a altura (vertical) de um produtor de Anel e ajusta o comprimento de um produtor de Linha.

Largura

Especifica a largura (horizontal) da área de produtor.

Ângulo

Especifica o ângulo da área do produtor de onda para os tipos de Linha e Anel. Esse controle define a orientação da linha e controla a direção inicial das ondas, que emanam de ambos os lados da linha, perpendicularmente ao seu comprimento.

Amplitude

Controla a altura da onda produzida. Valores mais altos criam ondas mais dramáticas mas podem resultar em um corte, o que pode ser corrigido usando os controles de Brilho e Contraste.

Frequência

Controla quantas ondas são produzidas por segundo. Um valor igual a 1 faz com que as ondas surjam uma vez a cada segundo.

Fase

Especifica em que fase de onda a onda começa. Por exemplo, com a configuração padrão de 0°, a primeira perturbação no líquido é uma onda convexa (projetando-se acima da superfície da água). Com a fase definida em 180°, o primeiro distúrbio no líquido é uma onda côncava.

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